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Riven




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Riven Riven Riven


L'île du Grand Dôme

Avant de vous envoyer sur Riven, Atrus vous a donné son journal et un livre-prison ; cependant, vous vous faîtes subtiliser ce dernier à votre arrivée.
Sortez, prenez à droite et montez les escaliers. Tournez à gauche et entrez dans la salle pentagonale ; vous pouvez regarder les gravures à l'intérieur des scarabées. Ensuite, retournez à l'entrée et appuyez 4 fois sur le bouton à votre droite. Retournez-vous et descendez les escaliers sur votre gauche. Passez sous la porte et entrez dans la salle des scarabées. Prenez la porte en face, allez au fond du couloir et abaissez le levier pour qu'il soit horizontal. Retournez de l'autre côté du couloir et soulevez le levier rectangulaire à gauche de la porte, puis appuyez 2 fois sur le bouton à votre droite. Rentrez dans la petite salle en face et soulevez le levier à gauche de la porte, puis appuyez 2 fois sur le bouton à droite. Retournez à la porte principale de la salle et appuyez 2 fois sur le bouton rond. Magique ! La grille est ouverte. Allez en face, passez le pont et entrez dans le grand bâtiment jaune : c'est le Grand Dôme. Suivez la passerelle et descendez en bas. Sortez, abaissez le levier du tuyau et faites de même pour celui au bout du chemin. Retournez dans la salle des scarabées, sortez et prenez le pont qui s'enfonce dans une colline. Une fois dans le tunnel, prenez la porte à gauche. Devant le siège, tournez à droite et soulevez le levier à côté de l'écran rond : la porte s'ouvre. Ressortez de la salle et prenez à gauche. Ouvrez la porte au fond et entrez dans la salle des colonnes. Prenez la grande porte à droite et allez appuyer sur le bouton bleu. Rentrez dans la rame qui vient d'arriver, asseyez-vous, appuyez sur la boule à gauche, puis soulevez le levier central : c'est parti !


L'île des Moiety

Descendez de la rame, tournez à droite et entrez dans l'ouverture à gauche. Montez les escaliers puis tournez à droite, continuez à monter jusqu'aux souches d'arbres. Là, prenez le chemin à l'extrême gauche, attendez que le guetteur sonne l'alarme puis allez tout au fond et descendez les marches. Continuez jusqu'au village Moiety. Traversez les habitations et avancez jusqu'au train aquatique ; poussez la manette pour le faire descendre.
Retournez aux souches d'arbres, traversez le pont et descendez tout en bas, là où il y a les dinosaures marins. Tournez à droite, passez devant le poste de guet, descendez l'échelle et remplissez le bassin d'eau en tournant la poulie. Continuez de descendre et avancez jusqu'au lac. Si vous l'avez descendu du village, le train aquatique devrait être au-dessous de vous. Rentrez dedans.
Là, je vous explique le contrôle. La manette centrale rotative sert à faire pivoter le train. Celle en dessous qui se dirige horizontalement sert à choisir la direction lorsqu'il y a un carrefour. Enfin, le gros levier à droite sert à faire avancer le train jusqu'au prochain arrêt. Lorsque vous entrez dans une bulle d'air, il y a obligatoirement quelque chose au-dessus. Faites avancer le train jusqu'au prochain arrêt. Continuez d'avancer jusqu'à une bulle d'air : ne descendez pas, ça ne sert à rien pour l'instant. Avancez encore jusqu'au prochain arrêt. Là, faites pivoter le train. Une fois retourné, prenez la voie de droite et sortez à la prochaine bulle d'air. Montez l'échelle et allez face aux 5 leviers. Il faut qu'ils soient tous positionnés vers le haut ; redescendez dans le train. Faites demi-tour et avancez jusqu'au prochain arrêt. Prenez la voie de gauche et sortez. Entrez dans le petit bâtiment : c'est l'école. Avancez jusqu'à la cage et tournez la manivelle : le personnage que vous voyez est Gehn. Retournez-vous et allez à la petite table de droite.
Je vous explique : chaque fois que vous tournez l'anneau, un symbole apparaît en bas : il correspond au nombre de fois que va descendre le bonhomme. Notez bien ces symboles qui sont en fait des nombres (de 1 à 10), ils sont très importants. Revenez dans le train et retournez à l'arrêt de départ.
Allez aux souches d'arbres. Prenez le chemin qui va vers un trou rectangulaire. Descendez dans le wagonnet et poussez le levier. Chaud devant !


L'île de la chaudière

Descendez et longez la passerelle qui va au milieu du lac. Tournez une fois le levier vers le bas (c'est à dire direction sud-est). Maintenant, allez à la chaudière, montez les escaliers et prenez le passage à gauche. Devant les manettes, tirez d'abord le levier du fond, puis soulevez la manette à droite : les bulles d'air disparaissent. Ensuite, tournez la valve à gauche pour évacuer l'eau. Enfin, tournez-vous à gauche et tirez la manette. Allez devant la porte de la chaudière, elle s'ouvre automatiquement. Entrez, descendez l'échelle et allez tout au bout du conduit. Sautez et suivez le chemin à gauche. Sur le balcon, ouvrez la trappe. Voilà, maintenant vous pouvez monter et descendre ici à volonté.
Descendez l'échelle et allez au centre du lac. Tournez la manette vers le haut (direction nord-est), puis retournez au balcon. Ouvrez la double porte et suivez la rampe. Vous arrivez devant une étrange passoire (c'est un piège à grenouilles). Ouvrez-le, prenez une graine et posez-la sur le réceptacle. Laissez le piège ouvert et tirez la manette à votre gauche. Quand le piège est en bas, attendez de l'entendre se refermer (au bout de 30 secondes, on entend un grand clac), puis remontez-le en tirant la manette. Ouvrez-le et observez la grenouille (si ça vous amuse, vous pouvez essayer encore une fois). Retournez-vous, allez jusqu'à la double porte et refermez-la de l'intérieur. Deux chemins s'ouvrent à vous.
Prenez d'abord celui de gauche, descendez les escaliers, ouvrez la porte et entrez. Il y a un dôme qui tourne ; retournez- vous et refermez la porte : prenez le passage qui vient de se dévoiler. Devant la lunette, appuyez sur le bouton lorsque l'oeil est jaune : le dôme s'ouvre. Remontez les escaliers et prenez le chemin en face. Vous passez devant un levier blanc, à droite : mettez-le en position verticale. Continuez le chemin jusqu'à un pont. Franchissez-le, montez les escaliers et poussez le levier. Si vous avez fait tout ce que je vous ai dit sur l'île du Grand Dôme, la passerelle se baisse ; entrez.


L'île du Grand Dôme (2)

Marchez le long de la passerelle et prenez la première porte à gauche. Devant le trou, retournez-vous et appuyez sur le bouton. Continuez d'avancer et, devant la porte marron, soulevez le levier rectangulaire. Au moins, maintenant vous avez un nouveau chemin qui relie la salle des scarabées au Grand Dôme. Retournez dans ce dernier et continuez votre chemin jusqu'à ce qu'il s'arrête : là, tournez la valve. Continuez, descendez tout en bas et sortez. Avancez jusqu'à l'ascenseur et appuyez sur le bouton (il faut que vous ayez monté l'autre ascenseur en haut depuis le Grand Dôme). Continuez et ouvrez le dôme grâce à la lunette. Remontez dans le Grand Dôme et retournez sur l'île de la chaudière.


L'île de la chaudière (2)

Retournez au piège à grenouilles. Si vous avez tiré le levier blanc aux alentours du chemin précédent, le ventilateur devrait être éteint. Entrez dans le conduit d'aération et poussez la grille de l'autre côté. Descendez et ouvrez le livre devant vous. A la 14e page, il y a 5 chiffres riveniens (ces 5 chiffres changent à chaque nouvelle partie, vous devrez donc les trouver tout seul). Si vous ne les connaissez que jusqu'à 10, je vous indique que le 15 est comme le 3 mais avec les deux triangles en bas, et le 20 est comme le 4 mais avec le rectangle en haut. Notez bien ces chiffres car ils sont indispensables.
Tournez à droite et appuyez sur le bouton bleu à côté de la porte. Allez à celle du côté opposé, descendez les escaliers et prenez la rame.


L'île de la maquette de Riven

Descendez et prenez la porte à gauche. Montez les escaliers, suivez le chemin et prenez l'ascenseur. Avancez au bout de la balustrade. En bas, vous voyez la maquette des cinq îles de Riven ; et, sur la console devant vous, ce sont des boutons ayant leur forme schématisée. Appuyez sur un des cinq boutons ; quand l'île sélectionnée est bombée, retournez-vous et allez dans le bâtiment en face.
Il y a une machine. Quand vous appuyez sur un des boutons allumés, une topographie de la partie de l'île sélectionnée s'affiche. Notez quelque part les coordonnées exactes de chaque dôme (1 par île donc 5 en tout). Quand vous avez fini, sortez et prenez le chemin de gauche ; ouvrez le dôme grâce à la lunette.
Redescendez par l'ascenseur et retournez à la rame. Retournez-la juste et descendez de l'autre côté. Prenez la porte à gauche, avancez et baissez le levier. Entrez dans l'ascenseur et appuyez sur le bouton. Avancez jusqu'à une femme qui part en courant : suivez-la mais elle prend une rame sous votre nez ; appuyez sur le bouton bleu pour faire revenir la rame.
Avant de partir, continuez le chemin de tout à l'heure, montez les escaliers et asseyez-vous sur le siège. Appuyez sur le bouton rouge puis sur la manette de gauche ; appuyez sur le bouton à gauche de l'écran : si vous avez de la chance, vous pouvez voir Catherine. Remontez la manette de gauche et abaissez celle de droite. Sur l'écran, appuyez sur l'anneau en haut à gauche puis appuyez sur le bouton correspondant lorsqu'il est en face de vous. Observez bien l'animal qui vient d'arriver : c'est une race de baleine vénérée par les Moiety. Quand vous avez fini, allez prendre la rame (celle que vous n'avez pas encore prise).


L'île des Moiety (2)

Descendez de la rame, passez la porte et entrez dans l'ascenseur. Soulevez le levier ; quand vous êtes à l'étage supérieur, ne descendez pas. Soulevez encore une fois le levier. Avancez sur la passerelle et tournez à droite au croisement. Ouvrez le dôme grâce à la lunette. Revenez et prenez l'autre chemin, passez devant le dôme, montez les escaliers et attendez que le guetteur sonne l'alarme. Continuez et entrez dans le bâtiment en face de vous. Asseyez-vous dans le siège et tirez la manette de gauche, puis poussez la manette de droite. Quand la plate-forme en bas se ferme, repoussez la manette de gauche pour redescendre. Sortez, retournez à l'ascenseur et descendez au niveau inférieur. Poussez la manette et descendez les escaliers. Suivez le chemin, un enfant part en courant. Au carrefour, tournez à droite, montez les escaliers et sortez.
Retournez au train aquatique. Avancez jusqu'au prochain arrêt, puis continuez jusqu'à la prochaine bulle d'air. Sortez, allez tout au bout de la cage et retournez-vous. Tirez la manette et montez sur le trapèze. Tournez la poulie à gauche de la porte et entrez dans la salle. Ouvrez la bouche d'égout au sol et tirez la manette à l'intérieur. Entrez dans le passage et allez au bout du couloir. Allumez la lampe et faites de même avec toutes celles que vous verrez en retournant dans l'autre sens. Vous éclairez ainsi le couloir et découvrez une porte ; ouvrez-la et entrez. Il y a plein de stèles représentant des animaux que vous devez pousser dans un ordre précis : d'abord le poisson triangulaire, ensuite le scarabée, puis la grenouille (celle de profil), le dinosaure marin et enfin la baleine (devant le symbole). Dirigez-vous vers le livre et cliquez sur l'image.


L'Age rebelle

Retournez-vous et avancez vers la statue. Vous vous faites attaquer par des rebelles. Quand vous vous réveillez, allez devant la porte et frappez. Partez puis revenez à côté de la table. Une femme vous apporte deux livres. Prenez-les : vous récupérez le livre-prison ainsi que le journal de Catherine. Cependant, n'utilisez le livre-prison sous aucun prétexte. Attendez que la femme revienne vous apporter un livre de liaison avec Riven. Cliquez sur l'image.


L'île des Moiety (3)

Sortez, longez le couloir et tirez la manette pour sortir. Allez dehors, tournez à droite et descendez l'échelle au bout du chemin. Allez aux souches d'arbres, passez le pont, descendez et prenez la porte à gauche. Continuez et prenez la rame pour revenir sur l'île du Grand Dôme.


L'île du Grand Dôme (3)

Descendez et montez les escaliers : la porte s'ouvre et vous voyez l'image de Gehn dans la cage. Avancez et prenez la porte à gauche. Longez le couloir, sortez et entrez dans le Grand Dôme par la salle des scarabées. Allez devant la porte qui est pile en face de celle de la salle des scarabées. Tirez la manette : la passerelle monte (seulement si vous avez baissé les manettes de gaz en bas). Retournez-vous et allez à la prochaine porte à droite. Longez la passerelle et entrez dans la salle des scarabées. Allez à la passerelle que vous venez de surélever (vous devrez faire tourner la salle des scarabées). Montez et regardez l'étrange machine. Vous devez mettre les billes sur les bonnes coordonnées des dômes (vues sur l'île de la maquette de Riven). Pour les paresseux, nous allons nommer les lignes horizontales de 1 à 25 et les colonnes verticales de A à Y.
Voici les coordonnées : bille mauve 4/B ; bille verte 1/P ; bille bleue 1/V ; bille rouge 17/I ; bille orange 22/F. N'utilisez pas la bille jaune. Quand vous avez fini, allez vers la manette et baissez-la ; puis appuyez sur le bouton blanc. Voilà, vous avez allumé le Grand Dôme. Maintenant, allez vers un dôme, ouvrez-le si vous ne l'avez pas fait et mettez votre code sur le compteur (le code que vous avez trouvé dans le livre sur l'île de la chaudière) ; puis appuyez sur le bouton. Le dôme se referme sur vous ; ouvrez le livre et cliquez sur l'image.


L'Age de Gehn

Vous atterrissez dans une cage. Appuyez sur le bouton, Gehn arrive et vous parle de son projet. Quand il vous présente le livre-prison, cliquez dessus. Ne vous inquiétez pas, vous êtes immédiatement libéré. Dirigez-vous vers la trappe dans le sol ; descendez et tournez la manivelle de la cage : c'est la femme de Gehn (ou la mère d'Atrus, c'est pareil). Sur la table, il y a le journal de Gehn et une étrange boule ; cliquez sur cette dernière et retenez bien l'ordre des sons que vous entendez. Remontez et allumez le chauffage (la grosse boule). Baissez le levier à côté d'une fenêtre : la cage s'ouvre. Allez-y et ouvrez le livre n'ayant qu'un seul carré sur sa couverture ; cliquez sur l'image.


L'île de Catherine

Appuyez sur la pédale pour ouvrir le dôme. Suivez le chemin, montez les escaliers. Allez dans l'ascenseur et tirez la manette. Catherine vient et vous supplie de la libérer. Retirez la manette pour redescendre, puis utilisez la combinaison de sons trouvée chez Gehn sur le clavier, puis tirez la languette. Catherine libérée, utilisez le dôme pour retourner chez Gehn.


L'Age de Gehn (2)

Dans la cage, ouvrez le seul livre utilisable (les autres sont déchirés) et cliquez sur l'image.


L'île du Grand Dôme (4)

Appuyez sur la pédale pour ouvrir le dôme. Descendez les escaliers et appuyez sur le bouton pour faire descendre l'ascenseur. Montez à l'étage supérieur, rentrez dans le Grand Dôme et allez dans la salle des scarabées. Revenez là où vous êtes arrivé pour la première fois sur Riven. Allez devant la machine de forme conique et ouvrez la trappe grâce au code se trouvant dans le journal de Catherine. Enlevez le butoir du pied gauche de la machine, baissez la manette de droite et appuyez 5 fois sur le bouton rond (il faut que vous ayez baissé la manette de gaz aux alentours de la salle des scarabées).
Atrus et Catherine vous remercient puis vous sautez dans la Crevasse stellaire

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marie le 06-01-2010 02:25:23
Moi je suis bloquée pour retrouver un dernier dome. Il y en a un en bas dans le dome doré, un autre sur l'ile de la Chaudière, un autre sur l'ile avec le jardin et les cartes, un dans le totem et l'autre? ou il est?

J'aimerais bien avoir la réponse pour enfin pouvoir le terminer. Quelqu'un le sait? Ca me serait pratique de le savoir sur quel CD il est et comment m'y rendre. Écrivez moi à jesus_sauve@hotmail.com pour la réponse...en espérant que la réponse viendra vite.

Faites suivre au besoin

Merci beaucoup

marie

 
liza le 10-09-2006 18:30:44
J'ai été un peu surprise car je m'attendais à voir plus de personnages il y a des énigmes et c'est tout.

 
azer55 le 29-08-2006 19:24:24
un jeu fabuleux, intelligent, varié, un très beau travail sur le son, un grand moment de plaisir!!!

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