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Nibiru : sur la piste des dieux mayas




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Nibiru : sur la piste des dieux mayas Nibiru : sur la piste des dieux mayas Nibiru : sur la piste des dieux mayas


Chapitre 1 : Prague


Le pont

Allez parler au peintre, puis observez le piédestal de la statue et revenez questionner le peintre. Il va vous donner un portrait. Observez-le dans votre inventaire puis faites un clic droit sur le piédestal pour récupérer un message de Barbora. Regardez de quoi il s'agit dans votre inventaire (et faites-le d'ailleurs pour chaque objet que vous ramassez tout au long de l'aventure). Enfin, faites un clic droit sur votre téléphone.


Le quartier de Barbora


Utilisez l'interphone de l'immeuble. Tentez d'abord d'appeler Barbora : pas de réponse. Essayez les autres locataires. Le cinquième essai sera le bon et la porte s'ouvrira. Une fois à l'intérieur regardez les boîtes aux lettres de gauche pour avoir le numéro de l'appartement dans lequel Barbora habite. Prenez l'ascenseur pour vous y rendre. Sonnez à sa porte puis frappez deux fois : personne n'ouvre. Utilisez les escaliers pour tenter de monter au grenier : il est fermé, il va falloir trouver la clé. Pour cela, redescendez au rez-de-chaussée et observez deux fois le panneau d'affichage à côté de l'entrée. Vous découvrez que la clé du grenier est à l'étage de Barbora. Remontez et prenez la clé qui est à côté de l'extincteur. Vous pouvez maintenant monter au grenier. Une fois que vous y êtes, commencez par allumer la lumière en utilisant l'interrupteur un peu à droite de la porte. Ramassez le chiffon sous les étagères et la corde, pendue non loin du poêle. Observez le coin sombre et regardez ce qu'il y a dans l'armoire : elle est vide. Intéressez-vous aussi aux briques qui font office de pied pour l'armoire en question. Elle va tomber, ce qui fera un trou dans le sol, trou dans lequel vous pouvez prendre une bille. Utilisez le chiffon sur la fenêtre pour casser les vitres. Utilisez ce même chiffon une deuxième fois pour enlever les restes de verre. Enfin, utilisez la corde sur la poutre et passez par la fenêtre pour rejoindre l'appartement de Barbora, mais dès que vous y mettez les pieds, vous êtes assommé par un mystérieux individu.


L'appartement de Barbora

Vous vous réveillez au petit matin et ce que vous voyez confirme vos craintes : l'appartement est sens dessus dessous. Passez dans la salle-de-bain : Barbora a été assassinée et gît inanimée dans sa baignoire. Observez le chat. Son collier vous indique son nom : Felix. Revenez dans la salle à manger et ramassez le sac à main de Barbora. Ouvrez-le pour trouver un badge. Utilisez l'ordinateur : le mot de passe n'est pas difficile à trouver puisqu'il s'agit de felix. Une cinématique se déclenche. Quittez les lieux.


Le quartier des archives centrales


Discutez avec le retraité sur son banc. Entrez ensuite dans le bâtiment. Hélas, le portier vous empêche d'aller plus loin. Ressortez du bâtiment et du parc. Vous arrivez devant un immeuble de bureaux. Tentez de parler au clochard : il est endormi. Dirigez-vous vers le kiosque puis vers le passage souterrain. Une discussion avec une petite fille s'engage. Donnez-lui la bille pour avoir des pétards. Achetez des allumettes au kiosque puis parlez au clochard qui est maintenant réveillé. Il veut des cigarettes, faites donc un tour au kiosque pour lui acheter son paquet de cigarettes et remettez-lui. Revenez voir le retraité sur son banc. Tentez d'amorcer la discussion, puis utilisez les pétards. Il veut bien vous aider si vous lui ramenez une bouteille de vin. Allons voir au kiosque s'ils ont ça. Hélas, ils ne disposent que de briques de vin. Il faut donc trouver une bouteille pour rendre le breuvage plus présentable. Parlez au clochard puis prenez une des bouteille vide derrière lui. Remplissez-là avec la brique pour obtenir la bouteille de vin à remettre au retraité qui tient parole et vous donne en échange l'autorisation tant convoitée.


A l'intérieur des archives centrales

Donnez l'autorisation au portier qui accepte enfin de vous laisser passer. Prenez l'ascenseur. Utilisez le badge sur le lecteur de carte pour ouvrir la porte du bureau de Barbora. Regardez de plus près le bureau et prenez un crayon (dans le porte-crayons) et un taille crayon (clic droit sur la photo du chat qui est à l'envers). Combinez ces deux objets pour avoir un crayon taillé que vous utilisez tout de suite sur le bloc-note pour obtenir un morceau de papier portant un code chiffré. Lisez-le dans votre inventaire. Le tiroir du bureau est fermé. Pour l'ouvrir, prenez la clé cachée dans le pot de fleur. Utilisez-là pour récupérer le tampon. Ressortez du bureau et intéressez-vous au monte-charge. Pour l'activer il faut être assez rapide. Utilisez tout d'abord le badge puis le papier avec le code. Vous récupérez des documents sur le projet NI.BI.RU (lisez-les). Revenez dans le bureau de Barbora et intéressez-vous à l'ordinateur. Le mot de passe est là aussi très facile à deviner puisqu'il a trait toujours au même chat. Mais attention, car vous l'avez certainement remarqué, sur ce bureau la photo de Felix est à l'envers. Le code est donc felix à l'envers soit xilef. Une fois que vous avez fini de faire mumuse avec le PC, n'oubliez pas de prendre le rapport dans l'imprimante. Ressortez des archives et dirigez-vous vers les bureaux non loin du kiosque.


L'institut des monuments historiques


Parlez à la secrétaire : elle ne veut pas vous laisser entrer dans le bureau du directeur et refuse de vous transmettre une quelconque autorisation. Parlez-lui à nouveau pour obtenir sa carte de visite. Sortez et re-rentrez pour lui parler une troisième fois : elle est intransigeante. Allez plutôt discuter avec le clochard. Il vous indique quelle est la voiture de la secrétaire : c'est la Mercedes au fond de l'écran. Allez voir ce véhicule pour relever son numéro d'immatriculation. Combinez ensuite la carte de visite de la secrétaire avec votre téléphone pour lui passer un coup de fil et ainsi l'obliger, par une ruse très habile, à déplacer sa voiture. Elle sort donc de son bureau ce qui vous laisse l'occasion d'entrer dans le bureau du directeur. Avant de parler à ce grand ponte, n'oubliez cependant pas d'apposer le tampon sur le rapport pour obtenir le rapport tamponné et ainsi vous donner toutes les chances d'obtenir l'autorisation de fouille.


Chapitre 2 : Bohème occidentale

Le campement de jour

Parlez d'abord au commandant. Observez les lieux : il va vous empêcher de regarder les plans posés sur la table et ne vous permettra pas d'entrer dans la tente. Avancez vers le pont et faites un clic droit sur la forêt, la rivière et les champignons. Continuez vers la caravane et cliquez sur tout ce qui est clicable : la porte de la caravane (fermée), la cabane (fermée), les rondins. Parlez avec le civil (Stasek). Dirigez-vous vers la mine. Observez les caisses de bois et tentez d'entrer dans le tunnel : le militaire vous en empêche. Discutez avec lui deux fois. Revenez voir Stasek et épuisez les sujets de discussion puis retournez parler au commandant et au militaire qui s'occupe de la barrière. Enfin, parlez plusieurs fois à Stasek jusqu'à ce que la nuit tombe. Si vous n'avez rien à dire à Stasek et que la nuit ne tombe pas, vous avez certainement oublié une étape. Reparlez à tout le monde et observez bien les décors.


Le campement de nuit

Montez dans la caravane et fouillez les lieux. Il est possible de prendre l'ouvre-boîtes qui est sur la table et les haricots en boîte sur l'étagère. Regardez dans le manteau (clic droit) pour trouver un morceau de papier. Lisez-le dans votre inventaire. Sortez de la caravane et prenez le chemin de la mine. Vous ne pouvez pas avancer sous peine de vous faire voir par le garde. Il faut donc trouver un moyen de couper l'électricité pour éteindre les projecteurs. Allez à l'entrée du campement et parlez au militaire en faction. Faites un aller-retour en sortant de l'écran (vers le pont) puis revenez parler au militaire. Il a faim : il faut lui trouver à manger. Prenez les champignons qui sont à côté du pont. Ouvrez la boîte de haricots dans votre inventaire à l'aide de l'ouvre-boîte puis ajoutez les champignons à la préparation. Pour faire cuire le tout, retournez dans la caravane et utilisez les allumettes sur le poêle puis mettez la boîte sur le feu. Prenez la boîte réchauffée et allez la donner au militaire de l'entrée. Sortez de l'écran en allant jusqu'à la caravane puis retournez voir le militaire. Il doit quitter son poste pour aller aux toilettes ce qui vous laisse toute latitude pour entrer dans la tente et prendre les clés dans l'uniforme du commandant et le talkie-walkie posé sur le meuble. Sortez et allez dans la cabane que vous pouvez désormais ouvrir grâce aux clés.


Une fois à l'intérieur de la cabane, plusieurs objets sont à ramasser : la corde, le marteau et la boîte à outils. Ouvrez cette dernière pour trouver de la ficelle, un tournevis, une clé anglaise, une burette à huile et une lampe-torche. Utilisez le tournevis sur le couvercle du générateur pour l'ouvrir. Une sonnerie de téléphone provenant des casiers survient. Essayez de les ouvrir : c'est bien fermé. Utilisez le marteau pour forcer le cadenas. Vous découvrez un cadavre. Fouillez-le (clic droit) pour découvrir son identité. Enfin, éteignez les lumières du camp en actionnant l'interrupteur du générateur deux fois. Une cinématique se déclenche. Une fois terminée, vous vous retrouvez enfin dans la mine.


Chapitre 3 : La mine

Les tunnels

Regardez la tige de fer qui dépasse du baril. Essayez de l'enlever : vous ne pouvez pas. Utilisez la clé anglaise pour la débloquer. Allez dans le couloir de gauche et observez l'éboulement. Vous ne pouvez pas aller plus loin alors revenez à l'entrée de la mine et prenez l'autre couloir (tout droit). Prenez le serre-joint coincé dans une poutre à gauche de l'écran. Prenez le couloir de gauche. Examinez la charge et le crochet. Regardez l'ouverture dans le mur de droite sous la lampe, puis le monticule de terre qui se trouve au sol. Grattez ce monticule à l'aide de la pince (serre-joint) pour dégager la commande des soupapes qui se place automatiquement dans votre inventaire, mais qui n'aura pas le temps d'y rester puisque vous allez l'utiliser tout de suite sur l'ouverture. Tournez-la pour faire descendre la charge. Récupérez le crochet. Revenez à la croisée des couloirs et prenez ensuite celui de droite. Examinez les lieux. Faites demi-tour et continuez vers le fond de la mine. Vous arrivez devant une porte. Observez l'ouverture puis la serrure : il manque une clé. Revenez dans le couloir obstrué par un éboulement et examinez-le. Utilisez la tige en fer sur les gravas pour faire apparaître une crevasse. Regardez ce trou : il fait trop sombre. Utilisez donc la lampe-torche sur la crevasse pour y voir mieux. Vous découvrez un cadavre. Prenez l'épingle dans sa poche et refaites un clic droit pour prendre le petit trousseau de clés.


Revenez devant la grande porte métallique pour mettre les clés dans l'ouverture prévue à cet effet. Il faut maintenant manipuler les molettes de façon à ce que les encoches soient tournées chacune dans un sens précis (représentant grosso modo une croix gammée) :
- encoche Nord tournée vers la droite
- encoche Est tournée vers le bas
- encoche Sud tournée vers la gauche
- encoche Ouest tournée vers le haut
En l'occurrence, tournez la molette Nord 3 fois, la molette Est 0 fois, la molette Sud 1 fois, mais il y a un problème avec la molette Ouest. Essayez de la faire tourner et observez-la plusieurs fois : elle est bloquée. Dans votre inventaire, regardez votre burette d'huile et essayez de l'utiliser sur la molette rouillée. La burette est vide. Il faut donc trouver un moyen d'obtenir de l'huile. Pour cela, revenez dans le couloir inondé. Eclairez l'eau avec votre lampe-torche pour apercevoir un bidon. Combinez la corde et le crochet dans votre inventaire pour fabriquer une ancre. Utilisez-là sur le bidon d'huile pour le récupérer. Remplissez la burette et utilisez-la sur la molette Ouest de la porte métallique. Tournez celle-ci de façon à ce que l'encoche soit vers le haut. La porte s'ouvre.


Les salles souterraines

La réserve

Allumez la lampe à huile avec les allumettes. Il faut mettre en route le générateur pour produire de l'électricité et pour avoir, par voie de conséquence, de la lumière. Pour se faire, tournez la première commande puis la seconde. Celle-ci ne bouge pas. Utilisez la burette d'huile pour la graisser un peu et tournez à nouveau : toujours rien. Utilisez la clé anglaise pour la faire bouger en forçant. Enfin, actionnez le levier. La lumière est là ce qui vous permet d'avancer. Observez le panneau sur le mur de droite qui vous donne quelques indications sur l'agencement des lieux. Prenez le couloir de gauche pour vous rendre à la réserve (utilisez les clés pour ouvrir la porte). Fouillez les lieux pour récupérer une ampoule, un bidon de kérosène (à droite, dans la pièce SA 44) et un tube à essai (au fond dans la salle SA 46). Utilisez la pince pour ouvrir la caisse en bois et ainsi prendre la dynamite. Sortez de la réserve et dirigez-vous vers les archives (couloir de droite). Utilisez les clés pour ouvrir la porte, mais celles-ci se cassent dans la serrure. Qu'à cela ne tienne ! Revenez dans la réserve et touchez la batterie qui est au sol par terre. Elle bascule. Utilisez le tube à essai dessus pour récupérer l'acide. Mettez cet acide sur la serrure de la porte des archives pour la faire fondre et ainsi pouvoir entrer.


Les archives

Une fois dans les archives examinez les casiers de gauche. Utilisez le bout de papier D2 82 de votre inventaire sur le tiroir correspondant pour l'ouvrir. Prenez la boîte métallique et ouvrez-la pour prendre les aimants. Continuez vers le fond des archives et observez le décor (la plate-forme, le panneau et l'échelle). Regardez la table et prenez une boîte en bois, une règle et une loupe. Allez ensuite examiner la lampe. Regardez l'ampoule qui se trouve dans votre inventaire (clic droit). Utilisez-la sur la lampe pour l'allumer. Examinez le levier à droite de la lampe et l'armoire métallique. Regardez par terre : un sillon a été formé par l'armoire. Cliquez sur l'armoire pour la déplacer et ainsi découvrir un mur secret. Examinez-le et utilisez la pince pour le creuser. Placez la dynamite dans la fissure et mettez-y le feu avec les allumettes. La mèche est trop courte. Retournez dans la réserve et prenez un autre bâton de dynamite. Examinez-le dans votre inventaire pour isoler la mèche. Utilisez cette dernière sur la dynamite placée dans la fissure et mettez-y le feu. Une cinématique se déclenche. Revenez voir le résultat une fois que vous reprenez le contrôle. La fissure est désormais trop grande pour y placer un nouveau bâton de dynamite. Il faut trouver une astuce.


Dans votre inventaire associez la règle et la boîte en bois pour fabriquer un piège à rats. Ouvrez la boîte de conserve avec l'ouvre-boîte et placez ces haricots dans le piège à rats pour avoir un piège à rats avec appât. Sortir de la salle des archives et allez à la croisée des couloirs. Examinez le trou à rats sous le panneau et placez-y le piège. Revenez dans la salle des archives puis retournez voir si le piège a fonctionné. Ramassez le piège et examinez le pour prendre le rat qui se trouve à l'intérieur. Allez faire un dernier tour à la réserve pour prendre un autre bâton de dynamite. Associez-le avec le rat pour obtenir un rat ficelé à la dynamite que vous allez utiliser tout de suite sur la fissure dans la salle du fond des archives. La porte cachée s'ouvre alors.


Les salles secrètes

La chambre secrète

Allumez la lumière en appuyant sur l'interrupteur à gauche de l'entrée. Examinez la pièce et profitez-en pour récupérer le fer à repasser et le journal du scientifique que vous devez lire. Une fois que c'est fait, associez-le avec la loupe pour découvrir une page sur-imprimée. Il faut maintenant trouver un moyen de révéler ce qu'elle cache. Regardez la plaque métallique derrière la chaise. Sortez de la chambre secrète et de la salle des archives pour retourner à la croisée des chemins. Cette fois-ci prenez le couloir d'en face. Regardez l'objet sur la gauche. Il s'agit d'une énigme à accomplir : il faut ranger les aimants de votre inventaire dans le triangle creux. Vous pouvez déplacer les aimants et même les faire tourner par un simple clic droit. Mettez d'abord le losange en bas, puis les deux grands triangles en haut. Les trois coins du triangle creux sont désormais occupés. Il ne vous reste que quatre pièces à placer. Cela ne devrait pas poser trop de problème. Placez d'abord le parallélogramme puis les trois petits triangles. Une fois que le triangle creux est plein, appuyez sur le bouton rouge : l'ascenseur s'ouvre. Prenez-le.


Le laboratoire secret

Examinez les lieux. Regardez sur la table de gauche, il y a un aimant. Examinez le brûleur. Utilisez le bidon pour remplir le brûleur puis posez le fer à repasser dessus. Une fois qu'il est chaud, ouvrez le journal à la dernière page et passez le fer chaud au bas de la page : une série de chiffre apparaît : 47922. Intéressez-vous maintenant à la grille qui est au sol, non loin de l'entrée. Quelque chose brille au fond. Combinez la ficelle et l'aimant dans l'inventaire et utilisez l'objet obtenu sur le tuyau pour récupérer la petite clé. Retournez dans la chambre secrète.


La chambre secrète

Utilisez la petite clé pour ouvrir la plaque métallique. Vous vous trouvez nez à nez avec un coffre-fort qu'il va falloir ouvrir. Ce ne sera pas difficile puisque vous venez d'obtenir le code dans le journal (47922). Voici cependant la marche à suivre de façon détaillée :
- le curseur est sur le point zéro, tournez la molette dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à arriver sur le chiffre 4 (soit 4 clics gauche)
- à partir du chiffre 4, faites tourner la molette dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'à arriver sur le chiffre 7 (soit 7 clics droit)
- à partir du chiffre 7, faites tourner la molette dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à arriver sur le chiffre 9 (soit 2 clics gauche)
- à partir du chiffre 9, faites tourner la molette dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'à arriver sur le chiffre 2 (soit 7 clics droit)
- à partir du chiffre 2, faites tourner la molette dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à arriver sur le chiffre 2 (soit 10 clics gauche)


Si vous avez réussi la manipulation, le coffre s'ouvre et vous pouvez prendre la statue. Sortez de la salle. Vous tombez sur le meurtrier de Starek qui vous menace. Vous êtes contraint de lui remettre le journal et la statue. Vous lancez tout ça sur la plate-forme. Lorsque l'assassin se penche pour les ramasser, actionnez très vite le levier à votre droite. Ainsi, une caisse tombera sur la tête du meurtrier. Vous pourrez ensuite vous envoler vers la France. Attention, car si vous n'actionnez pas le levier assez vite, l'assassin vous tuera et ce sera Game Over. Alors ne traînez pas !


Chapitre 4 : France

De nuit

Entrez dans l'hôtel et actionnez la sonnette sur le bureau de la réception. Après la discussion avec le réceptionniste, parlez au client. Toujours sur le comptoir de l'accueil, intéressez-vous ensuite au cendrier pour prendre les allumettes. Examinez-les dans votre inventaire pour avoir le numéro de téléphone de l'hôtel. Observez justement le téléphone et sortez. Utilisez la cabine publique pour appeler le réceptionniste. Revenez à l'hôtel pour enfin pouvoir prendre la clé de votre chambre. Montez au premier et allez vous reposer (première porte à gauche). Redescendez dans le hall pour avoir le numéro de téléphone du professeur. Utilisez le téléphone de la réception pour l'appeler. Sortez et dirigez-vous vers les quais. Observez l'entrepôt et parlez au pêcheur trois fois (répondez "Si" à la question). Le pêcheur vous guide alors en bateau jusqu'à la villa du professeur. Sonnez et entrez. Le professeur vous remet une enveloppe contenant un billet d'avion. Observez-la dans votre inventaire pour en tirer le billet d'avion et la lettre du professeur. Observez ces deux items puis partez. Vous revenez sur les quais et vous allez être piégé. A votre réveil, vous allez devoir agir vite puisque ce passage est chronométré. Vous n'avez qu'une minute avant que tout n'explose. Il vous faut ramasser le couteau qui est par terre et l'utilisez sur le bouton. Ensuite, il vous suffit d'utiliser les épingles de votre inventaire sur les menottes pour vous libérer. Sortez de l'entrepôt avec l'échelle.


De jour

Vous arrivez devant la demeure du professeur qui a été tué. Parlez au détective. Donnez-lui la lettre du professeur. Entrez dans la villa. Prenez la pyramide qui est sur la table puis passez dans la bibliothèque. Cliquez sur le sablier et sur le buste. Une trappe renfermant un coffre-fort s'ouvre sur la droite. Examinez-le puis prenez le sablier. Observez-le dans votre inventaire et utilisez le couteau dessus pour récupérer la petite clé. Utilisez-la sur la pyramide pour découvrir une vieille carte Maya. Regardez-la dans votre inventaire. Intéressez-vous ensuite au poster qui est au-dessus de la cheminée, puis au téléphone. Ecoutez les messages du répondeur. Regardez le coffre-fort : il vous faut le code. Retournez-voir le poster. Un nom y est écrit : TIKAL. Essayez de faire correspondre chaque lettre à un chiffre en vous aidant du téléphone (un peu comme quand vous écrivez un SMS). Cela donne donc :
T = 8
I = 4
K = 5
A = 2
L = 5


Tapez donc 84525 sur le coffre-fort et validez. Le coffre s'ouvre mais les statues ne sont plus là. Sortez et retournez à l'hôtel. Entrez dans le hall de réception. Après la discussion, sortez et dirigez-vous vers l'arrière de l'hôtel (rue de droite). Essayez de tirer l'escalier de secours. Vous êtes trop petit. Regardez la canne de la mendiante et parlez-lui en. Elle accepte de vous la prêter contre un hot-dog. Allez en acheter-un au snack qui est devant l'hôtel et donnez-lui. Elle ne l'accepte pas car il est à la moutarde et pas au ketchup (et oui, elle fait la difficile !). Revenez au snack, mais le vendeur n'a pas de hot-dog au ketchup. Prenez-en un nature et chipez le ketchup sur le comptoir de l'hôtel. Combinez les deux éléments et donnez le hot-dog au ketchup à la mendiante qui accepte enfin de vous prêter sa canne. Servez-vous en pour tirer l'échelle. Une fois dans l'hôtel descendez d'un étage et observez la porte marron clair située au bout du couloir. Parlez ensuite au réparateur qui vous dit que c'est un placard de service. Entrez dans votre chambre et ramassez le vase qui est sous le miroir. Utilisez le vase sur la prise de courant (après l'avoir préalablement observée) pour créer un court-circuit avec l'eau. Parlez au réparateur qui va tenter de rétablir l'électricité de votre chambre. Pendant ce temps, prenez les clés sur l'escabeau et entrez dans la pièce du fond grâce à elles. Ramassez le chiffon par terre à droite et prenez le balai et le diluant. Associez ces deux derniers objets et versez un peu de diluant dessus pour obtenir un balai avec serpillière et diluant. Mettez-y le feu pour déclencher l'évacuation de l'hôtel. Vous pouvez maintenant aller dans le hall et chiper la clé numéro 32, celle qui ouvre la chambre des meurtriers. Montez au second et ouvrez la porte de cette chambre. Observez le lit plusieurs fois pour regarder dessous où se trouve un porte-documents. Celui-ci est hélas fermé. Il vous faut le code. Il s'agit du nombre 371. Il n'y a pas de logique à cela et ce code est en fait trouvable en tâtonnant longuement, en passant tous les nombres possibles depuis 000.


Chapitre 5 : Mexique

Le village

Allez à la porte du magasin de George : c'est fermé. Prenez la rue voisine et parlez au videur ainsi qu'au clochard couché sur le banc. Il dort profondément. Revenez sur l'écran précédent et regardez la porte de la maison jaune. Une conversation se déclenche avec la mère d'Isabella. Ramassez le bol devant la fontaine et plongez-le dans l'eau pour le remplir. Utilisez-le sur le clochard pour le réveiller et discuter avec lui. Revenez voir la mère d'Isabella puis parlez au videur : il veut un jeton. Pour l'obtenir parlez au clochard qui vous remet le précieux jeton. Il ne reste plus qu'à le donner au videur pour entrer dans l'établissement. Le lendemain, parlez à George deux fois pour épuiser les questions. Sortez et achetez une statue en pierre au marchand de gauche. Approchez-vous de la Jeep : elle n'est pas clicable. Revenez parler à George pour qu'il vous la prête puis en route !


Le temple de l'Aurore

Parlez au touriste qui admire le temple. Il vous donne son appareil photo. Dirigez-vous ensuite vers le site archéologique et parlez à l'archéologue assis sur les marches, puis à celui qui travaille dans le trou. Revenez enfin parler à l'archéologue sur les marches et revenez à l'endroit où est le touriste pour vous diriger vers le temple à gauche. Entrez dans le temple et parlez à l'archéologue deux fois. Pour vous laisser photographier le temple, il a besoin de fragments de pierre. Retournez voir l'archéologue assis sur les marches pour lui en parler. Regardez sur la table près de lui pour ramasser la fameuse boîte contenant les fragments. Remettez-là à l'archéologue dans le temple puis faites une photo avec votre appareil. Rendez ensuite ce dernier au touriste qui vous donne en échange un cylindre en pierre. Entrez dans les ruines et examinez le grand trou au sol. Essayez par la suite de pousser le disque en pierre du mur face à vous. Il est bloqué. Sortez de ces ruines et allez devant le temple. Observez les deux statues de l'entrée plusieurs fois. Vous ne pouvez pas prendre l'objet dans celle de gauche car il est coincé. Mettez donc la statue en pierre qui se trouve dans votre inventaire sur la statue de droite. Vous pouvez maintenant récupérer le cylindre en pierre qui était coincé dans la statue de gauche. Entrez à l'intérieur des ruines. Placez les deux cylindres dans les orifices prévus à cet effet de chaque côté du disque en pierre. Poussez le disque. Un plateau apparaît. Sauvegardez absolument votre partie avant d'examiner ce dernier, vous pourrez ainsi reprendre l'énigme à son commencement en cas d'échec.


Vous allez devoir résoudre l'énigme la plus difficile du jeu, alors suivez bien l'explication. Voyons tout d'abord ce à quoi vous avez affaire. Il y a quatre lignes de quatre billes de couleur. Mais remarquez bien qu'une place est vide. Cela va vous permettre de déplacer les billes voisines en cliquant dessus. Il est aussi possible de faire tourner les cercles avec un clic gauche (ou un clic droit pour les bouger en sens inverse). Votre objectif est d'avoir, tout comme l'indiquent les triangles de couleur à l'extrémité des lignes :
- une ligne entière de billes jaunes à gauche (Ouest)
- une ligne entière de billes rouges en haut (Nord)
- une ligne entière de billes vertes à droite (Est)
- une ligne entière de billes blanches en bas (Sud)
Il est préférable de commencer par placer les billes correctement sur le petit cercle central. Placez-y donc une bille de chaque couleur correctement en décalant les billes grâce à l'encoche et en faisant tourner les cercles. Une fois que vous avez réussi le premier cercle, passez au second et ainsi de suite. Une fois que tout sera placé correctement, vous pourrez prendre l'étrange prisme dans sa niche sur le mur. Sortez et parlez à l'archéologue assis sur les marches. Vous retournez au village.


Le village

Un jeune garçon vous accoste. Ecoutez-le et allez dans le bar. A la fin de la conversation, reprenez la route avec votre Jeep pour parler à Ours Blanc. Une fois la conversation terminée, vous retournez au village pour préparer votre rendez-vous avec le pseudo-archéologue. Parlez à George. Une fois la nuit tombée, prenez le sac sur le comptoir et ouvrez-le pour trouver une corde, une lampe, un briquet et un marteau. Prenez ensuite la Jeep.


Le temple de l'Aurore


Placez le prisme sur le piédestal en pierre puis actionnez l'ouverture sur le mur de derrière. Trois symboles s'éclairent. Pedro se met sur l'un d'entre-eux, vous sur un autre, mais il vous faut quelque chose pour maintenir le troisième symbole. Ramassez la pierre et mettez-la sur le dernier symbole pour ouvrir le temple. Utilisez la corde sur la statue et descendez. Combinez la lampe avec le briquet et regardez le mur. Une nouvelle énigme : il faut essayer de mettre la plaque dorée à la sortie du carré sur la droite. Pour cela, voici la marche à suivre (sauvegardez avant de commencer pour pouvoir reprendre dès le départ en cas d'échec) :


01. Déplacer la plaque horizontale centrale tout à droite
02. Déplacer la plaque horizontale du bas tout à droite
03. Déplacer la petite plaque verticale du centre tout en bas
04. Déplacer la plaque dorée vers la droite
05. Déplacer la plaque verticale de gauche jusqu'en haut
06. Déplacer la plaque horizontale du milieu tout à gauche
07. Déplacer la grande plaque verticale du centre jusqu'en bas
08. Déplacer la petite plaque verticale de droite d'un cran vers le bas
09. Déplacer la petite plaque horizontale du haut tout à droite
10. Remonter la plaque verticale centrale
11. Déplacer la plaque horizontale centrale tout à droite
12. Redescendre la plaque verticale de gauche
13. Remettre la plaque dorée à gauche
14. Remettre tout en haut la petite plaque verticale centrale
15. Déplacer de nouveau la plaque dorée à droite
16. Remonter la plaque verticale de gauche
17. Déplacer vers la gauche les deux grandes plaques horizontales
18. Descendre jusqu'en bas la grande plaque verticale centrale
19. Descendre de deux crans la petite plaque verticale de droite
20. Déplacer la plaque dorée vers la sortie


Une fois que c'est fait, des escaliers apparaissent. Descendez-les. Utilisez le briquet sur la torche en pierre pour faire un peu de lumière. Observez ensuite les lieux : le symbole, la statue, l'évier... Il vous faut de l'eau. Demandez-en à Pedro puis remplissez l'évier. Remarquez l'ouverture à gauche de la statue et utilisez le marteau dessus. Actionnez ensuite le mécanisme comme un levier. L'eau s'écoule. Observez la fissure. Allez demander à Pedro du plâtre. Il vous ramène une boîte ouvrez-là pour identifier le plâtre. Demandez à Pedro plus d'eau. Utilisez cette dernière pour mouiller le plâtre. Il est dorénavant prêt à l'emploi. Colmatez la fissure avec lui puis verser l'eau dans l'évier et actionnez le levier. Il faut plus d'eau : demandez-en d'autre à Pedro (le pauvre...). Versez le contenu de ce dernier seau d'eau et actionnez le levier pour ouvrir la porte. Ne prenez surtout pas la statuette (sinon, Game Over). Prenez les artefacts et il faut ensuite résoudre l'énigme des chiffres Maya. Vous avez leur correspondance à l'arrière de la carte que vous avez dans votre inventaire. Il suffit ensuite de faire quelques opérations mathématiques.
- sur la colonne de gauche vous voyez un 3, un 2 et un 12. Comme indiqué au verso de la carte carte, il faut multiplier le premier chiffre par 400, le second par 20 et le dernier par un, soit : (3x400) + (2x20) + (12x1) = 1252 (oui, oui, je l'ai fait de tête ! Quoi, vous ne me croyez pas ? Bon, d'accord, je me suis un peu aidé de la calculatrice Windows)
- sur la colonne de gauche vous voyez un 1, un 17 et un 12, soit : (1x400) + (17x20) + (12x1) = 752
- la somme des deux chiffres donne : 1252 + 752 = 2004
- il faut maintenant décomposer ce chiffre en faisant la même chose en sens inverse. Soit : (2000/400) , (0/20) , (4/1) = 5 , 0 , 4.
504 : c'est le code qu'il faut entrer sous l'autel en chiffres mayas, soit : le trait, l'espèce d'oeil et enfin les quatre petits points. Une musique se déclenche, vous pouvez désormais prendre la statuette sans risque et retourner voir Pedro. Une cinématique se déclenche pendant laquelle vous allez voir Ours Blanc puis partir vers le Temple du Roi.


Le temple du Roi


Entrez dans le temple. Regardez la porte : une dernière énigme doit être résolue. Commencez par mettre l'amulette au centre en bougeant les pièces. Ensuite, il ne vous restera qu'à faire correspondre les symboles des pièces aux symboles écrits au-dessous. Une fois que c'est fait, la porte s'ouvre. A l'intérieur, placez chaque statue sur son monolithe et la séquence de fin se déclenchera.

Vos commentaires () Vos commentaires () Vos commentaires ()


 
didico le 07-08-2010 21:36:12
JE N ARRIVE PA A FAIRE CORRESPONDRE LES SYMBOLES AIDEZ MOI SVP

 
alayn le 18-03-2007 00:40:43
merci beaucoup j`ai evité une dépression grace à vos bons soins.

vos commentaires sont très pertinants et bien expliqués


merci beaucoup

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