Soluce.org : Solutions de jeux vidéos
Soluce.org : Solutions et Astuces de Jeux PC
Soluce.org : BoutiqueSoluce.org : AccueilSoluce.org : AstucesSoluce.org : SolucesSoluce.org : JeuxSoluce.org : UtilitairesSoluce.org : Forum
Soluce.org : Astuces, Cheat codes de jeux vidéos
Soluce.org > Accueil > Zork nemesis
Google
Zork nemesis




Soluce.org : W3C Valid XHTML 1.0

Zork nemesis Zork nemesis Zork nemesis


PREMIÈRE PARTIE

Pour entrer dans le temple, placez-vous devant les portes à double battant et touchez celle de gauche (posez votre main sur la clenche en forme de lune et relevez-la sur le soleil). Dans le laboratoire, regardez le parchemin, seul élément intéressant dans cette pièce. Vous pourrez y lire le symbole des 4 planètes, des 4 métaux et des 4 éléments. Notez bien cette page, car elle sera des plus importantes pour résoudre bon nombre d’énigmes. Pour savoir où sont cachés les 4 éléments, regardez le plan de la crypte dans un livre de la bibliothèque. Vous pourrez ainsi savoir dans quelle direction vous diriger pour votre recherche. Vous pouvez aussi regarder le plan du temple dans le livret fourni avec le jeu. Dans la pièce au disque Altar, à chaque fois que vous aurez récupéré 1 des 4 éléments, il faudra le toucher dans un premier temps sur le disque et ensuite allez voir 1 des 4 cryptes illuminées par un rayon de soleil. Vous en apprendrez ainsi un peu plus sur Némésis. Au fait, les corps enfermés dans la crypte sont ceux des alchimistes auxquels sont affiliés les 4 éléments. Dans la bibliothèque, lisez les 6 livres afin de glaner quelques informations fort utiles pour le reste du jeu.

Pour collecter l’élément du feu

Déplacez les panneaux coulissants dans la bibliothèque pour découvrir une entrée dans le pavillon de feu. L’ordre correct est le suivant :

Cliquez sur le côté gauche de la 1ère tenture.
Cliquez sur le côté droit de la 2ème tenture.
Cliquez sur le côté droit de la 3ème tenture.
Cliquez sur le côté gauche de la 4ème tenture.

Pour ouvrir la 1ère porte du pavillon de feu, faites tourner la tête de l’humain gravée sur le disque, et positionnez-la sur le triangle, symbole du feu. Pour ouvrir la 2ème porte, il faut aller chercher le pic planté dans la montre solaire, dans la porte qui fait face à celle de la bibliothèque, en passant à la hauteur des 2 fontaines. Plantez-le dans la montre solaire de la 1ère pièce du monde de feu et faites tourner la roue de manière que l’ombre du pic se positionne sur le symbole le plus à gauche (Saturnax). Dans la pièce aux bougies, prenez la glace en entrant à droite et posez-la sur les crochets. Lorsque vous verrez une flamme bleue dans le reflet du miroir, touchez la bougie désignée et vous collecterez l’élément de feu. Attention ! le relief du miroir inverse le sens des bougies, alors étudiez bien la façon dont sont disposées ces dernières pour ne pas vous fourvoyer.

Pour collecter l’élément de l’air

Les cornes ne sont là que pour vous mettre la puce à l’oreille vis-à-vis de l’énigme des constellations. En fait, la seule corne à avoir une clef différente est la bleue. Vous en déduirez donc que l’énigme doit se trouver près de la constellation bleue. En ce qui concerne les constellations au sol, arrangez-vous, en cliquant dessus, pour que toutes les étoiles bleues brillent et qu’une seule des étoiles violettes reste active. Cela fait, un escalier descendra. Lorsque vous arrivez en face des leviers, il faut impérativement fermer les volets pour pouvoir les bouger. Commencez pour vous diriger vers les fenêtres de droites, regardez la sphère, et à la base de cette dernière, vous verrez apparaître un point rouge sur votre flèche. Là, cliquez et une fois la vue rapprochée, appuyez sur le dessin des cafards de droite. Les volets se fermeront. Voici le bon ordre pour actionner les leviers : levier 2 à la moitié, leviers 3 et 4 à fond et levier 5 au minimum. Touchez maintenant la tornade et vous voilà en possession de l’élément de l’air.

Pour collecter l’élément de terre

Pour ouvrir la porte, il vous faudra, en touchant les doigts du squelette, dévoiler le signe du feu et de Murz. Pour monter les escaliers, placez-vous en bas de ces derniers et activez la manette. Vous descendrez alors d’un étage. Maintenant, activez la seconde manette à terre et des marches apparaîtront. Grimpez tout en haut des escaliers. Au sommet du pavillon de la terre, regardez dans les 4 télescopes pour distinguer 4 constructions associées à 4 symboles élémentaires. Descendez le plus bas possible en empruntant les escaliers et rendez-vous près de la lunette. Vous serez où allez en regardant le signe élémentaire qui y est inscrit (la terre). Pour manoeuvrer le chariot, sélectionnez le bâtiment de la terre sur le petit tableau. Touchez maintenant le rocher pour collecter le signe la terre.

Pour collecter l’élément de l’eau

Pour ouvrir les portes, écoutez la musique du joueur de flûte de pan, à gauche, et reproduisez-la sur les petites fontaines de la niche de droite. Pour les moins mélomanes d’entre vous, en partant de la gauche, les fontaines 1, 4 et 5. Prenez maintenant la porte de gauche, pas celle de droite, il n’y a rien à faire dans cette dernière. Au centre de la pièce, touchez le sablier pour qu’il se retourne et devient une chaise. Asseyez-vous sur cette dernière et faites une rotation à gauche. A chaque tour, la fenêtre derrière vous changera d’époque. Arrêtez-vous dans l’époque des constructions et prenez la scie sur les planches de bois. Maintenant, toujours en tournant, partez pour l’époque des glaces et coupez la stalactite avec la scie. Laissez-la tomber dans le réceptacle et rendez-vous à l’époque des volcans en tournant cette fois par la droite. Regardez de près le réceptacle, touchez l’eau et vous serez en possession du dernier élément.

La sphère jaune

Commencez par prendre la sphère, rendez-vous au planétarium (derrière Altar, une pièce enfoncée dans le sol) et utilisez la manette de gauche pour posez le soleil (commencez par tirer la manette vers le haut, puis vers la droite, posez le soleil et poussez la manette vers la gauche et vers le haut).


SECONDE PARTIE


Dans cette seconde partie, toute l’action se passe à partir du planétarium. En utilisant la manette de droite, vous pouvez faire tourner la planète qui, placée devant le soleil, déclenchera votre téléportation dans l’une des 4 constructions des alchimistes (lorsque vous entendrez un son de cloche, c’est que vous serez bien positionné). Une fois ces mondes visités, pour en sortir, touchez simplement la planète sur votre lieu d’arrivée pour retourner dans le planétarium. Lors de cette seconde quête, vous devrez découvrir les 4 métaux affiliés aux 4 éléments. Lorsque vous récolterez chaque métal, vous vous téléporterez en face du disque Altar. Comme dans le cas des éléments, touchez les métaux placés sur ce disque pour vous rendre près des 4 cryptes illuminées par le soleil. Vous pouvez aussi toucher la mare de sang au centre d’Altar pour avoir des visions.

Pour collecter le plomb : Monastery, l’antre de Malveaux

Commencez par passer la porte à droite et ramassez la pièce sur le sol. Avec cette dernière, vous pouvez, une fois dans le temple, l’utiliser sur la machine contre la porte pour découvrir plusieurs adages. Après avoir pris une 1ère série de feuilles, ouvrez la boîte, reprenez la pièce et placez-la une seconde fois dans la fente de la boîte. Là, de nouveaux adages apparaîtront. Mémorisez bien l’ordre des dessins et leur signification. Pour rentrer dans le monastère, regardez à droite de la porte. Il y a un trou qui pourra être emprunté pour entrer. Pour sortir du bâtiment, recherchez le même trou sur le plancher. En entrant devant les 6 têtes, placez les médaillons que vous trouvez dans les jarres dans le même ordre que les dessins inscrits sur les adages de la boîte. Pour les têtes de gauche, en commençant par la gauche, les médaillons de la PEUR, de la COLERE et de l’ENNUI. Pour les têtes de droite, en commençant par la gauche, les médaillons de la JOIE, du CORPS et de la SUSPICION. Regardez maintenant les têtes parler chacune à leur tour et vous pourrez apprendre l’ordre dans lequel il faut appuyer sur les boutons en haut du clocher. En haut des escaliers, devant la machine, pressez les boutons de la COLERE, de la SUSPICION, du CORPS, de l’ENNUI, de la PEUR et de la JOIE en partant de la gauche (2,14,16,12,9,4). Une corde descendra alors. Actionnez très rapidement plusieurs fois de suite et appuyez de nouveau dessus lorsque vous êtes en face de la fenêtre pour être transporté à un niveau supérieur. Dans la chambre de Malveaux, touchez le disque de métal doré sur la commode en vous plaçant à gauche de cette dernière. La vision passée, regardez le livre sur le lit. Pour le déchiffrer, allez chercher le miroir en passant par la tour de la cloche (porte derrière la machine). Apprenez aussi au passage l’ordre des flammes colorées sur le mur. Tout en bas, dans la porte opposée à la tour de la cloche, vous pouvez arriver dans une chapelle. Regardez le bassin au fond de cette dernière et la grille bougée sur le coin droit, vous pourrez lire une page sur laquelle plusieurs codes sont inscrits. Retenez-les, vous en aurez besoin. Dans la pièce aux ouvrages, lisez la légende du Saint Yoruk. Empruntez maintenant la porte du fond pour entrer dans une nouvelle pièce. Pour débloquer la porte de fer près des escaliers, allez au centre de la pièce. Là, une sorte d’horloge aux runes inconnues vous attend. Amenez l’aiguille du centre sur les 4 symboles vus sur le bout de papier dans la chapelle. Pour les plus fainéants, en imaginant que l’horloge possède des chiffres, positionnez l’aiguille sur 2 H00, 10H00, 3H00 et 12H00. Dans le muséum, il vous faut dans un 1er temps collecter la torche de feu infini et le joyau provenant du bouclier de Yoruk. Pour ouvrir la trappe, placez-vous à droite du " champignon de métal " et ouvrez-le. Appuyez sur le bouton en haut à gauche et l’alarme sera désactivée. Vous pouvez maintenant ouvrir la trappe. Dans le sous-sol, empruntez la porte de droite, allumez la torche avec celle plantée dans le mur et suspendez-la sur le crochet pendu au mur, face au sarcophage de Yoruk. Allez chercher le joyau, entrez dans le sarcophage, refermez le couvercle et posez le joyau sur l’emplacement vide du bouclier. Maintenant, prenez le bouclier et traversez le mur de flammes de la pièce de gauche. Lorsque vous arrivez en face des 5 têtes de mort, souvenez-vous du dessin vu dans le livre de la chambre de Malveaux et placez-les dans le même ordre. Pour ceux qui ont la mémoire courte, de la gauche vers la droite : le 1er crâne au centre ; le 2ème, un cran vers la gauche ; le 3ème, un cran vers la droite ; le 4ème, un cran vers la gauche et le 5ème, 2 crans vers la droite. Une porte s’ouvrira alors dans le mur auquel vous tournez le dos. Dernière pièce, et dernière grosse difficulté. Commencez par prendre la clef d’or sur le côté, et placez-la dans la trappe de la machine en forme d’œuf. Tournez la clef. Allez chercher la pièce en forme de foret et placez-la dans l’œuf en utilisant la manette. Refermez l’œuf grâce à la manette et la machine se mettra en branle. Ouvrez-la de nouveau et vous récolterez une boule à la place du foret. Prenez-la et placez-la dans le panier de la machine aux poulies et aux poids, au fond de la pièce. Touchez les poids pour plonger la boule dans le plomb et récupérez-la. Rendez-vous devant la 3ème machine, celle à la tête de lion. Commencez par ouvrir la vanne derrière vous pour faire couler la lave. En suite, en touchant les interrupteurs des flammes, faites les changer de couleurs en respectant l’ordre vu dans la chambre de Malveaux (de haut en bas : bleue, jaune, rouge, orange et violette). Placez la boule de plomb dans la gueule du lion et, après être passée dans un alambic, elle se transformera en métal incandescent. Activez le soufflet au niveau du sol et vous récolterez le 1er des 4 métaux, le plomb. Touchez-le pour sortir du niveau.

Pour collecter l’étain : Asylum, l’antre de Sartorius

Allez dans la pièce des dossiers et lisez tout ce qui peut l’être. Touchez la lampe et, quand elle aura tourné, cliquez en son centre pour avoir une vision. Commencez par prendre l’ascenseur pour vous rendre à la morgue en sélectionnant " B " sur le panneau de gauche. Je vous rappelle que pour prendre l’ascenseur, il faut fermer les portes sur le panneau de droite, sélectionnez une destination sur le panneau de gauche et ouvrir les portes pour sortir. Dans la morgue, trouvez le tiroir contenant le cadavre et placez-le dans la machine du fond. Ensuite, utilisez les 3 manettes au milieu de la pièce (de gauche à droite) pour décapiter le bonhomme. Prenez la tête, remontez dans l’ascenseur et sélectionnez " 1 " pour retourner à votre point de départ. Entrez dans la pièce des expériences et empalez la tête sur le pique, au milieu des autres têtes. Appuyez sur les divers boutons rouges pour qu’elle se mette à parler et vous donne 3 chiffres (ces derniers entrent dans la composition du code ouvrant le coffre-fort). Toujours dans la salle des expériences, ouvrez la boîte et prenez le coffre-fort au milieu des bocaux. Maintenant, approchez-vous de la machine à la pince de droite et appuyez sur le bouton R pour que la pince enlève le bocal du rayon X (s’il y en a un). Placez le coffre-fort dans la foulée et activez le rayon grâce à la manette de gauche. 2 chiffres apparaîtront, notez-les. La solution complète pour ouvrir le coffre est : 36,24,36,20 et 18. Choisissez maintenant une vue rapprochée sur le coffre, ouvrez-le et vous récupérerez un bocal. Prenez le bocal et touchez le coffre avec ce dernier, vous les inverserez. Placez maintenant le coffre dans le frigo de gauche et retournez près du bocal. Allumez les rayons X et vous pourrez voir une clef enfermée dans la masse spongieuse d’un cerveau. Dirigez-vous vers la machine du fond et vous pourrez, en déposant le bocal sur les pinces, faire tomber une clef dans le réceptacle du bas. Avec une vue rapprochée sur ce dernier, vous pourrez récupérer la clef. Retournez dans l’ascenseur et placez la clef sur le chiffre 20 pour libérer l’accès à cet étage. Grimpez-y dans la foulée. Rendez-vous dans le laboratoire, inspectez les microscopes, le livre traitant des embryons et touchez la seringue sur la table d’opération pour avoir une vision. Celle-ci passée, partez en direction de l’autre porte et touchez l’appareil lorsque vous serez en vue rapprochée. Là, une infirmière vous proposera de vous administrer un petit traitement. Appuyez plusieurs fois sur la machine pour écouter ses différentes paroles, puis asseyez-vous sur la chaise " aux mile doigts ". Après une courte scène animée, vous serez victime de troubles visuels, un peu comme si vous étiez ivre. Profitez de cet état pour vous précipiter sur la porte de l’étage qui bougeait bizarrement. Vous entrez alors dans un ascenseur. Utilisez-le pour grimper au 21ème étage. Dans la 1ère salle, inspectez toutes les niches et retenez surtout l’ordre de purification de l’étain dans le livre d’alchimie. Placez-vous ensuite au centre de la pièce et, à partir de là, rendez-vous près du lit et prenez le marteau dans la boîte à bijoux. Grâce à ce dernier, vous pourrez casser la glace protégeant la main coupée et prendre cette dernière pour toucher le panneau de contrôle électrifié sans risquer de vous retrouver propulsé dans l’au-delà. Pour grimper à l’échelle, activez la miniature contre le mur dans la pièce précédente. Ainsi, l’échelle descendra. Pour provoquer une étincelle dans la boule de cristal, commencez par faire couler de l’eau dans l’évier de gauche et poussez la manette de manière que les batteries l’absorbent. Ainsi, en abaissant la manette près de la boule, vous pourrez ensuite créer une étincelle (pour une seconde étincelle, quittez la vue rapprochée de la boule et revenez-y). L’étincelle active, il va falloir procéder pas à pas pour récolter l’étain. Commencez en regardant les bouteilles d’oxygène et d’hydrogène pour déplacer leurs leviers, à gauche pour la 1ère et à droite pour la seconde. Provoquez maintenant une étincelle et une flamme incandescente apparaîtra. Placez les 2 leviers des bouteilles à droite et faites de nouveau une étincelle. Une flamme plus douce illuminera la sphère. Touchez la manette de la bouteille d’hélium et la sphère s’élèvera. Au centre de la table vous pourrez récupérer l’étain, second métal.

Pour collecter le fer : Irondune, l’antre de Kaine

Rendez-vous dans la chambre de Kaine et fouillez la commode. Dans un des 2 tiroirs, vous pourrez récupérer une ampoule de nitroglycérine. Jetez-la sur la serrure du coffre-fort et vous pourrez l’ouvrir. A l’intérieur, de biens précieux documents pourront être parcourus (dont 1 - le rouge - qui vous donnera l’ordre dans lequel il faut lire 3 numéros sur la toile de peinture de Kaine). Pour emprunter la porte gardée par le vieux soldat, il faut impérativement trouver la radio dans la table de la salle des grandes batailles afin d’entrer correctement les codes qui vous feront gagner la guerre et atteindre ainsi le char caché derrière ces portes. Vous pouvez trouver les codes de plusieurs manières. Premièrement, en regardant le tableau de Kaine complètement gris (frottez-le avec le pinceau pour découvrir les chiffres), où vous pourrez voir des phrases cachées. Ecoutez les différentes phrases prononcées dans la salle des maquettes des champs de batailles pour savoir dans quel ordre placer les chiffres. 2ème manière, en regardant tout simplement le chiffre inscrit au début du livret fourni avec la boîte de jeu. Dans la salle de torture, vous pourrez aussi, en actionnant les différentes tables, entendre le code complet mais dans le désordre. Au final, le code est : 10,1,9,6,12. Pour ouvrir la porte en bas des escaliers à gauche, récupérez les 2 parties de l’épée dans la librairie et scindez-les (prenez d’abord la garde et appliquez-la à l’extrémité de la lame au-dessus de la cheminée), puis placez-la dans le fourreau de l’armure. Dans la pièce suivante, le musée de la guerre, observez bien les vitraux, ils vous en apprendront un peu plus sur les armures gardant les portes (regardez si la visière de ces armures est baissée ou relevée et faites de même sur celle placée dans le château. Vous pourrez ainsi ouvrir la seconde porte du musée de la guerre). Vous trouverez aussi, sur une des tables, du Thaddium pour le char à l’extérieur du château (notez que ce dernier peut être atteint une fois que la bataille aura été gagnée avec le vieux soldat grâce à la radio). Afin d’entrer dans la porte au fond de la librairie, commencez par aller chercher de la poudre à canon dans la chambre de Lucien (elle est placée sous l’armoire). Ensuite, mettez cette poudre dans les fesses du canon en forme de chien, dans la librairie. Il vous suffira de toucher l’arrière-train du chien pour qu’il s’ouvre et vous pourrez y enfourner la poudre. Touchez ensuite l’oreille du chien pour charger les os dans sa gueule et pour finir, actionnez sa queue et le coup partira. Donc, le coup tiré, la porte du fond explose. Dans la pièce, en inspectant les tables, vous pouvez découvrir l’histoire de plusieurs grandes batailles (en écoutant dans l’ordre chronologique les batailles des différentes tables, vous pouvez en apprendre un peu plus sur le sens dans lequel il faut déchiffrer la toile de Kaine). Vous trouverez aussi la radio dans une table, qui vous permettra de gagner la guerre avec le vieil homme. Pour mettre le char en route, commencez par vous rendre dans la salle de jeux. Là, utilisez le billard en appuyant sur les boutons 1,2,4,3 et 5 (notez que la fin de l’ordre de ces derniers est donnée par les boules lorsque vous regardez pour la 1ère fois la fente du billard). Vous obtiendrez alors par les boules le nombre 741 953. A présent, rendez-vous dans la salle du musée de la guerre et prenez le Thaddium enfermé dans une boîte sur une des tables. Celui-ci en main, placez-le dans la " bouteille " du dessous en ouvrant cette dernière grâce au bouton rouge. Refermez-la, toujours en touchant le même bouton et un second bouton vert cette fois-ci, s’allumera pour vous spécifier que le Thaddium est bien chargé. Dans la foulée, précipitez-vous dans le char à l’extérieur du château et placez la " bouteille " de Thaddium dans le container violet à l’arrière de ce dernier. Entrez la destination 741 953 sur le tableau de bord et touchez la manette des gaz. Allez près de la machine de moulage à gauche et touchez les différents symboles pour reconstituer celui de Murz sur les 4 carreaux de droite (pour se faire, sélectionnez et placez les 4 pièces une à une sur le tableau de droite pour former le signe de Murz). Activez maintenant la manette et touchez le tiroir violet pour récupérer un échantillon de fer. Prenez l’ascenseur et descendez. Dans la nouvelle salle, dirigez-vous vers le petit panneau de droite. Là, touchez le gros bouton rouge puis les 6 boutons les plus à gauche. Vous entendrez une petite phrase expliquant que le traitement du fer est prêt. Dirigez-vous vers la machine du fond, placez votre échantillon dans le tiroir de gauche, touchez le bouton en bas à gauche pour actionner le bras mécanique et celui de droite pour mettre en route les hélices. Le morceau de fer refroidi, touchez-le pour être téléportez dans le temple.

Pour collecter le cuivre : Conservatory, l’antre de Sophia

Dans la salle de répétition, vous devrez placer tous les instruments sur les chaises en suivant l’arrangement dessiné sur le mur et en écoutant les disques trouvés dans le bureau de Sophia. Vous pourrez ainsi entendre un bien intéressant message ainsi que l’air joué par la fanfare, très important pour sortir de l’auditorium. Lorsque vous êtes dans le bureau de Sophia, prenez le diapason dans la boîte posée sur la commode et plantez-le dans le morceau de bois rouge incrusté sur le piano. Maintenant, touchez le diapason et écoutez bien la note qu’il va produire, car vous devrez la retrouver en appuyant sur une des touches du piano. Ceci fait, vous entendrez un petit bruit de chute et il ne vous restera plus alors qu’à faire le tour du piano pour prendre une petite clef en son sein. Avec cette dernière, vous pourrez allumer une lampe sur le bureau de Sophia, ce qui vous permettra de voir des dessins jusque-là invisibles sur le repose-main du bureau. N’oubliez pas au passage de prendre et d’écouter les 2 derniers disques dans le panier sur le tourne-disque de la salle de répétition (avec un de ceux-ci, vous pourrez apprendre le son des instruments pour les placer sur les chaises. Pour vous servir du tourne-disque, placez un disque, tournez la manivelle du bas pour le mettre en route et touchez la manette pour déclencher l’écoute). Pour entrer dans l’auditorium, regardez l’image déchirée sur la pancarte en bas des escaliers et allez chercher la même image sur le lit d’Alexandria. Collez-la sur sa sœur jumelle en piteux état, allez chercher un ticket dans la cabine (en face du bureau de Sophia) et vous pourrez entrer dans la pièce tant convoitée. Après avoir grimpé plusieurs escaliers, vous pourrez entrer dans une loge et prendre des jumelles pour lancer le concert. Pour allumer les lumières de l’auditorium, placez-vous sur le podium, prenez la baguette du chef d’orchestre et faites jouer l’air de la fanfare aux différents instruments de l’estrade. Attention ! La pièce étant plongée dans le noir, vous devrez y aller en tâtonnant au début pour repérer l’endroit où sont placés les différents instruments. Voici l’ordre dans lequel il faudra les faire jouer : Popperkeg, Nambino, Popperkeg, Wertmizer et Violon. Pour passer à travers le trou de la toile du fond après l’estrade, appuyez sur le bouton rouge, puis les boutons (en considérant que le numéro 1 est grillé et qu’il se trouve à gauche) 2,3,4 et 6 du panneau de contrôle. Vous ne pourrez ouvrir la porte de la chaufferie que par l’intérieur. Procédez comme suit : dans un 1er temps, passez à travers la toile du fond après l’estrade de l’auditorium et vous arriverez dans une nouvelle pièce. Descendez les escaliers et grimpez sur le corps du cygne. Activez la manivelle et sautez sur le tambour. Là, vous traverserez ce dernier et vous vous retrouverez dans la chaufferie. Pour actionner le 2ème levier de gauche contre le mur de la chaufferie, il faut dans un 1er temps essayer d’attraper la montre de gousset au niveau de l’eau, et une fois celle-ci tombée dans l’élément aqueux, plongez dans le bassin pour la récupérer. De retour à la surface, posez cette montre de gousset sur le levier pour qu’il s’abaisse. Ceci fait, plongez de nouveau dans l’eau et traversez la porte immergée. Dans la grotte des cristaux, commencez par aller chercher un cristal vert dans une niche sur la gauche et jetez-le dans le puits de lave. Là, un grand cristal noir sortira du puits en fusion. Maintenant, allez chercher le disque dans la gueule du poisson de cristal vert et jetez-le dans le puits de lave. Le grand cristal noir prendra alors la couleur grise. En regardant le plan sur le mur, touchez les cristaux dans cet ordre : C, D, E, B et G en considérant le cristal gris comme la lettre G. Vous devrez dans un premier temps tâtonner pour découvrir ou sont placés les différents cristaux. Il faudra aussi être très rapide, car les cristaux n’émettront une résonance que peu de temps après que vous les ayez touchés. Le dernier cristal touché, le gris, vous pourrez récupérer le symbole du cuivre dans la lave.

TROISIÈME PARTIE

Ne buvez pas la coupe remplie de l’élixir de la vie comme vous le préconisent les 4 alchimistes, ou vous passerez l’arme à gauche. Attendez au contraire d’avoir plusieurs visions et une bague avant de bouger. Commencez par regarder dans la bague géante pour en apprendre un peu plus sur la terrible histoire de ce monde. Une fois la petite bague en votre possession, rendez-vous près des 2 fontaines et asséchez-les en touchant les cornes de droite. Dans une de ces 2 fontaines, vous découvrirez une main roulée. Placez-y la bague et vous pourrez découvrir une pièce secrète. Visitez dans un 1er temps la pièce dans laquelle vous vous trouvez et dirigez-vous ensuite vers l’œil géant. Vous passerez alors à travers ce dernier et vous vous retrouverez dans le sanctuaire où repose le corps d’Alexandria. Touchez-le avec la bague et vous aurez une vision. Maintenant, toujours sur le sarcophage d’Alexandria, prenez la seconde bague posée à hauteur de son sternum. Vous aurez maintenant 2 bagues en votre possession. Déposez-les dans l’écuelle de la statue du dragon et touchez le cristal. Le dragon les fera alors fondre. Prenez ce qui en découlera et posez-le dans l’écuelle de l’éléphant. Touchez le cristal d’or et ce dernier les solidifiera. Prenez la nouvelle matière et posez-la dans le moule de la statue du serpent. Actionnez le cristal rouge et vous pourrez récolter un morceau ayant le signe de l’infinité. Posez ce dernier dans le plateau de la statue du taureau. Retournez près du sarcophage d’Alexandria et regardez de nouveau le plafond aux 4 coins de ce dernier. Le tremblement de terre passé, 1 baguette tombera. Collectez-la et plantez-la dans la main de la statue du taureau. Prenez maintenant les 2 bijoux et vous serez téléporté dans une autre pièce du temple. Regardez en direction du disque Altar et lorsque vous verrez les 4 alchimistes invoqué l’esprit d’Alexandria, touchez ce dernier avec le bijou. Dirigez-vous dans le cimetière et touchez la toile posée sur le sol pour terminer ce magnifique jeu.

Vos commentaires () Vos commentaires () Vos commentaires ()


Donnez vous aussi votre avis ici

Pseudo


Commentaire

smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley Plus






Liste complètes des solutions (soluces) de jeux PC disponibles sur notre site :

Liste complètes des astuces (cheat codes) de jeux PC disponibles sur notre site :