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Au coeur de lascaux




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Au coeur de lascaux Au coeur de lascaux Au coeur de lascaux


Objectif : faire fuir le fauve pour sortir de la caverne

Avant d'avancer, prenez le temps d'observer autour de vous et de ramasser les objets qui pourraient servir. Retournez-vous : un fauve bloque la sortie de la caverne. Prenez le morceau de glace face à vous, puis baissez les yeux pour ramasser le bout de bois dur et le fagot de bois au sol. Remettez-vous dans votre position de départ et avancez d'un cran. Ramassez les herbes sèches et le bout de bois tendre. Regardez le feu : il est éteint, il va falloir l'allumer. Pour cela, déposez le bout de bois tendre, les herbes sèches et les fagots dans le foyer puis utilisez le bout de bois pour faire du feu. On y voit mieux ! Regardez un peu à gauche pour ramasser le pigment rouge. Avancez vers le fond de la caverne pour ramasser le pigment marron. Remarquez aussi les trois pierres taillées : on en aura besoin plus tard. Avancez et prenez les branches et le petit lien. Allez mettre les branches dans le feu et dirigez-vous vers la lionne qui va fuir. Sortez et ramassez la sagaie et le bois de cerf. Hélas, vous ne pouvez pas vous éloigner plus car le fauve rode dans les environs. Retournez dans la caverne chercher d'autres branches et profitez-en pour ramasser le pigment noir juste à côté.

Il va maintenant falloir résoudre votre première énigme du jeu, mais rassurez-vous elle est facile. Dirigez-vous vers la mosaïque de carrés de couleur non loin du feu. Cliquez dessus pour avoir une séquence cinématique. Après celle-ci, vous aurez un nouvel objet très utile dans votre inventaire : la pierre peinte de Klem. Vous comprenez tout de suite le but de l'opération : peindre les carrés de couleur du mur comme sur la pierre de Klem. Déposez les pigments sur la pierre face au mur. Vous ne pouvez pas utiliser les pigments secs. Pour l'humidifier, c'est très simple : posez le morceau de glace dans le coquillage en bas à gauche du feu et prenez les gouttes d'eau qui en résultent pour mouiller les pigments. Vous pouvez désormais peindre le mur comme indiqué sur la pierre. Une scène cinématique s'enclenche. Dirigez-vous ensuite vers le fond de la caverne, regardez la fresque représentant un bison et trois chasseurs (deux armés de sagaies et un d'un lance-pierres). Ces éléments sont clicables : il faut tenter de tuer le bison peint. Pour cela, suivez les étapes suivantes :
- cliquez sur le bison
- cliquez sur l'une des sagaies et donnez-la au chasseur armé d'un lance pierre pour qu'il fabrique un propulseur
- cliquez à nouveau sur le bison, il charge mais il est vaincu

Vous savez désormais qu'il vous faut fabriquer un propulseur pour éloigner le fauve. Pour cela, revenez devant les trois pierres taillées. Posez le bois de cerf de votre inventaire et suivez ces étapes pour fabriquer le propulseur :
- utilisez le silex taillé (pierre du centre) pour couper les morceaux de bois de cerf qui dépassent à gauche, au milieu et à droite
- utilisez le perçoir (pierre de droite) pour limer la gauche du bois de cerf
- utilisez le grattoir (pierre de gauche) pour affiner le centre du bois de cerf
- utilisez le perçoir pour faire un trou à droite du bois de cerf
- enfin, utilisez le petit lien de votre inventaire sur le trou pour obtenir le propulseur

Maintenant, vous allez pouvoir sortir sans risque. Prenez quelques branches et allez y mettre le feu pour éloigner la lionne. Une cinématique s'enclenche. Le fauve est parti, vous allez pouvoir monter et accéder au fameux passage de Klem.

Le passage de Klem

Il fait noir. Pour faire un peu de lumière, retournez dans la caverne pour mettre le feu à quelques branches et ainsi pouvoir allumer le foyer du passage de Klem. Une fois que c'est fait, regardez bien cette première salle. Prenez les trois torches posées ici et là.

L'énigme du labyrinthe

Ne vous aventurez pas dans les couloirs sans avoir au préalable réfléchi au chemin que vous devez suivre. Pour cela, observez la pierre gravée sur le sol et comparez-la à la pierre de Klem de votre inventaire. Il faut en fait imaginer la pierre de Klem tournée à l'envers : l'espèce de soleil de la pierre gravée correspond à la case rouge de la pierre de Klem et à votre point d'arrivée. Il suffit ensuite de suivre les indications de la pierre gravée et de les faire correspondre aux couleurs de la pierre de Klem. Vous débutez donc par le marron, puis vous allez vers le noir... jusqu'au rouge. Pour vous simplifier la vie voilà la solution à cette énigme. Mais d'abord, voyons comment s'organise le labyrinthe. En fait, il y a plusieurs salles qui sont séparées par des couloirs. Chaque salle a plusieurs sorties qui sont signalées par un carré de couleur rouge, blanche, marron ou noire. Voici donc le chemin à suivre :

01. mettez le feu à l'une de vos torches
02. entrez par le couloir marron
03. franchissez le couloir
04. prenez la sortie noire
05. franchissez le couloir
06. prenez la sortie blanche
07. franchissez le couloir
08. prenez la sortie marron
09. mettez le feu à une autre de vos torches puis franchissez le couloir
10. prenez la sortie noire
11. franchissez le couloir
12. prenez la sortie marron
13. franchissez le couloir
14. prenez la sortie noire
15. franchissez le couloir
16. prenez la sortie marron
17. mettez le feu à une autre de vos torches puis franchissez le couloir
18. prenez la sortie rouge

Si vous avez suivi la marche à suivre, vous devriez arriver devant une espèce de mur d'escalade avec des mains rouges et noires. Sinon, vous pouvez toujours recommencer en n'oubliant pas de reprendre les trois torches.

L'énigme des mains

Alors là, c'est une autre histoire. En effet, il y a des cases noires et rouges avec des mains dessinées en leur centre. L'objectif de la chose est d'activer certaines cases en partant du bas de façon à atteindre le haut. Vous devez éclairer au moins une des mains sur chaque ligne horizontale. Mais pas n'importe quelle main puisqu'il faut qu'il y ait en alternance une main rouge et une main noire et que les mains soient en contact (pas question d'allumer deux mains qui sont éloignées). Il faut en outre veiller à ce qu'il y ait aussi en alternance une main gauche et une main droite. Pour faire tourner les mains, il faut actionner les petites étoiles au bas et à droite de la fresque. Ces étoiles font bouger une ligne entière (verticale ou horizontale). En fait, c'est une sorte de mur d'escalade qu'il faut franchir. Mais avant tout, il faut choisir son point de départ en cliquant sur une des mains du bas. Si vous souhaitez sortir de ce parcours, il faut cliquer sur la petite croix en bas à droite. Voici l'une des méthodes qui vous permettra d'atteindre le haut sans problème. La lettre "r" veut dire que la case est rouge, la lettre "n" que la case est noire. En gras et en majuscule, je vous précise les mains qu'il faut orienter vers le haut et qui seront donc éclairées. Faites en sorte de faire tourner les lignes horizontales et verticales de façon à obtenir quelque chose qui ressemble à ça :

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L'ours

Une fois que c'est fait, vous arriverez dans une autre partie de la grotte. Ramassez le morceau de cuir puis avancez. Descendez vers le lac souterrain. Un ours attaque : il va falloir trouver un moyen de passer en toute sécurité. Pour cela, ramassez toute la paille et jetez-la en bas : elle vous permettra de descendre sans faire de bruit. Descendez et ramassez le morceau de paroi puis tentez d'aller vers la tanière de l'ours : c'est trop risqué. Revenez près du feu et observez la fresque. Mettez votre morceau de paroi à l'emplacement prévu à cet effet. La peinture est désormais complète. Elle représente un homme et un ours. Il va falloir tenter de mettre hors d'état de nuire l'animal. Pour cela, il va falloir être très rapide et suivre les instructions ci-dessous :

- prenez un des cailloux se trouvant au pied de l'homme et donnez-le lui
- cliquez sur le renfoncement de la grotte au dessus de l'ours : l'ours se retourne
- donnez rapidement un autre caillou à l'homme et lancez-le à nouveau sur le renfoncement : l'ours rentre dans sa tanière
- toujours très vite donnez encore un caillou à l'homme et tirez sur la stalactite : elle se casse et tombe au sol
- donnez un dernier caillou à l'homme et tirez sur les gros rochers en haut à gauche de la peinture : la tanière de l'ours est bloquée

Toutes ces étapes doivent se faire de façon très rapide, sinon l'ours aura le temps d'attaquer. Une fois vaincu, descendez sur la paille et dirigez-vous vers la tanière de l'ours fermée par des rochers. Ramassez la corde et les pierres. Remontez et regardez la grande pierre près du feu. Posez le morceau de cuir dessus et utilisez la pierre taillée pour faire deux trous. Mettez la corde dans ces deux trous, puis allez ramasser la seconde corde qui se trouve à l'endroit où vous avez ramassé la paille. Utilisez-la sur le morceau de cuir pour fabriquer une fronde. Descendez vers la tanière de l'ours et levez la tête : tirez avec la fronde sur les stalactites pour vous faire un chemin. Si vous n'avez plus de munitions ramassez des pierres près des rochers que vous avez fait tomber. Il y a quatre stalactites à toucher. Rangez votre fronde et avancez. Au bout du chemin, ramassez la corne d'aurochs et la longue branche. Revenez vers le feu et mettez le feu à la longue branche pour vous éclairer. Redescendez : le feu ne tiendra pas. Utilisez plutôt la corne d'aurochs sur le feu pour ramasser des braises. Avancez vers le bout du chemin et mettez le feu au foyer qui se trouve à votre droite. La grotte s'éclaire.

L'énigme du feu

Mettez le feu à votre longue branche. Il faut désormais allumer toutes les bougies naturelles face à vous. Pour cela, il suffit de tenir compte du fait que lorsque vous en allumez une alors qu'une bougie voisine est déjà allumée, cette dernière s'éteindra. Voici donc les bougies à allumer pour réussir l'épreuve facilement (signalées par un i):

i o o o i o o
o o i o o o i

L'énigme des cerfs

Juste après avoir résolu la très facile énigme du feu, on va s'en prendre à un peu plus délicat : celle des cerfs. Le but est évidemment de rendre les dessins cohérents pour que l'animation ne soit pas troublée par une erreur et pour que vous puissiez franchir le lac. Mais commençons par regarder comment se compose ce puzzle. Plusieurs cerfs de plusieurs couleurs à différents stades de l'animation d'une course et d'un saut sont peints. En outre, un homme se tient debout face à un de ces animaux. Lorsqu'on clique sur l'une de ces peintures, elle change de couleur. Lorsqu'on clique sur une des flèches au dessus des cerfs et de l'homme, il change de position. L'objectif est donc simple : il faut que tous les cerfs et l'homme soient de la même couleur et que les dessins soient tournés correctement. Avant de commencer à décrire la marche à suivre, précisons que vous pouvez réinitialiser l'énigme à tout moment en cliquant sur la croix en haut à gauche de la peinture. Voici donc la marche à suivre :

- cliquez sur la croix en haut à gauche pour réinitialiser les dessins
- il faut maintenant que les 14 cerfs de la fresque et l'homme soient de la même couleur, par exemple jaune. Pour y arriver suivez ce plan qui vous dit sur quels cerfs cliquer et combien de fois il faut cliquer. On démarre de gauche à droite, dans le sens de l'écriture :

Cerf n°         01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14
Nbre de clics : 02 02 02 02 02 01 02 01
Cliquez enfin 1 fois sur l'homme pour que lui aussi soit jaune.

Une fois que tout ce monde est en jaune, il faut s'occuper de l'animation. Cliquez 2 fois sur l'homme, 3 fois sur le cerf numéro 6 et 2 fois sur le cerf numéro 5. Lancez enfin l'animation en cliquant sur les flèches qui ressemblent à ça : << en haut à gauche de la fresque. Vous vous retrouvez de l'autre côté du lac et vous pouvez sortir de la grotte.

Les alentours de la rivière

Enfin un peu d'air frais ! Mais ça creuse : il va donc falloir visiter les alentours pour trouver de la nourriture. Prenez le chemin de gauche. Ramassez la pierre taillée sur la souche d'arbre. Longez la rivière et regardez sur la gauche pour ramasser la camomille. Avancez encore pour vous trouver au bord de l'eau. Ramassez la pointe de harpon. Mettez les quatre pierres à l'eau
pour faire barrage. Continuez de longer la rivière pour ramasser une pierre taillée, une hampe. Avancez pour trouver un silex taillé. Continuez vers la forêt pour prendre des pierres taillées et l'amadou. Passez à gauche pour trouver des branches puis à droite pour tomber sur d'autres pierres taillées et sur un lien. Avancez vers le feu éteint. Rappelez-vous bien de cet endroit, puisque c'est là que vous ferez cuire votre nourriture, des poissons pour être précis. Il va évidemment falloir les attraper. Retournez-vous : il y a une grande pierre clicable. Posez la pointe de harpon, la hampe et le lien pour fabriquer un harpon. Revenez à votre petit barrage de pierres et visez pour attraper un saumon. Revenez au feu éteint et parlez à Toar. Epuisez les sujets de discussion pour que votre nouvel ami vous offre une marcassite et un récipient de bois.

Préparer le repas

Tout d'abord, mettez la marcassite dans le feu puis les branches et l'amadou. Utilisez votre silex contre la marcassite pour allumer le feu. Utilisez la branche qui est par terre pour faire levier et pousser la grosse pierre dans le feu. Ressortez-la de la même manière et posez le saumon dessus pour le faire chauffer. Retournez-le et prenez-le pour l'offrir à Toar. Une fois que vous vous êtes restauré, occupez-vous de la camomille. Allez à la rivière, là où vous avez pêché le saumon, pour remplir d'eau votre récipient. Revenez au feu pour le poser par terre, entre Toar et la pierre chaude. Mettez les cailloux au feu et sortez-les avec la branche. Essayez de les ramasser : c'est trop chaud. Toar vous offre une spatule en bois. Utilisez-la pour prendre les cailloux chauds et les mettre dans le récipient pour faire bouillir l'eau. Mettez enfin la camomille pour terminer la préparation. Discutez avec Toar et épuisez tous les sujets de discussion : vous allez devoir jouer les tailleurs de pierres.

Tailler un silex

Toar déroule une peau sur la pierre d'assemblage. Six pierres et ossements s'y trouvent disposés. Prendre la pierre en haut à droite et frapper 3 fois le silex en bas au milieu. Prendre ensuite l'os en haut à gauche et frapper 2 fois le silex en bas au milieu. Vous prenez un Nucléus. Donnez-le à Toar pour qu'il confectionne un couteau avec.

L'abri

Jouer de la musique avec les pierres

Arok veut gagner l'abri à flanc de falaise. Parlez à Toar qui vous indique qu'il faudra suivre les signes et que pour jouer de la musique 5 notes sont nécessaires pour ne pas produire une mélodie trop ennuyeuse. Comme Arok ne dispose que de 4 pierres taillées, Toar lui en donne une cinquième et un percuteur. Dirigez-vous vers la falaise : il y a des symboles peints. Il est possible de cliquer sur chacun d'entre-eux mais un seul (le second en partant du ruisseau) fait apparaître les pierres et le percuteur au bas de l'écran. C'est à celui-là que l'on va s'intéresser. Prenez le percuteur et frappez les pierres dans l'ordre suivant : 4, 2, 5, 1. La peinture se modifie. Cliquez dessus. Retournez au bord de la rivière. En face en poursuivant le long du torrent sur la gauche, un nouveau chemin est accessible. Passez sous la voûte, et montez par le chemin, vous arrivez au dessus de la falaise avec une vue sur la vallée. Continuez à longer la falaise jusqu'au bout puis tentez de prendre l'objet posé au sol. Arok estime à juste titre devoir s'enquérir de la présence éventuelle de personnes dans ces cavernes avant d'y prendre quoi que ce soit. Revenez un peu en arrière pour parler à Tika qui vous demande de raconter votre histoire.

Raconter une histoire

Pour y arriver, il vous faut ramasser tous les objets qui sont disponibles le long de cette falaise :
- un galet orné d'une main
- un bois de cerf
- une gravure de poisson
- une gravure de cerf
- un os gravé d'un lion
- une statuette de femme
- un bâton percé gravé d'un ours

En outre, vous trouverez aussi des objets qui vous seront utiles par la suite : une vertèbre, de la graisse animale, un lien, une peau et une vessie. Ensuite, regardez la paroi ornée de peintures face à Tika : quand vous cliquez sur un dessin, celui-ci décrit une partie de votre aventure. Si vous cliquez sur un autre dessin juste après, les deux s'inversent alors que si vous cliquez deux fois sur un même dessin, rien ne se passe. Vous comprenez tout de suite l'objectif : remettre les dessins dans l'ordre. Pour cela, voici les phrases correctement placées :

1. Mon voyage commença à la poursuite d'un cerf.
2. Je n'étais malheureusement pas le seul à avoir eu l'idée de partir en chasse. Une lionne qui poursuivait la même proie que moi finit par me choisir comme déjeuner.
3. Je me suis réfugié dans une caverne. Et c'est là que j'ai retrouvé la trace de Klem.
4. Pour le rejoindre il me fallait d'abord sortir. J'ai dû me fabriquer une arme étonnante pour venir à bout du fauve.
5. Enfin libre, j'ai suivi un chemin à travers la montagne, dont Klem m'avait jadis parlé. C'était un véritable labyrinthe donnant sur un puits, tapissé de mains rouges et noires. Je l'ai escaladé, espérant trouver une issue, mais…
6. Une fois en haut, je me suis retrouvé dans une autre caverne où dormait un ours énorme ! Je ne pouvais pas tuer un animal aussi majestueux, alors j'ai trouvé le moyen de le faire fuir.
7. Il ne me restait plus qu'à traverser un bassin avant de rejoindre la vallée, et c'est une fresque représentant des cerfs qui m'a guidé vers la sortie.
8. Arrivé dans la vallée, j'étais affamé, j'ai donc décidé de pêcher.
9. Crois-moi, ce n'est pas si simple d'attraper un poisson, mais c'était délicieux. Je l'ai partagé avec un voyageur, sans doute un des meilleurs tailleurs de silex de la région.
10. Pour me remercier, il m'a montré comment il travaillait.
11. Et après avoir suivi les signes dans la vallée, je suis arrivé ici, chez toi.

Une fois que les symboles sont dans l'ordre, Arok va en conclure qu'il lui faut maintenant placer les objets dans le bon ordre pour illustrer. Voici donc les objets à faire correspondre aux dessins :

1. bois de cerf
2. os gravé d'un lion
3. pierre de Klem
4. propulseur en bois de cerf
5. galet orné d'une main
6. bâton percé gravé d'un ours
7. gravure de cerf
8. harpon
9. gravure de poisson
10. couteau
11. statuette de femme

Arok demande à Tika de ne pas trop lui en vouloir si cette statuette ne lui ressemble pas trop.
Allez dialoguer avec elle. Tika reconnaît avoir apprécié cette histoire.
Arok lui explique qu'il est à la recherche de Klem et qu'il souhaite apprendre la peinture. Tika l'invite à se rendre au fond de la grotte et finir la fresque. Il faut la restaurer à partir d'esquisses qu'on peut trouver sur des tablettes brisées que les peintres gardaient avec les esprits au coeur des lieux rituels qu'ils éveillent. Mais avant de s'acquitter de cette tâche, mieux vaut concevoir l'outre qui servira pour plus tard puisque vous avez tous les éléments nécessaires sous la main.

Concevoir une outre et la remplir

Cette étape peut être réalisée à plusieurs moments du jeu. Mais autant le faire tout de suite. Posez la peau de l'inventaire sur la pierre d'assemblage qui est environ au milieu de l'abri. Posez sur la peau la vessie. Introduire la vertèbre dans la vessie. La peau se replie au-dessus de la vessie. Prendre le lien et le passer dans l'aiguille posée sur la pierre d'assemblage. Enfin coudre l'ensemble. Se saisir de l'outre confectionnée et descendre au ruisseau pour la remplir et ainsi avoir une outre remplie d'eau qui vous sera utile par la suite.

Retrouver les tablettes

Revenons à nos moutons ou plutôt, à nos tablettes. Avancez au bout de l'abri devant ce qui semble être l'entrée d'une grotte fermée par une peau et 2 bois d'élan. Cliquez sur l'un des 2 bois et le déposer sur le côté de l'entrée. Faire de même avec le 2ème pour les placer de chaque côté de l'entrée ainsi libérée. Cliquez sur la peau qui s'entrouvre autorisant l'accès à ce qui est bien une grotte. Explorez les lieux pour trouver au fond à droite une grande dalle posée sur des cailloux. En face de cette dalle, sur un promontoire rocheux, prendre un morceau de peau, du pigment noir en poudre (on va pouvoir refaire de la peinture) et de la résine. La dalle branle un peu mais Arok ne peut pas la bouger ainsi. Devant le feu, près de la dalle, mettre de la graisse animale sur la petite pierre sous la dalle. Faire de même avec l'autre pierre de l'autre côté de la dalle pour pouvoir la bouger et ainsi accéder aux tablettes.

Reconstituer le puzzle des tablettes

Parmi toutes les pièces du puzzle, deux sont inamovibles. En repérer une. Le puzzle va se construire autour de cette pièce. Prendre alors une à une chaque pièce disponible. L'amener au-dessus de la première et la poser si le curseur indique une action possible (curseur avec 2 cailloux qui s'entrechoquent). Procéder ainsi avec chaque pièce. Deux puzzles sont à reconstituer. Celui de gauche représente un taureau, tandis que celui de droite est incomplet et présente un trou en son centre. Les tablettes ainsi reconstituées, ne sont d'aucune utilité. Il faut pouvoir s'en saisir.
Retourner voir Tika pour obtenir des informations sur la marche à suivre. Elle indique qu'il est possible de recoller les tablettes avec de la résine, mais il faut la faire fondre. Pour cela, allez entre la pierre d'assemblage et le feu, une interaction était possible sur un objet à la fonction inconnue. Y retourner et y déposer la résine pour avoir de la résine fondue. Retourner dans la grotte de la fresque et déposer la résine sur les 2 tablettes. Il est alors possible de se saisir des tablettes, et de les retourner, mais pas de les emporter. Prendre la tablette comportant un trou en son centre et la pointer vers la droite de l'entrée, entre les deux cerfs. L'image du cerf se fige dans le trou de la tablette, reconstituant ainsi la fresque à restaurer. Aller vers la fresque du cerf pour tenter de commencer la peinture. Une action est possible mais il manque de toute évidence des éléments pour débuter. Retourner voir Tika. En passant devant la fontaine, c'est magique, elle se remet à couler. Elle signale à Arok que Klem est son père. Ne connaissant pas Arok elle devait faire plus ample connaissance avant de lui avouer. Parlez à Tika en épuisant tous les sujets de discussion.

Nettoyer la fresque

Il faudrait de l'eau pour laver la paroi de la fresque. Avec l'outre confectionnée précédemment redescendre de l'abri. Mais en passant devant la cloison rocheuse entre la première et la deuxième caverne, un bruit d'eau qui coule se fait entendre. Une fontaine, de façon magique, coule dans ce qui ressemble à un abreuvoir. Avec l'outre rien n'est possible. Retourner voir Tika. Elle admet très bien connaître Klem, et avoir attendue de mieux connaître Arok avant de lui confier. Elle affirme par ailleurs que le cerf est certainement le plus beau jamais peint par Klem lui-même. D'autre part tout le nécessaire au nettoyage de la fresque se trouve près de la fontaine. Retourner à la fontaine et y tremper le morceau de peau. Retourner devant la fresque et procéder au nettoyage de la paroi. Il conviendra de passer 3 fois le morceau de peau humide. Tenter de peindre la paroi. Il manque encore quelque chose.

Restaurer la fresque

Retourner voir Tika qui affirme une nouvelle fois que tout le nécessaire se trouve près de la fontaine ou dans la salle rituelle. L'outre peut aussi être remplie à la fontaine maintenant que la fresque est propre. Retourner dans la grotte et tamponner la peau humide sur le tas de pigments noirs trouvé précédemment. Aller devant la fresque et peindre le cerf. Passer 3 fois la peau recouverte de pigments. Retourner voir Tika pour lui signaler que le cerf est reconstitué. Elle signale qu'il ne reste plus grand-chose à faire pour terminer la restauration de la fresque. Il ne manque plus qu'un outil pour terminer. Il lui faut un roseau pour nous montrer quelque chose.

Redescendre de l'abri et longer la rivière. C'est près de l'eau que poussent les roseaux. Près du saule pleureur, à sa droite en regardant la rivière, cueillir un roseau et le rapporter à Tika. Ce roseau fera l'affaire. Elle demande à Arok de retourner dans la grotte de la fresque où elle le rejoindra. Si l'outre n'a pas été réalisée antérieurement, Tika demande à Arok d'en fabriquer une pour le voyage qui les attend, elle a perdu la sienne. Lorsqu'elle arrive, elle tend à Arok une sarbacane pour finir la fresque. Si le verso des tablettes n'a pas été examiné, regarder à nouveau les tablettes, le verso, une série de points apparaît (13 au dos de la tablette du taureau). Sur la fresque, 8 points. La sarbacane sert à projeter du pigment sur les murs. Dialoguer avec Tika. Elle nous apprend que cette grotte est destinée aux rituels chamaniques et que l'unique raison pour laquelle Klem n'a pas terminé la restauration du cerf lui-même, est qu'il est occupé sur un projet d'ampleur plus important et plus urgent.

Avec la sarbacane au niveau de la série de points, ajouter 2 points sur la droite et 3 sur la gauche (8 + 5 = 13). Tika demande alors à Arok de terminer un signe partiellement gravé. Pour cette opération, elle redonne à Arok le couteau qu'il s'était confectionné sur les conseils et avec l'aide de Toar. A gauche de la série de points, un trait vertical rouge, et un autre horizontal à la base du 1er. Là encore le motif est au dos de la tablette incomplète. Du sommet de ce trait rouge, graver un trait vers la gauche avec le couteau puis un autre vers le bas. Le cerf s'anime, preuve s'il en était besoin que la fresque est restaurée et qu'elle a retrouvé ses pouvoirs. Tika souhaite à présent guider Arok jusqu'à son père. Pour cela il leur faudra traverser la rivière au-dessus de laquelle manque un pont. Arrivés au passage à gué du début, Arok affirme pouvoir abattre un arbre pour reconstituer un pont.

Conception d'un pont

Ce n'est pas avec son couteau retrouvé qu'il va pouvoir couper un arbre. Aller voir Toar, qui vient de terminer sa sieste. A sa demande d'aide pour couper un arbre, Toar ironise. Il constate qu'Arok a bien trouvé l'abri ainsi qu'une charmante compagnie, et lui tend une hache. Avec cet outil retourner voir Tika et couper l'arbre à droite du gué. 3 coups de hache seront nécessaires. Traverser la rivière.
Pendant le voyage, Arok s'abreuve avec l'outre confectionnée (mais jamais elle n'a été remplie). La nuit tombe, quand Tika s'arrête. Elle déclare que le chemin n'est plus très long mais qu'Arok devra le trouver seul. Tika doit trouver des baies et des fleurs et demande à Arok de bien vouloir trouver de son côté de la menthe ainsi que des brins et des baies de genévrier. Elle lui précise aussi que la 1ère caverne qu'il rencontrera est sacrée et qu'il convient de ne pas y entrer. Un dernier détail avant de se séparer. Tika signale que son père travaille avec un dénommé Lharik, un peu bourru mais pas méchant.

Trouver les ingrédients demandés par Tika

Face à la 1ère caverne, une interaction est possible sur les barreaux qui défendent son entrée. Soyons sages et mieux vaut suivre les recommandations de Tika. A gauche de l'entrée, prendre des baies de genévrier. A droite de la porte trouver un brin de cette même plante. Poursuivre le chemin. Face à un arbre mort tombé le long du chemin, se trouve une torche allumée, comme pour mieux baliser la route. A sa gauche, cueillir des feuilles de menthe. C'est une nuit de pleine lune et le hurlement des loups résonne, se mêlant au hululement d'une chouette. Il vaut mieux ne pas traîner en chemin. Arrivé enfin devant la grotte où travaillent le père de Tika et Lharik, les contours d'un homme se dessinent sur le fond de la cavité. Avant d'entrer explorer succinctement les lieux. A droite, par exemple, sur un rocher, prendre des morceaux d'écorce. A gauche de ce même rocher, ramasser un petit bâton. On ne va pas nous refaire le coup du bois dur et tendre pour faire du feu ! Entrer dans la grotte. A droite, à mi-chemin du fond, prendre au sol un lien et à droite, le long de la paroi, du pigment noir en poudre, à gauche d'un feu. A droite de ce feu, prélever d'un tas un bloc de pigments ocres. Aller discuter avec l'homme au fond de la caverne. Celui-ci apostrophe Arok et lui signifie que ce lieu est un sanctuaire, et qu'on n'y entre pas comme ça. L'homme ne semble pas surpris par la désinvolture de Tika, quand Arok signale que c'est elle qui l'a guidé jusqu'ici. Pour entrer ici, l'homme affirme qu'Arok doit avoir du matériel, et qu'il doit se fabriquer une palette. Rediscuter avec l'homme. Il précise qu'il convient de préparer du pigment et qu'il faut trouver un objet en bois pour y fixer des poils. Il ne peut pas dire un pinceau, tout simplement !

Conception d'une palette et d'un pinceau

A gauche de Lharik prendre des poils. Toutes tentatives d'obtenir des précisions ne conduiront le rustre qu'à réclamer : "couleurs et outils, on discutera quand tu auras tout ça" aimable et serviable, le bougre ! Retourner à l'entrée de la grotte devant le feu. A sa droite se trouvent une pierre creuse et un pilon. Juste au-dessus, le long de la paroi, coule un filet d'eau. Entre le feu et le pilon, une pierre d'assemblage. Et bien voilà, tout est là, il n'y a plus qu'à ! Poser sur la pierre d'assemblage le petit bâton, puis les poils et enfin le lien. Le pinceau est prêt. Le prendre. Dans le pilon, déposer le bloc de pigments ocres et le pilonner ? Récupérer de la poudre de pigments ocres. Sur la pierre du pilon, sur la droite poser l'écorce. Sur l'écorce déposer le pigment noir en poudre, puis le pigment ocre. Prélever de la paroi une goutte d'eau pour chaque tas de pigments pour préparer les peintures. Poser le pinceau sur cette palette. Prendre la palette et aller la donner au charmant Lharik. Il affirme à Arok qu'elle est incomplète, et qu'il est loin d'entrer. Retourner sur la pierre du pilon. Y déposer à nouveau la palette et ajouter aux précédents éléments, la sarbacane et la peau imprégnée de pigments. Retourner voir Lharik et lui donner la palette ainsi complétée. Lharik prétend qu'il manque une couleur, et que la couleur d'une pierre colorée change en la chauffant. Reprendre la palette, et retourner au pilon. En passant, à gauche, reprendre un bloc de pigments ocres. Le déposer dans le feu près du pilon. Déposer la palette sur la pierre. Prendre la spatule, le feu ça brûle, et récupérer le bloc de pigments rouges maintenant. Le déposer dans le pilon et le réduire en poudre. Prendre la poudre et la déposer sur la palette. Prélever une goutte d'eau le long de la paroi et la mettre sur le pigment rouge en poudre. Prendre la palette et retourner auprès de Lharik. Celui-ci, satisfait, ajoute à la palette une pierre noire, et autorise l'accès au fond de la grotte derrière le rideau. Franchir le rideau de peaux. Klem est au fond. Aller parler à Klem qui est en train de peindre. Il savait qu'Arok finirait par le retrouver et que la petite pierre le mettrait sur la voie. Klem avait rêvé qu'Arok faisait danser les esprits dans les peintures sur les murs. Il lui dit alors que l'heure est venue d'éveiller les esprits. Cette grotte est sacrée, et la place d'Arok est ici. Tout commence par le regard que l'on porte sur la grotte. Klem affirme qu'Arok a un don et qu'il saura s'en servir. Il doit chercher par quoi commencer. Il doit peindre, mais quoi ? Aller chercher des informations auprès de Lharik. Ce dernier lui dit qu'il doit trouver par lui-même, mais qu'il consent à l'aider en échange d'un service. Arok doit trouver un rhombe que Lharik a égaré.

Trouver un rhombe

Se diriger vers l'entrée de la grotte. Tika est là près du feu. Dialoguer avec elle. Lui donner les baies de genévrier, pas le brin, puis la menthe. Elle prépare une boisson pour maintenir éveillé. Un stimulant. Elle informe Arok que le rhombe est sûrement dans le grand arbre près du chemin par lequel ils sont venus. Suivre le chemin en direction de la rivière. Près du grand arbre, les loups rodent mais gardent leurs distances. A droite de l'arbre, il y a un empilage de pierres qui fonctionne comme une tour de Hanoi.

Tour de Hanoi

Un groupe de moines est chargé par Dieu d'accomplir une tâche. Dans le temple sont disposés 3 piliers en diamant Sur l'un d'eux sont empilés 64 disques d'or pur. Dieu charge les moines de transférer les 64 disques d'un pilier sur un autre sans que jamais un disque ne soit placé sur un plus petit. La fin du transfert marquera la fin du monde. Mais pas de panique, à raison d'une manipulation par seconde, il faudra un peu plus de 584 milliards d'années pour effectuer l'opération.

Les 3 piliers sont matérialisés par 3 positions :
- A droite de l'arbre (position actuelle de l'empilage de pierres)
- Face à l'arbre
- A gauche de l'arbre (position actuelle de la plus petite pierre)

En présence d'un nombre impair de pierres à transférer, le 1er transfert devra s'effectuer sur la position de destination finale, soit face à l'arbre.
En présence d'un nombre pair de pierres à transférer, le 1er transfert devra s'effectuer sur la position à gauche de l'arbre ou à droite si la pile est à gauche.

Le nombre de mouvements est égal à :
2 à la puissance X (X = nombre de pierres à transférer) – 1
pour 5 pierres :
2 à la puissance 5 – 1 soit 32 – 1 = 31

Dans le cas qui nous occupe, il y a 4 pierres à droite. Nombre pair à transférer face à l'arbre, donc commencer sur la position à gauche. Mais une pierre s'y trouve. Prendre cette pierre et la poser sur la pile. Nous avons maintenant 5 pierres à transférer, nombre impair, donc commencer face à l'arbre. Oui, je sais, on aurait pu poser la petite directement face à l'arbre. Mais allons-y pas à pas.

- Gauche de l'arbre : position A
- Face à l'arbre : position B
- Droite de l'arbre : position C

Liste des mouvements :

A > C à partir de là, 31 manipulations

C vers B
C vers A
B vers A

C vers B
A vers C
A vers B
C vers B

C vers A
B vers A
B vers C
A vers C
B vers A
C vers B
C vers A
B vers A

C vers B
A vers C
A vers B
C vers B
A vers C
B vers A
B vers C
A vers C
A vers B
C vers B
C vers A
B vers A
C vers B
A vers C
A vers B
C vers B

Monter à l'arbre et prendre une fronde et des marrons entre deux branches formant une fourche. Sur la droite trouver le rhombe égaré par Lharik. Redescendre et repartir en direction de la grotte. Ben, voyons ! Et les loups alors ? Pas moyen de rentrer sans éloigner les loups.

Enigme : chasser les loups

Avec la fronde et les marrons, tirer sans cesse sur les loups. Pour les toucher à coup sûr, tirer 1 mètre devant eux. Dès que 3 loups sont touchés entre les 2 rochers de gauche, ils n'y passent plus. Passer à l'espace entre les deux rochers suivants, et toucher là aussi 3 loups, y compris celui qui est couché derrière la pierre. Là encore ils abandonnent ce passage. Passer enfin au dernier espace à droite, et toucher les loups qui passent. Les loups décident de se retirer et libèrent le chemin de retour vers la grotte de Klem. En arrivant à l'entrée de la grotte parler avec Tika et aller donner le rhombe à Lharik. Fidèle à sa promesse, ce dernier donne à Arok en échange une statuette de taureau, non sans lui préciser qu'il doit penser aux ombres et à la lumière.

Trouver la première fresque à réaliser

La lumière doit projeter l'ombre de la statuette sur une paroi de la grotte. Passer le rideau de peaux jusqu'à la pierre au milieu du chemin surmontée de 5 petits feux. Y déposer la statuette. Aussitôt une ombre de taureau se projette sur la paroi de droite, révélant la peinture à exécuter. Mais sa position est trop haute, et Arok ne peut pas l'atteindre.

Construction d'un échafaudage

En bon élève, retourner solliciter les conseils de Lharik. En bon professeur, celui-ci indique à Arok qu'il lui faut un échafaudage. Klem dispose d'une autre technique mais il est trop tôt pour qu'il lui enseigne. La construction en bois et en peaux en dessous du taureau à peindre étant inutilisable, il lui faudra en construire un à partir d'un arbre mort. Sur le chemin, après avoir laissé Tika au bord de la rivière, un arbre mort était en face de l'endroit où se trouvait la menthe. Y retourner. Avec la hache offerte par Toar, couper la grosse branche de droite. Une fois au sol couper les 2 branches latérales, à gauche et à droite de la branche principale, afin d'obtenir un arbre coupé en épi. En fait la branche ressemble à une petite échelle. Retourner à la grotte.

Peindre le taureau

En arrivant à la grotte, Lharik n'est plus à son poste et le rideau de peaux est attaché en position ouverte. En fait, Klem et Lharik sont tout deux en train de peindre. Mais Klem est descendu de sa position, et, muni d'un long bâton avec un tampon à son extrémité, il peint la voûte à bout de bras. Voilà ce qu'il aurait fallu à Arok, la fameuse technique de Klem, mais la leçon n'est pas perdue pour une autre fois. C'est le dur apprentissage. Poser l'arbre en épi sous le taureau à peindre à gauche de la construction délabrée. Monter vers la voûte La palette apparaît, signe que le moment est venu d'exprimer des talents d'artiste. Peindre les contours au pinceau préalablement trempé dans le pigment noir. Renforcer ces mêmes contours avec la sarbacane préalablement remplie de pigments noirs, puis le poitrail de l'animal entre les pattes avant. Dès que la fresque est complète, l'animal s'anime, signe qu'Arok entretient des rapports particuliers avec les esprits, comme le laissait entendre Klem.

Dupliquer la première peinture du taureau

Cliquer sur le taureau. Les pierres musicales, le xylophone, apparaissent. De gauche à droite, toujours, les pierres porteront les numéros 1 à 5.

Constat au niveau du taureau pour chaque pierre jouée :
- Pierre 1 : mouvement de la patte avant gauche
- Pierre 2 : mouvement de la patte avant droite
- Pierre 3 : mouvement de la patte arrière gauche
- Pierre 4 : pas de mouvement
- Pierre 5 : mouvement de la patte arrière droite

Jouer (c'est la pointe du curseur en forme de flèche qui indique la note jouée, et non la position du percuteur) la séquence 1, 3, 2 puis 5 produit :
- AVG
- ARG
- AVD
- ARD

Rejouer la séquence. A la sixième note (1, 3, 2, 5, 1, 3), l'animal s'anime et avance. La peinture se duplique alors automatiquement en légère superposition, comme pour mieux traduire le mouvement.

Dupliquer une 2ème fois la peinture du taureau

Pour cette nouvelle peinture, procéder de la même manière. Cliquer sur le taureau. Le xylophone apparaît. Constat au niveau du taureau pour chaque pierre jouée :

- Pierre 1 : mouvement de la patte arrière droite
- Pierre 2 : pas de mouvement
- Pierre 3 : pas de mouvement
- Pierre 4 : mouvement de la patte avant droite
- Pierre 5 : pas de mouvement

Il semblerait qu'il manque quelque chose. Une telle bête peut-elle avancer sur 2 pattes ? Il manque donc 2 sons à notre xylophone. Aller au fond de la grotte pour examiner l'échafaudage laissé libre par Klem. Y monter et trouver 2 nouvelles pierres. Retourner jouer chaque note.

Constat au niveau du taureau pour chaque pierre jouée :

- Pierre 1 : mouvement de la patte avant gauche
- Pierre 2 : mouvement de la patte arrière droite
- Pierre 3 : pas de mouvement
- Pierre 4 : pas de mouvement
- Pierre 5 : mouvement de la patte avant droite
- Pierre 6 : pas de mouvement
- Pierre 7 : mouvement de la patte arrière gauche

Jouer la séquence : 1, 7, 5, 2, 1 puis 7 assez vite. Le taureau s'anime et vient se dupliquer en légère superposition.

Retourner voir Klem pour lui dire que la fresque est terminée. Klem explique ce que fait Lharik mais aussi qu'un passage existe pour accéder à l'autre grotte défendue par des branchages. C'est le maître de Klem, Trajarh (prononcé Rajar) qui a découvert l'entrée de cette grotte en poursuivant un renne. Trajarh avait alors demandé à Klem de trouver l'homme qui ferait danser les esprits du sanctuaire. Klem avoue à Arok que le travail n'est pas terminé. A côté de Lharik une autre fresque l'attend..

Reconstituer le puzzle du taureau

Cliquer sur la fresque à gauche de Lharik. Un quadrillage apparaît. Certaines pièces sont peintes en rouge tandis que d'autres le sont en noir. Le taureau doit être reconstitué en noir.
En numérotant les cases de gauche à droite et de haut en bas on obtient :
- Ligne du haut : 1 à 5
- Ligne du milieu : 6 à 10
- Ligne du bas : 11 à 15

Les points rouges seront lettrés de gauche à droite et de haut en bas
- Ligne du haut : A à D
- Ligne du bas : E à H

Voici une combinaison pour reconstituer le puzzle :

Les cases 1, 4, 12 et 13 présentent un motif noir > donc ne pas y toucher pour le moment. Cliquer 1 fois sur les cases : 2, 3, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 14 et 15. Tous les motifs noirs sont maintenant visibles. Les cases 9 et 14 ne présentent aucun motif. Cliquer maintenant sur les points selon l'ordre suivant :

E – E – A – B – D – D – G – D – D > première ligne OK
H – H – G – G – F – F – F – E – F – F – E > cases 6 et 11 OK
G – G – G – F – G – F > cases 7 et 12 OK
H – H – G – G – G – H – H – G – H > le taureau s'anime et se revêt de ses couleurs.

Retourner voir Klem qui pense que la grotte a toute sa force à présent. Cependant la fresque est incomplète, il lui manque encore de la vie et de la couleur.

Peindre les 3 cerfs

Aller sur l'échafaudage de Klem au fond de la grotte. Sur la paroi de droite le cerf déjà peint dans la grotte surplombant la vallée est représenté. En cliquant dessus il s'anime. Aller en direction du mur de gauche de la grotte, celui qu'est en train de peindre Lharik. A mi-chemin, inaccessible se trouve une fresque gravée dans la paroi. Prendre l'arbre en épi et le déposer sous la fresque gravée. Y monter. Trois cerfs semblent être gravés dans la roche. Au dessus de chacun d'eux, un symbole coloré indique les couleurs à utiliser pour le contour et le corps.

Le cerf du haut doit être peint de la manière suivante (symbole rouge orange rouge) :
- Le contour en rouge au pinceau (cliquer sur les pattes avant et les pattes arrières)
- L'intérieur du corps en orange (rouge + jaune) à la sarbacane

Le cerf en bas à gauche doit être peint de la manière suivante (symbole rouge orange rouge) :
- Les bois en rouge au pinceau
- Les pattes avants en rouge au pinceau
- L'intérieur du corps en noir à la sarbacane.
- L'intérieur du corps à l'avant en orange (rouge + jaune) à la sarbacane > le corps vire au marron orangé.

Le cerf en bas à droite doit être peint de la manière suivante (symbole jaune noir noir) :
- Les bois en noir au pinceau (ou à la pierre)
- Le contour en noir au pinceau (ou à la pierre)
- L'intérieur du corps en jaune à la sarbacane
- L'intérieur du corps à l'avant en noir à la sarbacane.

A chaque fois qu'un cerf est bien peint, il s'anime. Klem trouve les cerfs bien faits, mais ce n'est toujours pas fini. La véritable mission d'Arok, parce que jusque là ce n'était rien, n'a pas encore commencé. Klem demande à Arok d'aller à la grotte fermée par des branchages pour y prendre une parure rituelle et une lampe à huile pour la cérémonie.

Ouvrir la grotte aux branchages

Arrivé devant la porte de la grotte, la configuration est la suivante :

> 13 bâtons verticaux (de gauche à droite V1 à V13) tous sont marrons, sauf V10 et V12 qui sont blancs.

> 9 bâtons horizontaux (4 sont noirs, 2 sont blancs et 3 sont marrons)
- De gauche à droite
- Le plus à gauche noir H1
- Le suivant noir H2
- Les 3 suivants de haut en bas : en haut noir H3, en dessous blanc H4 et tout en bas noir H5
- Le suivant marron en haut H6
- Le suivant blanc H7
- Les deux derniers marrons : celui du haut le plus long H8 et le petit en dessous H9

> Au-dessus de l'entrée, nous avons une flèche rouge vers la gauche FG, puis une série de flèches en cercle G puis une série de flèches en cercle D et enfin une flèche rouge vers la droite FD

Voici une combinaison valide avec la série de manipulation. Cliquer tout d'abord sur la porte pour enclencher le puzzle, puis :

1 clic sur H7
1 clic sur G
1 clic sur FD > H7 va vers la droite sur V10 et V12

1 clic sur V1
1 clic sur D
1 clic sur H1
1 clic sur G
1 clic sur FG > H1 va vers la gauche sur V1 et V2

1 clic sur V7
1 clic sur G
1 clic sur H6
1 clic sur G
1 clic sur FG > H6 va vers la gauche sur V5 et V6

1 clic sur V8
1 clic sur D
1 clic sur H2
1 clic sur G
1 clic sur FD > H2 va vers la droite sur H5 et V6
1 clic sur FD > H2 va vers la droite sur V6 et V8

1 clic sur H3
1 clic sur G
1 clic sur FD
1 clic sur H6
1 clic sur FD > H6 va vers la droite sur V6 et V8

1 clic sur V4
1 clic sur D
1 clic sur H4
1 clic sur D
1 clic sur FG > H4 va vers la gauche sur V4 et V5

1 clic sur H5
1 clic sur FG > H5 va vers la gauche sur V3 et V4
1 clic sur FG > H5 va vers la gauche sur V2, V3 et V4

Le rideau s'ouvre. Prendre la parure rituelle et la lampe à huile. Retourner dans la grotte pour rejoindre Klem. Tika n'est plus à l'entrée. En fait elle est assise autour de la pierre aux 5 petits feux en compagnie de Lharik et Klem. Ce dernier demande à Arok de s'asseoir. La rencontre avec les esprits va avoir lieu. Klem demande alors à Arok de bien vouloir déposer les objets devant lui en commençant par la lampe. Déposer la lampe à huile devant Lharik, à droite. Puis la parure rituelle devant Klem qui s'en saisit et la revêt. Tika a sa potion devant elle.

Allumer la lampe à huile

Klem a demandé de s'occuper en 1er lieu de la lampe à huile. Déposer de la graisse animale de l'inventaire dans la lampe, puis le brin de genévrier. Ca ressemble à une bougie. Sur la pierre avec les 5 feux, prendre une fine tige et l'enflammer. Aller allumer la lampe à huile. Pas si vite ! Il faut aller très lentement, sinon la mèche s'éteint. La lampe allumée, Klem invite Arok à goûter la préparation de Tika, qui a des vertus étonnantes, et à laquelle ils ont tous goûté en l'attendant.

Klem parle enfin à Arok des pierres musicales de Trajarh. Elles sont pour lui. Il lui faut accorder la musique à l'écho de la roche. C'est grâce à elles qu'il réveillera les esprits s'il les combine aux siennes. En effet Klem affirme que les pierres peuvent se répondre. Il a peut-être abusé de la tisane de Tika !

Accorder les pierres musicales

Cliquer sur le tapis. Les 7 pierres musicales de l'inventaire apparaissent. Le tapis est en fait une partition. Il faut déterminer à quelle pierre de l'inventaire correspond chaque pierre de Trajarh. De gauche à droite les pierres de Trajarh portent les lettres A à G, celles d'Arok les chiffres de 1 à 7.

Cliquer sur la pierre A puis sur la 7
Cliquer sur la pierre B puis sur la 4
Cliquer sur la pierre C puis sur la 1
Cliquer sur la pierre D puis sur la 2
Cliquer sur la pierre E puis sur la 3
Cliquer sur la pierre F puis sur la 5
Cliquer sur la pierre G puis sur la 6

Le jeu de pierres d'Arok est accordé. Klem précise qu'il est temps de réveiller le grand sorcier. Il le sent déjà qui gronde. Pour jouer la partition finale Klem prétend qu'il suffit de regarder les pierres.

Jouer la partition finale pour éveiller les esprits du monde

La peau représente la partition. Il convient donc de jouer les notes suivantes :
7, 6, 6, 6, 4, 1, 3, 2, 4, 3, 5, 4, 6, 4, 6, 6, 6 et finalement 4.

Voilà, vous avez fini le jeu et vous pouvez regarder la cinématique de fin !

Vos commentaires (8) Vos commentaires (8) Vos commentaires (8)


 
gegelegion le 21-05-2014 20:15:26
Comment faire pour trouver le roseau à droite du saule pleureur, je cherche mais ne le trouve pas, donc bloquer !...........Merçi pour une bonne réponse.

 
bob lenon le 05-03-2012 14:48:40
piro barbare

 
kawa le 03-05-2011 12:12:02
Dans la grotte, je n'arrive pas a tailler le bois d'élan pour fabriquer le propulseur. J'essaye toutes les pierres mais rien ne se passe !!

 
mich le 21-01-2011 20:03:30
simplement génial!!!!!!!

 
alliahn le 19-04-2010 11:02:51
Moi j ai eu un problème avec les tablettes. ( dans la grotte de Tika )
La petite pierre du milieu est occupée par un fragment et plus aucun morceau ne peut s imbriquer dans un autre.
En gros, je suis bloquée car je ne peut pas déplacer le fragment qui est sur la petite pierre. Y a t-il une solution concernant ce genre de problème ? Ou alors est-ce qu il faut que je recommence tout le jeu à 0 ?( vu que je n ai encore jamais sauvegardé )

Merci d avance

 
nath le 21-07-2009 18:44:14
pour le passage du labyrinthe du passage de klem tous le monde dit pour les torches d allumer la 2 eme avant ke l autre s eteingne sur celle de l ecran moi j en es pas sur l ecran petite astuce svp merci

 
nefermi le 07-05-2009 10:59:15
Pas moyen de passer l'épreuve musicale (4251 ne marche pas) quelqu'un pourrait-il m'aider ? Merci d'avance et Bon Jeu !!

 
nana le 16-01-2009 21:37:55
génial!!! solution géniale!!!

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