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Police quest 4




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Police quest 4 Police quest 4 Police quest 4


Note : dans cette soluce 3,14 = rapport d’enquête.


SOUTH CENTRAL

Parlez à toutes les personnes se trouvant sur les lieux du crime. Avec l'icône "oeil", cliquez sur le corps du policier abattu. Sur l'agrandissement, cliquez votre calepin sur le corps et sur la cigarette par terre. Sortez du zoom et cliquez une nouvelle fois votre calepin sur le graffiti rouge. Utilisez vos clés pour ouvrir le coffre arrière de votre voiture. Prenez le kit d'homicide. Ensuite, utilisez l'icône "oeil" sur le corps de Bob Hickman. Utilisez la craie du kit sur le corps ainsi que sur la cigarette. Sortez du zoom. Ouvrez le bac à ordures et cliquez votre calepin partout. Parlez avec Nobles (policier de gauche). Faites de même pour Julie Chester (droite) jusqu'à ce qu'elle photographie toutes les marques et preuves.


PARKER CENTER

Discutez avec Hal Bottoms. Sur votre bureau, utilisez l'icône "main" sur le mémo qui se trouve dans le bac. Ouvrez le tiroir de droite, prenez la photographie et dans celui de gauche, le 3.14. Dans votre Inventaire, utilisez le calepin sur le 3.14. et avec l’icône "oeil", regardez la photographie (ATTENTION de bien vous souvenir de ce qui y est inscrit.). Donnez le 3.14 et le rapport du crime à Hal. Utilisez l'icône "main" sur l’ordinateur. Le numéro d'identification est le même que votre numéro de badge : 612. Mot de passe : GUNNER. Sur l'ordinateur, lisez tout ce qui concerne "Gang Information" et "Rude Boy Get Bail". Lorsque vous avez terminé, cliquez sur "Cancel" puis, "Logout". Quittez le bureau et prenez l'ascenseur, niveau "L". Sortez.


MORGUE

Montrez votre badge à Sherry. Parlez à Russ ainsi qu'à Sam Nobles. Cliquez le calepin sur le corps de Bob. Avant de partir, prenez les affaires personnelles de Bob et celles de Bobby Washington (près de Russ, à gauche). Partez de cet établissement.


RESIDENCE HICKMAN

Frappez à la porte et parlez avec Valérie. A l'intérieur de la résidence, donnez à Katherine les affaires personnelles de Bob. Discutez avec elle au sujet des problèmes d'alcool et de drogue de Bob. Fâchée, elle partira et vous pourrez parler avec Valérie jusqu'à ce qu'elle vous parle de la penderie. Cliquez sur la porte, à gauche dans le couloir. Prenez le flacon de pilules dans la veste de Bob.


POLICE ACADEMIE

Prenez la feuille de test jaune 13.5.1 sur le comptoir, côté droit et donnez-le à Bert. Prenez le portefeuille de votre inventaire et utilisez-le sur Bert pour le payer. Prenez la boîte de munitions ainsi que le casque antibruit. Sortez de cet écran par le côté droit. Prenez le casque et utilisez-le sur le héros. Allez faire un carton. Avant de partir, n'oubliez pas de laisser le casque sur le comptoir.


SOUTH CENTRAL

Sortez de l'écran par la gauche. Devant le "Lucky Mini Mart", questionnez les deux hommes. Entrez dans le magasin et prenez une pomme (comptoir), ainsi que de la colle (présentoir sur la droite). Utilisez votre portefeuille sur la propriétaire afin de la payer. Sortez et dirigez-vous deux écrans sur votre gauche. Près des deux gosses, montrez votre badge à celui qui se tient debout. Parlez-lui jusqu'à ce qu'il se répète. Ensuite, cliquez sur la porte et entrez. Avec l'icône "main", cliquez sur les traces de projectiles (mur). Sortez le petit couteau du kit afin de dégager les balles du mur. Même chose en ce qui concerne les petits sacs en plastique (pour y mettre chaque balle. Sortez du zoom et partez vers la gauche. Montrez votre badge à la petite fille. Questionnez-la et donnez-lui votre pomme. Quittez cet écran par le côté droit. Montrez à Madame Washington votre badge et donnez-lui les affaires personnelles de Bobby. Questionnez-la.


PARKER CENTER

Prenez le "Parker Center ID" de votre inventaire et utilisez-le sur John Carey (le gardien). Prenez l'ascenseur et pressez le bouton "B". Allez au fond de la pièce et donnez votre colle à Julie Chester ainsi que la boîte de pilules. Reprenez l'ascenseur jusqu'au 4ème étage. Au fond de la pièce, discutez avec Teddy. Donnez-lui les balles. Dites-lui qu'elles sont pour l'étude balistique "Shell Storage". Retournez à votre bureau (ascenseur 3ème étage) et répondez au téléphone (icône "main" sur le bureau puis sur le téléphone). Sortez et partez au 1er étage. Sauvegardez votre partie !


SOUTH CENTRAL

Dès que vous êtes arrivé, allez vous protéger derrière votre voiture (icône "marche" sur votre véhicule). Prenez le gilet pare-balles de votre inventaire et cliquez-le sur John Carey. Utilisez l’icône "marche" sur le coffre arrière puis ouvrez le à l’aide de vos clés. Utilisez les clés sur le fusil à pompe. Prenez l'arme de votre inventaire et cliquez sur John. Attention, c’est vous qui allez viser et tuer l’agresseur. Vous aurez la possibilité de recharger le fusil une fois seulement (idem pour le pistolet).


SOUTH CENTER

Après avoir parlé au Lieutenant Block. dialoguez avec Hal Bottoms. AlIez à votre bureau, prendre un 3.14 (côte droit).
Dans votre inventaire, prenez votre calepin et cliquez dessus. Donnez le 3.14 à Hal.
Prenez l’ascenseur au niveau "B" et allez discuter avec Julie Chester.


YO MONEY

Cliquez votre calepin sur les traces se trouvant sur la pelouse et "marchez" en direction de la maison. Vous trouverez une chaussure rouge en fouillant les buissons à gauche du garage. Frappez à la porte d'entrée et montrez votre badge au garde, puis parlez-lui. A l'intérieur, interrogez la copine de Yo et montrez-lui la chaussure rouge. Interrogez Yo (multiples questions).


MORGUE

Parlez à Sam Nobles au sujet du corps du policier abattu, René Garcia.


PARKER CENTER

Pour passer le garde, montrez votre "Parker Center ID". Prenez l'ascenseur, 3ème étage. Remplissez votre 3.14 et donnez-le à Hal. Avec l'icône "main", cliquez sur l'ordinateur (au fond de la pièce). Entrez le numéro de série 612 ainsi que votre mot de passe : GUNNER. Sélectionnez "HATE CRIMES" du menu et tapez le nom : WALKER. Cliquez sur "Cancel", puis "Logout". Prenez l’ascenseur pour vous rendre au niveau "B" puis au fond du couloir, questionnez Julie sur ses découvertes.


DENNIS WALKER'S PALACE

Frappez à la porte et lorsque Dennis Walker vous répond, montrez-lui votre badge. Parlez avec liui. A l'intérieur de son appartement, dialoguez de nouveau avec lui. Avant de toucher la radio, sauvegardez votre jeu. Il faudra aller très vite pour les opérations suivantes : dès que l'amie de Dennis vous attaque, prenez votre arme et cliquez-la sur elle. Parlez plusieurs fois avec elle. Dès qu'elle est à genoux, prenez les menottes de votre inventaire et cliquez-les sur votre assaillante.


PARKER CENTER

Dialoguez avec la dame. Prenez un 3.14 dans votre bureau, remplissez-le (calepin sur 3.14) et donnez-le à Hal.
Avant de partir. prenez le mémo qui se trouve sur la gauche de votre bureau. Lisez-le.


SOUTH CENTRAL

Allez à la maison de Mr Washington et questionnez sa petite fille au sujet de la femme qu'elle a vue.


HICKMANS HOUSE

Frappez à la porte, entrez, et parlez avec Katherine.

Short Stop Bar :

Parlez avec vos collègues et prenez quelques bretzels (bocal sur la table).

Palais de Justice :
Sauvez votre partie. Avancez près du juge. Laissez les personnages discuter.
Quand Dennis Walker vous attaque, utilisez votre arme, parlez-lui, et mettez-lui les menottes (identique à sa copine).


PARKER CENTER

Prenez le "Parker Center ID" de votre inventaire et utilisez-le sur John Carey (le gardien).
Prenez l'ascenseur, 3ème étage. Parlez avec Hal. Cliquez sur votre bureau.
Comme d'habitude, remplissez un 3.14 que vous donnerez à Hal.


POLICE ACADEMIE

Prenez une feuille de test verte 13.5.0 sur le comptoir et donnez-le à l'officier. Ensuite, procédez comme l'autre fois.


IMPOUD LOT

Montrez votre badge à la fenêtre pour obtenir le code du jour.
Allez le transmettre au technicien et questionnez-le au sujet de la voiture de patrouille.
Cliquez sur la voiture ("main"). Prenez le morceau de papier déchiré et lisez-le (deux fois).


MORGUE

Allez rendre une petite visite à Sam et questionnez-le.


GRIFFITH PLACE

Donnez vos bretzels au chien (si vous ne les avez pas, vous pouvez retourner au SHORT STOP BAR).
Allez en direction de l'arbre avec une bannière jaune de police. Dans l'écran zoom, cliquez sur la terre.
Prenez un petit sac en plastique de votre inventaire et cliquez-le sur l'os.


HOLLYWOOD & VINE

Questionnez l'homme proche du Bitty Kitty Club et entrez dans l'établissement. Montrez votre badge à Electra et questionnez-la. Montrez-lui la chaussure rouge et questionnez-la à propos de Barbie. Allumez sa cigarette avec le briquet qui est sur le bar. Retournez près de votre voiture ramasser un miroir par terre. Ensuite, allez au Ragin Record afin de questionner le propriétaire. Repartez au Bitty Kitty, montrez votre badge à Barbie ainsi que la chaussure.


MORGUE

Questionnez Sam à propos des hommes dans la voiture, de Jane Doe et des extrémités manquantes. Donnez-lui l'os pour qu'il l'étudie.


PARKER CENTER

Prenez le "Parker Center ID" de votre inventaire et utilisez le sur John Carey (le gardien).
Prenez l’ascenseur, 3ème étage. Cliquez sur votre bureau. Comme d'habitude. remplissez un 3.14 que vous donnerez à Hal.
• Morgue : animation...
• Jeudi 9HOO : questionnez Sam au sujet de l'os. Même chose pour John et Jane Doe. Prenez le "Parker Center ID", etc, etc.
Allez au niveau "B" et questionnez Julie Chester. Niveau "3". Cliquez sur la porte du Lieutenant Block et discutez avec lui.


IMPOUD LOT

Montrez votre badge à la fenêtre pour obtenir le code du jour.
Allez le transmettre au technicien et questionnez-le au sujet de la voiture de patrouille.
Cliquez avec l'icône "oeil" sur la plaque minéralogique. Retenez ce numéro


PARKER CENTER

Prenez le "Parker Center ID", etc, etc. Niveau "3". Allumez l'ordinateur et sélectionnez "DMV".
Entrez le numéro de licence. Ensuite "Cancel" puis "logout" (E2BSY669).


SOCIAL SERVICES OFFICE

Montrez votre badge à Nora et questionnez-la. Dans le bureau de Luella Parker, utilisez I’icône "oeil" sur le bureau.
Prenez les fiches et la bande audio. Retournez questionner Nora. Utilisez l'icône "oeil" sur les fiches.


HOLLYWOOD & VINE

Entrez au Ragin Record et donnez la bande audio au propriétaire. Examinez le comptoir ("oeil").
Prenez les baguettes de batteur et dirigez-vous au Bitty Kitty Club. Questionnez Barbie au sujet de Luella Parker.


THIRD EYE THEATRE

Cliquez sur le vendeur de ticket. Montrez-lui votre badge et parlez-lui. Cliquez sur la porte de gauche et entrez.
Questionnez Mitchell au sujet de Luella. Buvez le thé qui vous sera offert.
Ensuite,. passez par la porte de droite du stand. Après la séquence du rêve, quittez le théâtre.


SOUTH CENTRAL

Entrez dans à maison détruite (là où se trouvaient les balles), et prenez la corde (boîte).


GRIFFITH PLACE

Utilisez la corde sur le chien.


THIRD EYE THEATRE

Dans le kit d'homicide, prenez le pied de biche et utilisez-le sur la double porte côté gauche. A l'intérieur, et toujours dans le kit, prenez la lampe torche et utilisez-la jusqu'à ce que vous trouviez une porte en bois (qui est juste à côté de vous, sur la droite). Prenez votre petit couteau et utilisez-le sur la serrure. Ouvrez la porte. Dans l'escalier. n'entrez pas encore ! Dans votre inventaire, utilisez la colle sur les baguettes de batteur. Ensuite, ajoutez-le miroir à votre construction. Vous voilà avec un périscope. Utilisez-le sur la porte en haut de l'escalier. Dès que vous verrez le message "coat is clear", ouvrez la porte et entrez dans la cuisine. Ouvrez le réfrigérateur. Allez deux fois sur la gauche. Un chien vous bloque la route. Donnez-lui les sédatifs que vous avez pris dans les toilettes Bob.
Entrez dans la chambre (au fond du couloir, sur votre droite). Ouvrez le placard. Utilisez l'icône "main" sur le tapis. même chose sur la trappe. Arrivé dans la réserve, sortez par derrière. Dans le théâtre, sortez par le haut de l'écran. Au bar, prenez la boisson de droite (rouge). Dans votre inventaire, cliquez sur cette boisson pour y découvrir une clé. Retournez dans la salle et utilisez cette clé sur la porte de droite. Prenez la lampe torche pour y voir plus clair. Il n'y a aucun moyen d’éviter l'attaque de la psychopathe. Dans le salon, ramassez la balle et lancez-la par la fenêtre. Allez vers la gauche et entrez dans la première pièce qui se trouve à gauche (couloir). Ouvrez l'armoire de toilette et prenez le spray. Retournez au réfrigérateur prendre le briquet (attention aux émotions fortes). Retournez dans le couloir mais n'avancez pas plus loin ! Sauvegardez votre jeu. Avant d'entrer dans la pièce du fond, utilisez le briquet sur le spray afin de faire un lance-flamme. Entrez dans la pièce et brûlez le meurtrier. Vous n’aurez que deux secondes pour agir et pour finir!

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