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King's quest 8




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King's quest 8 King's quest 8 King's quest 8


LE ROYAUME DE DAVENTRY

Entrez chez votre belle et prenez potion (étagères du fond) et champignons (d'ailleurs à chaque fois que vous en verrez sur le chemin, au sol ou ailleurs, prenez les, ils sont utiles pour se régénérer !) sur la table. En sortant, à droite pour vous retrouver chez vous. Prenez vos économies (étagère vers le lit, dans un pot) et votre dague ( sur la table vers la cheminée). Revenez vers la maison de votre douce et tournez à droite puis vers le lac. La magicien n'est qu'à moitié statufié. Il vous explique pourquoi et comment (la carte magique à consulter avec la touche Tab!) De l'autre côté de la route, un appentis avec des champignons et en face, une maison où vous trouver champignons, or et bottes ! En sortant, continuez le chemin à droite. Vous tombez sur la fontaine. A gauche une taverne où est une de vos amies pétrifiée. Montez et dévalisez la caisse. En bas, dans les étagères du fond pillez une cassette d'or et derrière le bar prenez les gants de cuir ! Continuez votre chemin à gauche et entrez. Poussez la caisse de façon à attraper la hache au plafond ! Bon OK, il a fallu combattre avant... mais à la sortie... un vrai dur qui vous attend !!! Une fois éliminé, récupérez ce qui est possible, au sol également... regardez bien aux alentours !! Reprenez le pont et allez tout droit à la fontaine. Ouvrez la porte condamnée avec la hache : là un recette sur le comptoir et un certain nombre de potions au fond . Prenez un sentier derrière la maison de l'alchimiste. Ne rentrez pas dans l'eau mais écoutez l'histoire de la créature. Pas la peine d'aller au delà, il y a des z'affreux ! Retournez au moulin et abattez l'arbre devant le canal, sur le côté de la maison. La roue s'arrête et vous pouvez récupérez la corde et le grappin. Il vous faudra sauter un peu ! Retournez à la fontaine et prenez plein nord chemin du Château. Dans le sentier à gauche, il sont trois, pas l'air sympa du tout... Mais allez y quand même ! Ramassez tout après le combat et avancez. Il y en a un qui vous lance des flèches , allez lui faire la peau ! et là, le gardien vous donne quelques indices... Empruntez le pont-levis. Cherchez sur les côtés, les pièces où il y a des anneaux .Tirez dessus pour désactiver les pièges à flèches. Faites vous quelques monstres au passage ! Vous avez noté qu'il vous faut une clé ? Montez à l'étage, et re-des monstres, pareil au second... mais là une veste protectrice!

Redescendez le sentier à gauche et allez tout droit vers le lac. Quelques monstres ! Traversez et montez le mur grâce au grappin. Poussez les pierres...Un passage en bas s'est ouvert. Allez-y ! Entrez; pas de mauvaises rencontres de prévues ! Avancez et actionnez la bougie pour ouvrir le mur accédant à la salle. du château. Approchez vous très près du tableau du roi Graham pour accéder à une clé et un peu d'or. Continuez votre visite et ramassez les cendres (pour la recette!). Allez jusqu'à la grande salle et là au fond un miroir magique qui vous montrera le vrai z'affreux méchant pas beau !

Retournez vers le donjon et allez ouvrir cette porte qui donne accès à un téléporteur entre deux mondes (cela facilitera-t-il les déplacements ou les chargements ?) Ressortez et foncez au sud en repassant par la chute d'eau. Au milieu de la rivière un piton rocheux avec une demeure. Cherchez où grimpez avec votre grappin. Entrez dans la maison. Fouillez et prenez le parchemin qui s'écrit avec la plume magique et la potion en dessous de la "paillasse". Utilisez le parchemin sur le globe et hop un potion à boire de suite pour prendre la cloche dans le coffre dévoilé! Redescendez et accrochez la cloche. Tapez dessus plusieurs fois et la Dame du Lac vous donnera un épée. Poursuivez votre chemin vers le sud et entrez au cimetière (vous devez être en niveau7) Aucun problème pour éliminer et les zombies et le garde du fond ! Et hop une arbalète !!!Mais impossible d'entrer. Allez à l'église en grimpant au mur. Redescendez prudemment par le trou.... (Il ne sait pas sauter, Connor!!) Prenez la bougie, laissez quelques pièces pour les pauvres. Poussez l'urne du fond. Retournez au fond du cimetière et entrez. Vous vous faites malmener par un horrible "singe" derrière la porte lumineuse. Refaites, si vous en avez le courage un tour de village, pour achever les derniers monstres et récupérer quelques menues monnaies et champignons. Prudence est mère de sûreté ! Retournez voir le magicien, qui est très efficace avec son seul bras, pourvu que vous lui donniez la chandelle, les cendres et l'anneau! Cette fois, vous dégommez l'espèce de "singe"... après un peu de patience (temps de chargement oblige).

LA DIMENSION DE LA MORT

Notez bien les symboles sur le fronton, derrière vous. Ils seront utiles !

Dès votre arrivée, l'accueil est squelettique, reculez et dégommez déjà les deux autres qui sont arrivés! Dégainez l'arbalète et faites vous les deux premiers ! Prenez tout (cristal, champignons, mais pas l'épée - moins de points que celle de la Dame du Lac-) Regardez les chandeliers et puis allez à gauche. Défoncez les caisses et tuez les squelettes ! Récupérez ce que vous pouvez. Un guerrier ? Prenez lui le morceau de bouclier cassé. Prenez également la Croix dorée qui tourne sur elle même. Regardez toutes les petites pyramides, des indices. Mais, de chaque côté au fond des mares rouges (du sang ?) et des planqués qui vous tirent dessus !! Pas la peine de vous mettre en danger! Retournez aux 4 chandeliers. Positionnez vous bien pour introduire cette croix, puis la poussez. Les quatre flammes éteintes, vous pouvez entrer dans le mausolée. Après la deuxième porte, sautez de dalle en dalle, celles des symboles du fronton, qui étaient également sur la croix ! Azriel vous accueille et vous encourage. Il vous remet une clé et quelques informations. Allez dans le couloir du fond entre les deux mares rouges. Dégommez à l'arbalète les 3 zombies de service. Et ouvrez grâce à cette clé. Entrez, prenez les trucs à prendre. Fracassez les quelques caisses sur le pallier. Et surtout, prenez à gauche. Avant le coin, sur le mur de gauche assurez vous que l'interrupteur est bien en bas. Avancez, dégommez tout sur le passage. Attention à un moment, après des caisses, trois z'affreux vous attendent sur un piédestal. Faites leur leur fête !! Toujours à gauche. Vous trouvez un autre piédestal avec des urnes à démolir (cristaux, champignons..) Sur le mur au fond un autre interrupteur pour désarmer des pièges à boules de feu !! Continuez, un peu de lave, sautez, enfin débrouillez vous, mais passez . D'autres urnes ! Continuez votre chemin à gauche : quelques urnes et un zombie dont vous prendrez la masse (et, 75 points !). Armez vous en d'ailleurs car après il y a des zombies à épée.. Vous devez à un moment entendre une enfant pleurer. Cherchez , tournez, vous devriez tomber sur une aire calme avec des monuments à bien regarder. Vous en serez proche quand vous verrez des caisses en fer. Il y a encore des urnes providentielles ! Au centre une fontaine à l'eau de Jouvence dont vous pouvez vous abreuvez.... Lisez toutes les plaques des 4 portes des salles et petites pyramides. Poussez les 4 caisses en fer et hop : un Sylphe à la fontaine qui vous donne des conseils et la possibilité d'un protection contre les eaux malfaisantes en lui ramenant rouille et moisissures Continuez de chercher vous devriez trouver des pierres. Sur un des murs (derrière la statue d'Azriel) utilisez le grappin ; traversez, redescendez avec prudence et maîtrise... Des caisses providentielles ! Au fond une jeune fille dont vous devrez retrouver le frère et que vous devrez ramener saine et sauve à Daventry. Manque de pot : il y a une grosse caisse à pousser de l'intérieur ! Elle s'échappera. Vous la reverrez plus tard... En face une salle et une stèle qu'il faut lire. Vous pouvez aussi y arrivez par une salle avec un monument genre égyptien. Vous y grimpez grâce au grappin et à un pont ( une pierre à ramasser ) et vous serez dans cette belle pièce (la musique change et vous pouvez rengainer). Dans cette salle dite "égyptienne", quatre plaques de fer au sol où vous devez jetez les 4 pierres. Cela activera les portes de la Justice, du Répit, de l'Immortalité et de la Guerre dans la grande salle! Vous devez donc trouver Quatre pierres dans votre périple et les mettre sur ces plaques dès que vous les avez ! Faites attention désormais aux esprits, et aux zombies planqués en haut !! Sortez arbalète ou massue.

Plein nord maintenant à partir de la salle à la fontaine (au fond à G).Allez plein nord, jusqu'à la rivière de la Mort et surtout pas dedans ! Mais trempez-y votre morceau de bouclier . Entrez dans la maison du batelier et parlez lui . Il ne veut pas vous embarquez mais il sera toujours de nos conseils, tout comme les stèles que vous rencontrerez sur votre chemin ! Tournez à G et entrez prudemment dans la salle (il y a des monstres en haut !) et lisez la stèle. Continuez prudemment entre la rivière de la Mort et la rivière de sang . Il y a quelques momies à tuer. Au mur tournez à Droite : encore un combat. Restez vers le mur de G. Continuez toujours à l'est. Vous devriez trouver une salle pleine d'urnes et de choses sympas sauf un esprit... Vous devriez aussi revenir sur la suite de la rive : il y a une autre stèle encore !

Continuez votre exploration sur l'est, tuez, bien sûr, Trouvez la salle du téléporteur à ne pas utiliser pour le moment. Vous devriez trouver dans ce labyrinthe un autre interrupteur (pour désactiver des pièges à boules de feu) et un coffret avec une clé. Fouillez tout ,livrez combat, et surtout n'allez pas en haut de la tour de l'est pour le moment. Pas avant que vous n'ayez le niveau 14 au mieux ou 13 et que vous ayez déblayé le maximum de monstres ! Retournez à l'endroit du coffret. De là, à droite jusqu'à un mur, puis au sud, au prochain mur à l'ouest, face au mur re-sud et enfin à l'ouest et continuez au sud. Vous devez arriver à une porte bleue (au niveau central sud sur la carte) que vous ouvrez avec votre clé. Six squelettes se battent. Reculez et prenez votre arbalète. Shootez les, et achevez éventuellement à la massue. Ramassez ce que vous pouvez et en particulier une nouvelle clé ! Sortez, à droite puis au nord jusqu'à un corridor avec de la lave. Gaffe !! Vous devez trouver le frère blessé de la jeune fille. Il est mourrant mais vous dit de trouver le marteau ! Continuez le couloir et ramassez une nouvelle pierre.
A vous de voir, vu que vous n'êtes pas loin , d'aller vous refaire ou non une santé ! De toute façon, passez par cette salle et empruntez le couloir nord au fond et tournez sur votre droite. Vous devez arriver à une autre porte que vous pouvez ouvrir . Entrez, tuez les deux gardes. Ne touchez pas aux caisses, inutiles car pleines d'embêtements ( sauf si vous voulez accroître votre expérience). A votre G en entrant, descendez les quatre manettes. Cela ouvre le couloir des geôles. Prenez le, et, en gardant vos distances, tuez tous les esprits qui y sont ! (16 geôles au total). Revenez dans la première pièce. Allez vers les manettes de droite cette fois, La première est abaissée. Celles ci ouvrent des groupes de 4 geôles mais il faut entre chaque manette abaissée, aller au mur du fond pour abaissez les quatre manettes pour enfin ouvrir les dites 4 cellules ! Une fois ces aller-retour effectués, prenez tout dans toutes les cellules et abaissez la manette en forme de clé de vie égyptienne. Elle ouvre la grille bleue au nord de la carte. Ne vous y précipitez pas ! C'est le morceau de bravoure de la fin...Par contre dans la salle des manettes, il y a une porte bizarre que vous ne pouvez ouvrir qu'avec un potion rouge ! N'y entrez pas pour le moment, vous avez encore besoin de votre arbalète !Allez à la tour du nord et grimpez. Récupérez la potion et les cristaux.
D'ailleurs, il faut y retourner pour entrer dans les salles dont les portes sont activées. Donnez votre morceau rouillé au Sylphe. Sauvegardez avant de commencer à entrer et à chaque fois que vous progressez dans les salles ! N'hésitez pas à changer de vue non plus !

* Commencez par la salle du Répit : armez vous de votre arbalète, assurez vous de votre vie et entrez. Dégommez les 2 "pas beau". Lisez la stèle. Eventuellement ressortez et allez boire à la fontaine. Revenez. Sautez doucement sur le bloc le plus haut. Avancez jusqu'où cela est possible sans tomber! Activez le mode "courir" et sautez en avant pour vous retrouver sur la berge. Prenez la Potion et le 7ème crâne du bas (en partant de la G) des étagères de G. Poussez la colonne fêlée. Avancez doucement et au bout Sautez. Ressortez. Sauvez avant de rentrer dans la salle de le Guerre en face.

- Buvez un peu d'eau si nécessaire et armez vous de votre arbalète. Entrez et dégommez l'affreux à votre droite sur l'autre rive. Lisez la stèle. Avancez et prenez la massue pour vous faire l'autre z'affreux. Ramassez ce qui traîne. Sauvegardez. Engagez vous sur le pont par la rampe de droite. Faut faire un petit saut au milieu! Prenez la potion. Allez à la statue et remettez son crâne. Prenez la plume et ressortez prudemment.
- Allez à la salle de l'Immortalité. Prenez la potion. Il y a un coeur à soigner.
- Entrez dans la salle de la Justice. Prenez la potion. Mettez la plume sur la balance et avancez dans l'autre plateau. Azriel arrive.... Les choses s'arrangent.

Maintenant, allez à l'est dans le couloir où cela sent le moisi. (sur la carte, 2 couloirs y mènent, avec au bout une bande maintenant jaune) Allez au fond. Des champignons mais surtout la moisissure à ramener au Sylphe qui tient sa promesse. Revenez à cette porte qui n'est qu'illusion : au bout un squelette à abattre. Montez prudemment, observez les esprits et sautez par dessus et en courant s'il vous plaît ! Prenez le marteau et ressortez. Allez en haut de la tour de l'est : sauvegardez avant et là, ce n'est pas un mince affaire !! Un truc ? Buvez la corne et quelques autres potions de protection. Forcez le à aller dans un coin. Pour le toucher, il faut avancer, faites le reculer jusqu'à ce qu'il tombe !!! OK, vous avez probablement épuisé pas mal de vos ressources ! Mais en bas, une cotte de maille vous attend ! et si besoin il y a la fontaine. N'oubliez pas d'aller rechercher vos quatre pierres dans la Salle égyptienne.

Enfin, après avoir fait une sauvegarde et pris votre marteau, entrez pas le grand portail bleu ouvert au nord. L'accueil est des plus frais! Dégommez d'abord au marteau les sbires, puis à l'épée le chef ! Ramassez tout et surtout l'épée du chef. Avancez doucement sur le pont. Au bout, lancez votre marteau sur le levier de G pour que le pont-levis s'abaisse. Allez-y ! Vous pouvez vous reposer un peu.

LE MARAIS

C'est tout vert et brumeux ! Soyez prudent, dés un bruit, des bulles, une tentacule... envoyez votre marteau sur ces monstres !!! Evitez toute flaque d'eau verte très toxique !!! il y a même des petites bêtes au sol, faciles à tuer ! Allez à l'ouest ? Attention dès que vous bougerez une espèce d'araignée vous attaquera à G. Tuez la ! Traversez et faites cueillette. Face au rocher, virez à droite : gaffe aux bulles. Profitez de vous exercez sur quelques monstres au fond! Toujours à droite jusqu'à l'arbre oracle que vous paierez jusqu'à ce qu'il n'ait plus rien à dire ! Et retenez bien ce qu'il a dit, important pour votre quête !

Allez sud ouest maintenant. Tuez tout et surtout les bulles (traîtresses, elles viennent par derrière !) Entrez dans la hutte de gauche et prenez l'or dans le coffre et les gants sur l'étagère. Visitez l'autre après avoir défoncé sa porte ainsi que celle de l'intérieur.(de l'or et un cornet acoustique). Revenez à l'arbre oracle et dirigez vous sud ouest. Cueillette et chasse en route ! Approchez vous doucement des personnes murmurantes avec votre cornet. Un secret ! Pas trop près, sinon, elles disparaissent de peur !

Repartez nord, nord est dans une forêt de champignons géants et cueillez les vôtres !!
Au fond d'un recoin, un champignon tout jaune dont vous découpez une lamelle avec votre épée. Ressortez et continuez plein nord, nord est. Un puits d'eau de jouvence mais surtout une forêt d'arbres peu sympas !! Allez jusqu'au fond en les évitant. Derrière les derniers, un pauvre herre dont vous prenez l'arc. Et ressortez de là. Pour avoir ces arbres, attaquez leurs deux racines avec l'épée et découpez les. Continuez le long de la colline en restant bien à droite vers le nord est. Notez le bâtiment sur pilotis. Restez bien à droite et longez la falaise avec l'arc en main. En effet, vous allez rencontrer des plantes carnivores. Il faut leur tirer dessus d'assez près, mais pas trop. Quand elles disparaissent, vous foncez. Progressez ainsi jusqu'aux petites lumières. Parlez aux Elfes ! En échange de votre secret (re-clic) elle vous donne l'antidote pour l'eau empoisonnée. Elle vous donne le nom du roi Mudge !
Marche arrière et même technique. Foncez vers le sud ouest puis l'ouest vers la maison de la sorcière. Un fois, en vue, contournez là par le Sud. Sauvegardez, épée en main et sus sur l'affreuse...

Devant la porte fermée, shootez les sacs (à l'arc). Entrez. A gauche, des pendus et une pierre à ramasser. A droite, un pauvre Goblin assassiné, prenez l'arme du crime (la corne de la Licorne). Regardez le chaudron, le livre de recette et re-le chaudron ! Avancez vers l'escalier. Cliquez sur la tache rouge au milieu. Montez prudemment en mettant l'épée à chaque fois dans la gueule des gargouilles.

A l'étage, amusez vous avec tous les tonneaux et visitez la coursive extérieure ! Jetez la pierre sur le piège. Ben heureusement, c'était pas vous ! Montez sur la terrasse et prenez la cotte de maille qui est à droite. Puis allez vers le coffre, épée en main. Sauvegardez ! Ouvrez... Achevez le ! Prenez le bout de masque et son bras négligemment laissé ! Sortez de chez cette sorcière et dirigez vous nord ouest jusqu'à une structure de bois au milieu d'eau verte (mais, vous ne craignez plus rien !!!). Grimpez deux fois et empruntez le pont. Une porte avec une serrure "manuelle". Une fois passé, il va vous falloir trouver les bons sauts à faire, sinon vous cramez ! Sauvegardez avant ! Chaque rangée a 7 plots. La première rangée est celle devant vous et j'énonce les chiffres à partir de la gauche.

- 1ere rangée : le 5ème -
- 2ème rangée : le 6ème -
- 3ème rangée : le 6ème puis le 5ème -
- 4ème rangée : le 4ème -
- 3ème rangée : le 3ème puis le 2nd -
- 4ème rangée : le 1er -
- 5ème rangée : le 2nd -
- 6ème rangée : le 3ème et enfin sautez sur l'arrivée ! -

Vous voilà dans l'antre de la sorcière, épée à la main: deux monstres vous attaquent. Achevez les rapidement à l'épée ! Cliquez les flammes pour quelques conseils à noter. Ouvrez le coffre et c'est la fameuse louche en or pour purifier l'eau ! Tirez sur les deux anneaux et manoeuvrez l'interrupteur. Sortez ! Soucis pour le retour ???? Faut pas, allez tout droit et retournez au chaudron de la sorcière. Mettez la louche dans le chaudron. Superbe, la magie ! Et même que vous verrez Mudge, l'escargot ! Mais avant d'aller dans son tourbillon, allez à la téléportation pour allez, au Royaume de Daventry, tenir vos promesses : rendre sa corne à la Licorne (pyramide en échange pour la lumière) et s'assurer que la jeune fille est bien rentrée à la ferme de l'extrême nord ouest (de l'or). Revenez au marais (c'est un peu long je sais !!!!!). Vous pouvez continuer la visite du marais avant de, cette fois, plonger...

LE ROYAUME SOUTERRAIN DES GNOMES

Sauvegardez avant toute chose dès votre arrivée ! Et ce même si vous êtes essoufflé !
Vous allez avoir maille à partir avec des raies volantes, des monstres de pierre (conseil approchez vous avec l'arc et achevez à l'épée) et des zombies.... Fouillez tout le hall d'arrivée puis avancez. Jetez la pierre sur la plaque de métal au sol. Gaffe à la raie volante !! Partez à l'est. Un monstre de pierre ! Une voie sans issue et un gnome avec qui vous parlez. Les choses vont mal ! N'oubliez pas la pierre. Marche arrière cette fois à l'ouest , vous arrivez à une porte : le marchand d'armes . Prenez lui le marteau et la petite arbalète. Comme vous aurez d'autres choses à acheter, une règle est qu'il doit vous rester 250 pièces d'or à la fin des achats. Vous pouvez revenir aussi à un autre moment, votre équipement de début suffit ! Revenez sur vos pas et première à droite pour descendre la rampe. Attention aux ennemis.

Et prenez ce qu'ils laissent ! Continuer en direction de l'est : tournants et re-tournants. Une voie sans issue avec un gnome qui vous dit globalement la même chose que son collègue : les choses vont mal !
Prenez la porte juste là et achetez au marchand ! Vous pouvez prendre la cotte de maille. Cela doit protéger ! attention à toujours avoir minimum 250 pièces d'or en poche! Retour sur vos pas et première à droite vers le nord. Avant de monter sur la rampe, prenez la pierre en bas de la rampe à droite et faites le tour et le plein de tonneaux ! Doit pas être facile ce niveau ! Montez maintenant par la rampe et plein est ! Quelques monstres pour ne pas perdre la main. A la fin, dernier tournant vers le nord, une bande de zombies apparaît . Massacrez tout cela. Empruntez le pont et allez rencontrer le vieux gnome, un sage et lui parler. Prenez la potion dans la pièce ainsi qu'un morceau de cristal découpé à l'épée. Revenez sur vos pas. Arrivez aux escaliers il vous faudra un peu sauter. Allez toujours à droite, même aux intersections. Vous arrivez à un couloir avec un abîme au milieu ! Saut en courant pour traverser (sauvegardes utiles à l'aller comme au retour) Vous arrivez à une pièce bien gardée mais bon, vous savez faire... Au fond un morceau d'ambre à détacher avec l'épée et à prendre. Revenez sur vos pas.
Prenez le premier couloir allant au nord : la salle de téléportation utile plus tard !

Revenez vers la porte principale et allez vers l'ouest . A votre droite une salle (gaffe aux raies volantes si vous ne les avez pas déjà tuées) et mettez la première pierre à G, puis l'autre sur une plaque de devant. Reprenez la première que vous mettez sur la dernière plaque) à droite. Traversez le pont-levis.
Suivez le couloir et première à gauche (cela descend). Armez vous car vous êtes attendu ! Entrez dans la pharmacie et achetez si besoin (toujours gaffe au magot de 250 pièces d'or minimum restant!) Surtout demandez un peu ce qu'est la statuette... Vous devez rapporter des ingrédients (racine, fer et ambre). Ressortez et remontez la rampe d'accès empruntée précédemment.

Tournez à gauche. Brisez la chaîne, ramassez le cadenas et entrez mais armé de votre arbalète ! Le "pas beau" laisse de l'or ! Continuez au nord et prenez la première à gauche. Gaffe aux raies volantes. Poursuivez vers l'ouest. Vous devez être face à des boules écrasantes ! Sauvegardez. Pour passer, approchez vous au plus et dès que la boule apparaît, courrez et vite ! Il y a en trois à passer et au bout un monstre de pierre ! Entrez dans la pièce du fond du couloir. Interrogez le gnome magicien. il faudra lui rapporter de la magnétite mais bon..; il est OK pour vous aider ! Ressortez et refaites le chemin inverse en prêtant attention à ne pas vous faire écraser ! Suivez le corridor zigzaguant nord-sud pour pouvoir aller ensuite plein nord. Au croisement, plusieurs de ces adorables raies vous attendent, devant, derrière, sur le côté..; sont traîtresses ! Continuez à l'ouest en descendant par une rampe et toujours sur la défensive... Prenez la potion qui restera du combat! Continuez ce couloir, encore quelques escarmouches... Prenez la première à droite pour entrer dans une salle vide quand vous aurez touillez les raies! Au fond un mur à escalader. Une fois en haut, avancez et prenez à gauche pour entrer dans une nouvelle pièce bien gardée (arbalète au poing!) Coupez un bout de racine et prenez le. Rebroussez chemin et redescendez avec votre grappin. On explorera le reste plus tard ! Sortez de la salle et allez au sud puis à l'est. Montez une rampe prudemment et filez à l'est en haut, vers la zone centrale. Petit conseil, si vous avez au moins trois potions de force vous allez en utiliser une, bientôt ( cela vaut 75 pièces d'or chez la pharmacienne ! A vous de voir ?) En chemin, vous verrez une entrée murée de pierres grises. Continuez votre chemin vers l'est et c'est là que deux "pierreux" vous attendent. Allez direction sud, juste après et suivez le couloir. Vous arrivez dans un grande pièce. Poussez la pierre dans le trou et suivez la ! Dans le couloir en dessous, poussez votre grosse pierre jusqu'à la rampe et là, magiquement, elle va briser le mur ! Entrez prudemment et surtout pas trop loin (très mal fréquenté ce lieu!).Mettez sur le réceptacle ad hoc, le cristal donné parle vieux gnome. Enfin, de la lumière. Avancez doucement armé de votre épée. Cela rugit ! Buvez potion de force et de protection et ruez vous sur le dragon ! Ramassez le diamant noir, avancez... tiens c'était donc lui? Entrez dans la nouvelle pièce, cliquez sur la pierre violette à droite. Un message. Prenez le cristal ! Remplacez le par la pyramide de la Licorne et cliquez sur la pierre : votre ennemi juré ! Reprenez le cristal et la magnétite.
Ramenez la magnétite au gnome magicien (à l'ouest de la carte, il faut se refaire les boules !) . Et ça marche, regardez votre carte ! Allez chez la pharmacienne et donnez lui les trois ingrédients et 250 pièces d'or. Et hop la statue, et hop un équipement tout neuf ! Enfin, téléportez vous dans les Terres Arides.

LES TERRES ARIDES

Arrivé aux Terres Arides, reculez de là et vite... tirez sur ces foutues "araignées" qui vous attaquent de partout et elles brûlent en mourrant alors gaffe !.... Puis ramassez les cristaux.

Prudemment, dirigez vous à l'ouest en ramassant tout ce qui est sur le chemin.

Des nouveaux en regardant au nord dans la panoplie du bestiaire : prudence ! Continuez votre chemin à l'ouest et traversez le pont ! Prenez le sentier à droite (nord) et entrez dans la hutte de gauche : un magasin. Voyez ce que vous pouvez vous offrir. Cela ne serait pas superflu ! Reste à trouver du métal ! Ceci dit, quelques renseignements utiles sur un "basilisque". Dans la tente d'en face, le femme médecin de service , elle peut être utile. Sortez et allez à l'arrière. Montez . Allez au fond pour emprunter le pont qui sera à gauche. Arrivé dans la cour, interrogez l'homme à la corne de brume : il a perdu sa pierre !

Puis le forgeron, qui pour l'instant est peu coopératif ! Quant aux gardes, ils vous ignorent !

Sortez du sanctuaire et en bas de la rampe à gauche pour longer le lac de lave, direction nord ouest, jusqu'à un pont de pierre en piteux état ! Il faut traverser. Des blocs apparaissent et disparaissent.... Faut sauter de bloc en bloc et trouver déjà ceux qui vont être SOLIDES. Il y a 5 rangées de 7 blocs de pierre (sachant que du pont vous êtes au milieu, soit le 4eme en partant de la gauche). Les blocs sûrs sont en partant de la gauche :

- 1re rangée : le 6éme (le 4) -
- 2ème rangée : le 3ème (le 1) -
- 3ème rangée : le 1er (le 5) et le 5ème (le 7) -
- 4ème rangée : le 7ème (le 3) -
- 5ème et dernière rangée : le 2nd (le 2) et ce qui correspondrait au 6ème.(le 6) Faites vous un petit dessin de cela -

C'est pas fini : maintenant qu'il sont tous découverts, il faut les refaire dans un certain ordre , si vous avez noté les dessins cela ne devrait pas vous étonner ! (noté de 1 à 7 en vert dans les parenthèses) et à chaque réussite une petite musique. Sauvegardez fréquemment ! J'ai trouvé une succession de sauts à faire à partir du 1 : N,NO puis NO, N, N, puis SE, E, E, E, E , ensuite SO, S, S, et pour continuer O, O, O, NO, NO, poursuivre par NE, E, E, E, NE et enfin S, SO . Une fois au 7, allez en avant au nord vers ce qu'il reste du pont, par bonds successifs jusqu'au bout. Ensuite, direction nord et en longeant la falaise si vous voulez éviter les geysers de lave ! Bien sûr, quelques araignées en chemin si vous le désirez! Montez la rampe de la pyramide que vous trouvez en ayant continuer vers le nord. Prenez le cristal rouge. Un gentil vous délivre un message ! Redescendez au sud, même chemin jusqu'au pont et là tournez à gauche (vers l'est) et longez le bord de l'abîme (toujours ces geysers de malheur !) Continuez par un sentier qui s'engage dans la montagne et vous arrivez à un lac de lave. Arc en mains et vite! Des monstres cracheurs de feu se réveillent. Vous pouvez aussi éviter leurs boules de feu en les shootant. Massacrez les. Histoire de vous faire la main, faites le tour de la rive (de pas trop près car ça brûle vraiment!) avant de vous engager sur le pont de pierre. Attention à bien vous positionner avant de sauter (touche F2 et run au moment du saut) et sauvegardez à chaque saut réussi ! Ne franchissez pas les trois dernières sections (au fond des cristaux) avant d'avoir trucidé à mesure de l'avancée une bande de cracheurs de feu. Une fois arrivé, escaladez. Avancez. Des gongs à frapper dans un certain ordre. En numérotant à partir de la gauche de 1 à 7 avec les 4 en face de vous, tirez un flèche sur le 4, 2, 7, 5, 1, 3, 6 . Récupérez le pierre de l'Ordre.


Retournez au sanctuaire par le même chemin. Allez voir le souffleur de corne qui vous dira de la poser vous même ! Faites le. Retournez voir le forgeron, très aimable cette fois qui vous donne votre métal.
Allez voir le marchand, donnez le lui et vous voilà nanti d'une lance à pointe de diamant noir ! (pour 10 pièces d'or quand même ! pour toper, clic sur l'épaule Droite du monsieur). Repartez plein sud. traversez le pont. Prenez à droite (sud) Si vous prenez à G, rien de bien intéressant, sauf quelques monstres à abattre.. Un bâtiment, un monstre que rien ne dérange !il faut le contournez pour l'abattre !Poursuivez plein sud puis sur le sentier (sud est) enfoncez vous dans la montagne et vous êtes devant un lac avec des pierres. Faut encore être sportif ! Conseil, la fin est à votre droite en face du mur, et le plus haut bloc. A la falaise, escaladez et sortez la lance (à ce rythme, on va être crevé à la fin du jeu !!) Sautez sur le monstre épée en main et coeur vaillant. Impossible de la récupérez. après le combat. Mais le Basilisque est mort ! et vous pouvez lui couper un bout de langue. Allez au temple, après le pont. Escaladez et entrez par le trou du toit. Cliquez sur ce pauvre homme, et récupérez sa clé. En face un panneau vert. Ouvrez le et prenez la potion. Prenez l'épée . Puis poussez les stèles dans l'ordre de la frise murale (lune, triangle, rond et carré). Allez dans la nouvelle pièce : une armure et une potion dans le panneau vert. Ressortez de la même façon que lors de votre venue. Retraversez le pont et aller couper la langue (à récupérer) du monstre; Passez par le côté droit du bâtiment et commencez à grimper! Allez vers le sud. Quelques méandres pour arriver à deux gardes que vous touillez ! Prenez l'arc. Ouvrez la porte avec la clé et entrez, battez vous récupérez or et potions. Dans la salle du fond, trois interrupteurs que vous dégommez à la flèche pour mettre en place trois passages. Commencez par celui de gauche. Un levier à baisser pour libérer une princesse, qui en remerciement vous ouvre un passage secret. Fouillez les cellules puis entrez dans la nouvelle pièce. Un garde assez costaud! Au fond actionnez avec vos flèches les panneaux dans le même ordre que dans le temple. Prenez un deuxième bouchon.

Sortez et entrez dans la salle suivante : un garde affreux et le coffre avec un bout du masque!
Enfin, allez sur la cursive du fond. Mettez un bouchon sur une des cheminées montez dans l'engin et avec votre arc et vos flèches tirez sur le boîtier du mur. (il faut se mettre au milieu, descendre un peu, tirez et sautez en arrière ! Bonne chance) Vous montez . Récupérez ce qui est possible. Remontez et actionnez le boîtier pour redescendre. Là, mettez l'autre bouchon en place et réactivez le boîtier (positionnez vous bien dans l'ascenseur pour voir le boîtier)... Vers un nouveau monde.

LES ETENDUES GLACEES

Sortez et entrez dans la bâtiment en face. Vous y rencontrer Freesa, celle que vous avez sauvée ! Quelques informations. Donnez lui son sceptre de cristal : elle vous autorise à utiliser son Dragon. Si vous prenez en face, en sortant, le long de l'ascenseur vous arrivez au lac glacé et vraiment, si vous vous y aventurez... vous deviendrez glaçon Le dragon est en sortant au bout du sentier à droite, mais la porte est fermée.!

Poussez le bloc de pierre après avoir vu la chaîne au sol et celle au plafond et montez dessus de façon à tirer la chaîne du haut. La porte s'ouvre. Montrez le sceptre au dragon qui vous emmène au delà du lac glacé. Il vous assurera du retour! Montez plein nord, prenez à votre droite vers un cahute de pierre avec des tonneaux providentiels. Ressortez et n'allez pas vers la tour de l'est pou le moment. Redescendez et empruntez le chemin, en bas à droite : une stèle pour l'instant illisible. Quelques monstres à tuer aussi. Flèches de loin pour les affaiblir et sus à l'épée ! Prenez un des arcs "de glace" et glanez quelques réserves. Une fois le nettoyage effectué, rebroussez chemin et prenez le premier sentier à gauche : des affreux, un bâtiment avec des tonneaux au rez-de-chaussée. Rien en haut. Servez vous.
Sortez de l'impasse et montez le prochain sentier à gauche. (ce chemin évite le lac, très réfrigérant et affaiblissant !) Un certain nombre d'affreux à tuer (n'oubliez pas de récupérer ce qui doit être!) Contournez la tour de l'est pour arriver derrière ou vous grimpez. Eviter pour le moment la grille au centre et entrez en face; Vous rencontrez le Roi de Griffons. Explications. Actionnez le levier. Retournez à la plaque. Thork et son maître ! Retournez sur la corniche au fond de la pièce des geôles. En regardant en bas, un garde? Sautez lui dessus et trucidez le et prenez la clé. Refaites le tour et allez délivrer le Roi des Griffons.. Vous êtes entrez en retournant à la grille! Combats : récupérez tout y compris un bout de cristal. Notez la pièce et le mécanisme à gauche. Dans le coffre, un talisman à prendre. Ouvrez la porte : un rigole. Mettez le cristal de glace. Allez rechercher votre arc de feu . Utilisez le dessus (n'oubliez pas de récupérez l'arc de glace du garde trucidé devant la porte après !) et prenez ce nouvel élément gelé pour l'introduire dans le mécanisme vu précédemment. Entrez . Le personnage se brise. Ouvrez le coffre. Le gardien se reconstitue (coriace en plus !), affrontez le (peut-être un potion de protection ?) et enfin vous l'avez cet autre élément du masque ! Retournez à la stèle et appliquez le nouveau talisman : il vous faut trouver une épée de feu ! pour tuer l'Hydre qui est au bout du chemin ! Revenez vers la tour de l'est et allez au nord. Toujours des combats si vous en avez envie (potion de protection bienvenue!) si vous errez un peu : cela donne de l'expérience et en plus vers le sud il y a une tour à grimper : Un levier sur la terrasse, sautez et en bas un coffre et des tonneaux régénérateurs ! Ouvrez la porte avec le levier et sortez. Revenez sur vos pas .
Il vous faut grimper en haut d'une colline en prenant la première intersection à gauche après avoir repris la direction nord du départ. Passez entre les rochers vers l'est et Doucement vous vous appprochez du coin en haut à droite de la carte. . Buvez votre potion de révélation et sus au monstre ! Au fond une mare. Jetez et récupérez votre pierre jusqu'à ce qu'elle disparaisse. Approchez vous de la mare, lisez la stèle grâce au talisman bleu et mettez y votre gemme de feu. Tout fond! Et récupérez cette épée de feu.
Repartez avec votre dragon de glace. Sortez et foncez direction est voir le roi que vous avez libéré. il vous remercie en vous donnant une pierre bleue. Reprenez votre moyen de transport préféré et retournez à la tour de l'est (celle des geoles) grimpez et évitez le trou ! Allez dans la salle des cellules et posez sur la chaise (faudra peut-être la baisser grâce au levier) :la pierre bleue, la langue de Basilisk et le bout de champignon d'or. Actionnez le levier et hop !!! Redescendez par le même mur. Et foncez vers l'Hydre. Escaladez. Potion de protection et de force. Avancez vous d'assez près et coupez lui les deux têtes. Avancez et sautez dans le trou. Continuez d'avancer en ayant pris soin de vérifier que vous aviez bien, dans votre inventaire, 4 morceaux du masque! Allez-y !

LE PARADIS

TRANQUILLE ! Vous allez jusqu'au sanctuaire et y déposez votre pyramide blanche; Attention à bien vous positionner. L'archange apparaît.

LE ROYAUME DU SOLEIL 1

Avant tout, sauvez, car ce n'est pas si tranquille et même Connor se pose la question !
Beaucoup de monstres, serpents vicieux, esprits cracheurs de feu, gardiens armés jusqu'aux dents...Regardez bien aussi TOUS les médaillons des murs. Souvent ils s'ouvrent .... et shootez toutes ces urnes !!! Sortez et entrez dans la pièce remplie d'eau, au sud, légèrement à votre gauche. Quelques monstres au passage ! Regardez au plafond ! Approchez vous du mur et escaladez. Une urne. Récupérez le médaillon ! Redescendez ! Ressortez et allez tout droit puis 1ere à gauche. Traversez la première salle vers le nord. Une salle avec un bloc central à bien examiner. Au fond dans un coin un archange. Zut ,toutes les portes sont fermées! Ressortez et direction nord de façon à vous dirigez vers le coin inférieur gauche de la carte : la Salle des Archanges pleines de statues qui chuchotent. Prenez la tablette (clic droit dessus dans l'inventaire pour la voir vierge!) En sortant, à droite et direction nord est, vers la salle du bloc (au milieu de la carte) Reparlez à l'Archange qui vous ouvre la porte de la Salle de la Vérité après quelques conseils d'usage ! Entrez et prenez la première salle à gauche. Avancez sans peur sur le monstre, l'abîme est une illusion ! et prenez la clé de la vérité! Les autres salles sont des leurres. Vous pouvez vous faire un monstre si vous le voulez ! Sortez et chemin inverse. Traversez la salle du bloc vers le sud. A la salle suivante, prenez à gauche. La Porte de la Vérité ! Utilisez la clé. Cela marche !!! Entrez et hop une nouvelle épée ! et en prime votre tablette a la première inscription ! Allez vers le NE (coin extrême) tentez d'ouvrir la porte et répondez à la question par votre tablette. et Avancez

LE ROYAUME DU SOLEIL 2

Suivez le couloir et tuez les ennemis. Puis à gauche; au mur, à droite; puis Re-à gauche au mur, et enfin au nord. Prenez la première à gauche pour arriver à une pièce avec un bloc central. Faîtes en le tour prudemment ! et attentivement ! Vous trouverez à l'une des deux sorties une bougie éteinte à tirer (passage secret un peu plus loin)! Empruntez la sortie sud et suivez le couloir sans vous soucier des allées à droite ou à gauche. Un monstre au fond ! Une fois trucidé, continuez au nord. Jonchez votre route de cadavres qui vous ont insulté ! 1ere à droite puis 1ere à gauche et tout droit à la Salle du Chaudron sur lequel vous mettez votre médaillon du masque pour le transformer en Puits Saré à l'eau bienfaisante. Sortez, devant le mur prenez à droite puis plein sud jusqu'à la Salle à l'Archange qui vous ouvre la Salle de la Lumière. Poussez le piédestal et son livre au milieu et vous avez une Clé de la Lumière. Allez vers le nord en sortant, puis à l'ouest. Le couloir est à suivre vers le sud puis l'ouest puis le nord. Enfin 1ere à droite (zone centrale de la carte) et ouvrez la Porte avec la clé. Et hop une nouvelle armure et une autre ligne sur votre tablette! En sortant, à droite, 1ere à gauche et dans le couloir , un corridor à droite : allez y vous aurez le dernier morceau du masque! Ressortez, à gauche et prenez plein nord, retour à la Salle du Bloc dont vous sortez par l'issue nord. Vous arrivez à la Porte de la Lumière et vous répondez avec votre tablette ! Avancez.

LE ROYAUME DU SOLEIL 3

Vous arrivez par l'est de la carte. N'oubliez aucun vase. Allez vers le nord, nord est en suivant le couloir. La Salle de l'Archange et la Salle de l'Ordre sont au nord de la carte. Reconstituez le masque. Entrez dans la nouvelle salle et prenez la clé. Sortez vers la gauche et dirigez vous plein ouest de la carte. Entrez épée à la main, zombies, momies vous en veulent... Utilisez la clé de l'Ordre pour entrer et prenez le "Graal" de la quête. Votre tablette s'enrichit !
Allez au sud de la carte à la porte de sortie habituelle : répondez avec votre tablette !

LE SANCTUAIRE DU MASQUE

Parlez au nouvel archange et entrez épée à la main, vaillamment. Vous allez affronter l'incarnation du Mal : Lucreto. Après son aparté, posez rapidement un morceau de masque sur le sanctuaire. Il revient. Battez vous. Un autre morceau... Il est insistant ! Et ainsi de suite jusqu'à ce que vous ayez un peu la paix et votre dernier morceau de masque soit posé. Sauvegarder éventuellement car ce n'est pas fini ! Ne le laissez pas trop s'approcher (frappez, avancez) et forcez le à sortir par le trou noir.

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