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RANZAAR

Cherchez Yan si vous ne l'avez pas déjà trouvé : il vous proposera les épreuves d'entraînement. Vous n'avez qu'à le suivre et écouter ses explications. Il n'y a pas de problème majeur. La seule chose à comprendre, c'est l'épreuve de la discrétion. Vous devez vous mettre sur l'ombre de la caisse la plus à l'Est, et attendre que Yan pose un fruit rouge par terre et compte jusqu'à trois. Vous devez ensuite faire le tour des petits monticules neigeux en rampant, puis attendre que Yan regarde ailleurs pour aller ramasser le bidule en question. Sinon, nagez bien sur toute l'étendue d'eau, ou plutôt dessous : vous trouverez plein de trucs et surtout un peu d'argent. Lorsque vous aurez terminé, allez parler à Zokrym et dites-lui que vous êtes prêt à partir : il vous ouvrira alors le portail pour changer de région. Vous allez devoir sauter par dessus le pont brisé.


SHAMAZAAR

C'est la région des Shamaz, comprenez Shaman. Vous devez aller voir chaque Shamaz dans chaque région pour qu'il vous donne des infos du Môn du coin, et accessoirement qu'il vous soigne. Un Shamaz vous indiquera également comment la population vous perçoit au fur et à mesure de vos actes. C'est en quelque sorte votre cote de popularité. En effet, votre attitude envers la population conditionnera la réaction des individus. Pour l'instant, allez à l'ouest : vous trouverez le village dans lequel vit Shamaz Zeb.


ZEB C'EST BIEN

À votre arrivée, vous êtes dans l'eau. Quand vous sortez, un Talan vient vous aborder, vous pouvez le suivre : il vous amènera voir Zeb au village, comme ça vous ne serez pas paumé dès le départ. Shamaz Zeb habite l'une des maisons les plus au sud du village. Il y a également un recréateur. Les recréateurs sont capables de transformer les éléments organiques et les métaux inconnus en munitions pour vos différentes armes. Allez les voir dans chaque ville et commandez-leur des munitions. En quelques minutes, elles seront prêtes.

Bon, ça commence mal : Zeb ne sait pas où est le Môn. Un Talan appellé Naarn cherche aussi le Môn. Vous allez très vite en prendre l'habitude : il vaut mieux aborder tous les sujets de conversation avec Zeb comme avec les autres personnages, pas de manière automatique, mais en prêtant bien attention à ce qu'ils vous racontent.

Sortez de chez Zeb, allez à l'est. Face à la maison du recréateur, il y a un entrepôt de riss. La clé est devant la porte, facile non ? Entrez dans l'entrepôt et faites vos provisions de technologies. Passez commande chez le recréateur et tâchez de trouver Zalinass.


ZALINASS

Interrogez Zalinass sur les Twon-ha et sur le temple de Fae, mais surtout sur les Twon-ha dans un premier temps. Achetez-en-lui un : cet animal vous aidera à parcourir de longues distances plus rapidement qu'à pied et à franchir certains obstacles naturels. Votre Twon-ha est invulnérable, sa taille et sa vitesse de déplacement vous aideront à vous en sortir dans les combats. Si vous n'avez pas d'argent, du moins pas assez, allez buter quelques soldats pas loin de l'enclos des Twon-ha qui se trouve au sud-est dans le village. En tuant des soldats, vous récupérez du fric. Il faut attendre quelques secondes pour que leur cadavre disparaisse, et à la place vous obtenez de l'argent, des munitions ou des clés. N'oubliez pas l'entrepôt de riss, il contient aussi des sous. Vous n'aurez qu'à revenir voir Zalinass un peu plus tard pour acheter votre Twon-ha.

Les soldats sont rarement seuls. Ils squattent en groupe aux endroits importants. Petit truc en passant : il est parfois utile de tirer sur les caisses qui ornent leurs campements. Elles ne contiennent rien mais elles explosent, alors s'il y a un ennemi à proximité, vous lui infligerez des dégâts.


LES TEMPLES

Partez vers l'extrême est et repérez les cultivateurs qui travaillent avec une charette attelée. L'un des deux vous apprendra que Zalinass (au bout d'un moment, d'autres Talans peuvent vous donner cette info) a un problème. C'est votre première proposition de quête : à vous de l'accepter ou pas. Pour l'instant, n'y allez pas. Allez d'abord faire un tour du côté des temples au nord et au nord-est. Sur les marches du temple de Ka (celui qui se trouve le plus à l'est) vous trouverez des Talans occupés à déplacer des pierres.

Sauvegardez si c'est tranquille, et allez leur donner un coup de main. Ils doivent déblayer un éboulement. Si vous avez attaqué des gardes, vous devez avoir trouvé de la dynamite, si ce n'est pas le cas, trouvez un poste de gardes aux alentours (pas un groupe de gardes mobiles) pour vous en procurer. En fait, il y en a dans le plan d'eau, juste derrière le temple, mais vous allez en avoir besoin dans pas longtemps. Posez la dynamite près du tas de pierres, et éloignez-vous. Faites-la sauter en tirant dessus à coups de flingue ou avec un détonateur quand vous en aurez. Interrogez ensuite les Talans au jet du Gorgor.


PREMIER GORGOR

Allez derrière le temple, il y a un plan d'eau au milieu duquel se dresse une sorte de crête de stégosaure. C'est la partie visible du Gorgor. En plus, il est faux : c'est un automate. Ne soyez pas frustré, vous aurez l'occasion d'en voir un en entier et de très prêt... Bon, pour se débarrasser de cette bestiole, il faut que vous repériez les quatre bâtons de dynamite qui sont au fond de l'eau et que vous tiriez dessus. Ce n'est pas évident, pour vous aider, mettez-vous en vue "Doom-like". Vous pouvez descendre quelques marches de l'escalier qui mène sous l'eau, mais attention à ne pas vous faire attraper ! Retournez parler aux paysans aux alentours. C'est clair, vous allez avoir la cote et vous vous êtes fait un peu d'argent de poche.

Allez parler à Zeo, le Talan qui garde le puits des essences, à une cinquantaine de mètres au nord-ouest du temple de Ka. Vous apprendrez des tas de choses sur la métaphysique locale et la pierre des essences. Maintenant, vous pouvez aller voir Zalinass au village, pour savoir ce qui le tracasse.


LES GAMORS PAS GLAMOUR

Les Twon-ha sont attaqués par des Gamors, une sorte de tigres croisés avec des loups qui vivent en bande. Rendez-vous au sud-est de la carte près de la daoka Ranzaar, pour débarrasser le coin de ces animaux nuisibles. Faites gaffe, il y a aussi des gardes dans le coin. Retournez voir Zalinass. Sous ses airs de personnage gentil mais un peu décalé, Zalinass vous donne également une info de toute première importance sur le temple de Fae puisque l'un des Môn s'y trouve bel et bien. Le problème, c'est comment y arriver...

Allez voir Maar, le chef du village. Cet imbécile veut voir la pierre des essences (dont vous a parlé Zéo) pour accepter de cesser la production de riss. C'est le début d'une autre quête. Le sujet qui revient tout le temps chez de nombreux personnages, c'est la possibilité d'affaiblir les soldats en arrêtant la production de riss. C'est l'un des moyens pour vous faciliter la tâche de manière pacifique. Pour arriver à convaincre tous les chefs de couper les vivres aux soldats, chacun d'entre eux exigera de vous différents services ou objets.

Les Gamors sont peureux mais teigneux, évitez le corps à corps à tout prix.


LA PIERRE DES ESSENCES

Vous trouverez la pierre des essences là où elle est indiquée au nord-est de la carte, au fond d'une petite mare derrière le temple Gandha. Attention, cette dernière est remplie de piranhas de la mort. Il y a des explosifs au fond de l'eau si vous préférez les tuer avant d'y aller. Allez parler à Zéo. Donnez-lui la pierre (il n'y a pas moyen de montrer celle-ci à Maar, le chef de village débile). Dorénavant, les soldats devraient être plus flippés par vous.


TALANZAAR

Si vous voulez vous compliquer la tâche avec un nouveau service à rendre, allez faire un tour au temple d'Éluée. Discutez avec Shamaz Zagi. Sinon, allez à la daoka de Talanzaar pour faire un tour dans la ville grouillante, histoire de trouver un peu de quoi s'équiper en armement. Le motazzar est un endroit très important, il y a plein d'entrepôts gardés par des soldats, et il vaut mieux avoir une bonne puissance de feu si l'on veut s'y attaquer plus tard. Talanzaar, c'est essentiellement Okriana, une ville de commerce. C'est là que vous trouverez votre bonheur.


OKRIANA UNE VILLE SANS HISTOIRES ?

Repérez-vous constamment sur la carte : c'est une ville comme New York très géométrique, très symétrique et on s'y perd très vite au début. Je vous conseille d'ouvrir l'œil, car les patrouilles de trois soldats sont nombreuses. Voyagez beaucoup sur les toits : ils regorgent entre autres de coffres de clés. Il y a également les entrepôts qui regorgent de fournitures en tout genre. Les clés ne sont pas nominatives : elles servent à ouvrir un type de porte mais pas une serrure en particulier. Plus vous avez de clés, plus vous pouvez ouvrir d'entrepôts. Attention : ces oasis de matos sont fréquemment infestées de crabes-araignées.

Vous êtes accueilli dès votre arrivée. Problème général : empêcher la collecte des impôts. Rendez visite à Shamaz Zokrace pour commencer. Qu'il n'ait pas le Môn, je m'y attendais un peu, mais qu'il l'ait caché dans le palais de Faé-Rhan, c'est malin. Pour le moment vous devez absolument éviter de traîner dans le palais qui couvre tout le centre de la carte, car votre espérance de vie y est très courte.


QU'EST-CE QUE TU VENDS POUR LES VACANCES ?

Baladez-vous pour l'instant. Vous devez trouver un marchand d'armes grassouillet et barbu avec un turban sur la tête. Je sais, il y en a beaucoup qui correspondent à la description, mais ceux qui vendent des armes essayeront d'attirer votre attention en permanence en criant "objets sacrés, "objets sacrés, demandez mes objets sacrés !". Vous ne pourrez pas les louper. Les autres marchands, ceux qui peuvent vous apprendre des choses sur la politique dans la ville, repérez-les sur la carte, et parlez-leur quand vous les rencontrerez. Pour l'instant, tâchez d'acheter en priorité des armes : soit le Uza-SH1, 300 zorkins c'est cheap, soit le FT 74-X, soit le SLNTB, mais ça m'étonnerait que vous ayez assez d'argent pour ces deux derniers modèles. Le Hawk-MK8 est abordable, mais cette arme très puissante a un spectre d'action très étroit. Vous pouvez tuer cinq soldats alignés les uns derrière les autres, mais comme elle met du temps à se charger, ce n'est pas mon arme préférée dans Outcast.

Les marchands vont vous inciter à faire peur aux Talans, et en échange, il semble qu'ils vous fassent payer moins cher vos armes et vos équipements. Cependant, je ne vous le conseille pas : vous perdriez tellement en réputation par rapport à l'économie réalisée que ça ne vaut pas le coup.


LA GRUE QUI S'EMBALLE

Allez voir Mogad dans le bok des Tailleurs de pierres. Il est au pied d'une grue au bout de laquelle se balance une caisse à vive allure. Il est embêté car il ne peut pas arrêter la caisse. Placez-vous dans l'axe où elle se balance et tirez dessus avec le Uza-SH1 de préférence. Reparlez à Mogad : une récompense vous attend.


LE PUITS DE ZADE

Rendez-vous au puits indiqué sur la carte pour à nouveau résoudre des problèmes. Zade, l'assistant d'Héza le marchand d'eau, doit réparer le puits qui donne de moins en moins d'eau. Parlez du puits puis d'Héza avec lui. Vous devez lâcher une charge de dynamite dans le puits pour la faire sauter. Pour cela, il vous faut des détonateurs : vous les trouverez sur les soldats gradés (habillés en noir) ou vous pouvez les acheter aux marchands d'armes. Montez sur le bord de la margelle sans tomber dedans, et lâchez la dynamite. Éloignez-vous et dites à Zade d'évacuer. Faites sauter la charge explosive et basta, vous n'aurez pas de récompense pour ça. Mettez un pied dans le vide pour être bien certain que la dynamite tombe dedans.

Allez parler à Zot, chef d'Okriana, pour savoir ce qu'il désire pour cesser de collecter des impôts. Il s'agit de régler le conflit entre Zoss et Héza, encore lui décidément. Il est au nord dans le bok des Marchands de Viandes. Vous n'aurez pas de mal à repérer sa charrette, et il est habillé de violet. Faites gaffe, le coin est un peu dangereux. Il vous renvoie sur Zoss et le problème du puits. En ce qui me concerne la situation est bloquée. J'ai résolu le problème, mais c'est comme si je n'avais rien fait. Allez voir Zoss dans le bok des Brasseurs. Il vous dit de convaincre Héza de vendre son eau moins chère, ça ne va pas être évident.


TRAFIC D'INFLUENCE

Ouais, c'est bien ce que je disais, ça ne va pas être évident. Héza veut que vous alliez voir Ominel, Zaak et Yagu pour qu'ils baissent leurs prix, et alors il baissera les siens. Si vous n'avez rien de spécial à faire pour le moment, faites-le, ou tout du moins essayez. Ominel veut un couteau des Oogoobars. C'est coton, on n'est pas prêt de mettre les pieds dans l'Okaar. Faites le bilan de ce que veulent les autres marchands pour baisser leurs prix.

Zaak est moins exigeant. Il demande que vous lui prêtiez votre HK-P12, acceptez. Revenez le récupérer un peu plus tard. Allez voir Gizo, il n'est pas loin et il vous donnera un bracelet de famille à ramener dans l'Okasankaar. Ça n'a rien à voir avec le problème d'Héza, mais comme l'Okasankar est votre prochaine destination ce sera déjà ça de fait. Maintenant, allez voir Yagu. Il veut donner de ses nouvelles à son frère Ezef qui vit au Shamazaar. C'est jouable, gardez-le en pense-bête. Il y a aussi Nikka dans le bok des Marchands de Riss, il a besoin de 500 zorkins, mais ça fait beaucoup. À vous de voir si vous voulez les lui prêter tout de suite ou pas, mais ne vous inquiétez pas : il ou elle (comme le sous-entend Cutter) vous rendra votre argent. Trouvez Jokace, il vous donnera une bonne raison d'aller dans l'Okazankaar : il a besoin d'un truc collant pour faire un tapis. Retournez voir Zaak : il devrait avoir fini d'examiner votre flingue et pouvoir vous le rendre avec une petite modification maison, mais l'arme fonctionne quand même.

Maintenant, soit vous retournez accomplir une partie de vos missions au Shamazaar, soit vous continuez en allant découvrir l'Okazankaar, une région très riche. Toujours dans un souci de survie financière, je vous conseille de nettoyer un ou plusieurs arsenaux militaires. Ce sont des constructions imposantes le long des murailles. Ces arsenaux grouillent de soldats, vous devez donc systématiquement sauvegarder avant d'entreprendre quoi que se soit de dangereux. En tout cas, ça rapporte, aussi bien en termes d'argent que de munitions ou d'équipements. La daoka pour l'Okazankaar est indiquée sur la carte. Attention, comme la plupart des daokas, elle est bien gardée.


OKAZANKAAR

Votre première mission va consister à... survivre. Vous serez sûrement chaleureusement accueilli à votre arrivée. Vous devez tuer tous les soldats qui infestent la ville pour être tranquille. Il restera toute la carte à nettoyer, mais vous aurez au moins la paix dans la ville. Votre Twôn-ha ne va pas vous être d'une grande utilité dans cette région marécageuse puisqu'il déteste l'eau au plus au point. Laissez-le près d'un endroit facile à se rappeler. Commencez par vous informer des mœurs du coin et demandez à qui appartient le bracelet.


T'AS DU ZORT DANS LA TÊTE OU QUOI ?

Le bracelet est à Zélé que vous trouverez au port. Donnez-le-lui et informez-vous sur le Zort. Il n'a pas de Zort, mais vous savez que ça sert entre autres à protéger la ville. Il y a une barrière flottante dans l'eau pour se protéger des Sannegtas qui sont des sortes de requins. Si vous plongez dans l'eau au niveau du port, vous trouverez une quantité de choses intéressantes, mais attention à ne pas franchir les barrières ne serait-ce que d'un mètre. Vous pouvez faire le tour de la ville et draguer les fonds. En attendant à l'extrême nord-ouest, vous pouvez admirer le phare. Un petit coup de jeu de plates-formes. Qu'on va maîtriser dans un moment. Allez au port voir Zernar, le chef du village, et Shamaz Kaleb pour savoir où trouver le Môn local.


L'HÉLIDIUM DU PHARE

Le phare de Cyana pose un problème. Il faut un nouveau bloc d'hélidium, matière qui ne pousse que dans le Motazaar. OK, commencez par aller chercher le bloc défaillant au sommet du phare. Sauvegardez avant d'entreprendre l'ascension. Cutter saute très loin, il n'est donc pas nécessaire de se mettre au bord d'une plate-forme pour rejoindre la suivante.


LE PREMIER MÔN

Le Môn est sur l'île du Gorgor, et Oru est le seul qui voudra affronter le monstre. Allez parler avec Sadar. Il a besoin d'une glande de Zeedog. Ces plantes ne sont pas trop dures à affronter. Tuez-en plusieurs, les glandes serviront également à Zokace à confectionner son tapis. Revenez voir Sadar, il vous déposera sur l'île d'Oru. Méfiez-vous, le chemin qui mène à la maison est infesté de Zeedogs. Avant d'aller voir Zélé et chercher l'arme d'Oru chez le Shamaz, rendez-vous sur l'île des Daguerachs en sautant de nénuphar en nénuphar. Attention, si vous tombez à l'eau c'est la mort à coup sûr, et l'île est remplie de Gamors. Ramassez au moins cinq Daguerachs.

Hmmm, ça se complique. Le fusil d'Oru est dans le temple englouti et il vous faut trouver Zafar pour qu'il vous indique comment vous procurer des Booyats. Zafar possède un Boyaat. Il en a vendu un à Martigar emprisonné à Zorkatraz, et vous ne tarderez pas à apprendre (en payant ou pas) que les trois autres dont vous aurez besoin sont dans le Darosham derrière la flamme. La séquence (la voie de la Miléa) qui permet d'éteindre la flamme est inscrite sur les parois externes du temple. Pour le job qu'il vous propose, il vous suffit de guetter un Talan habillé d'un pagne blanc qui vient piquer dans la caisse de temps en temps. Parlez-lui mais ne le balancez pas, c'est une sorte de Robin des Bois. Acceptez de payer à sa place et il vous donnera une info valable sur un trésor. Mettez-vous à plat ventre ou caché derrière une maison pour guetter le voleur.


LE TEMPLE ENGLOUTI

Allez vers le temple englouti et vous ferez la connaissance d'Egar : il va vous aider à pousser les boutons pas loin de là. Vous devez pousser ensemble quand Egar finit de dire "trois".

Plongez, mais ne vous éloignez pas. Fouillez le temple, vous trouverez l'arme d'Oru par terre et faites le tour de l'extérieur pour voir la séquence qu'il faut suivre pour ouvrir la porte du Darosham.

Faites gaffe, vous serez attendu par des soldats à votre sortie de l'eau. Cherchez le Darosham. Devant vous, une roue sur laquelle sont inscrits les symboles des essences. Tirez sur ces symboles dans l'ordre où vous les avez vus dans le temple jusqu'à ce que la roue glisse sur le côté (il faut tirer sur plus de quatre symboles et recommencer la série, n'hésitez pas) et entrez dans la petite salle.

Ne traînez pas ! La température est très élevée. Ramassez l'objet près du corps à droite et sautez du côté gauche de la salle pour y prendre les trois Booyats. Sortez vite ! Si la roue s'est replacée entre temps, retirez dessus sans vous approcher de la flamme.


ZORKATRAZ

Retournez à Cyana et informez-vous sur Mortigar. Seul Zidar peut vous amener jusqu'à Zorkatraz. Zidar, c'est l'autre pêcheur à côté de Sadar. Payez-le et suivez bien ses instructions. Zorkatraz est blindée de soldats et l'architecture est très cloisonnée, ce qui est normal pour une prison me direz-vous. Il faut grimper aux murs pour passer d'une zone à l'autre.

L'un des soldats possède la clé de Zorkatraz qui ouvre la cellule de Mortigar. Drôle de personnage ce Mortigar, enfin, laissez-le crever. Allez sur le ponton et sonnez de la corne pour que Zidar vous ramène. Important : si vous ne tuez pas la totalité des soldats de Zorkatraz, Zidar ne viendra pas.

Une fois de retour à Cyana, reparlez tout de suite à Zidar en lui disant que vous venez de la part d'Ylia (à condition de ne pas avoir dénoncé Ylia et pris sa dette à votre charge), mais sauvegardez avant. Zidar vous montrera une zone pleine de bonnes choses sous l'eau, mais les Sannegtas rôdent très près.


LE VRAI GORGOR

Vous devez avoir les cinq Booyats et les Daguerachs, mais allez parler à Shamaz Kaleb puis à Zidar. Il faut retourner au Darosham pour intervenir rapidement. Vous devez sauver des Talans qui vont être sacrifiés, évitez des armes trop destructrices si vous ne voulez pas blesser les victimes. Attendez que ces dernières se calment et interrogez-les. Allez voir Oru, ce n'est pas la peine de passer par Zélé. Sauvegardez juste avant de lui parler, sinon après c'est un peu galère. Vous allez enfin affronter le Gorgor.

Le pauvre Oru ne va pas vous aider très longtemps, il sert d'apéritif au Gorgor. Il ne vous reste plus qu'à saisir son arme et à courir pour avoir un peu de distance et viser plus tranquillement. Si le Gorgor vous attrape, changez d'arme rapidement et tirez-lui dessus répétitivement : il lâchera prise, mais vous ne pouvez pas le tuer avec vos armes "conventionnelles".

Prenez tout le Zort de Gorgor que vous pouvez. Frottez-vous au Gorgor, car l'odeur fera fuir momentanément les Sannegtas et nagez jusqu'à l'île du Môn. Il est là : vous voilà l'heureux propriétaire de votre premier Môn à moins que vous n'ayez attaqué les choses ailleurs. Vendez votre Zort à Zélé, allez retrouver votre Twôn-Ha et partez pour le Talanzaar. Il n'y a pas de Daoka pour aller directement de l'Okazankaar au Motazzar, donc vous devez repasser par Okriana.


MOTAZAAR

Écoutez ce que le Talan qui vous accueille a à vous dire. Suivez ses conseils et allez voir Ashkar. C'est à ce moment-là que Marion, un membre de l'équipe, a pris contact avec moi : elle est au Talanzaar. Vous n'aurez cette communication qu'un peu plus tard, ou vous l'avez peut-être déjà eue, à partir du moment où vous avez obtenu le Môn du Talanzaar. Quoi qu'il en soit, après avoir vu Ashkar ne tardez pas trop : vous devrez retourner au Talanzaar et parler au Shamaz. Il vous indiquera comment retrouver la cachette de Marion. En attendant, suivez le conseil d'Ashkar : allez voir Zine, le responsable de la mine nord, pour en savoir plus sur l'hélidium.

On n'en finira pas : encore une substance à trouver pour soigner le pote de Zine. Cette fois, il s'agit du Faenea. Les Gwarats qui donnent les Faenae sont des sortes de cactus. Il y en a trois à proximité de la crevasse vers le nord. Revenez voir Zine, donnez-lui les graines et attendez un peu que le blessé se lève. Zine vous dit alors qu'il a une pierre à remonter. Lorsque ce sera fait, allez voir Azirad au Talanzaar pour qu'il sculpte l'hélidium.


TALANZAAR

En attendant, il faut aller voir Shamaz Zokrace au sujet de Marion. Juste avant, vous serez probablement interpellé par les Talans qui cherchent à vous parler de l'affaire. Comme ça ne vous sert à rien d'aller directement à la cachette de Marion puisque vous savez où elle se trouve grâce à la carte, cherchez Zelb : il vous indiquera où trouver Marion. Séquence cinématique : hola, ça commence à se dessiner côté intrigue. En fait, Faé-Rhan ne serait pas un natif mais Xue, un membre de l'équipe scientifique. Hmmm, étrange... Avant de bouger, allez voir Jokace pour lui donner les glandes de Zeedog, Gizo pour sa récompense à propos du bracelet, et Azirad pour l'hélidium. Pour l'instant, ne montrez pas votre Hawk-MK8 à Azirad. Direction le Motazaar.


MOTAZAAR

Allez voir Ashkar : il vous indique que si vous faites sauter le pont au-dessus de la crevasse, cela retardera les soldats qui viendront chercher Shamaz Keb. Il y a également un voleur à arrêter en ville, mais c'est accessoire.

Attaquez le camp militaire nord. Le mieux pour y accéder est de sauter et de grimper sur le côté droit de la muraille sombre qui borde le camp. Emparez-vous du contenu de l'entrepôt du camp, y compris de la carte qui est sur le mur. Rendez visite à Shamaz Zagi un peu plus loin. Il vous donnera de précieuses infos sur un labyrinthe puisqu'il se trouve que le plan que vous avez décroché du mur est bien celui d'un labyrinthe.
Allez mettre de la dynamite autour de la machine près de la crevasse au nord (même si ça ressemble plus à un système de nacelles qu'à un pont, c'est bien là !), et faites-la sauter pour mettre le moteur en panne. Revenez annoncer la bonne nouvelle à Ashkar. Il vous propose d'aller voir Zoran près du moulin à vent, le Kaful. Faites gaffe, il y a des soldats. Ne blessez pas Zoran. Encouragez-le en admettant que l'énergie éolienne est une bonne idée.


MIK MAK-EE

Partez vers la Daoka qui mène au Talanzaar et vous rencontrerez Makee, l'assistant de Zoran, apeuré. Suivez la trace des vêtements éparpillés pour retrouver les Gamors. Le hic, c'est que le chemin longe une partie du camp militaire sud qui est bourré de soldats. En fait, vous devez suivre le chemin qui mène au camp et bifurquer vers l'ouest.

Les bestioles sont près du temple de Shamaz Keb, et la pièce mécanique est en face de l'entrée près des restes du copain de l'assistant. Rapportez la pièce à Makee, mais vous devrez l'amener vous-même à Zoran. La scène cinématique des soldats qui débarquent est plutôt inquiétante. La pièce qui manque est face au temple.

Allez vers le village où l'on vous apprendra que les soldats d'élite sont arrivés et qu'ils attendent que le pont soit réparé. Ils ont la clé de la cellule de Shamaz Keb sur eux : vous allez devoir les tuer pour vous en emparer. Allez à la crevasse donner la pièce de rechange à Zoran ce qui vous permettra de passer de l'autre côté. Revenir ? Non, je ne sais pas encore comment revenir...Tuez les soldats pendant que Zoran remet le système en route et reparlez-lui. Ensuite dirigez-vous vers le camp militaire nord pour faire la peau aux soldats d'élite. Ne vous inquiétez pas, ils ne sont pas plus durs à avoir que les autres soldats.


LE LABYRINTHE

Retournez à la crevasse. Traversez-la et engagez-vous dans le défilé pour arriver devant le labyrinthe. Si vous avez parlé avec la Shamaz Zagy, vous devez avoir la carte avec le bon tracé. Le plus dur est à venir. Parlez avec le jeune gardien à la sortie du labyrinthe. Donnez-lui la carte : vous serez assez grand pour revenir tout seul. Le labyrinthe est très simple : ne vous affolez pas, vous pouvez même sauter par-dessus les rambardes si vous voyez la sortie.

Pour l'instant vous devez passer les rochers qui roulent, sauter de pilier en pilier puis sur des dalles. On n'est pas dans Pandemonium, vous devriez y arriver sans trop de soucis. Méfiez-vous : les dalles penchent sous votre poids. En revanche, le champ de lave est galère. Il faut que vous observiez bien les intervalles qui séparent les éruptions. N'hésitez pas à faire des pas en arrière pour mieux repartir. En passant sur les côtés vous aurez moins de mal.

Arrivé au bout du champ, vous trouverez les portes de prison. Utilisez vos clés en pierre sur les bornes (n'importe quelle clé sur n'importe quelle borne) à gauche des cellules. La troisième borne en partant de la gauche ouvre la cellule de Shamaz Keb. Libérez-le en dernier car les cellules contiennent plein d'équipements, mais dès que vous aurez ouvert vous déclencherez une séquence cinématique. Vous perdez la main et le matos par la même occasion. Une ventilope vous transportera pour le chemin du retour et Keb vous donnera un Môn. C'est cool, enfin.

Vous pouvez envisager d'aller soit attaquer le camp militaire sud blindé de bourrins, soit aller à la mine est pour parler avec le responsable. Donnez-lui trois bâtons de dynamite, éloignez-vous et revenez voir ce qui s'est passé. Le responsable de la mine est coincé : vous devez aller voir Zaak à Okriana pour qu'il vous donne un levier afin de réparer le monte-charge de la mine. Entre temps, vous devez recevoir un appel de détresse de Marion : elle est au nord-ouest du Shamazaar. N'empruntez pas la Daoka qui mène directement au Shamazaar car elle débouche au milieu du temple de Faé, donc c'est assez dangereux. Allez plutôt d'abord voir Zaak à Okriana, puis allez au Shamazaar retrouver Marion.


SHAMAZAAR : AU SECOURS DE MARION

Les barrières d'énergie sont désactivées. Dorénavant, vous pouvez accéder à la zone de l'enclos des ventilopes où vous n'avez jamais été et pour cause : vous ne pouviez pas passer. À la limite, il valait mieux pas... Il y a deux constructions reliées par des passerelles à des petites salles au sommet de rochers naturels. Vous allez devoir canarder tout le monde puis entrer dans la construction la plus au nord. Empruntez la passerelle et dans la petite salle, actionnez l'interrupteur sur le mur.

Vous ouvrez la porte qui mène à la pièce voisine, identique à celle où vous êtes, mais dans l'autre construction. En arrivant sur la deuxième passerelle, hop, scène cinématique. Vous retrouvez Marion et vous vous faites copieusement engueuler. Je vous l'avais bien dit que ça valait le coup de venir.


LE RESCAPÉ DE LA MINE DU MOTAZAAR

Revenez à la mine est du Motazaar pour délivrer le pauvre Talan qui y est coincé. Auparavant, passez par l'ouest pour trouver Ezef, le frère de Yagu (au Talanzaar) : il est près du compteur de Riss. Dans les parages au bord de l'eau, il y a également Zolass. Ce dernier attend Zalinass qui doit lui livrer un Twôn-Ha. Vous devrez le faire à sa place si vous voulez rendre ce service.

Faites attention aux geysers en allant à la mine. Donnez le levier au Talan. Interrogez à nouveau le rescapé et son ami. Vous obtenez un bloc d'hélidium Blanc qu'on vous conseille de faire examiner à Okriana.


TALANZAAR

Repartez donc au Talanzaar. Cherchez Azirad, parlez-lui de votre Hawk-MK8. Montrez-lui votre bloc d'hélidium Blanc et payez-le. Refaites la même chose avec l'hélidium Brûlé. Allez dire à Yagu que son frère Ezef est vivant : il accepte de baisser ses prix. Retournez chercher votre Hawk-MK8 : Azirad en a certainement fini avec elle. En route pour l'Okaar ! Pour y aller, passez par l'Okasankaar. Sur une petite île, il y a une Daoka qui y mène. Vous n'y arriverez pas à dos de Twôn-Ha : vous devez donc momentanément vous séparer de votre précieuse monture. Laissez-la près de la Daoka du Talanzaar pour la retrouver facilement.


OKAAR

Il suffit de nager en restant entre les deux enfilades de bouées qui relient l'île. Si vous vous en écartez, vous vous ferez becter, mais vous commencez sûrement à avoir l'habitude. L'Okaar est une région magnifique. Cette forêt vous réserve de nombreuses surprises, bonnes et mauvaises.

Dès votre arrivée, restez sur place et faites un scan du terrain. Vous devez avoir un écho rouge mais ce n'est pas un soldat. Parlez avec Kyuran, le personnage qui renvoie cet écho radar. Cool, des Zorkins, sans rien faire, et en plus vous apprenez des tas de trucs sur la région.

En gros, vous devrez trouver les quatre Tubes musicaux indiqués sur la carte, les deux clés en bois et vous attaquer au centre d'entraînement pour finir. Facile à dire... Pour l'instant, allez à l'autel des sacrifices. Le Shamaz est en train de passer un sale quart d'heure : tuez les deux guerriers et le prêtre sans abîmer Shamaz Zavé. Il vous donne une carte. N'oubliez pas de ramasser le couteau Oogoobar.

Allez à l'arène. Celle-ci est gardée par quelques Gamors, rien de bien insurmontable. Hola, c'est Fort Boyard ce passage. Actionnez le bouton et la herse s'ouvrira. Faites de même pour sortir ensuite. Dans la "tribune officielle", il y a un Tube musical. Allez au pont.

Les environs du pont sont infestés de corbeaux très agressifs. Soit vous ne vous attardez pas pour le traverser, soit vous vous rendez invisible. On ne peut malheureusement pas les tuer. Allez vers le rocher. Il y a deux grosses boules suspendues à des cordes. C'est le même principe qu'à Okriana : en tirant dessus, vous allez faire balancer les boules et libérer le gros rocher. Soyez prêt à vous enfuir vers la rivière. Vous assistez à une scène cinématique, le rocher coupe l'eau de la rivière et un mécanisme dévoile la grotte indiquée sur la carte. À l'intérieur, vous trouverez une clé en bois.

Plongez dans l'eau et nagez vers le sud. Vous ne devriez pas tarder à apercevoir une capsule de voyage entourée d'équipements. Un peu plus loin, des escaliers vous permettront de remonter sur la berge. Allez chercher le Tube musical indiqué à l'ouest du camp des Oogoobars. Les pièges sont pénibles : soyez bien synchro pour éviter les fléchettes.

Allez au camp Oogoobar. Ces humanoïdes ne tirent que si vous commencez à leur tirer dessus. C'est sur la machine de pierre que vous devez placer vos petits Tubes musicaux. On ne les a pas encore tous, donc il faut retourner à l'ouest en passant par le pont.


L'ACHONDAR

Soit vous attaquez le centre d'entraînement, soit vous commencez par le repaire de l'Achondar. Sous ce nom se cache l'un des plus gros monstres du jeu. Cette espèce d'hydre qui sort de la lave est quasiment invulnérable. Pour parvenir à la tuer, la meilleure technique reste des tirs rapides de Hawk-MK8 en niveau 2.

Je ne pense pas qu'il soit obligatoire d'en venir à bout. L'important c'est l'un des Tubes musicaux qu'il faut ramasser. L'Achondar sort d'une fosse de lave carrée. Aux quatre coins, il y a des interrupteurs. Sautez sur les quatre successivement et vous trouverez le Tube près de l'un d'entre eux. Si vous vous dépêchez, les barreaux qui ferment l'accès ou la sortie de cet endroit s'ouvriront, sinon les interrupteurs remonteront au bout d'un moment et vous pourrez recommencer. Pendant ce temps, vous vous faites canarder par la bestiole. Je vous conseille de viser les côtés et l'arrière de la tête : ça l'immobilise un instant. Je vous signale que dans un souci de perfection je suis revenu essayer de tuer l'Achondar, mais les grilles ont déconné. Pas moyen de les ouvrir avec la méthode qui avait marché quelques minutes plus tôt.

Donc, faites gaffe : sauvegardez avant d'entrer dans le repaire, tout du moins si vous y allez pour la deuxième fois. Nettoyez le camp d'entraînement. Le Môn qui est à l'intérieur est vraiment bien gardé. N'oubliez pas la ruse des hologrammes et la possiblité de miner la zone en étant invisible. Lorsque c'est fait, vous ne pourrez toujours pas entrer dans la salle du Môn. Elle est fermée par deux serrures où il faut mettre deux clés en bois correspondantes. On en a déjà une.


LA MACHINE MUSICALE

Allez à l'emplacement qui indique la présence d'un Tube musical sur la carte à l'ouest. C'est en pleine forêt donc un peu caché. Quand vous l'avez, allez au campement des Oogoobars. Vous devez avoir les quatre Tubes musicaux en votre possession.

Vous devez les placer sur l'autel musical de pierre. L'indice pour l'ordre à respecter se trouve sur la carte que vous a donné le Shamaz, mais les Tubes y sont très stylisés. Regardez la photo qui ne doit pas être loin dans ce guide et placez-les de la même manière. La bonne combinaison déclenche une scène cinématique où vous verrez la deuxième clé en bois sauter dans les airs près de la machine.


LE MÔN DE L'OKAAR

Ramassez cette clé et allez la placer dans le creux de la même forme sur le dolmen en pierre qui ferme l'entrée de la salle du Môn dans le centre d'entraînement. Entrez et ramassez votre deuxième Môn. Il n'y a plus rien à faire dans l'Okaar, repartez à la Daoka. Au passage, ramassez plein de Hotis (les fruits rouges) qui parsèment l'Okaar. Marion devrait vous recontacter. Cette fois, c'est Yan, le fils de Zorkrim, qui a des ennuis. Vous devez aller au Darosham de l'Okasankaar.


RENCONTRE AVEC FAÉ-RHAN ET KROAX

Sauvegardez avant de vous approcher du Darosham. Vous devez éliminer tous les soldats avant de pouvoir vous attaquer à Kroax. Attention, il peut se téléporter ou se rendre momentanément invisible. Quoi qu'il en soit, il s'en tire encore, le bougre. Entrez dans la salle de réintégration, et parlez à Yan qui (contrairement au Yann de notre rédac) a un comportement très étrange.


TALANZAAR : HÉZA C'EST FINI

Bon, grosso-modo, il nous reste à trouver deux Môns : celui du Shamazaar et celui du Talanzaar dans le palais de Faé-Rhan alias Xue. Pour l'instant, allez au Talanzaar : votre quête pour faire baisser les prix sera complète lorsque vous donnerez le couteau Oogoobar à Ominel. Après ça, allez voir Héza pour lui dire que les trois marchands ont baissé leurs prix.

Allez voir Zot, le chef d'Okriana, pour qu'il arrête de prélever des impôts. Voilà une bonne chose de faite. Si vous voulez vous faire de l'argent de poche, allez voir Mored et vendez-lui vos Hotis, mais gardez-en un. Il vous sera utile si vous voulez aider un Talan du Motazaar qui cherche son Twôn-Ha. Si vous n'avez vraiment que ça à faire, toujours dans le coin, vous pouvez parler avec Balazar. L'objet qu'il cherche est une relique qui se trouve le long des murs de la cité au sud-est du puits. C'est long à trouver, à vous de voir. Allez au Shamazaar, car il est temps de trouver les deux derniers Môns.


LE MÔN DU SHAMAZAAR

Dans un premier temps, vous devez récolter les trois clés : Faé, Éluée et Ka. Elles sont surtout planquées dans des poteries qui sont dans des entrepôts de Riss comme indiqué sur la carte. Ces derniers sont bien protégés, mais vous êtes maintenant vraiment devenu le héros que vous espériez être en commencant le jeu, un héros bien armé...

Après avoir trouvé les trois premières clés, il vous en manque une. Elle se trouve dans le temple de Faé qui est très bien protégé. Pour l'instant, on en a déjà assez à faire.

Cherchez Naarn, on vous enverra voir Ilott. Ce dernier a besoin de se faire soigner. Allez demander à Shamaz Zeb de venir le faire. Reparlez à Ilott.
Vous devez trouver du Magwa. Demandez aux paysans, ils vous répondront que Logar est connu pour en voler. Cherchez-le : il est en train de récolter près du puits aux essences.

Donnez le Magwa à Shamaz Mazum au temple Éluée. Parlez-lui des essences et de Naarn. Il devrait vous parler d'une tablette. Il faut aller la demander à Maar. Ce dernier a perdu la clé et vous devrez faire sauter le coffre à la dynamite. Ce coffre se trouve au Sud du village en extérieur et non dans une maison comme le prétend Maar. Ramenez la tablette en question et donnez-la à Shamaz Mazum. Il doit l'annoter pour vous indiquer la bonne séquence à suivre afin d'obtenir la clé de Faé.

Je vous explique : on a trois clés qui correspondent aux trois temples. En montant les escaliers des temples et en suivant leurs rambardes respectives, vous trouverez un emplacement où vous pourrez glisser une des clés. Chaque clé a la forme d'une des sculptures qui figurent au sommet de chaque temple. Lorsque vous aurez placé les trois clés, une scène cinématique vous montrera des escaliers dérobés qui se mettent en place pour grimper au sommet du dernier temple, le temple de Faé. Si vous ne placez pas les clés dans le bon ordre, les marches se mettront en place puis s'écrouleront sur le sol.

La bonne séquence est de placer la clé Faé (qui ressemble à un cercle fendu sur la partie supérieure) dans le temple Éluée. La clé Ka (une sorte de double flèche) dans le temple Ghanda et enfin, la clé Éluée (qui ressemble à une lettre N penchée vers la droite) dans le temple Ka.

Il ne vous reste plus qu'à attaquer le temple de Faé au centre de la carte. Vous devez y trouver Naarn, mort ou vif (il sort de l'une des deux Daokas) : c'est lui qui possède la dernière clé. En la plaçant dans la serrure à droite des escaliers que vous avez fait sortir du sol, vous éteindrez la flamme qui brûle au sommet. Montez très vite les escaliers et vous aurez le troisième Môn. À peine arrivé, Naarn est mort, ça valait le coup de le chercher partout.


FAÉ-RHAN, ON AURA TA PEAU

Allez dire à Shamaz Zeb que vous avez le Môn. Là, j'en ai eu marre : j'ai été au palais de Faé-Rhan et j'ai buté tous les soldats. Vous n'êtes pas obligé de faire pareil, vous devez simplement attendre un appel de Marion qui vous apprend que le camp des gardiens est attaqué. Foncez au Ranzaar. Trop tard, il ne reste plus que Yan dans une des maisons brûlées. Interrogez-le et courez vers l'Okaar.

Parlez avec Kyuran et/ou le Shamaz : les gardiens Dolotaïs ont été emmenés dans le camp militaire à l'est de la carte. Sauvegardez, approchez-vous de la porte et elle s'ouvrira automatiquement, hélas... Après avoir atterri dans un piège, vous ne récupérerez qu'une partie de votre inventaire : les Môns et votre pauvre flingue. Il y a des munitions dispersées dans tout le camp et un hologramme dans l'un des bâtiments. Attention, il faut viser juste, mais vous finirez sûrement de tuer les derniers soldats au corps à corps. Tant que vous ne les avez pas tous tués, vous ne pourrez pas sortir du camp : pas la peine d'essayer de vous échapper.

Le message de Kazar/Kaufmann est très intéressant : il embrouille encore plus l'histoire. Les gardiens se chargent de la sonde et vous récupérez votre arsenal juste avant d'entrer dans le palais. La situation est inconfortable. Vous devez exterminer tous les soldats d'élite avant de pouvoir tuer Kroax. Mais vu vos munitions, vous devrez ruser et je ne peux rien faire pour vous, à part vous indiquer qu'il y a des munitions dans une salle en haut des trois escaliers du palais.

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marlonbrenda le 24-04-2018 01:58:11
il y a une combinaison a réaliser avec les bornes en pierres qui sont aux qyatre coin de la partie centrale, c'est facile il faut passer sur chacune d'entre elle tour a tour

 
mandy73 le 19-10-2011 10:57:11
salut je suis bloquer avec l'achondar que je viens de tuer impossible de sortir car les grilles ne souvrepas et ma sauvegarde me remet au meme endroit
que faire
merci

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