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Lighthouse




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Lighthouse Lighthouse Lighthouse


La maison


La maison de vacances

- Ecouter les trois messages du répondeur sur votre bureau
- Prendre le briquet dans la boîte sur le bureau
- Pousser la chaise, ouvrir le tiroir du bureau, lire le journal
- Ouvrir le tiroir de l'autre table, déplacer les objets et prendre les clefs
- Prendre sur le porte manteau, le parapluie et la sacoche
- Sortir et prendre la voiture avec le jeu de clefs


Le phare

Devant le phare

- Ouvrir la boîte aux lettres et prendre le courrier
- Aller sous le porche, regarder en bas, déplacer les pots de fleurs et prendre la clef
- Ouvrir la lanterne, prendre la clef de cadenas
- Contourner la maison par la droite, utiliser la clef de cadenas pour ouvrir la cabane du générateur
- Dans la cabane prendre le pied de biche, ouvrir la boîte du disjoncteur et baisser les deux leviers de gauche (éclairage de la maison et alimentation du laboratoire)
- Ouvrir la porte du phare


Dans le phare


- Allez à la première porte à droite (le bureau)
- Ouvrir le tiroir du haut du secrétaire, prendre le coupe-papier
- Ouvrir la lettre récupérée dans la boîte aux lettres avec le coupe papier
- Ouvrir le secrétaire prendre les notes du professeur
- Ne pas s'occuper de la boîte pour le moment
- Déplacer les livres dans la bibliothèque, un coffre apparaît
- Pour ouvrir le coffre regarder dans la lettre la combinaison (5-18-28)


" Faire 3 tours pour initialiser le coffre, tourner jusqu'au 5 par la droite en faisant un tour complet ( attendre 5 secondes ), aller au 18 par la gauche en faisant un tour complet ( attendre 5 secondes ), aller au 28 par la droite "


- Prendre le journal du professeur
- Relever le code de la porte du laboratoire à la page 59 (8 -24-96)
- Sur l'étagère prendre l'oiseau en or, les pierres rouges et les coquillages


La chambre


- Ramasser le soldat mécanique et prendre la clef qu'il a dans le dos
- Prendre les notes sur la table de chevet
- Prendre le réveil avant de sortir


Le salon

- Ouvrir le réfrigérateur, prendre le biberon
- Prendre les notes sur la table de cuisine
- Ouvrir la bibliothèque et prendre la boussole
Retourner dans la chambre pour donner le biberon à Amanda cela la calmera. Si un bruit étrange survient et que Amanda pleure, aller dans la chambre. Amanda est kidnappée par l'être noir. A ce moment on peut franchir la porte temporelle (1mm) ou poursuivre l'exploration du phare.


Le laboratoire

- Entrer le code d'accès " 82496 "
- Aller à la table à côté de l'ordinateur
- Prendre les notes
- Prendre le fer à souder, du fil électrique et l'ampoule
- Aller à la machine à la droite de l'ordinateur
- Ouvrir la porte, retirer l'ampoule grillée et le fil fondu, les remplacer par ceux pris sur la table, ressouder le fil aux deux extrémités
- Aller au coffre à l'entrée du Laboratoire, utiliser deux fois le pied de biche pour l'ouvrir, prendre une des trois ampoules qui se trouve à l'intérieur
- Aller au générateur ( sorte de petite tour située derrière les machines ) le mettre en marche
- Retourner au disjoncteur à l'extérieur de la maison, baisser le troisième levier et retourner dans le Laboratoire
- Aller à la machine en face de l'ordinateur, enclencher les huit boutons et abaisser le levier de gauche
- Monter l'escalier jusqu'à la trappe, ouvrir le cadenas en le frappant trois fois avec le pied de biche
- Sur la plate-forme, changer l'ampoule du phare et brancher le paratonnerre qui se trouve au-dessus
- Retourner en bas et lancer l'ordinateur en appuyant sur la touche réessayer
- Actionner le levier de droite qui ouvre le passage sur l'autre monde
- Prendre le passage


La tour des aigles

Sur la plage

- Prendre les 5 cailloux par terre au cour de l'exploration
- Aller au ponton, en bas de l'escalier prendre la clef à tête verte
- Regarder la bouteille qui se trouve dans les débris de bateau (position 20N-118O)
- Aller à la tour


La tour

- Faire descendre le pont-levis en ouvrant un orifice dans la colonne de gauche et en utilisant la clef trouvée sur le ponton
- Manoeuvrer le crochet à l'aide du levier pour ouvrir le mécanisme et abaisser le pont
- Monter tout en haut
- Pour que l'aigle vous laisse passer, prendre dans votre inventaire l'oiseau en or, remonter-le avec la clef trouvée sur le soldat mécanique, cliquer l'oiseau sur la pendule a votre droite, mettre la pendule en marche en actionnant le balancier, elle sonne et l'aigle s'envole


Le bureau

- Dans le bureau en haut du phare aller rapidement au secrétaire, ouvrir le petit tiroir en bas à droite, faire tomber les vis et ouvrir la cachette qui se trouve en dessous, prendre la clef
- Aller à la fenêtre, fermer la grille puis fermer la serrure avec la clef que vous venez de trouver


Si vous ne le faites pas assez rapidement un homme-oiseau entre dans la pièce et prend dans le bureau le levier du sous-marin


- Se tourner vers le squelette, lui prendre son pendentif
- Sur le bureau, regarder dans le compartiment fermé au centre, à l'intérieur se trouvent des documents à lire ( ils n'apparaissent pas dans votre inventaire )
- Ouvrir le tiroir en bas à gauche, regarder dans les dossiers, dans le troisième se trouve une clef, prenez-la
- Avec la clef, ouvrir le tiroir en haut à droite. Prendre l'objet qui se trouve à l'intérieur
- Déplacer les deux vases qui se trouvent sous le tiroir. L'un va à côté de la tête de mort et l'autre à côté du vase à droite
- Cliquer dans la case où ils se trouvaient, il y a un petit loquet qui permet d'ouvrir une trappe, prenez l'ampoule qui se trouve à l'intérieur
- Ouvrir le tiroir en haut à gauche, déplacer les objets jusqu'à pouvoir prendre un ressort
- Ouvrir le tiroir central du bureau, prenez le levier qui se trouve à l'intérieur


Si l'homme-oiseau est rentré dans la pièce, cet objet n'y est plus, vous le retrouverez plus tard


- Sortir de la pièce et aller à l'atelier qui se trouve à l'étage inférieur


L'atelier

- Aller au bout du couloir, l'homme-oiseau vous voit et ferme la grille, pour pénétrer dans l'atelier, il faut jeter un cailloux sur l'homme-oiseau et un autre sur le levier qui est à droite
- Une fois la grille ouverte l'homme-oiseau part, fermer la fenêtre derrière lui avec la clef qui a servi à fermer la fenêtre du bureau


Si vous ne le faites pas l'homme-oiseau va casser la radio qui se trouve sur la table vous devrez la réparer


- Pour réparer la radio, il faut prendre sur les différentes tables des petits objets et le ressort trouvé dans l'atelier, utiliser la clef multiforme, positionner la radio sur la table la plus à droite, cliquer sur le bras articulé pour ouvrir la radio, changer le ressort, pour cela dévisser les écrous à droite et à gauche du ressort cassé, si la radio a été cassée, mettre les petits objets trouvés sur la table à l'intérieur et refermer la radio. La radio réapparaît dans l'inventaire
- Retourner dans le bureau


Le bureau

- Tourner dans la pièce, à côté du lit vers le haut il y a une échelle. Pour la faire descendre, utiliser la radio sur la fonction ECHELLE puis ACTIVER
- Monter à l'échelle, vous arrivez dans le grenier


Le grenier

- Aller au bureau, prendre la petit clef derrière la lampe à pétrole
- Ramasser les roues crantées au sol
· Prendre sur le mur du fond la manivelle qui est accrochée au clou


- A côté de l'échelle qui va au toit, il y a une petite manette, utiliser la clef prise sur le bureau pour la débloquer ( cela fait descendre une machine volante )
- Aller à côté de la machine volante, placer les roues crantées dans le pilonne, mettre la manivelle sur la roue du milieu
- Tourner 13 fois la manivelle vers la droite, cela sert à tendre le ressort de la machine volante
- Entrer dans la machine volante


Dans la machine volante


- Enlever la sécurité sur le levier à gauche
- Lever le levier
Vous arrivez au temple des anciennes machines


Le temple des anciennes machines

En bas de la falaise

- Ramasser des coquillages sur la plage
- Prendre l'ascenseur
- Vous arrivez dans un couloir : prendre la porte de droite


La pièce de droite

- Aller à la sculpture au centre de la pièce
- Faire sonner les deux carillons à la droite et à la gauche de la sculpture, cela ouvre les yeux électriques
- Refaire la même action, cela ouvre le bulbe de la sculpture
- Aligner à l'intérieur de la statue le deux bras horizontaux jusqu'à créer une fente
- Faire descendre le troisième bras dans la rainure que vous avez faite. Le quatrième bras doit être mis derrière le troisième
- Pour que le dernier bras reste en place, rapidement faire sonner le carillon une nouvelle fois: un CD vidéo sort de la sculpture; le ramasser
- Sortir de la pièce
- Aller dans la pièce la plus à gauche


La pièce de gauche


- Poser le CD sur la machine qui se trouve à gauche en entrant, appuyer sur le bouton pour que le CD se mette en marche
- Une fois l'histoire terminée, aller dans la pièce centrale


La pièce centrale

- Ecouter les informations de Liryl
- Placez-vous derrière le tableau de commande à gauche en entrant, au second clic sur la machine l'homme-oiseau entre dans la pièce
- S'emparer de lui avec l'électro-aimant
- Si vous y parvenez, Liryl a confiance en vous et elle vous autorise l'accès aux étages inférieur et supérieur
- Si vous n'aviez pas la manette du sous-marin, elle se trouve maintenant à terre ; que vous ayez ou pas capturé l'homme-oiseau
- Si vous n'avez pas capturé l'homme-oiseau, donner les coquillages à Liryl pour gagner sa confiance, elle vous donnera alors accès aux étages supérieurs et inférieurs


Pour monter ou descendre, utiliser la manette au centre de la salle
- Retourner à la machine volante pour revenir à la tour des aigles


Utilisation du téléporteur

Dans la salle inférieure :
- Récupérer un circuit imprimé, un objet de forme bizarre et 3 pièces métalliques
- Sur le mur, récupérer le plan d'une arme étrange
- Devant la console, appuyer sur les deux gros coquillages pour obtenir la position géographique du volcan (22.01N et 119.11O)
Dans la salle supérieure :
- Raccorder le câble électrique des trois générateurs
- Enclencher le levier d'énergie (écran central gauche)
- Presser les quatre boutons se trouvant sous les écrans de gauche
- Sur la partie droite du pupitre, presser le bouton le plus à droite. Tourner la roue de gauche, arrêter la roue sur l'image du lieu désiré. Tourner la roue de droite, arrêter la roue sur l'image de la pièce désirée
- Pousser le petit bouton à droite de la roue
- Retourner au centre, regarder en bas, actionner les leviers de droite et de gauche
- Appuyer sur le bouton en bas à gauche
- A l'aide des quatre roues placer les lignes à l'intérieur du cercle
- Abaisser les deux leviers de gauche et droite.
- Actionner le levier horizontal en haut de l'écran jusqu'à ce que l'aiguille soit à la limite de la zone rouge, le remettre dans la position initiale quand cela est fait
- Quand l'énergie est suffisante, actionner l'interrupteur qui se trouve en bas à droite
- Retournez-vous et allez sur l'estrade
Réparation de la machine si elle disjoncte:
- Ouvrir la trappe du haut
- assembler les trois pièces récupérées à l'étage inférieur
- remplacer le petit moteur grillé


La tour des aigles

La tour

- Allez au premier étage, dans le couloir qui conduit à l'atelier sur la droite, il y a un escalier qui descend. En bas de cet escalier se trouvent le quai et un sous-marin.


Sur le quai

- Au bout du quai il y a un treuil: le faire pivoter pour prendre les deux poids. Placer les sur la plate-forme qui est dans l'eau. Quand les deux poids sont sur la plate-forme, soulever le levier à gauche de la grue, il ouvre la grille qui bloque la grotte.
- Sur le ponton qui conduit au sous-marin, il y a une machine qui fait avancer la passerelle. Pour la mettre en place, tourner la manivelle vers la droite et bloquer-la avec la sécurité qui se trouve au-dessus.
- Entrer dans le sous-marin.


Le sous-marin

- Pour démarrer le sous-marin, aller dans la cabine de pilotage à l'avant de l'appareil.
Le tableau de bord se présente de la façon suivante :

1
2
345 6

7

1: Levier : électricité dans la salle des machines
2: Levier : électricité sur la console de navigation
3: Levier : électricité sur la console des ballasts
4: Clef de contact
5: Ouverture de la cabine de pilotage ( en position haute, la porte est ouverte )
6: Ouverture de la salle des machines (en position haute, la porte est ouverte )
7: Levier de commande de marche du bateau ( permet de faire avancer le sous-marin )


- Actionner les leviers 4,1, et 6
- Aller dans la salle des machines, tirer le levier de droite, cela met les machines en marche
- Revenir dans la salle de contrôle, couper le levier 1 utilisé précédemment et actionner le levier 3
- Aller vers le tableau de contrôle des ballasts à gauche dans la cabine de pilotage
- Actionner les leviers de commande des purges de gauche puis de droite
- Tourner la vanne de gauche, quand le niveau du liquide atteint la couronne bleue, ouvrir la vanne de droite
- Retourner au tableau de bord du sous-marin, fermer le levier 3, actionner le levier 2
- Allez dans la pièce du centre du sous-marin, regarder sur la table à cartes à droite en sortant de la cabine de pilotage
- Regarder les cartes sur le mur du fond. Une position est inscrite dessus
- Tourner sur votre droite, cliquer sur la machine de droite puis cliquer sur la commande à gauche, entrer les coordonnées sur la machine
- Cliquer sur l'antenne de gauche pour entrer la longitude (20.67N) et sur l'antenne de droite pour entrer la latitude (118.96O) du point de la carte
- Appuyer sur " ENTER ", la position s'affiche sur la carte
- Retourner dans la cabine de pilotage, placer le levier trouvé, soit dans le bureau en haut de la tour des aigles, soit au temple des anciennes machines après l'attaque de l'homme-oiseau
- Pousser le levier
- Une fois le sous-marin arrivé, aller devant la porte de la salle des machines, regarder en bas: il y a une trappe. Entrer dans le module
- Sur le haut de l'écran il y a deux manettes, actionner celle de droite pour fermer le sas puis celle de gauche pour libérer le module du sous-marin
- Tourner sur votre droite actionner le levier à côté du tube transparent (c'est la commande des ballasts du module). Vous arrivez près d'une épave


L'épave sous-marine

Dans le module

- Aller à l'avant de l'épave (droite, droite, droite, tout droit)


" Pour diriger le module, utiliser le manche du poste de pilotage pour indiquer la direction à prendre puis enclencher la manette de gauche pour avancer "


- Descendre à l'intérieur de l'épave, pour cela actionner le levier de remplissage des ballasts
- A l'intérieur de l'épave tourner le module, jusqu'à être en face d'un crochet métallique posé au mur
- Cliquer sur la manette à droite du hublot, cela fait descendre le système de contrôle du bras articulé


Le bras fonctionne de la façon suivante :
- le levier de gauche permet de le diriger
- le levier de droite lance le bras "


- Servez-vous du bras pour prendre le crochet (bras dans l'axe du crochet et à fond vers le bas puis une légère impulsion vers le haut)
- Actionner le levier de vidange des ballasts


- Aller dans la cabine du capitaine (droite, droite, tout droit, droite, droite, tout droit)
- Actionner le levier de vidange des ballasts
- Tourner le module afin de vous trouvez face au coffre fort, dégager avec bras mécanique le débris qui se trouve devant en bas (bras dans l'axe du coffre et à fond vers le bas)
- Tourner le module sur la gauche, utiliser le crochet qu'il y a au bout du bras mécanique pour faire tomber la poutre métallique qui se trouve en haut de l'écran. Placer le crochet dans la boucle de la poutre (bras dans l'axe de la boucle et en position milieu)
- Ouvrir le coffre avec le bras (bras dans l'axe de la poignée et à fond vers le bas)
- Prendre l'objet qui se trouve à l'intérieur (bras dans l'axe de l'objet et à fond vers le bas). Le module retourne automatiquement au sous-marin
- Redémarrer le sous-marin (levier 4 et 1 du poste de pilotage)
- Aller dans la salle des machines, tirer le levier de droite, cela met les machines en marche
- Retourner au tableau de bord du sous-marin et actionner les leviers 1 et 2
- Aller dans la salle des cartes et cliquer sur la machine de droite
- Cliquer sur la position centrale pour sélectionner les coordonnées d'une île
- Appuyer sur " ENTER ", la position s'affiche sur la carte
- Retourner dans la cabine de pilotage et pousser le levier de marche



L'île forteresse

Le quai

- Sortir du sous-marin et aller sur le quai. A droite aller vers la canne à pêche, prendre le poisson qui est au bout de la ligne
- Entrer dans l'atelier de menuiserie et aller dans la pièce du fond pour la commande des éoliennes
- Sur le pilonne du fond, actionner la manette de gauche, cela fait monter les éoliennes
- Aller à la machine qui se trouve à l'entrée de la pièce et baisser la manette pour accoupler le générateur au pignon de l'éolienne, retourner à la machine du fond
- Actionner le levier de droite pour enclencher la rotation, retourner dans la menuiserie


En cas de fausse manipulation, si l'engrenage vient à se briser, il y en a un autre dans le seau de la menuiserie


La menuiserie

- Couper deux grandes planches
- Couper huit petites planches
- Regarder par la fenêtre, on voit l'être noir et le monstre
- Retourner dans la salle du fond, monter l'escalier et aller dans l'autre tour jusqu'au toit
- Regarder en haut, il y a un crochet : accrocher le poisson dessus
- Redescendre dans la salle aux statues et ouvrir la porte qui se trouve entre le dragon et le buste (le monstre se trouve derrière)
- Retourner à la menuiserie et regarder par la fenêtre. Attendre que le monstre pénètre dans la tour de droite
- Une fois le monstre entré dans la tour de droite, aller dans le couloir sombre à gauche de la fenêtre, placer les deux grandes planches que vous avez coupées en travers du canal et les autres planches par-dessus pour former un pont. Si le monstre n'est pas complètement rentré, il détruira le pont que vous faites
- Une fois le pont construit avancé, vous arriverez dans la fonderie. Prendre l'escalier qui se trouve au fond de la fonderie


Le canon

- Monter sur le toit et aller au canon
- Retirer la goupille et placer le canon dans la direction de l'autre tour où se trouve le monstre
- Pour charger le canon, prendre de la poudre et un boulet, les mettre dans cet ordre dans le fût du canon. Prendre une mèche, l'allumer avec le briquet (le monstre est éliminé)
- Retourner à la fonderie


La fonderie


- Aller à l'établi, prendre le moule qui se trouve sur la table
- Prendre du plomb, le mettre dans le chaudron
- Prendre du bois et du charbon, les mettre dans le four. Le bois en premier et le charbon ensuite. Allumer le tout avec votre briquet
- Actionner la manette en dessous du chaudron, attendre 30 secondes que le plomb fonde
- Ramener le chaudron, aller à gauche placer le moule au milieu. Appuyer sur le bouton de droite, le plomb va dans le moule. Actionner le levier de gauche pour refroidir le plomb. Une fois le plomb refroidi, actionner de nouveau le levier de gauche
- Ouvrir le moule et prendre la pièce moulée
- Retourner dans la salle des sculptures
- Ouvrir la porte derrière laquelle se trouvait le montre et aller dans la tour opposée


La deuxième tour

- Aller sous l'aile de l'avion, placer la pièce moulée sur le crochet
- Aller vers la table prendre la clef
- Retourner à la salle des sculptures


La salle des sculptures

- Sur le socle de la statue du milieu, ouvrir la trappe avec la clef
- Prendre l'objet qui s'y trouve
- Retourner dans l'autre tour


La deuxième tour

- Actionner le levier qui se trouve à droite, l'avion libellule se retourne
- Actionner le levier qui se trouve à gauche de la porte. En premier le bouton noir, ensuite la manivelle
- Entrer dans l'appareil


L'avion libellule

- Actionner la manivelle de gauche
- Actionner le bouton en haut à droite
- Abaisser la manette de gauche
- Pousser le levier de droite
- Vous arriver au temple des anciennes machines


Le temple des anciennes machines

- Monter dans la salle du téléporteur
- Dérouler la séquence de téléportation vers le phare du professeur


Voir l'utilisation du téléporteur précédemment


Le phare

- Résoudre l'énigme de la boîte sur le secrétaire

Solution du puzzle du cube
- Faire tourner la boîte par la gauche.
- Arrêter quand vous arrivez à la face opposée de celle de départ.
- Tourner la clef au centre : une porte s'ouvre.
- Presser les petits carrés de gauche à droite et de haut en bas.
- Déplacer les autres pièces jusqu'à ce qu'un bouton rouge apparaîsse, presser-le.
- Une autre porte s'ouvre, presser le gros bouton rouge à l'intérieur.
- Retourner la boîte, appuyer sur le bouton au centre de la face.
- Retourner et appuyer sur le gros bouton rouge. Cela ouvre un tiroir avec une petite clef, prenez-la.
- Appuyer à nouveau sur le gros bouton rouge, cela entrouvre une porte.
- Cliquer en bas à droite dans l'entrebâillement de la porte, cela l'ouvre complètement.
- Résoudre le puzzle en faisant coulisser les pièces: l'image à reconstituer se trouve page 118 du journal (pour éviter le puzzle, il faut s'éloigner du meuble puis ouvrir à nouveau la boîte trois fois de suite. Un bouton " Solve it? " apparaît).
- Une fois le puzzle terminé un papier sort de la boîte, relever les motifs.
- Tourner vers la face où la clef est à la verticale et la faire pivoter.
- Tourner la boîte vers la droite, appuyer sur le bouton au centre de l'écran, cela ouvre le puzzle des poissons.
- Cliquer sur les 4 cases bleues, cliquer sur le poisson du bas.
- Appuyer sur l'interrupteur.
- Cliquer sur les 4 cases grises, cliquer sur le poisson du haut.
- Tourner la clef que vous avez trouvée plutôt, cela ouvre le puzzle de l'amulette.
- Mettre l'amulette au centre de l'écran, placer les deux gemmes rouges en dessous.
- Appuyer sur le bouton au-dessus de la boîte, une porte s'ouvre.
- Tourner les anneaux afin d'avoir une série de carrés puis une série de ronds ensuite une série de triangles et pour finir la série des motifs trouvée plus tôt ( rond, triangle, carré, étoile ).
- Récupérer le flacon.


- Aller au Laboratoire, changer l'ampoule du phare
- Franchir la porte vers l'autre monde



La tour des aigles

- Aller en haut de la tour des aigles près de la machine volante
- Remonter le ressort de 13 tours et rendez-vous au temple des anciennes machines



Le temple des anciennes machines


- Retourner dans la salle de téléportation
- Localiser le sous-marin en plaçant les cadrans sur la salle de pilotage
- Dérouler la séquence de téléportation vers le sous-marin


Le sous-marin


- Actionner les boutons 1,2 et 4, aller dans la salle des moteurs, mettre en marche
- Aller dans la salle des cartes, entrer les coordonnées du volcan ( 22.01N 119.11O )
- Aller dans la salle de pilotage, pousser le levier de droite



Le volcan, domaine des ténèbres


- Sortir du sous-marin.
- Aller vers la locomotive, regarder dans la caisse à outils et prendre la pince coupante.
- Aller jusqu'à la grille, couper le cadenas avec la pince, ouvrir la grille.
- Monter dans la locomotive, la mettre sous tension avec l'interrupteur qui se trouve sur le mur du fond.
- Aller à l'avant mettre le contact en actionnant le bouton à gauche, presser le levier de gauche pour faire avancer le train.
- Le train s'arrête automatiquement sur une plate-forme de direction.
- A l'extérieur, actionner le levier qui se trouve sur la gauche de la manivelle, cela fait monter la plate-forme.
- La manivelle sert à orienter la plate-forme en différentes directions.
- Orienter le train vers le sud, arrêtez-vous à la première intersection.
- Prendre une barre de fer dans la caisse à côté du train, la mettre dans l'aiguilleur.
- Prendre dans la caisse à outils la clef multiforme et l'utiliser sur la barre qui est dans l'aiguilleur.
- Pour actionner les aiguillages, utiliser la manette qui se trouve en bas à gauche quand vous êtes face au tableau de bord dans la locomotive.
- Faire avancer le train jusqu'à la salle où il y a Amanda.


La salle du bébé


- Mettre le parapluie dans la porte métallique qui permet l'accès au broyeur, quand celle-ci est ouverte.
- Sur le tableau de bord en face du bébé, lever le levier qui est à gauche, cela ouvre une grille. Vous pouvez vérifier si la grille est ouverte en regardant par la porte métallique.
- Reprendre le parapluie.
- Remonter dans le train, faire une marche-arrière, aiguiller le train sur la droite à la première intersection. Aller jusqu'au pont-levis en marche-arrière.
- Faire descendre le treuil. Appuyer sur le bouton au-dessus de la manette qui permet de changer l'aiguillage, actionner le levier qui est en haut à gauche. Le treuil descend. Puis remonter-le.
- Une fois le pont-levis descendu, revenir sur la plate-forme.
- Diriger la tête du train vers le nord : ne pas changer l'aiguillage. Vous arrivez dans la salle des chaudières.
- Aller dans la salle qui se trouve à droite de la chaudière, une fois dans cette salle, regarder à droite avec le parapluie, vous aller remonter la partie de la passerelle qui est décrochée. La bloquer avec la petite goupille qui se trouve à droite.
- Aller jusqu'au centre de commande qui se trouve au bout de la balustrade, actionner le levier qui est sur le tableau de commande, cela fait remonter une capsule.
- Monter dans la capsule. Le levier de droite sert à monter et descendre, celui de gauche sert à diriger le bras mécanique, l'étoile qui se trouve au-dessus sert à faire pivoter la main mécanique.
- Ouvrir tous les robinets sauf ceux qui libèrent la pression par les deux petites cheminées. Descendre récupérer l'objet qui se trouve dans le cocon. Si les robinets sont mal ouverts, le cocon restera fermé.
- Remonter en fermant tous les robinets qui ont été ouverts en descendant, si cela n'est pas fait la grille d'entrée restera fermée.
- Retourner dans la salle des chaufferies.


Les vannes correspondent à (de gauche à droite) :
1 Tapis roulant dans la salle du bébé
2 Grille d'entrée
3 Grue dans la salle du bébé
4 Porte métallique 1
5 Levier
6 Plaque tournante
7 Porte métallique 2
Ouvrir les vannes 3, 4 et 7


- Retourner dans la salle du bébé.
- Bloquer la porte de protection avec le parapluie. Ouvrir la vanne de droite au-dessus de la console en face du bébé. Actionner la manette de droite vers le bas, cela amène un électro-aimant au-dessus du tapis roulant. Appuyer sur le bouton qui se trouve sur la console pour prendre une pierre ( une pierre sur trois est attirable )
- Avancer deux fois le levier de la grue pour que la pierre se retrouve au-dessus d'une manette argentée. Faire tomber la pierre sur la manette en appuyant sur le bouton de la console.
- Passer sur le tapis roulant et aller récupérer Amanda.


- Aller au pont-levis impérativement en marche avant, Faite attention, un rail de la voie est cassé. Sur la gauche il y a une voie désaffectée, prendre dans la caisse à outils la grosse pince, enlever le rail défectueux et le remplacer par celui que vous allez prendre sur la gauche.
- Avancer tout droit. La voie s'arrête sur un cul-de-sac. Mettre en marche la turbine avant de la locomotive, pour cela, appuyer sur le bouton qui se trouve au milieu en haut du tableau de bord.
- Entrer dans la salle que vous venez de mettre à jour. C'est ici que vous devez assembler le canon (utiliser le plan de l'arme).
- Aller devant la porte métallique. Cliquer dessus pour l'ouvrir.
- Placez-vous derrière la console de commandes des électrochocs.
Les manettes sont numérotées de gauche à droite.
- Actionner la manette de gauche 1.
- Baisser le levier 3.
- Caler la roue 4 sur la fréquence du professeur.
- Quand cela est fait abaisser le levier de droite 5. Le faire trois fois.
- Le professeur se réveille, ne vous en occupez pas pour le moment.
- Retourner sur la plate-forme. Diriger l'avant du train au Nord, changer l'aiguillage pour aller à gauche.
- Pour dégager la voie, prendre la dynamite dans la caisse à outils, allumer la mèche avec votre briquet.
- Aller à la porte et ouvrez celle-ci: l'être noir s'enfuit.
Pour connaître la méthode de fonctionnement de la machine, il faut observer l'être noir avant de le capturer.
- Retourner à l'autre porte et l'ouvrir.
- Utiliser le canon sur l'être noir.
- Prendre le marteau dans la caisse à outils.
- Une fois l'être noir capturé, aller au coffre, l'ouvrir avec le marteau.
- Prendre le plan qui se trouve à l'intérieur.


Avant de quitter définitivement ce monde des ténèbres, il est possible de tout faire exploser.
- Retourner à la locomotive.
- Ouvrir le caisson et prendre la dynamite.
- Placer le circuit imprimé puis le réveil dessus.
Il reste une heure avant que tout n'explose.


- Aller vers la machine qui se trouve au fond de l'atelier.
Les manettes de la machine sont numérotées de gauche à droite:
- Tourner 2 fois la vanne 1.
- Abaisser le levier 2.
- Baisser le levier 3.
- Tourner 3 fois la vanne 4.
- Baisser le grand levier à droite 5.
- Donner au professeur le bébé et le plan.
- Prendre le passage, discuter avec le professeur.

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