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Nomad soul




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Nomad soul Nomad soul Nomad soul


ANEKBAH

C’est à Anekbah que vit et travaille Kay’l. C’est donc fort logiquement ici que vont se dérouler vos premières aventures. Première chose à faire pour espérer en apprendre plus : se rendre à l’appartement de Kay’l, mais encore faut-il le trouver… La chose va être relativement aisée grâce au très bon système de transport automatique d’Omikron : les Sliders. Appelez un Slider avec votre Sneak, le terminal informatique multifonction se trouvant sur l’avant-bras de Kay’l. Un véhicule s’approche et s’arrête devant Kay’l prenez-le et choisissez la destination, en l’occurrence votre appartement. Le Slider vous dépose devant un immeuble à l’entrée imposante. Direction l’ascenseur où il suffit d’utiliser la clé en votre possession sur le boîtier de commande pour vous retrouver quelques instants plus tard dans la pièce principale de l’appartement. Sur la gauche, un petit bureau dans lequel il y a un peu d’argent au centre de la pièce, un journal local, mais rien de vraiment passionnant. Au fond de la pièce à gauche se trouve un terminal multiplan qui permettra, le moment venu, de stocker les objets découverts. Sur la droite, une porte donne sur la cuisine, pièce où vous trouverez le premier point de sauvegarde (patience, il n’est pas encore temps de l’utiliser) et aussi un peu de nourriture pour Kay’l, mais aussi pour son espèce de crocodile nain qui se trouve dans le vivarium de la pièce principale. En ressortant de la cuisine et, après une petite frayeur, vous faites connaissance avec la compagne de Kay’l, la jolie Telis. Voilà qui va permettre d’en apprendre plus sur vous, votre métier et le monde dans lequel vous allez évoluer. Posez un maximum de questions, et c’est d’ailleurs ce que vous devrez faire à chaque fois que vous dialoguerez avec un personnage du jeu. Il faut en apprendre un maximum sur Omikron et ce qu’il s’y passe. Les choses importantes seront automatiquement mémorisées par votre Sneak, donc aucun risque d’oublier une information capitale… pratique ! Telis vous apprendra que Kay’l travaille en fait pour la police et qu’il avait disparu depuis quelque temps, ainsi que son coéquipier. Voilà un bon point de départ. Ne quittez pas l’appartement tout de suite, il y a beaucoup de choses à y récupérer, à commencer par la clé se trouvant dans le vivarium, sous la protection du crocodile nain. Donnez-lui simplement à manger et il vous l’apportera en échange. Allez également dans la chambre, prenez l’ordonnance pour les somnifères, puis tout ce qu’il y a dans l’armoire et dans le coffre. Passez également par la salle d’entraînement et n’hésitez pas à entraîner Kay’l aux subtilités du combat à mains nues contre des adversaires virtuels. Avant de quitter l’appartement, pensez à récupérer l’armée laissée au sol par Telis, elle aura forcément une utilité à un moment ou à un autre…


LE COMMISSARIAT

Après l’appartement de Kay’l, direction son bureau au commissariat central d’Anekbah. Après un rapide trajet en Slider, vous voilà devant l’imposant bâtiment protégé par un Mécagarde. Pour rentrer et avoir accès aux ascenseurs, il faudra utiliser la carte de police de Kay’l. Ce bâtiment comporte six niveaux, dont seulement cinq sont accessibles, le dernier étant celui du commandant Gandhar, le chef suprême des lieux. Bureaux des officiers, cellules de détention, salle des archives, ateliers, salle de repos, de contrôle et de ventilation, autant de lieux à visiter… Commencez donc par le bureau de Kay’l au niveau –2, l’accès se faisant là aussi grâce à votre carte de police. Le bureau contient un point de sauvegarde, vous pourrez en faire une ici si vous n’en avez pas fait dans l’appartement. Fouillez les lieux pour y récupérer un parchemin et de l’argent, sans oublier de consulter le terminal informatique qui vous apprendra sur quoi Den et Kay’l travaillaient. Un des dossiers est classé confidentiel, il faudra découvrir de quoi il s’agit… Allez donc visiter ensuite les bureaux des autres officiers. Lorsqu’ils sont absents, c’est l’occasion de récupérer quelques objets plus ou moins utiles et, lorsqu’ils sont présents, c’est l’occasion de faire connaissance (même si eux vous connaissent déjà). Kay’l rencontrera le lieutenant Sork qui visiblement ne l’aime pas beaucoup, Boog un collègue peu bavard et Tarek, de loin le plus sympathique du lot. Direction le bureau de votre supérieure hiérarchique au niveau -3, le capitaine Lea, qui attend votre rapport de pied ferme et qui vous donnera votre première mission : interroger un témoin du nom de Jenna et fouiller son appartement. Voilà qui permettra de reprendre du service sans trop forcer… Après un court voyage en Slider, vous voici dans l’appartement de Jenna à la recherche d’indices. C’est dans les toilettes que vous trouverez la clé permettant d’ouvrir l’armoire de la chambre à coucher. Celle-ci renferme différentes bricoles dont un papier vous incitant à aller jeter un œil du côté de la lumière, autrement dit les ampoules électriques de la pièce principale. Le fait de toucher l’une des ampoules ouvrira une cache secrète renfermant une arme et un manifeste révolutionnaire. Voilà qui va faire avancer l’enquête et permettre d’aller interroger Jenna au poste de police. De retour dans le bâtiment, direction le centre de détention où il est possible d’accéder grâce à l’ordre de mission remis plus tôt par le capitaine Lea. Après l’interrogatoire, faites votre rapport au capitaine avant d’aller déjeuner avec Telis qui vous a contacté par le Sneak. En partant, le capitaine Lea vous demande un café, vous lui rapporterez plus tard, Telis passe avant… Pendant le repas, Telis remettra à Kay’l un talisman conservez-le précieusement sur vous, il sera très utile plus tard. Avant la fin du repas, votre Sneak sonne pour vous demander d’aller intervenir dans une prise d’otages qui a lieu dans un supermarché voisin. Kay’l va devoir livrer son premier combat armé en vue subjective. Cette mission délicate ne sert en fait que d’entraînement, car même si Kay’l se fait tuer (ce qui est très probable vu le grand nombre de malfaiteurs dans le magasin), cela n’aura aucune influence sur la suite du jeu. Pensez à vous nourrir avant d’entrer dans le supermarché histoire de tenir un peu plus longtemps. Ramassez aussi tout ce que vous trouverez pendant l’attaque, essentiellement des munitions et des kits de soins.
Une fois l’intermède du supermarché terminé, retournez au centre de sécurité en faisant un petit détour par la pharmacie afin d’échanger votre ordonnance contre des somnifères. Allez ensuite chercher un café au distributeur se trouvant dans la salle de repos. Une fois les somnifères dilués dedans, portez-le au capitaine Lea, qui ne tardera pas à s’endormir. Profitez-en pour fouiller tout le bureau le passe du capitaine vous permettra d’accéder à la salle des archives ce qui devrait permettre d’en apprendre plus sur l’enquête de Den et Kay’l avant qu’elle ne soit classée confidentielle. L’info importante trouvée dans ces dossiers est qu’un cadavre est conservé à la morgue. Celle-ci est toute proche du commissariat (en prenant la grande rue, à gauche en sortant du bâtiment), inutile donc de prendre un Slider pour s’y rendre. Parlez avec le Méditech, dans le crématorium, avant de vous rendre dans la salle d’autopsie où se trouve le fameux cadavre. Examinez-le et vous découvrirez un indice coincé sous un ongle vous pourrez le dégager à l’aide d’un scalpel trouvé non loin de là, près d’un autre cadavre. Dans la salle suivante, vous pourrez voir le corps de votre coéquipier Den (sortez-le des tiroirs avec le système automatique) et récupérer son Sneak, même si celui-ci est très endommagé. Étudiez aussi l’échantillon trouvé sous l’ongle du premier cadavre grâce à l’analyseur organique présent dans la pièce. Une fois que tout cela est terminé, vous devrez trouver Anissa, une danseuse travaillant à Qalisar.


QALISAR

C’est le quartier chaud d’Anekbah, l’endroit où l’on trouve bars, sex-shops et autres boîtes de strip-tease. Pour vous y rendre, un Slider vous déposera devant un sas gardé par un Mécagarde et vous finirez le trajet à pied. Au fond de la petite ruelle à gauche en arrivant, vous trouverez un point de sauvegarde. N’ayant aucune indication sur l’endroit où travaille Anissa, faites le tour des bars (sur le trottoir de gauche en arrivant à Qalisar) à la recherche d’indices. Rendez-vous dans le grand salon illustré de grandes affiches, parlez avec le type à l’accueil qui vous indiquera que désormais Anissa travaille ailleurs. Ressortez et allez "Chez Aka", le bar se trouvant juste de l’autre côté de la rue, face au pont. Le barman n’est pas très coopératif, alors utilisez vos arguments de policier et menacez-le d’un contrôle d’identité sur ses clients : il ne se fera pas prier pour vous présenter Anissa. Celle-ci prétend que la danseuse assassinée a été tuée par un policier. Elle va vous remettre un papier trouvé sur les lieux, mais souhaite se changer dans sa loge avant. Pendant que vous l’attendez, vous entendez des cris. Tirez dans la serrure électronique de la porte avec votre Waver pour constater qu’Anissa est étendue sur le sol, morte… En entrant, vous croisez l’agresseur qui disparaît aussitôt, non sans avoir remarqué qu’il portait un uniforme de policier. Penchez-vous sur le corps d’Anissa, récupérez la petite clé qui est à son cou et faites pivoter la sculpture se trouvant sur la table pour faire apparaître son coffre. Vous y trouverez un papier aux inscriptions mystérieuses et dans l’armoire la carte de visite, avec l’adresse de Den, votre malheureux coéquipier. Ressortez du bar, non sans avoir jeté un œil sur les flyers se trouvant sur les tables : ils annoncent un concert au bar Harvey. Celui-ci est à deux pas, allez donc y faire un tour en passant par le sex-shop pour acheter un poster et assistez au concert virtuel de David Bowie. Achetez également une bière au bar, mais ne la buvez pas, ou alors achetez-en deux si vous tenez vraiment à en boire une… Vos investigations à Qalisar sont terminées, vous pouvez retourner au poste de police d’Anekbah.


LE COMMISSARIAT... SUITE

Allez au dernier sous-sol, au niveau des ateliers en espérant trouver un moyen de faire réparer le Sneak endommagé de Den. Et, pour ne pas vous faire envoyer sur les roses par Camir, le chef des mécanos, offrez-lui la bière achetée à Qalisar. Il vous laissera fouiner partout, y compris dans son bureau où vous trouverez dans l’armoire un kit de contrôle pour Mécagarde. Seulement l’armoire est fermée à clé et celle-ci se trouve dans une cache accessible en pressant une dalle sur laquelle une emprunte de main est largement visible. Rendez-vous ensuite dans la salle d’entretien des Mécagardes afin d’équiper un de ces robots du kit de contrôle que Kay’l vient de trouver. Un seul Mécagarde est en état de marche à côté d’une petite passerelle, il n’y a pas à hésiter… Avant de quitter les lieux, fouillez partout à la recherche des quelques anneaux magiques. Allez maintenant au niveau - 4, dans le hall de surveillance. Fouillez la petite pièce à droite en entrant et faites une sauvegarde à cet endroit. Rendez-vous ensuite dans la seconde pièce et enlevez un fusible du panneau électrique. Revenez dans la pièce principale parler au surveillant qui s’énerve après son ordinateur. Alors que celui-ci quitte la pièce, remettez le fusible en place et venez vous installer à son poste. Vous avez maintenant le contrôle à distance du Mécagarde et votre but est d’atteindre la seconde partie des archives en vous débarrassant de tous les Mécagardes. Vous trouverez des points de sauvegardes automatiques, des interrupteurs ouvrant les portes bloquées et des dalles d’énergie. Repérez bien ces dalles et retournez vous recharger dessus après chaque combat un peu violent afin de ne pas perdre de vie et donc d’anneau magique. Lors des combats, arrosez copieusement les Mécagardes avec vos missiles, ceux-ci n’étant pas limités. Lorsque la voie est libre, abandonnez la salle de commande et retournez aux archives empocher l’argent laissé là en dépôt. Allez ensuite voir Boog dans son bureau pour lui offrir le poster acheté à Qalisar. En échange, celui-ci vous remettra un passe interne à usage unique. Pratique pour aller visiter l’un des bureaux fermés, exception faite de celui de Den toujours inaccessible. Deux bureaux renferment un contenu particulièrement intéressant :

- le bureau de Paxir (porte violette au niveau – 2) avec des munitions, un grand Médikit et cinq anneaux magiques,
- le bureau de Vodem (porte orange au niveau – 1) avec une nouvelle arme, des munitions, un Médikit et de l’argent.
Selon que votre style de jeu privilégie les sauvegardes ou l’attaque, et selon le nombre d’anneaux magiques en votre possession, optez pour l’un ou l’autre des bureaux.
Retournez rapidement à Qalisar, dans le petit magasin de Fu An, non loin du bar Harvey afin de récupérer les objets contenus dans le Sneak endommagé de Den. Grâce à la carte de police récupérée, il est maintenant possible d’accéder au bureau de Den. Celui-ci renferme un message manuscrit et la clé de son appartement, ce qui, associé à la carte de visite trouvée chez Anissa, va permettre à Kay’l de s’y rendre. Mais avant cela, il faut retourner à l’appartement de Kay’l, suite à la demande expresse de Telis. Une fois dans l’appartement, un message vous donne rendez-vous sur le toit de l’immeuble. Vous allez tomber nez à nez avec un démon qui risque fort de tuer Kay’l votre âme va alors changer de corps et vous allez vous retrouver dans celui d’une fille. Si vous l’emportez, vous continuez avec Kay’l mais, quel que soit le résultat, celui-ci n’a aucune influence sur la suite du jeu. Sur le toit, une femme vous donne un rendez-vous avec un moine dans le secteur 9. Allez-y, le moine vous permettra d’acquérir un bâton de pouvoir avant de vous rendre chez Den. Conformément à une note trouvée plus tôt, poussez le tigre blanc près de l’entrée pour faire apparaître un coffre-fort. Pensez à utiliser un Médikit ou à manger si besoin est, un combat à mains nues se prépare… La combinaison du coffre se trouve derrière la photo de mariage située dans la chambre à coucher de Den. Parmi les objets du coffre, vous trouverez un document vidéo que vous pourrez voir grâce à l’appareil situé juste à gauche. Den y accuse Tarek, ce dernier qui se trouve alors juste derrière vous se transforme en démon et le combat s’engage. Le combat est assez facile et la victoire ne pose pas trop de problème. Mais, même en cas de défaite, la partie ne s’arrête pas là et vous êtes alors réincarné dans le corps de Plum, l’amie de Den.
Retournez maintenant au commissariat et, plus précisément, dans la salle de ventilation. Utilisez le passe de Den et actionnez le pupitre de commande ainsi que l’interrupteur situé sur le mur de gauche, ce qui a pour effet d’arrêter les ventilateurs et d’ouvrir la vitre permettant d’y accéder. Plongez dans l’eau et trouvez le passage qui permet de remonter, non sans avoir oublié de ramasser le fil électrique posé par terre. Il va servir à faire un court-circuit dans la salle de contrôle, sur l’armoire électrique afin d’arrêter les ventilateurs qui tournaient encore. Redescendez le couloir et montez sur le gros ventilateur, prenez à droite et engouffrez-vous dans les conduits d’aération. Il n’y a qu’un seul chemin possible, et faites une sauvegarde dès que possible. Continuez l’exploration pour finalement atterrir dans le bureau du chef suprême Gandhar qui est gardé par un démon. Contrairement aux combats précédents, vous devez absolument gagner ce combat, faute de quoi le jeu s’arrête là (d’où l’importance de la sauvegarde…). Fouillez alors le bureau, ramassez le passe pour Jaunpur et actionnez le levier dans le tiroir pour faire apparaître un passage secret. Celui-ci comporte une porte fermée par un code secret dont la combinaison se trouve sur le papier trouvé dans le coffre d’Anissa. Ce passage permet d’accéder au repaire de Gandhar, un démon qui se transformera en monstre énorme dès votre arrivée. Débarrassez-vous facilement des zombies avant d’attaquer Gandhar avec le bâton magique. C’est un adversaire coriace qui n’est vulnérable que lorsque vous visez les yeux. Attention à ses attaques et à la lave se trouvant au sol. Utilisez le relief pour vous protéger entre deux assauts. En cas d’échec, vous vous réincarnez en perdant à chaque fois un anneau magique. Après la victoire, vous ressortez pour retrouver Jenna qui vous invite à rejoindre les "Éveillés" à Jaunpur.


JAUNPUR

Changement complet de décor en arrivant à Jaunpur (vous aurez utilisé pour cela un Slider et franchi un sas gardé par un Mécagarde). Rendez-vous au temple de Jaunpur en Slider et finissez à pied pour prendre contact avec Yob, la personne indiquée par Jenna. Prenez soin d’avoir avec vous le talisman de Telis et de la place dans votre Sneak avant de prendre contact avec Yob. Celui-ci vous conduira dans une petite pièce du temple entièrement close qui permet en fait d’accéder au repaire des Éveillés. Dans cette pièce, emparez-vous des deux cierges et utilisez le talisman dans le bas-relief se trouvant au-dessus du banc en pierre. Cela aura pour effet d’ouvrir un passage que vous n’aurez qu’à suivre pour arriver jusqu’au repaire des Éveillés. Faites alors le tour des lieux, discutez avec tout le monde et ramassez tout ce qui est possible. C’est Namtar, le chef des Éveillés, qui vous confiera votre première mission, le dynamitage du pont de Jaunpur. Passez alors voir Jenna puis Krill, spécialiste en explosif, pour qu’il vous indique quel matériel aller demander à Soks, le robot qui s’occupe du stock d’armes et d’explosifs. Une fois équipé, sortez du repaire des Éveillés par la sortie dérobée se trouvant près de la pièce de Jenna, à gauche de la grotte. Rendez-vous près du pont en Slider, traversez-le et regagnez les docks, seul moyen d’accéder aux piles du pont. Faites une sauvegarde avant d’entrer dans les docks en escaladant le mur à l’endroit où vous verrez des grilles métalliques au sol. Si vous décidez de vous réincarner en gardien, la tâche ne sera pas plus facile pour autant, le seul avantage est que vous bénéficierez pendant quelques instants de l’effet de surprise. Une fois de l’autre côté du mur, vous allez devoir combattre une véritable armée et faire connaissance avec les Mécadogs, des chiens de garde robotisés. La tâche est rude car les sentinelles sont vraiment très nombreuses. Ne vous précipitez pas, profitez de l’effet de surprise et ne tirez pas dans tous les coins afin de ne pas ameuter trop de gardes. Le but est de trouver un levier de commande, puis le pupitre permettant de prendre le contrôle d’une grue pour faire diversion auprès des Mécagardes surveillant le portail d’accès au canal. Chaque échec vous coûtera un anneau magique et vous devrez recommencer depuis le début, d’où l’intérêt de débuter avec un personnage en pleine forme et de ne pas s’exposer inutilement. Pour accéder aux piles du pont, vous allez devoir déplacer des plates-formes grâce à des leviers de commande, l’un d’entre eux se trouvant sous l’eau près de la plate-forme immergée. Allez ensuite jusqu’à la berge opposée actionner un dernier levier, replongez et revenez au point de départ afin de pouvoir remonter sur la première plate-forme. Vous pourrez alors accéder à la pile du pont et y déposer l’explosif. Vous avez cinq secondes pour fuir en plongeant dans l’eau, faute de quoi votre personnage risque de mourir et vous serez alors réincarné dans un nouveau corps, celui de Kumar. Rien de grave toutefois et, quoi qu’il arrive, vous vous retrouverez dans la cache des Éveillés.

Refaites le tour du camp et ramassez le spray se trouvant sur la table de la pièce principale. Namtar vous donne alors une seconde mission : le piratage d’une antenne de communication. Prenez d’abord contact avec un agent des Éveillés dans une librairie après avoir rejoint la zone en Slider. Dans Jaunpur, de nombreux secteurs ne sont pas accessibles directement en Slider et il faut souvent finir à pied en vous aidant des enseignes des boutiques pour vous repérer. Une fois dans la librairie, votre contact se trouve à droite de l’entrée, parlez-lui et il vous remettra l’émetteur pirate à aller placer sur l’antenne. Rejoignez le quartier des toits pour la seconde partie de la mission, en ayant pris soin de faire une sauvegarde au préalable. L’accès aux toits est gardé par un Mécagarde qu’il est impossible de déloger ou d’attaquer directement, cela serait du suicide. La solution pour s’en débarrasser consiste à monter sur le toit voisin pour lui jeter dessus de lourdes caisses. La voie est maintenant libre. Commence alors une nouvelle séquence de combats armés où vous allez devoir passer de toit en toit, de préférence sans tomber tout en évitant, et en vous en débarrassant, les différents gardes et autres Mécadog. Plusieurs chemins permettent d’accéder à l’antenne, alors ne vous précipitez pas et nettoyez le secteur tranquillement avant d’aller plus loin. Au fond d’un petit passage, vous pourrez grimper sur le mur d’un bâtiment pour accéder à l’antenne et y poser l’émetteur pirate. La mission n’est pas terminée pour autant car il faut maintenant trouver la sortie, tout en affrontant de nombreux gardes alertés par ce piratage. Des Mécagardes sont aussi venus en renforts très résistants, ces robots deviennent vulnérables dès lors que vous les attaquez depuis les toits (ils ne peuvent tirer en hauteur). Vous ne devez pas sortir par l’endroit par où vous êtes venu, mais par des toits reconnaissables à de grandes tentures suspendues.

De retour à la cache des Éveillés, Namtar vous remet la clé d’un appartement en ville pour vous reposer. Allez voir Soks et utilisez sur lui le spray trouvé un peu plus tôt. Pour vous remercier il vous remettra un piston hydro-magnétique. Allez voir aussi Dakobah qui vous remettra les clés de la bibliothèque accessible par l’une des deux portes en hauteur. De nombreux ouvrages vont vous permettre d’en apprendre un peu plus sur l’art ancien et la sorcellerie. Le piston de Soks permet de remettre en marche l’élévateur et d’accéder au deuxième niveau de la bibliothèque. Retournez alors discuter avec Dakobah pour avoir de plus amples renseignements. Il ressort de cette discussion que vous allez devoir trouver le tombeau de Xenda’r pour y récupérer un Beshe’m et goûter aux joies de la magie. Près de la cellule de Jenna, des signes sur le mur ont un rapport avec le livre Les Signes Magiques de l’Art. Prenez des notes afin d’identifier les correspondances entre les signes et les chiffres, puis rendez-vous à la porte gravée derrière la cellule de Krill. L’énigme consiste à résoudre des additions en trouvant le symbole correspondant à la solution.




La solution de l’énigme permettant d’accéder au tombeau de Xenda’r.


Une fois cela fait, vous avez accès à la première partie du tombeau de Xenda’r. Ramassez les différents objets, veillez à avoir sur vous les deux cierges puis plongez dans le bassin pour accéder à la seconde partie du tombeau. Ramassez les objets situés près de Xenda’r puis allez au centre de la pièce déposez alors les différents objets en vous aidant du livre Les Rites Secrets de l’Art. Il est assez facile de trouver la bonne combinaison par déduction car, lorsqu’un objet n’est pas à sa place, il est impossible de le poser. Le Beshe’m est maintenant à vous, prêt à être utilisé.
Ainsi paré, retournez à Jaunpur à la recherche de la planque dont vous avez les clés. Rendez-vous sur place en Slider, puis cherchez l’immeuble dans le coin en procédant par élimination puisque rien ne vous permet de le trouver du premier coup. Vous y retrouverez Jenna pour une nouvelle mission : infiltrer la base Tetra et faire sauter une chaîne de montage de Mécadog. Après avoir récupéré tout ce qui était possible dans l’appartement, direction le quartier de l’armurerie non loin de l’accès à Anekbah. L’armurier ne parlera que si vous changez de personnage, en l’occurrence celui de la jeune femme se trouvant aussi dans la boutique : Iman. Faites du charme à l’armurier et il vous expliquera comment infiltrer la base Tetra. Achetez un plan des égouts dans une librairie et direction les berges. Trouvez un endroit pour sauvegarder et plongez pour trouver l’entrée qui s’ouvrira après avoir actionné un levier sous-marin. Vous arrivez finalement dans les douches de l’usine face à des ouvriers et à des gardes qu’il va falloir éliminer. Fouillez alors les casiers pour y trouver le passe vous permettant de sortir et d’entamer une séquence de combat armé où vous utiliserez les mêmes techniques que précédemment. Cette fois le temps est compté : quinze minutes à partir du moment où la première charge explosive est posée. Placez les charges sur les tableaux lumineux des différentes machines. Une fois toutes les charges posées, vous devrez fuir par l’élévateur se trouvant dans la pièce des prototypes, non sans les avoir détruits, chose tout de même assez délicate. Ne négligez pas de ramasser le maximum de bonus et de Médikits pendant l’opération pour arriver à vous échapper vivant de l’usine avant sa destruction.
Une fois dehors, rien à faire pour éviter l’arrestation et l’emprisonnement dans une cellule de haute sécurité. Ramassez l’assiette en métal et commencez à titiller le garde qui, pour vous calmer, vous enverra une décharge électrique. Celle-ci sera renvoyée par l’assiette ce qui fera perdre connaissance au garde. Prenez-lui ses clés pour sortir et allez activer le Sneak dans une pièce voisine avant de changer de corps pour prendre celui d’un gardien. C’est la couverture idéale pour faire sortir également Jenna en prétextant aux éventuels gardes rencontrés un transfert vers Ankbah. De retour à la cache des Éveillés, vous devrez absolument trouver qui est le traître qui vous a dénoncé. Allez en parler à Soks et prenez discrètement la clé de Namtar. À côté du cadavre de Meshka’n, vous trouverez la clé du coffre se trouvant dans la bibliothèque il renferme différents ingrédients magiques. Déplacez l’armoire, utilisez l’acide sur la trappe se trouvant derrière et voilà les éléments vous permettant d’être certain que Namtar est le traître qui vous a dénoncé. Changez de corps pour celui du gros balaise se trouvant dans la salle de restaurant et revenez à la base. Sauvegardez la partie et récupérez les éléments nécessaires au sort "Démasquer un Démon" à savoir la rosée et la corne de Sham dans le bureau de Namtar. Direction la salle d’entraînement, utilisez le sort sur Namtar et débutez le combat avec le démon. Une fois la victoire acquise, allez voir Dakobah qui vous confiera l’adresse de Boz où vous vous rendrez sans plus attendre. Approchez de l’ordinateur pour entrer en contact avec Boz, récupérez le passe pour Lahoreh, les armes et les munitions. Vous pourrez ensuite, si vous le désirez, assister au second concert virtuel de David Bowie avant de partir pour Lahoreh.


LAHOREH

Nouveau changement de décor dans cette ville bâtie sur l’eau où chaque îlot est relié aux autres par des ponts. Ici pas de Slider et il faudra donc marcher jusqu’à la bibliothèque indiquée par Boz pour commencer les recherches. Lisez et prenez le parchemin sur l’Œil de Vyagrimukha et empruntez, moyennant finances, les livres traitant de la Guerre de Cobalt. Transférez les livres vers le Multiplan, mais conservez le grimoire sur les runes de Masa’u. Prenez le corps d’un scientifique dans la bibliothèque, seul moyen pour accéder au dernier étage du bâtiment. Consultez les différents livres disponibles et demandez conseil à un autre scientifique qui vous prêtera son Traductech permettant de déchiffrer les livres anciens en échange d’un petit service. Allez au niveau inférieur rechercher le livre qu’il demande, rapportez-lui et le Traductech est pour vous. Avec tous les renseignements recueillis dans la bibliothèque, allez à la nouvelle cache des Éveillés à Lahoreh que vous a indiquée Jenna. Visitez les lieux et allez parler au vieux sage qui vous donnera quelques explications complémentaires. Rendez-vous alors place d’Ymali à la recherche d’un puits. Une fois sur place, un imposant bâtiment a été construit sur le puits mais celui-ci existe toujours, son entrée étant actuellement bloquée. Observez la carte gravée sur un mur, puis parcourez la ville à la recherche d’indices. Vous trouverez la première glyphe assez facilement sur la terrasse d’un bar alors que la seconde se trouve dans la boutique de sorcellerie. Les deux dernières se trouvent sous le pont situé près du tunnel de Jaunpur et sous le trottoir d’un quai au sud-est de Lahoreh. Retournez alors place d’Ymali et actionnez les glyphes correspondantes sur les quatre plots autour du puits. Marchez sur la dalle et voici que celle-ci vous descend au fond du puits. Une fois au fond, une énigme musicale s’offre à vous : reproduisez deux mélodies en pressant des plots et vous aurez accès au tube menant à une grotte pleine de coffres. Chaque coffre contient un joyau de Vyagrimukha, mais seul l’un d’entre eux est vrai. Des repères en hauteur et l’inscription à l’entrée doivent vous permettre de trouver le vrai (dans l’avant-dernier coffre de la dernière rangée). Ressortez alors du puits pour aller visiter l’appartement d’Iman et y récupérer un maximum d’objets utiles. L’appartement se trouve non loin de l’entrée du puits, et c’est aussi l’occasion d’aller assister au troisième concert de David Bowie. Quelle chance… Prenez ensuite la direction de Jahangir en traversant Jaunpur.


JAHANGIR

Cette fois le décor est beaucoup plus champêtre et il y a des oiseaux. Approchez-vous, ce qui les fera fuir, mais vous permettra aussi de récupérer une plume de Jinpan qui, associée avec l’éther, permet de préparer le sort de résurrection. Derrière les oiseaux, empruntez la galerie taillée dans la pierre, prenez le couloir et montez tout en haut pour y récupérer un dernier joyau. Redescendez en allez dans le temple de Kiwan, observez les parois dont l’une d’entre elles comporte des inscriptions. Aidez-vous du livre de traduction et frappez les lettres composant le nom de Kiwan ce qui mettra en route l’ascenseur, comme avec le puits de Lahoreh. Vous voici dans le tombeau de Kiwan il ne vous reste plus qu’à utiliser votre sort de résurrection sur sa momie pour qu’il reprenne vie quelques instants. Il vous ouvrira le passage qui mène à Mayere’m. Retournez dans le jardin à la recherche d’un mécanisme commandant l’ouverture du passage secret. Celui-ci se trouve dans le bassin se trouvant au nord-ouest du bâtiment central. Empruntez le chemin montant près d’une source et avancez vers les deux petites colonnes ce qui aura pour effet d’ouvrir automatiquement l’entrée de Mayere’m.


CATACOMBES

Avancez dans la grotte jusqu’au grand crâne de pierre. Placez-y les joyaux (dans les orbites et au milieu du front) ce qui aura pour effet d’ouvrir un nouveau passage secret. Plongez alors dans le bassin pour ressortir dans les catacombes de Mayere’m. Parcourez ces catacombes à la recherche d’un bouton qui actionnera certaines passerelles, empruntez l’ascenseur Azkeel et trouvez un second bouton. La dernière passerelle, qui ne se rabat pas, le fera en fait lorsque vous arriverez devant, vous donnant ainsi accès à la colonne centrale et au téléphérique qui vous conduira à la salle du trône. Soyinka vous donnera de précieux renseignements et aussi l’accès au Livre de Nout. Dialoguez ensuite avec les Azkeels qui sont rassurés de vous avoir vu dialoguer avec leur déesse. Ils vous enverront vers Fodo, un fermier habitant au bord de l’eau qui vous remettra un Sham que malheureusement vous ne pourrez monter sans avoir absorbé une gorgée du liquide en ébullition non loin de là. Ce liquide est un poison qui va en fait vous permettre de plonger dans le corps de Fodo et donc d’enfourcher le Sham. Celui-ci dégagera l’entrée de la grotte qui est obstruée par le gros rocher et vous tombez nez à nez avec un Krubor qui vous attaque. N’ayez crainte en cas d’échec, vous serez réincarné en Krubor ce qui ne vous empêchera nullement de terminer le jeu. Vous voilà dans Hamestaga’n au milieu des tombes, des spectres et des chiens. Seuls ces derniers sont dangereux et vous devrez vous en débarrasser au cours d’une nouvelle séquence de combat armé. Vous arrivez finalement au Livre de Nout qui prend vie et propose de m’envoyer rejoindre Kushulainn à Mahahaleel, non sans avoir auparavant retrouvé trois bons spectres. Pour cela, inspectez les tombeaux : lorsqu’ils libèrent un fantôme agressif, tuez-le et passez au tombeau suivant jusqu’à avoir trouvé les trois bons spectres. Vous êtes maintenant prêt pour aller à Mahahaleel.


MAHAHALEEL

Vous voici arrivé au pays des glaces, la dernière étape de Nomad Soul. Allez en direction du vaisseau flottant, marchez sur les stèles et l’une d’entre elles vous conduira directement à l’entrée du vaisseau. Entrez dans la salle du trône et dialoguez avec le prince Kushulainn qui vous remettra son épée avant de mourir. Utilisez le sort de réincarnation pour entrer dans son corps. Vous voilà prêt pour le combat final contre Astaroth. Pour cela, empruntez le portail se trouvant derrière le trône. Astaroth est particulièrement coriace et commencez par bien éviter ses boules de feu en utilisant le décor comme protection. Détruisez dans un premier temps les sphères bleues, ce qui aura pour but de rendre Astaroth vulnérable et mobile. Le seul moyen de le tuer est de lui tirer dans le dos, entre les omoplates dans l’orifice bleu. Il faudra de nombreux coups au but avant que vous ne puissiez savourer votre victoire.

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luc64 le 06-12-2012 20:58:49
Je m'y suis remis récemment. Super de voir qu'il y a encore tant de sites en ligne pour ce jeu. Merci pour la soluce

 
sergio le 28-01-2008 03:42:54
super ta solution

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