Soluce.org : Solutions de jeux vidéos
Soluce.org : Solutions et Astuces de Jeux PC
Soluce.org : BoutiqueSoluce.org : AccueilSoluce.org : AstucesSoluce.org : SolucesSoluce.org : JeuxSoluce.org : UtilitairesSoluce.org : Forum
Soluce.org : Astuces, Cheat codes de jeux vidéos
Soluce.org > Accueil > The westerner
Google
The westerner




Soluce.org : W3C Valid XHTML 1.0

The westerner The westerner The westerner


Préambule

Pour voyager, votre cheval a besoin de manger des carottes. Vous pouvez toujours en acheter, mais je vous conseille plutôt, dès que c'est possible, de vous constituer une réserve de ces légumes en arrosant les potagers que vous trouverez sur votre chemin. C'est un peu plus long car il faut faire de multiples allers-retours entre la source d'eau et le jardin, mais au moins c'est gratuit ! Autre petite chose à savoir : il est conseillé de parler à tout le monde et d'épuiser les différents sujets de discussion. Bon, et bien je crois que c'est tout, alors en route pour l'aventure !

La ferme des Bannister

Vous vous réveillez au petit matin dans une chambre de la ferme des Bannister. Il vous faut tout d'abord récupérer vos affaires. Regardez dans le tiroir : il y a les pistolets. Hélas, ceux-ci sont en plastiques, ça doit être le fils des Bannister qui a fait l'échange. Pendu contre le lit, votre ceinturon n'attend que vous. Récupérez aussi la corde. Entrez dans la pièce principale. Sur l'armoire prenez une pomme. A côté de la cheminée se trouve un soufflet, en outre 4 dollars sont dans le tiroir. Avant de sortir, profitez-en pour épuiser les sujets de discussion avec Stella. Une fois à l'extérieur, prenez la chaussette dans le panier à linge. Puis, récupérez le seau et le tronc à côté des toilettes. Dans les box récupérez la selle de cheval, la corde et la scie. Ensuite, allez voir votre cheval dans l'enclos et mettez la selle en place. Si vous essayez de le monter, il ne voudra pas avancer car il a faim. Pour le nourrir il n'existe qu'une solution : lui donner des carottes. Pour cela, il va vous falloir arroser le potager. Mettez votre seau sous la pompe à eau et actionnez là. Versez votre seau plein sur le potager. Il n'est possible de récolter les carottes qu'une fois qu'elles sont arrivées à maturité. Renouvelez l'opération plusieurs fois de façon à avoir un maximum de carottes. Votre cheval réclame 5 carottes pour être totalement rassasié. Ensuite seulement vous pourrez monter à cheval et accéder à la carte.

La ferme d'Alvin Jones

Epuisez les sujets de discussion avec vos deux amis. Ensuite, prenez le pied de biche à côté de la cheminée et fouillez les tiroirs ainsi que l'armoire, vous y trouverez 6 Dollars. Entrez dans la chambre qui se trouve à l'étage pour prendre 12 dollars dans les tiroirs. Toujours à l'étage, prenez le panier et déplacez l'escabeau. Vous accédez à une petite corniche. Au bout de celle-ci une corde descend dans l'enclos du cochon en contrebas. Impossible d'y accéder pour l'instant car l'animal est présent. Redescendez et sortez pour parler avec Alma. Prenez le seau et allez voir le puits. Utilisez la corde puis le seau pour pouvoir puiser de l'eau et arroser le potager si vous êtes à cour de carottes. Derrière la maison se trouve un étau très utile pour tenir le bois. Utilisez votre tronc dessus, puis votre scie. Vous obtenez 2 morceaux de bois. Maintenant, allons voir le cochon. Dans son enclos se trouve une roue qui vous serait bien utile. Regardez la gamelle de l'animal : elle est vide. Hélas, il n'a que faire de vos carottes. Si vous allez demander à Alma ce qu'il mange elle vous dira qu'il est difficile et qu'il n'accepte que du poisson frais. Alvin pêche de temps en temps mais ne vous offre pas de poisson. Laissons cela pour l'instant et reprenons la route.

L'école

Entrez dans l'école. Après la scène cinématique, récupérez votre chapeau et votre pistolet. Dans l'un des bureaux des élèves se trouve une règle pliante. Dans le bureau de la maîtresse vous trouverez un stylo et 5 Dollars. Ressortez, et allez parler à la petite fille sur la balançoire. Epuisez tous les sujets de discussion. Elle vous demande un portrait de Jesse James pour vous prêter son chien. Comme vous n'en avez pas pour le moment, allons en ville.

Le saloon

Essayez de monter au premier étage : le barman vous précise que vous ne pouvez monter que si vous voulez prendre un bain. Acceptez, il vous en coûtera 3 Dollars. Il vous donne la clef de la salle de bains. Vous y trouvez un savon et des allumettes. Entrez dans la pièce qui fait face à la salle de bains. Vous rencontrez un médecin qui possède un portrait de Jesse James. Evidemment, il vous le faut, mais le docteur vous demande en échange de lui arracher une dent. Pour cela, vous avez besoin d'une pince et d'une bonne bouteille de whisky Triple X. Mais finissons d'abord de visiter les lieux. Dans la chambre du médecin, prenez la mallette sur le lit, la clef de l'hôtel sur la table et les quelques dollars dans les différents meubles. Entrez dans la dernière pièce non visitée pour récupérer un peu d'argent et le coussin sur la chaise.

La banque

Parlez au banquier pour ouvrir un compte (un dollar est suffisant). Pour cela, il vous faut un justificatif de domicile : donnez lui la clef de l'hôtel. Une fois le compte ouvert, vous obtenez un livret A et vous pouvez demander un crédit.

La gare

Envoyez un télégramme au président de la république. Il vous en coûtera 4 Dollars, mais ça vaut le coup faites moi confiance. Ensuite, entrez dans la gare et prenez les lunettes sur le journal. Sortez dans la cour. Vous y trouvez une brouette pliante et un tronc. A présent, demandez à la personne des télégrammes s'il a quelque chose pour vous. Le président vous a accordé 20 dollars ! Envoyez un nouveau télégramme, mais à votre tante Philomène cette fois. Ca ne coûte que 2 Dollars et ça peut rapporter gros. Mais en attendant la réponse, allons faire quelques emplettes.

Le magasin

Achetez les pinces (2 Dollars), et le whisky Triple X (7 dollars). Dites au vendeur que vous voulez de la dynamite. Il vous précisera qu'il vous faut une autorisation du shérif et un chèque certifié de la banque de 100 Dollars. Entrez dans la pièce du prêt-à-porter (5 Dollars) et prenez le chapeau noir. Enfin, achetez 2 journaux : le Morning Sun (5 Dollars) et l'Evening Star (6 Dollars). Lisez-les 3 fois chacun. Revenez à la gare pour recevoir le message de votre tante Philomène qui vous donne 10 Dollars, et envoyez un autre télégramme à Bison Futé.

Le bureau du shérif et la prison

Allez derrière le bâtiment pour pouvoir parler au prisonnier Tom Postom grâce à la fenêtre. Ensuite, entrez et dites au shérif que vous êtes son avocat, épuisez les possibilités de discussion. Revenez à la gare et prenez l'argent de Bison Futé (40 Dollars). Profitez-en pour envoyer un nouveau télégramme au Docteur.

Le magasin

Puisqu'on a un peu de temps avant de recevoir la réponse, finissons nos achats. Il vous faut la tyrolienne (5 Dollars), le télégraphe portable (8 Dollars), le cric (8 Dollars), et le télé-harnais (12 Dollars). Retournez à la gare pour prendre les 30 Dollars du docteur.

Le pont

Suivez le chemin de fer. Vous arrivez devant une draisine. Utilisez-la et dirigez-vous vers le chemin de droite. Vous êtes au pont. Empruntez de nouveau la draisine pour passer le pont. Vous arrivez de l'autre côté et vous pouvez ramasser une hache et une corde. Revenez en ville et utilisez la corde sur la poulie de l'étable. Vous pourrez ainsi réussir à lever la lourde barre de bois qui bloque l'entrée. A l'intérieur vous trouverez un harnais et une nouvelle corde. Maintenant, revenez au pont et montez sur le poteau télégraphique grâce au harnais et branchez votre télégraphe portable sur le fil. Vous allez vous faire passer pour le marshall et envoyer un télégramme au shérif Brown. Descendez du poteau et dirigez-vous sous le pont. Il y a un petit ruisseau avec des truites. Il vous en faut une pour le cochon d'Alvin. Posez le panier au bord de l'eau et tentez d'attraper la truite en cliquant dessus. Il vous faut arriver à être assez précis pour faire en sorte qu'elle sorte de l'eau et aille s'échouer droit dans votre panier. Alors patience si vous n'y arrivez pas du premier coup. Une fois que vous avez attrapé la truite, revenez en ville et parlez à l'opérateur de la gare qui vous remettra le télégramme que vous avez vous-même envoyé en vous faisant passer pour le marshall.

Le bureau du shérif et la prison

Allez remettre le faux télégramme au shérif. Celui-ci va s'absenter. Parlez à Tom (le prisonnier). Il vous dira qu'il voit une clé mais qu'il ne peut pas l'atteindre. Donnez-lui la règle pliante pour le dépanner. Il vous remet la clef en fer. Elle sert à ouvrir le bureau du shérif. Entrez et récupérez le diplôme de shérifologie sur le mur ainsi que de l'argent dans les tiroirs et une cape rouge. Montrez cette cape au taureau à l'arrière de la prison et celui-ci va défoncer le mur. Tom est dorénavant libre.

Le saloon

Parlez à Willie. Puisqu'il ne veut rien vous dire, allez demander au barman qui il est. Il vous faudra lui donner 5 Dollars pour avoir l'information. C'est un contrebandier. Une fois que les présentations sont faites, demandez à Willie une autorisation pour acheter de la dynamite. Dites que vous n'avez que 10 Dollars et il vous fera une remise. Ensuite, achetez lui de l'huile pour robots. Demandez à Willie de vous faire un prix d'ami et il vous la cédera à 25 Dollars. Vous pouvez aller arracher la dent du docteur au premier étage puisque vous avez le whisky et les pinces. Une fois ceci fait, prenez le portrait de Jesse James sur le bureau.

L'école

Passez derrière l'école pour récupérer le pied de biche. Puisque nous avons le portrait de Jesse James dans notre inventaire, profitons-en pour le donner à la petite fille qui joue sur la balançoire. Elle vous permettra d'utiliser son chien. Il faut lui faire renifler la chaussette que vous avez trouvé au début du jeu dans la ferme des Bannister. Il se lancera alors sur la piste de Billy. Suivez-le. Vous arrivez devant un arbre. Utilisez la corde pour monter dans la cabane. Parlez aux deux gamins jusqu'à ce qu'ils vous disent où sont les pistolets. Entrez dans les toilettes pour les récupérer. Une fois que vous les avez, retournez vers votre cheval. Une cinématique se déclenche et vous faites la connaissance de Livy. Parlez-lui de l'institutrice. Elle vous apprendra que vous devez ressembler au docteur en vous déguisant pour pouvoir entrer dans le ranch de Starek. Il vous faut : des lunettes, une mallette, une veste et un chapeau. Si vous avez bien suivi la solution, il ne devrait vous manquer que la veste. Pour vous la procurer c'est très simple. Utilisez le cric sur la calèche. En s'élevant, celle-ci va faire tomber le docteur. Vous devez cliquer dessus pour lui prendre sa veste salle. Hélas, elle est tellement dégoûtante qu'elle ne fait pas encore l'affaire. Il va donc falloir la nettoyer, pour cela, retournez dans la ferme des Bannister.

La ferme des Bannister

Demandez à Stella de vous nettoyer la veste. Mettez le savon sur le lavoir et la veste salle dans le panier à linge. Retournez voir Stella. Elle sort vous laver le vêtement. Parlez-lui et prenez la veste trempéee. Stella vous dit que vous pouvez utiliser sa cheminée pour la faire sécher plus vite. Il vous faut du bois. Mettez le bois coupé sur la souche d'arbre face à la pompe à eau, et coupez-le avec la hache. Vous obtenez du petit bois. Renouvelez l'opération jusqu'à avoir 4 morceaux de petit bois dans votre inventaire. Allez les mettre dans la cheminée puis utilisez les allumettes pour faire prendre le feu et le soufflet pour l'attiser. Enfin, pendez la veste trempée sur le porte-tisonnier. Attendez un peu jusqu'à ce que la veste soit sèche. Entrez dans la chambre de Stella en utilisant la clef de la salle de bain. Vous y trouverez un titre de propriété.

La ferme d'Alvin Jones

Nous allons récupérer la roue pour réparer la calèche de Livy. Pour cela, il va falloir immobiliser le cochon pour que Fénimore puisse entrer dans son enclos. Mettez la truite dans sa gamelle. Dès que le porc se met à la manger, abaissez la petite porte sur sa tête et il sera immobilisé. Soyez assez rapide car si vous ne réussissez pas, il vous faudra aller chercher un autre poisson sous le pont. Ensuite, rendez-vous à l'étage de la maison. Tom est caché dans l'armoire. Donnez lui l'autorisation TNT, le diplôme de shérifologie et le stylo. Il pourra ainsi reproduire la signature du shérif et vous remettra une autorisation TNT signée. Voilà une bonne chose de faite. Mais revenons à nos oignons, ou plutôt, à notre roue. Pour accéder à l'enclos du cochon vous devez accéder à la corniche en montant sur l'escabeau. Ensuite, utilisez la tyrolienne sur la corde et vous pourrez tranquillement vous laisser glisser. Dans le coin en bas à droite de l'enclos, vous trouvez un pied de biche qui vous sera utile pour déplacer la roue. Une fois que celle-ci est contre l'arbre, utilisez la brouette dépliante pour l'amener jusqu'à la calèche.

L'école

Utilisez la roue sur la calèche pour la réparer. Ensuite, donnez à Livy le chapeau noir, la veste, la mallette et les lunettes. Après la petite séance d'essayage, elle vous dira que vous ressemblez au docteur mais que vous êtes un peu maigrichon. Donnez-lui le coussin pour compléter le déguisement et vous pourrez alors accéder au ranch de Starek.

Le ranch de Starek

Une fois que la cinématique est finie, dirigez-vous à droite et entrez dans la cuisine. Demandez à Livy de vous ouvrir la fenêtre. Essayez de prendre le livre sur la table. Livy refuse. Donnez-lui la dent pour pouvoir lui prendre le livre sur la Rome Antique. Ressortez et prenez la lampe à pétrole sur le banc. Passez par la fenêtre pour pouvoir entrer dans la chambre de l'institutrice. Fouillez pour trouver quelques Dollars et un livre sur la Renaissance. Sortez par la porte et fouillez un peu. Il y a quelques dollars, un livre sur le Moyen-âge, un livre sur la Grèce et un livre sur la préhistoire. Dans le bureau de Starek, récupérez l'appareil photo sur le fauteuil. Il faut maintenant aller placer les 5 livres sur les étagères de la bibliothèque. Une fois que c'est fait, il faut les pousser dans l'ordre chronologique : préhistoire, Egypte, Grèce, Rome, Moyen-âge, Renaissance, moderne. Un passage secret s'ouvre. Empruntez-le avec votre lampe à pétrole. Vous vous retrouvez dehors face à votre cheval. Retournons en ville.

La ville

Utilisez la draisine et dirigez vous vers la gauche. Vous arrivez au stand de tir. Mais avant de jouer, remplacez le lubrifiant qui se trouve sous la grosse machine par l'huile frelatée. Maintenant vous pouvez commencer à jouer. Vous devez réussir 4 niveaux de tir. Normalement, c'est après le duel avec le robot au cinquième niveau que vous gagnez la Winchester. Mais grâce à l'huile frelatée, celui-ci va tomber en panne. Vous n'aurez donc pas à l'affronter et la Winchester tant convoitée sera à vous.


Maintenant, direction la banque pour demander un chèque certifié nécessaire à l'achat de dynamite. Donnez le titre de propriété au banquier qui vous remettra le chèque certifié. Maintenant, vous avez tout ce qu'il faut pour acheter de quoi tout faire péter ! Direction le magasin. Donnez le chèque et l'autorisation TNT signée au vendeur. Il vous remet la dynamite. Vous avez de quoi faire sauter le pont. Utilisez votre télé-harnais sur le pont. Une fois suspendu, posez la dynamite. Redescendez et allez vous planquer un peu à l'écart pour tirer sur l'explosif avec votre Winchester. Une fois que le pont est détruit rendez-vous au saloon.

Les Duels de Tabasse & Co

Nous allons faire des duels de Tabasse & Co au saloon de la ville. Le principe est simple : un des deux candidats fait une phrase et l'autre doit répondre par une rime. C'est le jeu favori de Shorty. Pour lui rabattre un peu son caquet et l'empêcher de vous suivre partout, il faut que vous gagniez contre lui. Au début, vous n'avez aucune rime. Il va donc falloir en apprendre. Pour cela, adressez vous à Lefty qui est accoudé au bar. Il vous donnera un exemple. Ensuite, il faut jouer plusieurs fois pour apprendre peu à peu de nouveaux débuts et fins de phrase. Lorsque c'est à vous de jouer, dites-lui un début de phrase pour lequel vous n'avez pas encore de rime. Avec un peu de chance il connaîtra la bonne réplique et vous pourrez la ressortir plus tard. Je vous conseille de noter les débuts et les fins de phrases que vous avez, vous pourrez ainsi vous concentrer sur celles qui vous manquent. Si vous gagnez une partie, sortez du saloon et revenez tout de suite à la charge. Au bout de quelques victoires, vous aurez affaire à Gordo puis à Mel. Ces deux personnes ne connaissent pas les mêmes rimes. Cela vous permettra de vous perfectionner. Si vous commencez à revoir toujours les mêmes phrases, vous pouvez toujours aller voir Shorty qui en a peut-être de nouvelles. Lorsque votre collection est quasi-complète vous pouvez essayer de le battre. Voici la liste des rimes pour vous aider, mais sachez que vous ne pourrez les dire que si vous les avez déjà entendu :


boule maboule
chocottes bottes
cimetière derrière
cocottes potes
écroules maboule
fanfaron cochons
gamin malin
glotte potes
mauviette chaussettes
mort sort
peur vainqueur
phrase nase
prières civière
pâle hôpital
périphrase nase
verre civière

La défense de la ferme

Une fois que vous avez battu Shorty au Tabasse & Co, vous pouvez aller à la banque sans qu'il vous suive et ainsi pouvoir la braquer en toute quiétude. Pour cela, prenez une photo du banquier avec votre appareil. Vous obtenez une plaque photographique qu'il va falloir développer. Il y a un révélateur en dessous de la salle du prêt-à-porter du magasin (descendez par l'escabeau). Une fois que la plaque est développée, prenez la photo. Si ce n'est déjà fait, parlez au vendeur de votre intention d'acheter du matériel pour défendre une ferme. Il vous dira qu'il vous faut une carte SISA. Allez en parler au banquier qui ne veut pas vous en donner. Placez la photo sur l'appareil de surveillance et utilisez vos pistolets pour braquer la banque. Une fois que le banquier s'est enfermé, ouvrez la porte du guichet avec votre pied de biche. Prenez la carte SISA, puis donnez-la au vendeur. Une cinématique se déclenche dans laquelle vous allez tomber dans une embuscade tendue par les hommes de main de Starek. Il va falloir les abattre en tirant grâce au bouton droit de votre souris. Attention, car vous n'avez qu'une minute pour tuer les 4 malfrats. Une fois que c'est fait, vous vous retrouverez en ville. Profitez-en pour faire mordiller la pomme par votre cheval. Vous obtiendrez un trognon. Allez faire un tour du côté du pont. Le shérif mène son enquête. Posez le trognon de pomme sur le bord de l'eau. Le shérif va croire que c'est celui qui a détruit le pont qui a mordu dans la pomme. Retournez à la ferme d'Alvin qui est dorénavant fortifiée. Dans la tranchée au bas de l'écran, prenez le pied Toltèque. Revenez en ville et utilisez votre dernière découverte sur la zone boueuse qui se trouve derrière le bureau du shérif.

La bataille finale

Allez dans le ranch de Starek. Montez dans la chambre de Rhiannon et sautez par la fenêtre. Faites comme si vous vouliez vous rendre dans la cuisine. Une cinématique se déclenche. Vous êtes dans la bataille finale. En bas de l'écran, vous voyez le portrait des personnes que vous pouvez utiliser en clair. Vous commencez avec Fénimore. Il faut toucher Floyd et Starek jusqu'à ce que leur portrait devienne rouge (soyez précis). Ensuite, vous pourrez prendre Rhiannon. Tirez sur la tour pour la détruire. Prenez Alma et tirez sur la tour : elle tombe. Avec Tom, tirez dans les boîtes pour pouvoir atteindre l'homme qui se planque à l'arrière. Prenez Alvin pour tirer sur l'arbre du fond. Enfin, faites en sorte que Joe abatte le dernier méchant. Voilà, vous avez fini The Westerner ! Vous pouvez savourer le petit bêtisier.

Vos commentaires () Vos commentaires () Vos commentaires ()


 
moi le 21-12-2007 14:46:24
c\'est trè dur g besoin d\'aide pour le tabasco

Donnez vous aussi votre avis ici

Pseudo


Commentaire

smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley Plus






Liste complètes des solutions (soluces) de jeux PC disponibles sur notre site :

Liste complètes des astuces (cheat codes) de jeux PC disponibles sur notre site :