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Another world
Genre : Action
Année : 1991
Editeur : Interplay




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Another world Another world Another world


Un grand merci à Franck S. pour sa traduction !

ASTUCES

Vous n’êtes à aucun moment limité dans le temps. Néanmoins la plupart des scènes exigera de vous une synchronisation parfaite. En général vous serez amenés à jongler entre deux réflexes majeurs : attaquer ou décamper ! Par exemple, vous pouvez soudainement vous retrouvez à courir pour échapper à une mort affreuse alors que la seconde d’avant vous étiez paisiblement en train de pulvériser des soldats aliens ! Vos actions ne se limitent évidemment pas à jouer de la gâchette-laser: vous devez systématiquement trouver l’ordre dans lequel certaines actions doivent obligatoirement être exécutées pour progresser dans le jeu.

LES TECHNIQUES D’ATTAQUES.

Pour vaincre les gardiens non-protégés par un bouclier de force, il suffit d’un seul coup de pistolet-laser (que vous ne possédez pas au tout début).
Un bouclier de force (une barre pointillée rouge) bloque les rayons-laser ordinaires mais ne résiste qu’à un seul Super-Rayon (obtenu en pressant longuement sur le bouton qui active la gâchette). Ce bouclier ne dure qu’environ 8 secondes (moins longtemps quand il est bombardé de lasers ennemis) et disparaît en produisant un flash. Il est donc vital de calculer le moment ou le bouclier s’évanouira avant d’en créer un autre. Vous pouvez traversez un bouclier mais pas les rayons-laser. Donc quand vous créez un bouclier assurez-vous que votre main armée sorte du bouclier (et que le reste de votre corps soit à l’abri derrière le bouclier !). Un Super-Rayon de l’ennemi suffit à détruire votre bouclier. Mais vous pouvez créer plusieurs boucliers au même endroit pour justement ne pas vous retrouver sans protection trop vite.
Voici une technique utile : Créer un bouclier/ Envoyer un Super-Rayon pour détruire le bouclier ennemi/ Envoyer des rayon lasers simples pour tuer l’ennemi avant que votre propre bouclier ne s’évapore. Chose que vous pouvez faire debout ou accroupi. J’aime bien entendre les cibles aliens grésiller sous le feu de mon arme-laser !!


INTRODUCTION : Code => LDKD

La scène qui ouvre le jeu est superbe : l’expérience du scientifique Lester Chaykin tourne au vinaigre à cause des conditions météorologiques et ce dernier se retrouve téléporté dans une sorte de bassin extraterrestre. Remontez à la surface immédiatement sans quoi vous serez le repas d’algues amatrices de chair humaine! Allez ensuite à droite. (Un machin vous espionne depuis son perchoir au second plan). Vous tombez sur des sortes de vers noirs visqueux pardessus lesquels vous pouvez aisément sauter, mais si vous vous faites piquer par l’un d’entre eux…c’est la mort instantanée! Choisissez plutôt de les piétiner (chose que vous pouvez faire debout ou accroupi) et n’oubliez pas ceux qui tombent du plafond. Continuez, vous tombez sur un gros chaton indigène…courrez pour votre vie !!! Retournez en arrière (c’est là que le joueur assidu se félicite d’avoir tué les vers venimeux : ils ne vous retarderont pas dans votre fuite), dépassez le bassin d’où vous êtes sorti et sautez dans le vide !! Agripper vous à la liane, elle se casse et vous expédie une fois de plus en sens inverse. Continuez donc à droite. Vous êtes sur le point de servir de pelote de laine à ce minou féroce quand (deux ex machina !) des soldats apparaissent, abattent la bête…et vous rendent votre salut en vous tirant dessus !!


LEVEL 1 : Code => HTDC

Vous vous réveillez en cage avec un autre prisonnier. Faites chavirer la cage en la secouant de gauche à droite. Elle tombera sur un garde dont vous prendrez le pistolet-laser. (Remarquez que ce dernier clignote d’une lumière verte : il sera bientôt à cours de munitions.) Suivez le prisonnier - désormais votre camarade. Un garde apparaîtra - c’est l’occasion de tester la puissance de feu de votre arme ! Créer un Bouclier avant de carboniser l’ennemi. Continuez. Votre camarade essaie d’ouvrir une porte alors que des gardes sont à vos trousses…protégez-le (et vous aussi par la même occasion) en créant des boucliers. (Si votre camarade passe la porte directement et vous laisse seul c’est qu’il a changé d’avis et ne vous estime pas digne d’être secouru et de survivre …je blague…s’il fait ça c’est un bug. Mourrez et recommencez.) Vous arrivez devant un ascenseur. En haut vous jouissez d’une vue imprenable sur le monde extraterrestre. Reprenez l’ascenseur. Il y a deux entrées en bas. Allez d’abord tout à fait en bas. Tuez immédiatement le garde que vous découvrez en allant à gauche. Et tirez sur le point lumineux de la machine que le garde semblait surveiller – cela coupe l’énergie qui alimente le câble. Ascenseur. Remontez d’un niveau. Gauche. Vous comprenez que le câble alimentait l’ouverture des portes d’une sale contenant un garde. Ce dernier devra maintenant s’il veut vous atteindre, détruire les portes par lui-même. Détruisez la porte devant vous en utilisant un Super-Rayon – votre dernière balle !! Votre arme est maintenant vide. Allez jusqu’au trou dans le sol (une sorte de « téléporteur ») et appuyez en bas. Continuez à gauche. Tombez sur un autre téléporteur. Par la suite votre camarade vous fait descendre in extremis dans une sorte de conduit d’aération alors qu’un garde allait vous découvrir! Votre camarade est fait prisonnier mais vos chemins se croiseront à nouveau.


LEVEL 2 : Code => CLLD

Vous êtes dans des conduits d’aérations labyrinthiques. Position et timing sont les mots clés si vous ne voulez pas finir ébouillanté par les jets vaporeux de on-ne-sait-quoi. Allez à gauche (jet de fumée à éviter) vous tombez, continuez, (jet de fumée), vous arrivez à une intersection (cernée de jets) allez à droite, suivez ce tuyau, c’est la sortie.


LEVEL 3 : Code => LBKG

Vous tombez dans une pièce dont vous devez détruire les 3 portes de droite. La pièce à gauche sert à recharger votre arme. Continuez à droite. Vous arrivez enfin au grand jour. Carbonisez le garde. Continuez jusqu’au pont détruit. Courrez et sautez…de deux choses l’une : a) vous atterrissez sur un rebord de pierre en contrebas auquel cas vous devez par la suite détruire le mur. b) Vous ratez le rebord…des stalagmites acérés font connaissance avec vous.


LEVEL 4 : Code => XDDJ

Dans la grotte. Tombez dans le premier trou. Une fois encore tombez dans le trou devant vous pour atterrir sur un rocher en équilibre. Continuez à droite dans une salle au plafond ornée d’une bestiole tentaculaire. Courez et sautez pardessus les stalagmites. Continuez. Vous débarquez sur une scène apocalyptique de chutes de pierres. Repérez le rythme des chutes pour éviter les pierres. Idem pour la scène d’après mais il faudra par-dessus le marché éviter une de ces bestioles poulpesques accrochées au plafond (courrez ou monter la pente pour vous mettre à niveau et détruire la bestiole avec un Super-Rayon). Continuez à droite. Vous tombez sur les mêmes tentacules accompagnés cette fois de copains affamés encastrés dans le sol. Détruisez les tentacules ou faites-les se rétracter avec un tir simple et sautez par-dessus les monstres au sol. Idem pour la scène d’après. Sautez par-dessus la falaise…au bord de laquelle est niché un monstre au sol. Continuez et détruisez le muret qui donne sur la salle vide. Cela servira plus tard.


LEVEL 5 : Code => FXLC

Faites demi-tour jusqu’à la toute première scène apocalyptique de chutes de pierres. Montez la pente (les rochers ne sont plus une menace sur ce chemin-là) et une fois au niveau de la chauve-souris, tirez pour qu’elle s’envole et se jette dans les tentacules carnivores à gauche. Utilisez les stalactites (sans plus craindre de servir de repas aux tentacules) pour retourner au rocher en équilibre.


LEVEL 6 : Code => KRFK

Tombez à gauche du rocher et détruisez-en la base. Il tombe et vous crée une voie de sortie par le haut. Une fois en haut allez à droite en évitant les vides et déclenchez le déluge en explosant les fondations d’une caverne inondée!!! Deux choix s’offrent à vous : a) Hésitez et mourrez. b) Courrez comme jamais en sens inverse et sautez sur une plaque qui sous l’effet de l’eau vous servira d’ascenseur et bouchera le trou. A bâbord toute ! (Bâbord c’est la droite pour ceux qui le savent pas…heu…ou bien…la gauche plutôt non? Gauche ou droite ?! Bref ! Allez à droite !!) . Détruisez le mur. Passez la chute d’eau - elle n’est plus alimentée en eau.


LEVEL 7 : Code => KLFB

Vous êtes dans une pièce et votre camarade est dans les conduits sous le sol. Il est bloqué par quelque chose.  A droite, tuez un garde après les escaliers, un autre garde s’enfuit. Suivez-le (éviter les escaliers en sautant). Le garde est derrière une porte et protégé par une succession de boucliers. Créez un bouclier près de la porte et approchez vous. Les portes s’ouvrent et le garde vous envoie des grenades. Reculez, les portes se referment et bloquent les grenades qui retournent à l’envoyeur. Détruisez la porte derrière le garde carbonisé et allez recharger votre arme.  Continuez à droite. Tirez sur la boule qui pend une fois que le soldat est pile en dessous (en vous aidant de son reflet et du bruit de ses pas). Vous l’entendrez crier de douleur. Si vous le ratez il vous tirera dessus et toute chance de finir le niveau s’envolera aussitôt. Retournez à gauche et prenez l’escalier que vous avez sauté lors de la poursuite du soldat aux grenades. Allez à gauche et tuez immédiatement un garde. Gauche, en haut des escaliers tirez sur le chandelier pour libérer votre camarade prisonnier. Retournez à droite où un garde vous assomme ! Il vous soulève, c’est le moment ou jamais d’écrabouiller ses noix d’aliens en lui donnant un coup de pied bien placé, courez récupérer votre arme et finissez le garde. Continuez à droite. Deux gardes vont attaquer. Il vous faudra habilement et rapidement créer DEUX boucliers (en commencant par la gauche) pour les combattre. Continuer à droite.
 

LEVEL 8 : Code => BFLX

Plongez. Passez à gauche par le trou que vous avez vous même pratiqué. Respirez en remontant la deuxième colonne d’eau. Redescendez et descendez encore. A droite ressortez de l’eau et détruisez les installations électriques tout en évitant le monstre au sol. Refaites marche arrière et remonter à la surface. A droite vous découvrez le garde que vous avez assommé avec la boule qui pendait au plafond. Un conduit bée dans le sol.


LEVEL 9 : Code => BRTD

Laissez vous tomber. Détruisez immédiatement le mur de droite et courrez à travers les portes automatiques. Vous tombez sur une impasse ! Construisez des boucliers contre les gardes qui arriveront en masse. Soudainement votre camarade apparaît hors du plafond et vous sauve d’une mort certaine.


LEVEL 10 : Code => TFBB

La lumière du jour! Votre ami file dans la maison. Prenez à gauche pour contourner la maison – vous constatez au passage qu’il s’est fait prendre ! Passez par la porte de derrière et ériger un bouclier pour combattre le soldat armé pendant que votre camarade s’occupe de l’autre garde. A droite, votre ami vous expédie de l’autre côté du trou mais ne parvient pas à vous rejoindre. Il s’accroche à l’auvent tant bien que mal. Sautez à gauche, vous tomberez vous-même sur un auvent qui vous cède et vous propulse dans un couloir. Créez des barrières pour affronter les gardes.


LEVEL 11 : Code => TXHF

Aller à gauche mais ne prenez pas les escaliers. Des gardes s’enfuient. Et abandonnent un des leurs. Prenez le en joue pour qu’il déclenche la fermeture des portes. Si vous le tuez avant, c’est vous qui perdez la partie! Droite, montez les escaliers, créez un bouclier à droite et détruisez la porte de gauche. Le soldat se met à vous lancer des grenades. Après au moins trois grenades lancées, vous pouvez le tuer. Allez ensuite à gauche et utilisez le téléporteur pour descendre et…descendre le garde occupé à détruire la porte fermée. Descendez encore et coupez l’alimentation. UP! En haut! Allez voir les dégâts causés par les grenades de tout à l’heure. Sautez dans le trou! Les lumières s’éteignent. Courrez à droite, les gardes qui vous canardent depuis la grille d’en dessous ne vous atteindront pas. Une fois les coups de feu finis arrêtez vous et utilisez un bouclier pour éclairer la pièce..avancez lentement…un trou ouvre sa gueule devant vous. Sauter et activer à droite, un levier mystérieux. Des cris de panique s’élèvent ! Sautez dans le trou et ne vous laissez pas impressionner par le chaos dantesque de gardes luttant ardemment contre des monstruosités innommables. Courrez courrez courrez !! Courrez à droite sans tardez (n’essayez pas de lutter ou de sauter pour fuir plus vite– ça m’a empêché de finir le jeu pendant des mois entiers ! Oui je sais, je suis bête mais en attendant c’est VOUS qui lisez la soluce ! Moi j’ai fini le jeu sans aide! héhé.)  Une fois au bout, téléportez vous. A gauche vous retrouvez votre ami qui peut enfin abandonner son auvent pour tomber sur un pont fraîchement apparu.
A bâb…euh…A droite toute!! Suivez l’exemple de votre camarade qui se met sous le “U” et se propulse en l’air. A droite et descendez pour pénétrer dans un tank.
 

LEVEL 12 : Code => CKJL

Vous pénétrez dans une arène et perturbez un combat de gladiateurs. Un écran apparait. Tripatouillez tous les boutons qui apparaissent au fur et à mesure que vous les manipuler, le gros bouton qui clignote blanc vous catapulte dans le ciel dans deux capsules.


LEVEL 13 : Code => LFCK

Vous fracassez le toit d’une station thermale ce qui attire les gardes. Courrez à droite. Bouclier pour combattre l’ennemi. Juste après votre vieux copain réapparait dramatiquement et vous le suivez jusqu’à ce que le sol sous vos pieds vole en éclats…vous tombez littéralement d’un immeuble. Un garde (aux yeux rouges !) vous saisit, vous sauvant ainsi d’une mort certaine…mais se met aussitôt à vous botter magistralement vos minables petites fesses d’humains! Votre camarade apparaît et attaque le garde…profitez de cette occasion pour rampez comme l’insecte insignifiant que vous êtes vers les leviers de droite. Malheureusement, le garde a le dessus et envoie votre camarade pardessus bord – il réussit à s’accrocher à un rebord (le coriace !). Attendez que le garde sadique s’approche de vous et faites-lui comprendre qui est le maître en déclanchant une première fois les leviers. Il est zappé sur place ! Ne perdez pas de temps à jouir sauvagement de cette victoire, abaissez plutôt les leviers une seconde fois (le toit s’ouvre) et dirigez vous vers le rayon de lumière qui en tombe. Vous serez aspiré sur le toit. Votre camarade vous rejoint…


CONCLUSION

Maintenant tu peux arrêter de craindre pour ta vie (on peut se tutoyer quand même ! après tout ce qu’on vient de vivre ensemble!!). Regardes en paix la cinématique de fin. Toi et ton camarade vous vous enfuyez…Je dis comment? Ça gâche la surprise mais bon : Vous vous envolez à tire d’aile au soleil couchant avec l’aide d’un ptérodactyle! Rien que ça ! Cette fin ouverte fut une décision délibérée de l’auteur qui désirait que chaque joueur se fasse son propre avis sur le sort de notre rouquin héroïque !


Vos commentaires (1) Vos commentaires (1) Vos commentaires (1)


 
solamoi le 22-03-2007 20:35:16
Ta soluce est à l'image de ce magnifique jeu,c'est à dire exemplaire:félicit ation!!

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Commentaire

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