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DESERT

Vous êtes transporté , par une porte intemporelle, dans le désert. Visiter les alentours et noter les signes que vous trouverez sur les 4 horloges solaires. Ceux-ci vous permettront d’ouvrir la porte conduisant au village. Le premier signe est un C inversé, le deuxième un S et le troisième diffère sur chaque CD.


VILLAGE

Juste après avoir passé la grande porte, prendre, à gauche dans un bac en pierre, une cloche . Visiter le village pour vous repérer. Les personnages parlent un langage inconnu. Pour les comprendre. aller sur la place de la fontaine aux trois têtes. Chaque tête parle. Cliquer sur la tête qui regarde les cloches jusqu’à ce qu’elle dise " bim-boum ".Puis cliquer sur la tête qui regarde la fontaine jusqu’à ce qu’elle dise " tchou-tchou ", enfin la tête regardant la rue jusqu'à ce qu’elle dise " torto-torto ". (Chaque fois que vous aurez résolu une énigme, vous entendrez toujours la même petite musique ).

Retourner parler au marchand. Aller dans l’impasse, ouvrir le portail et frapper à la porte du rez. Une femme vous demandera d’aller lui chercher une cruche, que vous trouverez à côté de la boutique du marchand, à gauche. Entrer dans la boutique et échanger votre cloche en terre contre une cloche en fer qui se trouve au milieu de la boutique sur un étal en pierre . Rapporter la cruche à la femme qui vous invitera à visiter sa demeure.

En entrant dans la maison, à droite, se trouve une pièce où il faut prendre une loupe dans une corbeille en osier. Caresser le chat en passant. En face de cette pièce, consulter le livre sur la table. Passer dans la cour. Pendu sur le mur entourant cette cour différents panneaux : cliquer le signe que vous avez relevé sur le livre ( une sorte de demi-cercle avec une barre transversale) sur les panneaux représentant le chiffre 4 (forme de croix), le chiffre 32 (rond) et le chiffre 8 (forme de poire).

Retourner dans la rue et rechercher les robinets de gaz pour faire sauter un pan de mur et pouvoir entrer dans le temple. Le premier robinet se trouve face à l’entrée de l’impasse fermée : tourner deux coups à droite ,deux coups à gauche. Deuxième robinet : en face du char, dans une impasse, au pied du mur à gauche, tourner trois coups à gauche, un coup à droite et un coup à gauche. Troisième robinet : sous les cloches à droite, au pied du mur :tourner quatre coups à droite et deux coups à gauche. Aller devant le char et le pousser. L’étincelle que produira la roue en fer produira une explosion et le mur éclatera.

TEMPLE

Entrer et aller dans le rond central. 4 gongs aux quatre coins. Prendre sous l’un deux le tambourin. Seulement un gong résonne après qu’il ai été frappé. Le trouver . Frapper deux fois et courir pour trouver quel gong bouge encore. Le frapper, et ainsi de suite jusqu’à que vous ayez tapé sur les trois gongs. Toujours dans le rond central, une volée de marche et au bout, une porte en verre. La frapper et le verre éclate, pour autant que vous ayez frappé correctement les gongs.

Si vous faites une visite du sous-sol, vous trouverez un pilon de marbre où il manque un bâton pour qu’il tourne. Remonter et chercher , partant du rond central, un couloir ayant, dans le fond une rampe d’escalier. Les monter et parler au mendiant qui vous demandera de l’eau. Dans un autre couloir se trouve un petit temple à colonnades . Là se trouve un bol d’eau, Le rapporter au mendiant qui vous donnera sa canne que vous utiliserez pour glisser dans le pilier de marbre du sous-sol. Un dispositif se met en place, cliquer sur la flèche et résoudre les énigmes. Pour le poissons le couple manquant est le poisson blanc tête en bas, et le poisson noir tête en haut. Faire tourner la roue jusqu’à trouver cette figure et clic sur la flèche. Enigme suivante, les cruches : il manque la cruche comportant un trait horizontal et un point. Troisième énigme, il manque le signe supérieur en demi-lune fermé à gauche par un trait horizontal et à droite par une flèche et en dessous la demi-lune inversée fermée par deux traits horizontaux et un point central. Quatrième énigme : le signe manquant est un carré fermé à moitié sur la gauche et sur la droite terminé par un flèche, dessous un trait vertical au centre continué par une flèche.

Remonter dans le rond central et retourner dans le couloir où vous avez trouvé le mendiant sans monter les escaliers. Tourner à gauche et la flèche indique une porte sous les arcades à droite. Entrer, prenez l’ascenseur jusqu’en haut de la tour. Il y a une table avec deux crânes et un livre en sortant de l’ascenseur. En cliquant sur le plat derrière le crâne, des balles vous seront distribuées. Pour gagner le " machin philosophal " comme dit le mec bleu, vous devrez toujours emporter la dernière balle. La distribution est aléatoire mais par exemple si vous recevez 9 balles, cliquer sur la 1ère, puis la 3ème de la gauche et enfin la 3ème des 3 balles restantes. Lorsque vous aurez reçu le " machin ", continuer dans l’allée jusqu’au télescope. Au pied de celui-ci, cliquer sur les symboles que vous aurez vu dans le livre sur la table des crânes. Soit le 2ème à partir de la gauche dans la rangée bleue et le 3ème à partir de la gauche dans la rangée verte. Reculez et regarder dans le télescope où vous apercevrez l’oasis. Retourner dans l’ascenseur. En panne. Pour le faire fonctionner, remettre tous les sacs verts en haut et les rouges en bas. De la gaucher, cliquer sur le sac no 8 – 10 – 2 – 9 – 7 et le 1er. Redescendre et sortir du temple par o’u vous êtes entré.

Aller dans la maison de l’impasse, dans la cour intérieure devant le chaudron et cliquer dessus. Un pot au-dessus d’un feu apparaît. Mettez-y la cloche et le " machin philosophal " et vous recevrez une cloche en or. Ensuite, visite dans la boutique du marchand pour l’échange de la cloche en or contre une gourde. Sortir du village par la grande porte et cliquer à gauche jusqu’à l’horloge solaire , puis tout droit.


OASIS

Quatre maisons entoure un petit lac. Au-dessus de chaque porte d’entrée des maisons se trouve un signe triangulaire sur lequel, si vous cliquez, apparaît différents symboles . Pour quitter cet oasis, vous devez afficher les symboles des quatre points cardinaux :
La maison devant laquelle un homme vous accueille : lune-soleil
La maison en face, en passant sous le pont. Il y a une cruche avec trois anneaux roses : soleil
Contourner le lac en passant du côté des deux barques. La maison au tapis bleu : lune
En face, la maison avec, devant, une cruche noire à deux anses : soleil-lune.
Et un ascenseur futuriste sort du lac et vous emmène directement dans la jungle.


JUNGLE

Partir tout droit et sortir à droite, avant l’abri en troncs d’arbres. Aller devant la hutte sur pilotis et à droite de celle-ci, parler à la femme. Ensuite pénétrer dans la hutte. Visite. Vous trouverez un coffre et en cliquant dessus il s’ouvrira pour découvrir 4 signes. Pour recevoir un crâne en or :
Cliquer sur le 2ème signe, sans relâcher la souris, et faire défiler vers le bas jusqu’au signe vert pétant..
Cliquer sur le 4ème signe, un coup vers le bas pour obtenir le bleu.
Cliquer sur le 1er signe, sans relâcher la souris, et faire défiler vers le bas jusqu’au signe vers-bleu pâle, en forme de deux grosses virgules.
Cliquer sur le 1er signe et faire défiler une fois en haut, une fois en bas, une fois en haut et une fois en bas. Et vous avez le crâne d’or.


VILLAGE

Entrer dans ce temple en ruines et, en restant à droite, monter les escaliers et poser le crâne sur le socle. Un tableau sort du sol, comportant 20 figurines. En cliquant sur celles-ci, vous entendrez 4 sons différents. Soit : nosko, enneli, enki et amtou. Au-dessus du tableau se trouve une vasque. Le but est de faire exploser le mur pour vous permettre de pénétrer dans la jungle. Pour cela, il faut allumer le feu, amener de l’air et faire couler de l’eau sur le mur pour qu’il éclate.

Chaque jeu ayant une solution différente, faites un tableau des 20 figurines, et en cliquant sur chacune d’elles, noter le son qu’elle émet.

Pour le feu, cliquer sur le son nosko, en principe 3 figurines. Le feu s’allume alors dans la vasque.

Pour l’air, cliquer sur le son ennli. Quelquefois, il faut cliquer 4 à 7 fois. Contrôler que le feu brûle toujours, et que l’air arrive. Si vous amener trop d’air, le feu s’éteint et vous devez tout recommencer.

Pour l’eau, cliquer sur le son enki. Souvent deux fois suffisent.

ATTENTION : le son amtou annule toute la procédure.

Le mur éclaté, sortez dans la jungle.


JUNGLE

Aller devant un grand rocher de forme conique : un clic devant, un clic à gauche et encore un devant. Sur ce rocher apparaît un premier signe dessiné à la craie, que vous devrez retrouver dans la jungle pour cliquer dessus, Ensuite, revenir à ce rocher, relever le 2ème signe, le retrouver et cliquer dessus, etc. Une fois les quatre signes touchés, le rocher s’enfonce et libère un passage .

Les signes sont dessinés à la craie sur des cailloux (flèche en bas) . L’ordre dans lequel ils apparaissent sur le gros rocher est aléatoire. Vous trouverez un caillou juste à la sortie du temple, un autre à gauche du rocher conique, le 3ème dans une anfractuosité près d’un pont au bord de l’eau et le 4ème au milieu d’un terrain découvert. Le temps vous est compté pour passer auprès des 4 signes. Donc un repérage précis s’impose. sinon tout est annulé.


PONT

Le passage libéré, aller au bord de l’eau, près de l’une des trois criques et prendre une pièce sur la grosse machine à roues. Aller vers la 2ème crique, aborder la machine par la droite et placer cette pièce. Trouver la 3ème crique, prendre , toujours sur la machine, un levier en forme de Z. Retourner à la 2ème crique et place ce dernier sur la machine. Tourner la manivelle et le pont apparaît. Le traverser.


VILLAGE INONDE

Rendre visite au teinturier dont la maison se trouve au bout du ponton de gauche. Pour y accéder, monter l’échelle. Monter au village. Visite. Parler au chercheur, mais qui ne vous parlera que lorsque vous aurez visité attentivement l’endroit , frapper à toutes les portes, etc.

A l’étage intermédiaire, descendre, au bout de l’allée , une volée de marches. Vous vous retrouvez devant une maison et une femme vous donne un drap à teindre. Prenez-le. Retour chez le teinturier. Sur l’étagère, à droite du fourneau, prendre une fiole de teinture rouge.

Pour teindre le drap, vous devez allumer le feu, le teinturier étant absent. Manipulez les miroirs et la loupe vous permettra d’amener le rayon de soleil sur l’âtre et d’allumer ce feu. Trois miroirs sont accrochés à la parois au fond de la pièce. Ne pas toucher le 1er, ni le 3ème. Régler le 2ème comme suit : un clic sur le côté gauche du miroir, et un en bas. Vous apercevez alors un banc, le bas d’une tenture et une grande partie du sol. En vous retournant, cliquer sur la grande tenture . Retourner devant le fourneau et, à gauche, vous verrez le dernier miroir. Cliquer une seule fois au bas, et une coursive se reflète. Aller devant l’âtre . Une grosse loupe est posée à terre. Cliquer une fois au bas de la loupe et une fois au milieu. Retourner dans le fond de la pièce et tirer la tenture. Le feu s’allume. Déposer le drap dans la chaudière, il vous est retourner teint. Rapporter ce dernier à la femme qui vous l’a remis. Elle vous donnera un médaillon magique.

Mais, pour sortir de ce village, vous devez monter dans la nacelle à l’extrémité du ponton, mais elle est cadenassée.. Trouver la clef. Si l’homme ne vous a pas encore donné la clef, retourner vers l’endroit où il est apparu jusqu'à qu’il vous la remette. Ce n’est toujours pas la bonne clef ! Retourner chez le teinturier, frapper au volet et son élève vous remettra un trousseau de clef en échange de celle que l’homme vous aura remis.

Avant de monter dans la nacelle, copier les motifs dessinés sur le tapis, pendu devant la porte de la maison de la femme qui vous a donné le drap à teindre.

Déverrouiller la nacelle et monter. Aux deux extrémités du chemin longeant le rocher, vous trouverez une arbalète, et 6 encoches gravées. En tournant l’arbalète, vous pouvez choisir l’une des 6 encoches. La flèche, tirée de cette arbalète, doit faire tourner la grosse roue en pierre au-dessus des trous dans lesquels ira se loger la flèche. Une fois que la roue a bougé, aller à l’autre arbalète et tirer une flèche jusqu’à ce que les pilons, de chaque côté de la roue crantée, bougent. Solution unique pour chaque jeu. Tâtonnez et n’hésitez pas à faire plusieurs va et vient. Lorsque la petite musique retentit, redescendre avec la nacelle et aller au bout du ponton qui conduit vers l’immense porte en fer, cliquer sur la barre des verrous. Monter les escaliers.


LES THERMES

Monter les marches conduisant à l’entrée des thermes. Ecouter la femme et retourner près de la fontaine pour y jeter le médaillon magique. L’eau gèle et vous permet ainsi d’accéder au centre. Là, huit vasques sont disposées en cercle. Vous positionner devant la vasque qui vous permet d’avoir, au milieu de l’écran, les escaliers menant aux thermes. A gauche , vous apercevez une sortie d’eau à mi-hauteur du mur. Cliquer en bas pour voir le robinet.

Jeter le flacon de teinture rouge dans la vasque, et tourner le robinet pour la remplir.

Observer la sortie d’eau, devient-elle rouge ? Si oui, laissez l’eau. Si le filet reste blanc, vider l’eau de la vasque et passer à la suivante. Vous devez déterminer quelle vasque change la couleur de la sortie d'eau. Mais pour cela, vous avez peu de temps. Donc bien vous repérer pour contrôler rapidement la sortie d’eau. En principe, vous devez remplir une vasque sur deux. (Solution différente pour chaque jeu).

Maintenant vous pouvez entrer dans les thermes. Tout au fond à gauche, cliquer sur le jeu : sept poids en marbre disposés en cercle, du minuscule au plus gros. Admettons que le minuscule porte le No 1 et le gros le No 7. Prendre le poids No 2, cliquer sur le couvercle du panier, et le déposer à l’intérieur. Recommencer la même opération pour les poids No 3 et 5. Cliquer sur la perche au- dessus du panier 6 fois pour vider l’eau du puits. Passer au-dessus du panier et aller vers le puits. Flèche en bas, cliquer sur le 2ème triangle noir de la paroi du puits.


GROTTE

Arrivé dans le souterrain, traverser le pont. Sur le rocher est posé un crâne d’animal à qui il manque une corne. Chercher cette corne en passant au milieu des côtes d’un squelette de dinosaure, et aller la poser sur le crâne. Le rocher derrière ce crâne s’ouvre et apparaît une nouvelle énigme. De chaque côté de cette balance antique, trois médaillons où sont représentés les mêmes animaux que vous avez relevés sur le tapis de la maison du village inondé. En cliquant sur les figurines, vous changer l’image de l’animal représenté.

En partant du bas de la rangée de gauche, la 1ère image doit être le serpent lové en forme de huit couché, la 2ème : le scorpion, la 3ème : le varan. A droite, l’image du haut doit être la pieuvre, puis le poisson et la raie. L’eau coule et vous êtes embarqués !


SOUTERRAIN METALLIQUE

Toutes les allées sont métalliques. Partir à droite jusqu’au bout de l’ allée centrale et encore à droite. Entrer dans la pièce No 818 en face de la porte A. Désordre total. Aller au fond de cette pièce, à droite, et ramasser le tournevis électrique. Sortir, reprendre l’allée centrale en sens inverse jusqu’à son extrémité . Tourner à gaucher et entrer dans la pièce No 367,en face de la porte C. Au fond de la pièce, tourner à gauche. Passer au travers de la brume du ventilateur , dévisser la paroi métallique en cliquant le tournevis sur la vis en haut à gauche. Passer au travers et ici, à côté d’un entonnoir au sol, cliquer sur une grosse pièce métallique. Prendre, dessous, la carte de données.

Retraverser , dans toute sa longueur, l’allée centrale et entrer à nouveau dans la pièce 818 en face de la porte A. Au fond, à gauche, un ordinateur. Insérer la carte de données dans la fente latérale de cet ordinateur et taper l’adresse : : C 367. Une image apparaît. Un cercle partagé en 4 triangles avec deux points à gauche, un en bas et trois à droite. Ceci est le premier code pour ouvrir une des portes des trois allées latérales : porte A, porte B et porte C. En faisant un va-et-vient entre les ordinateurs des pièces 367 et 818, vous aurez la solution complète. Pour l’ordinateur de la pièce 367, taper le code A 818.

Lorsque que vous êtes dans l’allée centrale, en hauteur, un panneau jaune indique la lettre se référant à la porte. Soit : en face de la pièce 818, au fond de l’allée lui faisant face, la porte A. La porte B se trouver exactement en face d’où vous êtes entré, et lui faisant suite, la porte C en face de la pièce 367.

Sur la porte A, un cercle partagé en 4 triangles, copie du dessin apparu sur l’écran de l’ordinateur. cliquer une fois dans le triangle de droite et une fois dans celui de gauche.

Porte B : cliquer une fois dans le triangle du bas, une fois dans le triangle de gauche et une fois dans le triangle de droite.

Porte C : cliquer une fois dans le triangle du bas, une fois dans le triangle de droite et une fois dans le triangle du haut.


TOUR METALLIQUE

Passer la porte. Vous arrivez dans une sombre tour métallique . Visite, non guidée, pour repérer, d’une part, les escaliers en colimaçon menant aux étages inférieurs et, d’autre part, les télescopes. Au moyen de ces derniers, vous apercevrez l’intérieur verdâtre de cette tour.

Les escaliers en colimaçon à votre gauche, aller jusqu’ au 2ème télescope . Visionner très minutieusement l’intérieur de la tour jusqu’à que vous aperceviez un bâton blanc très lumineux, identique à un néon. En principe, il est posé le long d’un barreau de la barrière circulaire. Faire un repérage exact, car vous devrez aller le chercher. Normalement, vous devriez l’apercevoir entre les escaliers en colimaçon et une rampe d’escaliers de l’allée centrale. Il est posé contre un barreau de la barrière circulaire. Allez-y et promener la flèche très lentement le long de cette barrière. Lorsque vous l’aurez localisé, la flèche se transformera en main. Prendre le bâton, descendre tout en bas, et en face des escaliers, au bout de la rampe, l’introduire dans la colonne. La lumière rouge s’allume.

Descendez les colimaçons . A ce niveau, il y a trois énigmes, plutôt tordues, à résoudre.

Les jeux- énigmes se trouvent dans des anfractuosités de l’allée circulaire.


L’énigme de la boule : mémorisation visuelle

C’est une boule, surmontée de 8 balles de golf. Cliquer sur la boule. La première session ne fera apparaître que deux ou trois signes. Les mémoriser et cliquer, ensuite, sur les balles de golf correspondant à ces signes, et dans l’ordre de leur apparition. Si vous avez fait tout juste, un barreau, derrière le jeu, s’abaisse. Vous avez une 2ème session où davantage de signes devront être mémorisés, et le 2ème barreau s’abaissera . Puis une 3ème session. Le jeu étant différent à chaque fois, je ne peux vous donner la solution. Pour les peu doués, je vous suggère de noter, à toute allure, les signes qui apparaissent. Lorsque que vous aurez tout juste, vous aurez un accès derrière le jeu. Prendre le bâton blanc, le même que celui que vous avez localisé au moyen du télescope. Se retourner et descendre la rampe qui fait face au jeu. Introduire le bâton dans la colonne. Une lumière rouge s’allume. Remonter et passer au casse-tête suivant.


L’énigme des bougeoirs : allumer les 8 encoches de l’horloge

Des bougeoirs à droite et à gauche d’une sorte d’horloge à 8 encoches. En cliquant sur un des bougeoirs, vous déplacez l’aiguille, qui s’arrêtera sur le nombre de bougies que vous avez choisi. C’est aussi une énigme à trois sessions. Mais je crois que là, ma solution doit être valable pour votre jeu . Par exemple, 3G signifie que vous devez cliquer sur le bougeoir de gauche qui porte 3 bougies. 1D, celui de droite qui porte une bougie, etc,etc.

Solution : 1ère session : 3G / 3D / 2D / 3G / 1G / 3D / 2D / 1D.

2ème session : 3G / 2D / 1D / 2G / 2G / 3G / 2D / 1G.

3ème session : 2D / 3D / 2G / 3G / 1G / 2D / 3G / 2G.

Les trois barreaux sont abaissés. Prendre le bâton, vous retourner et aller l’introduire dans la colonne pour que la lumière rouge s’allume.


L’énigme de entonnoirs crantés : transvaser toutes les plaques dans l’entonnoir de gauche


Mais… en ordre croissant, c’est la difficulté car vous n’apercevez que la 1ère plaque. Vous avez la possibilité de jongler avec les trois entonnoirs. Les deux premières sessions sont relativement faciles à résoudre, mais la 3ème demande 128 manipulations.

Lorsque vous êtes devant le jeu, contrôler que vous n’ayez que deux plaques à manipuler pour résoudre la 1ère partie. Si ce n’est pas le cas, reculez jusqu’à obtenir cette figure. Vous aurez ainsi à transvaser 2 plaques, 4 plaques pour la 2ème session et 7 plaques à la dernière.

Vous avez, entre les entonnoirs, des flèches,. Les mouvements réalisables sont indiqués uniquement par les flèches blanches.

Voici le code utilisé pour la solution : D désigne l’entonnoir de droite, CE désigne celui du centre et G désigne celui de gauche.

Exemple : D-G = cliquer sur la flèche qui fera passer la plaque de l’entonnoir de droite à celui de gauche. D-CE = de droite au centre. G-CE = de gauche au centre, etc,etc,etc.

Solution : 1ère session : D-CE / D-G / CE-G

2ème session : D-CE / D-G / CE-G / D-CE / G-D / G-CE / D-CE / D-G / CE-G / CE-D / G-D / CE-G / D-CE / D-G / CE-G.

3ème session : D-G /D-CE / G-CE / D-G / CE-D / CE-G / D-G / D-CE /G-CE / G-D / CE-D / G-CE / D-G / D-CE / G-CE /D-G / CE-D /CE-G / D-G / CE-D / G-CE / G-D / CE-D / CE-G / D-G / D-CE / G-CE / D-G / CE-D / CE-G / D-G / D-CE / G-CE / G-D / CE-D /G-CE / D-G / D-CE / G-CE / G-D / CE-D / CE –G 7/ D-G / CE-D / G-CE / G-D / CE-D / G-CE /D-G / D-CE / G-CE / D-G / CE-D / CE-G / D-G / D-CE / G-CE / G-D / CE-D / G-CE / D-G / D-CE / G-CE / D-G / ( au 64ème mouvement, vous devez avoir la petite plaque dans l’entonnoir de gauche - enfin ! –au centre, les 6 plaques, et l’entonnoir de droite est vide. Sinon recommencez ! ). CE-D / CE-G / D-G / CE-D / G-CE / G-D / CE-D / CE-G / D-G / D-CE / G-CE / D-G / CE-D / CE-G / D-G / CE-D / G-CE / G-D / CE-D / G-CE / D-G / D-CE / G-CE / G-D / CE-D / CE-G / D-G / CE-D / G-CE / G-D / CE-D / CE-G / D-G / D-CE / G-CE / D-G / CE-D / CE-G / D-G / D-CE / G-CE / G-D / CE-D / G-CE / D-G / D-CE / G-CE / D-G / CE-D / CE-G / D-G / CE-D / G-CE / G-D / CE-D / CE-G / D-G / D-CE / G-CE /D-G / CE-D / CE-G / D-G. Ouf ! Enfin terminé.

Prenez le bâton derrière les barreaux et aller l’introduire dans la colonne. La dernière lumière rouge allumée, une voix d’aéroport pour donnera un code correspondant aux lettres que vous devrez taper sur le clavier suspendu. Le code est : 30 – 25 – 9 – 25 – 20 .

En fait, taper START et confirmer avec la touche des guillemets, tout en bas à droite.

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