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Voyage au centre de la terre




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Voyage au centre de la terre Voyage au centre de la terre Voyage au centre de la terre


L’hélicoptère au pied du volcan

Après un survol de l’océan en hélicoptère et une arrivée dans une crique isolée au pied d’un volcan, un éboulement de la falaise détruit l’engin. Le pilote a disparu ! Ariane se retrouve seule sur la plage avec son appareil photo.
Ramassez la pale de l’hélicoptère qui se trouve par terre près de l’appareil. Utilisez la pale sur la porte de l’hélicoptère pour l’ouvrir. Récupérez votre ordinateur portable, un sac, un couteau et une corde. Utilisez le couteau pour récupérer des fils électriques à gauche de la boîte à pharmacie. Ouvrez le sac qui se trouve dans votre inventaire. Vous obtenez de nouveaux objets : un tournevis, une paire de gants, un briquet et une gourde vide. Utilisez le tournevis sur la boîte à pharmaciee pour la décrocher. Ouvrez-la pour obtenir de nouveaux objets : un flacon de solution nettoyante, du sparadrap, une bande de soin et un tube de comprimés. Utilisez votre ordinateur pour découvrir ses fonctionnalités. Il est maintenant « activé » et peut recevoir des données.
Explorez la crique en vous dirigeant tout à gauche. Ariane doit prévenir les secours. Utilisez la messagerie de votre ordinateur pour envoyer un couriel. De l’autre côté de la crique dans la falaise, il y a un passage obstrué par un gros rocher. Utilisez la pale de l’hélicoptère pour dégager l’entrée. Allumez votre briquet et engagez-vous dans le passage.

La plage du premier campement

Après une glissade dans l’obscurité du passage, vous vous retrouvez sur une plage. Vous faites la connaissance d’Adam Coverlier. Il veut bien vous aider mais vous devez lui rapporter un cristal poli. Commencez par ramasser la pointe d’os qui est à vos pieds et remplissez votre gourde d’eau sur la rive. Prenez à gauche dans la direction d’une grotte où sont stockés divers matériels. Ramassez le coquillage géant puis entrez dans la grotte. A gauche se trouve une machine à produire de l’énergie ; mais elle est en panne. Enfilez vos gants et déposez les fils électriques là où sont coupés les câbles de la machine. Toujours avec vos gants, attachez le tout avec du sparadrap. La machine démarre et la grotte est maintenant éclairée. Sur les caisses à l’entrée de la grotte se trouvent un vieux burin et une douzaine de sceaux en métal. Au fond de la grotte il y a une grande porte circulaire protégée par un mécanisme à clés où il faudra déposer les sceaux au bon emplacement. Retournez sur la plage pour explorer le premier campement.
Traversez la passerelle et ramassez sur la plage au milieu du campement un bout de tissu et un morceau de bois fossilisé. Observez de plus près les pierres tombales. Celle de gauche appartient à Ivan Platonov. Vous en apprendrez plus grâce à l’encyclopédie contenue dans votre ordinateur portable. Dans votre inventaire, imbibez le tissu de solution nettoyante. Puis donnez un coup de chiffon sur la pierre tombale de droite. Cela révèle le nom d’Armand Latifère. Dirigez-vous maintenant vers une nouvelle grotte près de la falaise.
Cette grotte contient une multitude de cristaux naturels. Dans votre inventaire, associez le morceau de bois et le burin pour obtenir une sorte de pioche. Montez à l’échelle, enfilez vos gants et décrochez un morceau de cristal brut avec votre pioche.
Redescendez et posez le morceau de cristal brut sur la machine à polir adossée à la paroi de la grotte. Appuyez sur le soufflet une fois, mais rien ne se passe. Il faut trouver un abrasif. Sortez de la grotte et ramassez du sable. Allez déposer le sable dans la burette de la machine à polir et actionnez le soufflet plusieurs fois pour obtenir un morceau de cristal poli. Retournez dans la première grotte et traversez la.
En haut de la porte circulaire il y a un texte gravé dans la pierre :
Le ponant est l’opposé du levant.
Notre histoire commence lorsque le jour se lève.
La nature et la technique suivent leurs voies séparément.
D’abord celle d’où l’on vient.
Ensuite celle qui nous nourrit.
Puis celle que l’on extrait.
Vient le temps de la transformation.
Et des énergies domptées.
Enfin celles qui nous guident.

En regardant de plus près la porte circulaire, les douze sceaux sont disposés au centre. Il faut les répartir dans le bon ordre autour de la porte pour que celle-ci s’ouvre. Le texte au-dessus de la porte indique qu’il faut associer par paires les sceaux ; l’un fait partie du groupe « nature » et l’autre du groupe « technique ». Les deux sceaux formant une paire doivent être diamétralement opposés. Le premier sceau se place en haut à gauche de la porte.

Phrase sceau nature sceau technique
D’abord celle d’où l’on vient. la mère et son bébé la mer d’où vient l’origine de la vie
Ensuite celle qui nous nourrit. l’épi de blé la faucille
Puis celle que l’on extrait. la montagne rocheuse la roue excavatrice
Vient le temps de la transformation. le rouet à filer les instruments de chimie
Et des énergies domptées. l’éclair et la foudre le vol d’oiseaux, la maîtrise du vent
Enfin celles qui nous guident. le masque du savoir le phare


Franchissez la porte pour découvrir la forêt de champignons géants.

La forêt de champignons géants

Avancez dans la forêt et sur le chemin cueillez des petits champignons avec l’aide de votre couteau. Il y a un poste de garde en haut d’un champignon géant. Montez parler au Lieutenant Lenkoff. Il vous indique le chemin à suivre pour aller à la ville d’Askiam, mais il a besoin de votre aide pour soigner son soldat. Vous lui donnez des calmants contenus dans le tube de comprimés. Il faut lui faire une attelle pour pouvoir le transporter. Descendez du champignon et traversez la forêt vers le pont suspendu. Il y a à cet endroit une souche de champignon sur laquelle vous coupez 2 morceaux plats d’écorce qui feront sûrement l’affaire pour réaliser une attelle. Retournez au poste de garde et donnez au Lieutenant les écorces de champignon. Pour appeler le ptérodactyle il faut réparer la conque qui sert de sirène. Allez près de la conque et assemblez dans votre inventaire le briquet allumé sur la pointe d’os pour que l’os devienne dur. Puis assemblez l’os dur sur le gros coquillage pour le percer. Enfin déposez le coquillage sur l’extrémité de la conque. Pour faire retentir la conque il faut aller chercher le soufflet qui se trouve dans la grotte des cristaux. Une fois tous les éléments assemblés, prévenez le Lieutenant. L’évacuation du soldat Nils va pouvoir se faire dans de bonnes conditions. Une fois seule, récupérez sur la table un coupe-coupe, une carte, des lianes fines et une poire contenant de la poudre noire. Traversez la forêt de champignons géants et empruntez le pont suspendu.

La cabane d’Adam

Changement de décor. Vous voici dans le désert. Des pierres et des ossements balisent le chemin jusqu’à la cabane d’Adam. Vous lui remettez le cristal poli. Entrez dans sa demeure. Décrochez une amulette qui est fixée sur une des poutres intérieures. Sur une des tables, récupérez le livre sur la découverte d’un monde oublié ainsi que des pièces de bois. Dans le grand vase, déposez les petits champignons. Une vision vous permet d’apercevoir que le pilote s’est sorti de l’hélicoptère avant l’éboulement. Sur une autre table, récupérez des pigments colorés. Dans votre inventaire, associez l’amulette et les pièces de bois. Pour résoudre ce puzzle, il faut placer toutes les pièces de bois dans la forme gravée sur l’amulette. Les deux grands triangles se positionnent en bas de part et d’autre. Le carré est en haut. Il vous reste 4 pièces à disposer au centre. Une fois terminé, l’amulette s’ouvre et laisse apparaître une sorte de clé. Utilisez cette clé sur le coffre pour l’ouvrir. Récupérez deux lettres (Alliance et Latifère). Le buste est celui de Lidenbrock.
Sortez et traversez la zone aride jusqu’au deuxième pont suspendu. Traversez le pont et descendez dans la clairière. La sortie est obstruée par la végétation. Utilisez votre coupe-coupe pour vous frayer un chemin. Ramassez une grande feuille que vous avez coupée. Un tyrannosaure vous barre le passage. Approchez-vous du tronc creux et déposez la grande feuille. Mettez dedans les pigments colorés et la poudre noire. Utilisez les lianes fines pour ligoter le tout et avec votre briquet allumé, mettez le feu au paquet. Une fois le danger écarté, allez jusqu’à l’arbre fruitier et cueillez un fruit. Déposez ce fruit dans la roue du chariot après avoir ouvert la trappe. Le voyage vous emmène jusquà la grande porte de la ville d’Askiam.

La ville d’Askiam

Discutez avec Ocine, le garde de l’entrée de la ville. Il vous apprend que la guerre fait rage à la surface de la terre et vous demande de lui réparer son appareil photographique. Il vous remet la clé du refuge-laboratoire. Dirigez-vous tout à gauche de la grande porte de la ville pour arriver au pied de la tour refuge-laboratoire. Utilisez la clé pour entrer.
Observez la série de photographies affichées au mur. Lisez la notice pour développer les photographies qui se trouvent fixées au mur au-dessus de la table. Effectuez un développement en faisant les actions suivantes :
-Approchez-vous du développeur.
-Prenez le papier photosensible qui se trouve sur la droite.
-Cliquez sur l’interrupteur à gauche pour activer l’éclairage rouge du laboratoire.
-Posez le papier photosensible sous le projecteur.
-Tirez sur la ficelle avec son anneau pour effectuer l’impression du papier.
-Tirez à nouveau sur la ficelle avec son anneau pour stopper l’impression.
-Récupérez le papier photographique et déposez-le successivement dans les trois bacs de révélateur photographique.
-Cliquez sur l’interrupteur à gauche pour activer l’éclairage normal du laboratoire.
-Regardez la photo ainsi développée.
-Regardez l’appareil photographique à soufflet Ganz Lux 4. Apprenez en plus en lisant votre encyclopédie.


Entrez dans la ville d’Askiam. Vous rencontrez Wallace, le grand ingénieur de la ville. Il vous consigne dans ce nouveau monde et vous remet des tickets pour l’académie et un laissez-passer. Lisez les deux panneaux d’affichage disposés sur la place.
Avancez dans la ville et prenez la première rue à droite vers le centre de communication.


Entrez dans le centre de communication. Regardez les deux affiches dans le hall d’accueil. La date est bel et bien 2007 ! Traversez le couloir et entrez dans la salle de communication. Parlez à Enriquez. Il vous remet la clé de la salle de projection et la bobine de film N218.
Il n’est pas encore possible d’emprunter l’ascenseur. Traversez le couloir et utilisez la clé de la salle de projection sur la porte d’en face. Regardez l’affiche et les notes qui sont sur l’étagère du bas. Déposez la bobine N218 sur le projecteur pour visionner le film. Une fois terminé, faites une analyse du film dans votre inventaire. Il s’agit d’images des guerres mondiales du XXèm siècle ! Retournez dans le hall d’accueil et regardez la pendule. Elle est arrêtée. Utilisez le microphone qui est sur le bureau pour contacter Figaro, le responsable technique. Empruntez l’ascenseur qui se trouve dans la salle de communication et parlez à Figaro. Il vous apprend qu’il y a un problème d’alimentation en énergie de la ville et qu’il a besoin de retrouver la feuille de calcul des coordonnées pour activer la machine.
Redescendez dans la salle de communication et ramassez la feuille de calcul sur l’un des bureaux. Effectuez dans votre inventaire le calcul des coordonnées : 6283-1667-5483-2092. Remontez dans la salle de commandes du monorail et entrez les nouvelles coordonnées sur le pupitre de commandes de la machine. Annoncez à Figaro que tout a été réparé. Il vous remet un télégramme de confirmation des nouvelles coordonnées. Lisez-le et allez donner ce télégramme à Enriquez.


Sortez du centre de communication et prenez la rue à droite au prochain carrefour. Avancez jusqu’à la maison d’Héraclès, l’antiquaire animalier. Il est à la recherche d’oeufs vivants qu’il trouve généralement dans la nature et Adam peut aussi lui en fournir. Approchez-vous du Triceratops qui marche dans la rue voisine. Entrez dans la maison d’Héraclès. Approchez-vous du comptoir. Récupérez des cartes à perforer et un livre sur les codages des ordonnances. La lecture du livre vous indique l’importance des cartes à perforer pour le codage. Cliquez sur le bouton qui se trouve sous le plateau du comptoir. Il déclenche l’ouverture d’une porte secrète cachée dans la tapisserie du mur. Regardez la pendule en haut des étagères, elle possède une cadence bien plus rapide que la « seconde », ce qui explique que nous sommes déjà en 2007. Entrez dans la salle secrète et parlez à Adam qui se trouve là ! Il vous révèle sa méfiance envers Wallace et émet des doutes sur la véracité des informations de guerre à la surface de la terre. Il a besoin d’une potion de révélation : l’hanagra de syl que la pharmacienne ne veut pas lui faire. Récupérez la note destinée à la pharmacienne et une aiguille. Regardez dans votre livre de codage à la page correspondante à l’hanagra de syl. Avec l’aiguille, perforez la carte aux bons emplacements pour obtenir la bonne carte perforée d’hanagra de syl. Regardez l’appareil à hologramme et parlez-en à Adam. Ces images en 3 dimensions peuvent être envoyées n’importe où.


Sortez de la maison et traversez la place vers la pharmacie. Parlez à la pharmacienne qui refuse de faire la potion, mais donnez-lui l’ordonnance de biocardamone. Elle va à l’académie pour chercher le produit. Profitez de son absence pour insérer la carte perforée dans la fente. Décalez-vous d’un pas et actionnez la manette. Récupérez la potion d’hagrana dans le distributeur. Allez donner le produit à Adam. Il vous remet une carte de navigation aérienne.


Rendez-vous à la place du marché. Faites le tour de la place et regardez l’étal de l’antiquaire. Récupérez une vieille peau de dinosaure et une boîte de graisse. Parlez à Gustave, l’aéronaute dans son dirigeable. Pour partir il doit réparer la fuite d’un tuyau et trouver une bouteille d’hélium qui se trouve à l’académie.
Rendez-vous à l’académie. Il faut utiliser le monorail. En haut des marches, entrez dans l’académie et allez au laboratoire où se trouve la pharmacienne. Parlez-lui, mais elle ne vous laissera rien faire en sa présence. Quittez le laboratoire et allez dans la salle des archives. Vous rencontrez Wallace qui vous présente Alexandre, le recteur de l’académie. Une fois seule, récupérez sur la table une bobine de film N254 et lisez les deux livres sur : « croyances et spiritualité » et « lumière permanente ». vous apprenez l’existence des Géants doués de pouvoirs psychiques. La grosse machine à écrire vous permet de récupérer une feuille contenant les lectures de Wallace. Retournez au laboratoire maintenant que la pharmacienne n’y est plus. Récupérez sur la table une plaque de fer et une lime. De l’autre côté de la pièce par terre, récupérez une bouteille d’hélium.


Allez au centre de communication pour visionner la bobine de film N254. Cette bobine est un montage pour vous accuser de sabotage !
Allez à l’entrée de la ville dans la tour du refuge-laboratoire. Dans votre inventaire, donnez un coup de lime sur la plaque de fer et déposez-la sur l’appareil photographique. Faites un peu de graissage pour terminer la réparation. Allez parler à Ocine pour qu’il vous laisse quitter la ville.
Allez chez Adam et récupérez les oeufs de dinosaure. Allez donner les oeufs à Héraclès. Il vous envoie auprès de Gustave pour qu’il vous emmène vers la terre des Géants.
Allez voir Gustave et réparez le tuyau avec la vieille peau de dinosaure. Fixez la bouteille d’hélium à son emplacement et déposez la carte de navigation sur le coffret.
Le voyage en dirigeable continue. Vous passez au-dessus d’une meute de dinosaures et arrivez sur la terre des Géants.

La terre des Géants

Au fond derrière la montagne se trouve la mer avec un port. Le village des Géants se trouve au-delà des plaines par la gauche. Allez d’abord voir du côté du sous-marin. Le capitaine vous jette dehors ! Prenez la direction de la plaine et rencontrez Kanou Palé le berger des mastodontes. Ramassez des poils de mastodontes qui traînent par terre. Poursuivez le chemin vers la gauche jusqu’à l’entrée du village. Mais celui-ci est clôturé par un champ de force infranchissable. Retournez voir Kanou Palé. Il vous remet de l’herbe à pipe et vous informe qu’il faut déposer tous les objets tranchant avant de rentrer dans le village. Déposez votre couteau et coupe-coupe devant la porte.

Le village des Géants

Franchissez le champ de force et avancez sous le kiosque en face l’entrée. Parlez à Eram Nudé, la matriarche du village. Elle vous apprend que son peuple a des pouvoirs liés à l’esprit pour les uns et à la matière pour les autres et que la vallée des esprits se trouve au Nord du village. Retournez à l’entrée et allez du côté des fleurs rencontrer Tohu Mala, le jardinier. Il craint le mauvais temps pour ses fleurs. Il vous apprend que derrière la paroi de bambou se trouve l’arène des combats des magiciens. Seuls les initiés peuvent y entrer. Traversez le village et arrêtez-vous chez Payan Ouva, le pêcheur. A sa demande, vous lui remettez l’herbe à pipe. C’est un bon météorologue mais pour sa pêche il a besoin de lucioles calorifères. Parlez-lui à nouveau de la météo. Il annonce du brouillard. Allez prévenir Tohu Mala pour qu’il prenne ses dispositions pour protéger ses plantes. Il vous demande d’aller voir la guérisseuse pour qu’elle prépare ses fleurs à affronter le mauvais temps. Continuez votre exploration et rencontrez Yaïné Doubra, la guérisseuse. Elle vous remet une tige de protection pour les non initiés et jette un sort de protection pour les plants du jardinier. Elle a besoin de baies amères qui se trouvent à l’entrée de la vallée des esprits. Récupérez sur les étagères un coquillage inhabité. Allez vers la vallée des esprits et ramassez des baies amères au pied d’une des arches entre les falaises. Mais il faut avoir mis vos gants pour les ramasser. Vous remarquez que sur les pieds des arches sont dessinés des symboles. Allez donner à Yaïné Doubra les baies amères. Comme elle a confiance en vous, elle vous apprend qu’elle ne croit pas qu’il y ait de guerre à la surface de la terre. Elle vous donne aussi les indications pour monter au jardin suspendu de la vallée des esprits : Pour cette énigme il faut faire coïncider 6 sons avec le motif qui est dessiné sur chacun des pieds des six arches. D´abord il faut trouver les six bonnes combinaisons en obstruant avec 2 feuilles sur 6 les totems de bois pour obtenir un son qui ressemble à quelque chose. Puis il faut trouver l´association entre les sons entendus et le motif des poteaux. Avant de vous attaquer à cette énigme, allez annoncer à Tohu Mala que Yaïné Doubra a jeté un sort de protection. Il vous remet une luciole calorifère. Allez donner la luciole à Payan Ouva. Il vous remet en échange un coquillage vivant. Grâce à la tige de protection, entrez dans l’arène. Parlez à Bares Mohul, le maître en recomposition. Il admet ne pas être persuadé des propos tenus par Eram Nudé, la matriarche. Après son départ, approchez-vous de la vasque et déposez dedans le coquillage inhabité, le coquillage vivant et les poils de mastodontes. En le touchant, le coquillage vivant se brise. Récupérez la lentille végétale propre.

Le jardin suspendu

En arrivant près du jardin suspendu vous voyez des totems avec une feuille géante devant qui jalonnent le chemin autour du cratère. Numérotez chacun des totems de 1 à 6 en prenant le chemin dans le sens des aiguilles d’une montre et en donnant le numéro 1 au premier totem rencontré. Vous remarquez la présence d’une statue de pierre sur le chemin entre les totems 3 et 4. Chaque totem possède une feuille pouvant masquer un l’orifice. En masquant deux orifices bien choisis et en tirant la langue de la statue de pierre, il est émis un son. Pour reconstituer la bonne séquence des 6 sons il faut obturer les totems 1 & 4 puis tirer la langue, 3 & 5, 4 & 6, 1 & 5, 2 & 3, 1 & 6 en prenant soin de tirer la langue entre chaque séquence. La moindre erreur vous obligera à tout recommencer.
Une fois dans le jardin, parlez à Adam. Il vous accorde que la guerre n’est qu’une rumeur et vous invite à aller à la mine en utilisant le sous-marin. Si vous avez la lentille végétale, allez la déposer sur le faisceau de lumière qui n’en a pas. Sinon, vous pouvez redescendre terminer vos recherches dans le village des Géants en le demandant à Adam. Pour remonter dans le jardin suspendu, il suffira de tirer à nouveau la langue de la statue de pierre. Adam vous remet le code du sous-marin.
Allez voir le fils du pêcheur pour qu’il vous accompagne jusqu’au sous-marin. Si vous n’y êtes jamais allée auparavant, l’enfant ne vous suivra pas. Il faut alors y aller toute seule et rencontrer le capitaine. Puis il faut revenir chercher l’enfant pour ne plus rencontrer le capitaine et pouvoir se cacher dans la réserve du sous-marin.

Le sous-marin

Entrez dans le sous-marin et franchissez la première porte. Approchez le clavier de commandes de la seconde porte et tapez le code 5731X. Le voyage sera bref et vous vous retrouverez directement à l’entrée de la mine. Parlez au capitaine Angus. Il vous remet des graines à donner à son amis Maoro Fi. Montez dans le wagonnet pour entrer dans la mine.

La mine

Au bout du réseau ferré vous rencontrez Maoro Fi, un des mineurs. Donnez-lui les graines. Il vous remet un message pour Angus. Lisez-le avant de le donner à Angus. Vous apprenez qu’une révolte est en train de se préparer. Angus vous remet une carte de circulation pour le service rendu. Retournez dans la mine à pied et rencontrez Firmin le chef d’équipe des mineurs. Il vous apprend que la machine est en panne car il n’y a pas assez de pression d’eau et il manque un filtre. Il vous remet un bordereau de commande. Prenez l’ascenseur pour monter vers le derrick.

Le derrick

Traversez le derrick pour rencontrer Hutta Néo, le chef de la plate-forme. Il vous interdit l’accès au geyser sans une carte d’accès des cadres. Entrez dans l’entrepôt de l’autre côté du derrick. Parlez à Amalia, la responsable de l’approvisionnement. Donnez-lui le bordereau de commande pour récupérer le filtre. Lisez le télégramme tombé par terre. Passez dans le deuxième rayonnage pour récupérer sur les étagères un filtre et une feuille blanche avec son crayon. Utilisez le crayon sur la feuille blanche pour révéler un schéma. Traversez l’entrepôt et lisez les notes sur le panneau d’affichage. Allez au bout de l’atelier de tri où travaille Kia Tran. Il vous révèle l’existence d’un laboratoire. Sortez de l’entrepôt et entrez dans la cabine de surveillance du derrick. Vous rencontrez Tâal Nadi, un chef de plate-forme. Il vous indique que le laboratoire est accessible en montant au geyser. Demandez-lui de distraire Bares Mohul. Ramassez une plaque de fer et approchez du pupitre de neutralisation du système d’alarme. Il faut déplacer les cases blanches (B) à la place des cases noires (N) en ne pouvant sauter un pion de couleur opposée que un par un. Effectuez comme suit : B ; NN ; BBB ; NNNN ; BBBBB ; NNNNNN …
Sortez de la salle et approchez près du canal d’alimentation en eau. Posez la plaque de fer à l’embouchure et descendez dans la fosse qui se trouve à côté. Maintenant que les rouages ne tournent plus, vous pouvez couper la courroie avec votre coupe-coupe.
Empruntez l’ascenseur qui mène à la mine.

La mine

Parlez à Firmin et donnez-lui le filtre. Il vous remet une feuille de calculs pour effectuer les réglages de la machine. Lisez cette note et approchez près des compteurs pour afficher aux trois manomètres les valeurs suivantes de gauche à droite : 15 ; 37 ; 8.
Retournez voir Firmin. Il vous donne un plan de la mine. Remontez sur le derrick.

Le derrick

Traversez le derrick jusqu’au pied du geyser. Parlez au chef de plate-forme pour qu’il s’en aille réparer les rouages. Entrez dans l’ascenseur geyser et entrez le code noté sur votre schéma sur le pupitre aux multiples boutons. Une fois en haut du derrick, entrez dans le laboratoire où se trouve la pharmacienne.

Le laboratoire

Elle est en train de téléphoner et ne vous voit pas. Une fois seule, regardez le livre sur les diamantaires qui se trouve dans la bibliothèque.
Avancez près du bureau à côté de la porte d’entrée. Regardez le livre qui se trouve sous le plateau : c’est l’énigme des 12 boules blanches. Une des boules a une masse différente des autres. On ne sait pas si elle est plus légère ou plus lourde.
En 3 pesées maximum, il faut déterminer quelle est cette boule et quand on l´a repérée, il faut cliquer dessus. Si c´est vraiment la bonne, elle va dans l´inventaire. A chaque distribution la boule unique est différente.


Une fois la boule unique dans votre inventaire, essayez d’ouvrir le coffre-fort. Vous n’avez pas encore toutes les données pour l’ouvrir. Essayez de quitter le laboratoire mais la porte est fermée. Allez au fond du labo pour récupérer une fiole d’acide qui se trouve sur l’évier. Utilisez la fiole sur la serrure de la porte pour l’ouvrir. Allez dans l’ascenseur geyser et placez la boule unique dans l’embouchure du collecteur. Vous arrivez directement dans un bureau.

Le bureau du recteur

Faites une sauvegarde car à ce niveau il y a deux fins possibles.
Récupérez sur le bureau une photo, un CD, une bobine de film originale et le journal intime d’Alexandre.
L’analyse du CD dans votre inventaire vous montre les comptes personnels de son propriétaire.
Si vous sortez par la grande porte ( fin rapide ), vous serrez célèbre et le monde sous la terre sera détruit par les hommes de la surface. Si vous sortez par la petite porte ( poursuite de l’aventure ), vous arrivez sur le derrick.

Le derrick

Dans l’ascenseur geyser, actionnez la manette rouge. Parlez à Tâal Nadi de vos découvertes. Il vous envoie rencontrer Adam dans la cabine de surveillance du derrick. Adam vous indique que d’autres preuves sont dans le coffre du laboratoire. Pour ouvrir le coffre il faut que tous les tubes contiennent la même quantité de liquide. Vous devez vérifier ce que contient chacun des tubes. Ramassez la feuille qui traîne par terre ; c’est la clé d’ouverture du coffre : il faut ajouter de la poudre de diamant noire dans la solution acide et de la poudre de diamant blanche dans la solution basique. Avant de partir, récupérez une plaque de fer. Allez au font de l’entrepôt prêt du tapis de triage. Récupérez de la poudre de diamant noire et blanche.

Le laboratoire

Remontez au laboratoire et essayez d’ouvrir le coffre. Mais il vous manque encore des informations, vous ne savez pas ce qu’il y a dans chacun des tubes. Allez au fond du labo pour récupérer des languettes d’analyse qui se trouvent sur l’évier. Faites-en une analyse dans votre inventaire. Utilisez les languettes dans les tubes de la porte du coffre pour trouver le tube acide et le tube basic. Déposez la poudre de diamant noire dans le tube bleu et la poudre de diamant blanche dans le tube rouge. Le coffre s’ouvre et vous pouvez lire un bulletin de commande et une feuille de comptabilité.

Le derrick

Redescendez voir Tâal Nadi pour lui parler des nouvelles preuves. Il vous donne rendez-vous au village des Géants. Récupérez une échelle près de l’ascenseur de la mine avant de descendre.

La mine

Allez tout au fond de la mine pour constater que le wagonnet est rempli de dynamite. Vous décidez de le jeter à la mer. Déposez votre échelle contre la machine de Firmin. Montez et avec votre couteau, récupérez la dynamite. Allez jusqu’aux quais et déposez la plaque de fer à l’extrémité des rails. Retournez au fond de la mine et enfilez vos gants avant de permuter l’orientation de l’aiguillage des rails. Déclenchez le départ du wagonnet qui se précipite dans la mer.
Allez parler à Angus pour qu’il vous ramène sur la terre des Géants.

La terre des Géants

Parlez à Gustave et demandez-lui de rester chez les Géant. Il vous garde vos objets coupant pendant que vous allez au village.

Le village des Géants

Allez rencontrer Yaïné Doubra. Elle veut les preuves du mensonge grâce à la sphère de mémoire. Elle vous remet un papillon. Récupérez une plante piège sur les étagères et allez à la plantation de fleurs. Arrosez les fleurs avec l’eau de la gourde et déposez le papillon. La porte de l’arène s’ouvre. Entrez dedans et déposez la plante piège sur la dalle. la sphère de mémoire est piégée. Vous la prenez et allez la porter à Yaïné Doubra. Elle vous remet une flûte pour franchir le champ de force. Allez dans la vallée des esprits jusqu’à la statue de pierre. Mais cette fois ci un message remplace la langue de la statue. Lisez ce message de Bares Mohul. Il est grand temps de retourner à Askiam avec Gustave.

La ville d’Askiam

Dirigez-vous vers l’étal de l’antiquaire et récupérez un tissu et un jeton de téléphone. Tous les accès au monorail sont barrés par Armanda sur la place du marché, Enriquez sur la place de la fontaine et Bares Mohul devant le centre de communication. Vous avez l’idée de distraire Bares Mohul en vous faisant passer pour Armanda. Parlez à Enriquez pour qu’il vous remette la liste des numéros téléphoniques d’Askiam. Faites le tour des 4 téléphones publics accessibles pour connaître le numéro de celui qui est près de Bares Mohul ( 04 = grande porte ; 05 = tour de la mine ; 06 = place du marché ; 08 = croisement => 09 = celui près du centre de communication ). Une fois ce tour effectué, placez vous à l’un des téléphones et posez le tissu dessus. Utilisez le jeton pour effectuer l’appel. Une fois l’accès libéré, montez dans le monorail et allez à l’académie.


Entrez dans le laboratoire de l’académie et lisez le papier sur la conférence qui est sur la table. Ouvrez le coffret et récupérez une note que vous analysez dans votre inventaire. Sur la table du fond du laboratoire il y a un autre document qui vous donne les règles du puzzle des bobines ( ou les tours de Hanoi ). Il faut déplacer l’ensemble de l’empilement des bobines de gauche à droite en déplaçant chaque bobine une à une et sans qu’une plus grande bobine ne puisse aller au-dessus d’une plus petite.
Une fois ce puzzle terminé, une trappe du meuble s’ouvre et vous récupérez un flacon de Plimentaire et la formule indiquant les conséquences tragiques de ce produit sur les Géants.
Allez dans la salle des archives pour connaître les derniers livres consultés par Wallace. Ressortez, mais cette fois vous tombez entre les mains d’Alexandre et de Bares Mohul. Se sentant en danger, ils vous jettent dans une prison enterrée.

La prison dans les mines

Récupérez le message d’emprisonnement qui est sur le meuble contre le mur. En touchant une des pierres du mur, vous ouvrez la porte de pierre qui est à côté de la bibliothèque. Entrez dans la salle d’astrologie de Pierre, le frère d’Alexandre, lui aussi emprisonné. Récupérez le plan du périscope. Il indique qu’il manque une lentille et un miroir. Récupérez un fusible. Parlez avec Pierre, mais il ne vous sera d’aucun secours. Retournez dans la première salle et assemblez dans votre inventaire le fusible et la dynamite. Déposez le tout dans le panier. Utilisez le briquet pour allumer la bombe. Ramassez par terre une barre de fer et assemblez-la avec la corde pour former un grappin. Mettez vous en dessous de l’ouverture dans le plafond et jetez le grappin. Vous vous retrouvez dans la grotte au début de l’aventure.

La forêt de champignons géants

Sortez de la grotte en direction de la forêt de champignons. Adam vous y attend. Après quelques explications, Adam va monter la garde au-dessus de l’accès de la prison pour surprendre Alexandre. Mais il a besoin d’équipements. Allez chercher une caisse et du charbon dans la mine. Ramassez des fougères dans la forêt de champignons et trouvez de la nourriture et une couverture au poste de garde en haut du champignon. Donnez le tout à Adam. Il vous demande d’aller chez les Géants avec Gustave. N’oubliez pas de ramasser des petits os pilés sur le chemin non loin de la maison d’Adam.
Traversez la zone aride où vous attend Gustave dans son dirigeable.

La terre des Géants

Traversez la plaine des mastodontes et ramassez de la bouse sèche et une noix de coco.

Le village des Géants

Rencontrez Tâal Nadi sous le kiosque. Il vous informe que Eram Nudé est dans la vallée des esprits et que Wallace va bientôt arriver.
Parlez à Payan Ouva, le pêcheur. Vous devez l’aider à remettre en ordre ses paniers de pêche et il vous donne un appât à écrevisse. Une fois le rangement effectué, Payan Ouva vous remet une luciole très lumineuse.
Rencontrez Yaïné Doubra qui vous demande de préparer une potion pour jeter un sort contre le poison. Allez entre les arches de la vallée des esprits, zoomez sur le dernier pilier à gauche et ramassez des baies des 5 sens en ayant pris soin de mettre vos gants. Revenez dans la hutte de Yaïné Doubra pour préparer la potion : mettre la bouse sèche sur la pierre ; allumer le feu avec le briquet ; poser la noix de coco ; déposer les baies puis la poudre d’os. Parlez à Yaïné Doubra avant de pouvoir récupérer la potion sous forme d’éponge traitée. Il faut mettre les gants pour récupérer la potion ! Allez voir Tâal Nadi sous le kiosque et parlez-lui. Pressez l’éponge au-dessus d’un des trous du kiosque. Parlez à nouveau avec Tâal Nadi. Il vous invite à le rejoindre dans la vallée des esprits.

Le jardin suspendu

Parlez à Eram nudé. Elle est prête à vous croire et va vous aider à déjouer la conspiration d’Alexandre. Retournez jusqu’au dirigeable pour partir à Askiam.

La ville d’Askiam

Dès votre arrivée, le téléphone de la place sonne. Allez prendre l’appel. C’est Enriquez qui vous demande de le rejoindre. Récupérez la bouteille d’hélium du dirigeable et rendez-vous au centre de communication.
Parlez à Enriquez pour le convaincre du danger. Il vous remet un passe-partout. Empruntez l’ascenseur et bloquez la destination de l’académie en appuyant sur le bouton correspondant qui passe en couleur rouge. Ramassez une pince.
Rendez-vous à la pharmacie où se trouve Wallace. Après une petite explication, il vous rend votre liberté. Allez récupérer le matériel nécessaire au fonctionnement du périscope. Une lentille se trouve dans la salle secrète de la maison d’Héraclès. Ouvrez la maison avec le passe-partout. Utilisez la pince pour dessertir la lentille grossissante de la loupe. Allez parler à Ocine et récupérez un petit miroir sur l’appareil photographique du refuge-laboratoire.
Sortez et utilisez le chariot pour vous rendre directement dans la prison de l’ancienne mine de charbon.

La prison dans les mines

Ouvrez le périscope et déposez la luciole dedans. Positionnez la lentille puis le miroir. Retirez la luciole et allez parler à Pierre. Récupérez les coordonnées sur le meuble près de la porte puis utilisez une dernière fois le périscope.
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Vos commentaires () Vos commentaires () Vos commentaires ()


 
mounette29 le 17-08-2019 23:47:48
Bonjour
Comment faire pour prendre deux objet en même temps,je n'y arrive pas merci

 
yves le 06-04-2015 19:08:46
ou est le bout de tissu sur la plage

 
geraldb@abacom.com le 16-05-2011 21:40:48

bonjours j,aimerai avoir la solution du laboratoire la machine a 12 boules svp

 
lylyly 26 le 16-05-2011 12:58:23
je n'arrive pas a bouger de devant la cascade sur la plage la journaliste n'avance ni à droite ni a gauche elle reste prostrée comment faire pour sortir de cet endroit le premier campement merci

 
sissi le 11-03-2011 18:21:11
je n'arrive pas a réparer le tuyau avec la veille peau de dinosaure.comment faire svp.merci.

 
carrera le 11-01-2011 12:11:44
commen on arose les fleurs

 
pollen le 25-12-2010 10:32:01
À Edith62 de la part de Pollen. J'ai trouvé la soluce pour les sceaux,tu me réponds par un oui ou part un non,si tu as trouvé ou pas,autrement je te donne la solution. Pollen.

 
pollen le 22-12-2010 16:43:45
j'ai les mêmes problèmes qu'edith62 ( j'ai mis les sceaux et la porte ne s'ouvre pas ? )

 
liza02 le 30-10-2010 17:51:18
je n'arrive pas à rentrer dans l'académie, c'est fermé ! que dois je faire ? merci d'une réponse rapide

 
dofi59 le 03-06-2010 12:01:46
bonjour pourriez vous m aidez je n arrive pas a ouvrir le coffre j ai les languettes de trois couleurs mais apres je suis bloquee

 
dofi59 le 26-05-2010 10:56:41
bonjour pouvez vous m aider je n arrive pas a faire partir la pharmacienne

 
dofi59 le 24-05-2010 13:29:25
je n arrive pas afaire partir la pharmacienne svp aidez moi

 
polo le 21-02-2010 14:02:42
figaro ne ma pa donné de télégrame :s
que faire?

 
martine.chouvelon@hotmail.fr le 18-11-2009 13:58:20
comment faire pour avoir le coupe coupe?si vous avez la reponse pouvez vous me la donner?merci

 
sauticote le 15-09-2009 13:31:48
où se trouve les tubes pour ouvrir le coffre?

 
sauticote le 15-09-2009 13:28:10
pour ouvrir le coffre il faut d'abord trouver les tubes, mais où sont-ils.Merci de me repondre.

 
toto le 05-08-2009 12:42:39
je n'arrive pas a entrer dans l'academie.comment faire ?

 
pitou le 15-07-2009 18:12:44
je n'arrive pas à taper le bon code pour le geyser help!

 
uragan le 19-06-2009 17:40:56
je n'arrive pas à mettre la boule unique dans le collecteur dans l'ascenseur du geyser.qui peut m'aider

 
uragan le 06-06-2009 16:42:57
je n'arrive pas a quitter la partie en sauvegardant je suis obligé de recommencer des le début à chaque fois. comment faire

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