Soluce.org : Solutions de jeux vidéos
Soluce.org : Solutions et Astuces de Jeux PC
Soluce.org : BoutiqueSoluce.org : AccueilSoluce.org : AstucesSoluce.org : SolucesSoluce.org : JeuxSoluce.org : UtilitairesSoluce.org : Forum
Soluce.org : Astuces, Cheat codes de jeux vidéos
Soluce.org > Accueil > Aztec
Google
Aztec




Soluce.org : W3C Valid XHTML 1.0

Aztec Aztec Aztec


PREMIER ACTE

Le Village

Commencez par discuter avec le vieux médecin à l'entrée du village. Tournez à gauche et entrez dans l'habitat (entrée peinte en rouge). À l'intérieur, tournez à droite et avancez d'un pas. Ouvrez le coffre qui se trouve à même le sol sur votre gauche, puis récupérez des graines de cacao. Quittez les lieux par l'entrée où vous êtes arrivé puis tournez à gauche et pénétrez dans la maison (entrée bleue). Dirigez-vous au fond de la pièce, près du plus grand des autels. Lorsque vous serez face à la statue, cliquez dessus pour l'ouvrir, puis récupérez à l'intérieur de l'Encens

À présent, tournez vers la gauche et allez parler au vieux médecin, au fond du jardin. Sélectionnez dans votre inventaire l'Encens et donnez-le lui. Sortez de la maison. Un garde nommé Tête de Montagne vous barre le chemin. Contournez-le et foncez jusqu'au lac. Pour cela tournez à droite et avancez d'un pas, tournez encore à droite et avancez d'un pas, enfin tournez à gauche et allez toujours tout droit jusqu'à apercevoir deux barques. Cliquez sur celle de droite puis pagayez vers le nord deux fois. Tournez à droite et avancez deux fois. Continuez par la droite. Tournez à gauche et avancez deux fois. Empruntez ensuite le chemin à gauche du garde en avançant deux fois
Montez sur la rive droite, tournez à gauche, avancez d'un pas puis grimpez sur une nouvelle barque à droite. Tournez à gauche et pagayez deux fois par devant. Sur la carte, sélectionnez comme destination : Le Quartier Marchand de Tlatelolco (en haut à gauche de la pyramide).

Le Quartier Marchand de Tlatelolco

Dans ce quartier vous trouverez un marché, un peu plus haut à droite, dans lequel des commerçants vendent un peu de tout. Achetez à la jeune femme, près de l'entrée, les colorants bleu clair et jaune, et au marchand au fond et à droite (dans l'obscurité), les colorants bleu foncé et rouge. Quittez le marché et allez à droite. Passez devant un marchand et pénétrez dans la maison derrière lui (entrée peinte en jaune). Allez jusque dans la cour puis parlez au prêtre. Il demande à être payé ! Accédez à sa requête. Le prêtre vous remet alors un collier. Tournez ensuite vers la droite et récupérez, sous le tapis, un bijou. Tournez à gauche et avancez d'un pas. Sur le sol, posé sur une natte, se trouve un parchemin ensanglanté . Ramassez-le.
Poursuivez votre route par la droite et avancez jusqu'à un petit réduit. Parlez à Totolt, l'esclave du poète. Sortez du réduit et attendez. Une barque va faire son apparition sur le canal. Cliquez sur elle afin de bondir sur une autre berge. Après la scène cinématique, avancez une fois vers la gauche, tournez encore vers la gauche, passez devant une porte jaune (n'y entrez pas), avancez deux fois pour passer un petit pont, puis dirigez-vous à droite. Cliquez vers le petit pont à droite pour faire apparaître une carte. Sélectionnez ensuite comme direction : Le Quartier des Artisans.

Le Quartier des Artisans

Avancez droit devant et interrogez Chimalli. Poursuivez votre chemin en tournant vers la gauche. Passez devant un marchand de bois et continuez vers la gauche. Vous rencontrez alors Turquoise, la jeune femme aux cheveux roux. Dialoguez avec elle, puis donnez-lui le bijou qui se trouve dans votre inventaire. Turquoise vous remet alors un Poème. Après la scène cinématique, choisissez à nouveau sur la carte : Le Quartier des Artisans. Fin du premier acte.

DEUXIÈME ACTE

Le Quartier des Artisans

Entrez dans la sombre maison, juste à droite du temple. Parlez avec l'esclave et il vous donnera des informations, moyennant finance (deux graines de cacao). Allez au fond de la cour et dialoguez avec Chacoatl, le plumassier. Présentez-lui le parchemin ensanglanté. L'homme vous proposera alors de finir un bouclier de plume. Retournez-vous et avancez d'un pas pour vous retrouver devant l'atelier du plumassier. Cliquez sur le bouclier posé en bas sur la gauche
Pour commencer, prenez les quatre colorants dans l'inventaire et posez-les sur la palette, à droite de l'écran. Vous devez tremper les plumes dans les colorants et les placer au bon endroit pour finir la fresque. Tout à gauche sur le bouclier se trouve une plume rouge. Prenez une grande plume blanche dans le petit panier à droite, et teignez-la en bleu ciel. Placez-la ensuite juste à droite de la plume rouge. Cliquez ensuite sur la plante, en haut à gauche, pour récupérer une feuille verte. Placez-la à droite de la plume bleu ciel. Prenez une dernière grande plume blanche et teignez-la en rouge. Positionnez-la à droite de la feuille verte. Vous obtenez ainsi une série de trois fois trois plumes : ROUGE, BLEUE et VERTE.
Complétez ensuite les lignes de plumes du bouclier par les petites plumes qui remplissent le bol, en haut de l'écran. Vous devez bien sûr les tremper dans les colorants jaune, rouge et bleu et les placer au bon endroit
Lorsque toutes les plumes seront placées dans le bon ordre, vous obtiendrez le bouclier dans votre inventaire. Allez de nouveau dialoguer avec Chacoatl, puis quittez cette maison. À la sortie, parlez avec Chimalli. Déplacez-vous ensuite à gauche, jusqu'au pont, pour sortir du quartier des artisans. Lorsque la carte apparaîtra à l'écran, choisissez comme destination : La Place de Tenochtitlán.

La Place de Tenochtitlán

Avancez sur la grande place. Discutez avec le mendiant qui demande l'aumône. Faites preuve de générosité et il vous donnera un bracelet en or avant de disparaître. Retournez-vous puis allez sur la gauche le long du canal. En contrebas d'un débarcadère, cliquez sur le pêcheur. Dialoguez avec lui et donnez-lui deux graines de cacao. Montez sur la barque et... en route vers la cour du Tribut. Après la scène cinématique, tournez à droite et montez les marches de l'escalier. Un homme vous attend au milieu de la cour. Avancez jusqu'à lui ! Il s'agit d'un percepteur qui vous demande de l'aider à trier un "tribut" (impôt fait de marchandises). Tournez à droite et cliquez sur les peaux de jaguar étendues au sol. Un tableau représente les trois villes. À côté de cet écran sont symbolisées les marchandises à trier en tas : vous disposez de sept peaux de jaguar, neuf balles de coton et cinq sacs de coquillages. L'objectif est de mettre dans la case Tenochtitlán l'équivalent de 442 unités, et 221 unités dans les autres cases. Un jaguar en vaut 100, une balle de coton 20 et un sac de coquillages 1. Plusieurs solutions sont évidemment possibles. Voici l'une d'entre elles :

Dans la case Tenochtitlán (en haut), placez :
Trois peaux de jaguar
Sept balles de coton
Deux sacs de coquillages
(300+140+2)

Dans les deux autres cases (celles du bas), placez :
Deux peaux de jaguar
Une balle de coton
Un sac de coquillages.
(100+20+1)

Il reste toujours un sac de coquillages que le percepteur va vous donner en récompense
Tournez ensuite sur la gauche et entrez dans le palais. Passez une petite pièce et avancez toujours droit devant, jusqu'à la cour.
À destination, tournez-vous tout de suite à droite, faites un pas, puis pivotez légèrement à droite pour apercevoir une entrée. Allez à l'intérieur et présentez le bouclier au garde qui vous laissera passer. Dans cette nouvelle salle, tournez à gauche et dirigez-vous vers le personnage vêtu de bleu. Dialoguez avec le seigneur "Femme Serpent". La vipère va vous envoyer en prison ! Fin du deuxième acte.

TROISIÈME ACTE

La Prison

Dans la cage, prenez le Couteau dissimulé à terre dans la paille. Utilisez-le pour couper les deux liens de la porte. Cliquez sur la porte pour l'ouvrir, puis avancez pour sortir de la cage. Tournez à droite et avancez d'un pas. Parlez ensuite avec votre père emprisonné. Tournez à gauche et dirigez-vous vers la sortie. Un des gardes a disparu. Prenez la sarbacane en main et tirez sur la panthère à gauche. Après le rugissement du fauve, le garde qui était resté devant l'entrée de la prison va se placer près de la cage. (Vous ne pouvez pas encore le voir). Sortez dans la cour et dirigez-vous vers les marches de l'escalier à droite. Gravissez-les puis dialoguez avec le scribe du "Femme Serpent". Il vous donnera un Hochet magique. Dirigez-vous à droite et entrez dans le palais. Retournez à l'entrée de la pièce où travaillait le seigneur " Femme Serpent". Comme vous n'avez plus de bouclier de plume, il vous faut trouver autre chose pour passer ! Devant le garde, tournez à droite puis faites un pas. Dirigez-vous ensuite à gauche en avançant tout droit. En face de vous se trouve une tenture rouge : traversez-la ! Un chevalier aigle va faire son apparition. Dans votre inventaire, sélectionnez le Hochet magique et montrez-le au chevalier. Il vous laissera alors passer
Cliquez sur la tenture pour vous retrouver dans la pièce du seigneur "Femme Serpent". Tournez à gauche et allez discuter avec lui. La scène cinématique clôturera le troisième acte.

QUATRIÈME ACTE

Le Village

Sur la carte, sélectionnez comme destination : Le Village. Avancez vers la maison dont l'entrée est peinte en rouge et prenez le bâton à fouir situé à droite. Pénétrez dans l'habitat et allez jusqu'au fond de la cour, près du bain de vapeur. Tournez à gauche et avancez d'un pas. Faites face à la statuette puis prenez le bâton à fouir et cliquez deux fois en dessous de la statuette (dans le sol plus exactement). Un masque de jade enfoui sous terre apparaît
Prenez le Trésor et quittez la maison. Avancez deux fois devant puis une fois légèrement à droite pour vous retrouver sur la carte. Choisissez comme destination : Le Quartier des Artisans.

Le Quartier des Artisans

Rendez-vous dans la maison du plumassier, près du temple. Allez jusque dans la cour où se trouve l'esclave du plumassier et dialoguez avec lui. Il vous laisse un message : "Vert serpent, sept silex". Sortez de la maison, avancez tout droit puis tournez vers la droite pour parler avec Chimalli. Allez à gauche et avancez en direction du marchand de bois. Achetez-lui un fagot de bois puis poursuivez votre chemin par la gauche. Retrouvez ensuite Turquoise avec qui vous dialoguerez. Passez alors le petit pont derrière elle jusqu'à un artisan accroupi au travail. Parlez avec cet homme puis donnez-lui le bois qu'il réclame. Lorsqu'il demandera à voir le collier, prenez dans votre inventaire le Collier du noble assassiné et présentez-le lui. Après qu'il vous aura donné les renseignements, rebroussez chemin en passant de nouveau par le pont. Face à la maison dont l'entrée est peinte en bleu, cliquez à droite pour vous retrouver sur la grande place où Chimalli est présent (il se trouve sur votre gauche). Avancez tout droit, trois fois, afin de traverser le pont. Sur la carte qui va apparaître, choisissez comme destination : Le Quartier Marchand de Tlatelolco.

Le Quartier Marchand de Tlatelolco

Avancez tout de suite à gauche, deux fois par devant (passez le petit pont) puis, sur la petite place en face du palais, dirigez-vous à gauche. Dialoguez avec un homme puis, après la conversation, continuez vers la gauche. Pénétrez dans la maison dont l'entrée est peinte en blanc. Cliquez une fois à droite, une fois à gauche pour vous retrouver dans la cour, puis allez vers l'entrée située entre deux tentures et pénétrez dans la pièce. Allez au fond de la pièce et tournez-vous vers la droite. Sortez le couteau de votre inventaire et grattez sur le mur où la frise est un peu abîmée
Un collier va apparaître. Remettez le couteau dans l'inventaire puis récupérez le collier. Le propriétaire de l'objet apparaît derrière vous. Dialoguez avec cet homme et offrez-lui le masque de Jade (le trésor) pour le dédommager. Sortez ensuite de la pièce pour retrouver votre "ami" Tête de Montagne qui vous attend avec son gourdin. À la fin de son dialogue, cliquez sans attendre sur le pot aux serpents, situé entre vous et lui. Cette action sera suivie d'une scène cinématique qui clôturera le quatrième acte. Sélectionnez sur la carte la destination suivante : Le Quartier Marchand de Tlatelolco.

CINQUIÈME ACTE

Le Quartier Marchand de Tlatelolco

Partez sur la droite et entrez dans le marché. Dialoguez avec la marchande sur la droite et achetez-lui une Gourde d'Alcool d'Octli. Quittez le marché et prenez à gauche, puis à droite vers le petit pont. Passez-le pour vous retrouver devant le palais. Avancez ensuite à gauche vers un homme en pagne. Parlez avec lui. Retournez-vous et cliquez vers l'entrée de la maison peinte en jaune. Tournez à gauche et allez en direction de l'homme accroupi devant une grille de jeu
Dialoguez avec cet homme et présentez-lui la Gourde d'Alcool d'Octli. Durant la conversation, acceptez de jouer au patolli sans passer par la phase d'entraînement. Le patolli est une sorte de jeu de l'oie dont vous comprendrez les règles assez facilement. Vous devez faire passer vos quatre pierres rouges dans un couloir avant celles de votre adversaire. Pour cela, vous jetez des espèces de dés qui vous avancent d'une à quatre longueurs. Au carrefour de deux couloirs, il est possible de "croquer" l'adversaire, c'est-à-dire le renvoyer au début du jeu ! Vous faites trois parties et, que vous les gagniez ou perdiez, rien ne change : vous aurez vos réponses de toute façon. Après la partie, retournez-vous et avancez deux fois en face, traversez le pont, dirigez-vous à droite et cliquez vers le petit pont pour vous retrouver sur la carte. Sélectionnez comme destination : Le Quartier des Artisans.

Le Quartier des Artisans

Avancez une fois puis tournez vers la droite pour parler à Chimalli. Rebroussez chemin et cliquez sur le pont pour vous retrouver sur la carte. Choisissez comme destination : Le Quartier Marchand de Tlatelolco.

Le Quartier Marchand de Tlatelolco

Avancez tout de suite à droite vers la jeune Turquoise. Dialoguez avec cette charmante demoiselle et elle vous remettra un Tambour. Après votre discussion, retournez au pont et cliquez dessus pour vous retrouver sur la carte. Sélectionnez comme destination : La Place de Tenochtitlán.

La Place de Tenochtitlán

Avancez droit devant (cinq pas), vers les grandes pyramides et faites face à un garde. Prenez le Tambour dans l'inventaire et présentez-le au garde. Passez alors derrière lui pour entrer dans le centre cérémoniel (vers les pyramides). Cela clôture le cinquième Acte.

SIXIÈME ACTE

Le Temple de Tezcatlipoca et La Maison du Chant

Vous devez entrer dans l'annexe du temple de Tezcatlipoca pour y prendre la Gourde de Poison et y trouver la poétesse "Fleur de pierre" qui vous donnera l'indice d'Ayocuan le poète. Il y a deux grandes actions à faire dans cet acte, au centre cérémoniel. Vous devez aller dans le temple de Tezcatlipoca et dans la Maison du Chant. Il faut finir par la maison du chant, mais vous pouvez commencer par le lieu que vous souhaitez. Si vous ressortez du centre cérémoniel sans être passé par le temple de Tezcatlipoca, mais en ayant discuté avec "Fleur de pierre" dans la Maison du Chant, vous ne passerez pas dans l'acte 7 mais vous pourrez entrer de nouveau dans le centre par l'aqueduc. Le centre cérémoniel est un labyrinthe humain. C'est-à-dire que les gardes se déplacent de façon aléatoire. Vous devrez bien sûr les éviter. Il existe toujours un passage pour rejoindre les différents décors. Vous devrez prendre des chemins différents à chaque fois. Des prêtres sont là pour indiquer le cheminement si vous êtes perdu. La solution suivante décrit le passage par le temple de Tezcatlipoca, puis par la maison de chant. Tournez à droite et avancez une fois. Pivotez à gauche et avancez deux fois. Dirigez-vous à gauche et faites un pas. Tournez ensuite à droite et avancez deux fois. Une prêtresse vous arrête
Dites-lui que vous devez livrer un tambour à la poétesse "Fleur de pierre", et rien d'autre. (Ne lui posez pas de question sur "Trois lapins"). Tournez-vous à droite et avancez en direction du Temple de Tezcatlipoca. Un garde est devant l'entrée sur votre droite. Présentez-lui le Collier du noble assassiné et il vous laissera passer. Pénétrez dans le Temple, avancez une fois et tournez à gauche. Un garde vous empêche d'aller plus loin. Dialoguez avec lui. L'homme vous pose trois devinettes ! Répondez à la première question par "c'est un œil", à la deuxième par "c'est un nez", et à la dernière par "c'est une bouche". Le garde vous laisse alors passer derrière lui. Dans le temple, deux personnages sont en pleine discussion (Trois lapins et Papatzin). Évitez d'aller vers eux et avancez tout droit, derrière un poteau. Espionnez les deux personnages en "écoutant" leur conversation à l'aide du "Curseur oreille" qui apparaît pour l'occasion
Après la discussion les personnages quittent les lieux. Dirigez-vous vers la petite statuette en cliquant deux fois en face. Prenez le petit miroir à gauche de la statue, puis la stèle à terre à sa droite. Posez cette stèle devant la statue (sur le sol). Cliquez sur la statue puis, après la scène cinématique, récupérez la Gourde de Poison dans le trou se situant derrière la statue. Quittez la pièce en montant par l'escalier. Dans le couloir vous entendrez des voix. Impossible de sortir car les comploteurs sont encore là ! Utilisez le miroir qui est dans l'inventaire et cliquez en face une première fois. Une scène cinématique vous montre, dans le reflet du miroir, les deux hommes en train de discuter à l'entrée du temple. Attendez dix secondes et refaites la même manipulation. Les personnages sont partis ! Vous pouvez à présent quitter le temple. Rendez-vous dans la Maison du Chant qui se trouve au fond du centre cérémoniel. Interrogez les prêtres pour vous y rendre. Voici l'un des parcours possibles. À la sortie du Temple, tournez à gauche et faites trois pas par devant. Face au garde, pivotez à gauche et avancez deux fois. Retournez-vous et faites un pas en avant. Demandez au prêtre de vous indiquer la direction de la Maison du Chant, puis tournez à droite et avancez une fois. Pivotez à gauche et faites un pas, tournez encore à gauche et avancez une fois. Dirigez-vous à droite deux fois et cliquez en direction de la Maison du Chant située à droite d'un prêtre
Cliquez sur l'entrée de droite, là où se trouve un garde. Montrez-lui le tambour et entamez la conversation pour qu'il vous laisse passer. Cliquez au-dessus du garde pour entrer dans la Maison du Chant (vous pouvez également entrer dans la Maison du Chant par la salle du calendrier qui se trouve juste à gauche, sans garde à l'entrée. Vous serez obligé de passer par là une fois le tambour livré à "Fleur de pierre"). Dans la Maison du Chant, cliquez légèrement vers la droite en direction d'un personnage féminin : interrogez la jeune femme. Il s'agit de "Fleur de pierre". Prenez le Tambour dans votre inventaire et présentez-le lui. Faites de même avec le Poème donné par Turquoise. "Fleur de pierre" vous donne l'indice qui vous permettra de rencontrer Ayocuan dans le Palais. Retournez-vous et cliquez vers la gauche en direction de l'escalier. Gravissez les marches pour vous retrouver à l'extérieur. Vous devez quittez le centre cérémoniel par l'entrée par où vous êtes arrivé. Pour cela, avancez d'un pas par-devant, cliquez deux fois à gauche et avancez deux fois par-devant. Tournez à gauche et faites un pas. Continuez en face, pivotez à droite et avancez trois fois devant. Tournez à droite et montez les marches de l'escalier
Avancez une fois, puis dirigez-vous à gauche. Tournez à droite et avancez deux fois par-devant. Pivotez à droite et cliquez en direction des piliers. Quittez le centre cérémoniel en traversant les colonnes de pierre. Cette action clôturera le sixième acte.

SEPTIÈME ACTE

La Demeure d'Ayocuan

Sur la place, avancez tout droit vers le grand canal (les montagnes sont visibles au loin). Vous rencontrez Chimalli avec qui vous discutez. Continuez tout droit en direction des montagnes puis, arrivé devant le pont, tournez à gauche et faites un pas. Sur votre droite se trouve un escalier. Empruntez-le puis dirigez-vous à droite vers le portique en bois. Pour l'ouvrir il faut prendre le Couteau dans votre inventaire, puis cliquez avec sur la corde accrochée à un piton du mur situé à gauche.
À l'ouverture du portique, allez en direction du garde immobile devant l'entrée du tunnel, et montrez-lui le Hochet Magique qui se trouve dans votre inventaire. Passez par le tunnel et traversez le couloir pour vous retrouver dans les jardins du palais. Approchez-vous du garde, puis tournez à droite et avancez deux fois. Récupérez une Caisse sur votre droite, puis retournez-vous et avancez une fois. Tournez à gauche, faites un pas puis pivotez à droite et avancez tout droit. Une fleur blanche se trouve en contre-haut des jardins. Prenez la Caisse dans votre inventaire et posez-la en bas de la fleur, sur le petit muret
Cliquez sur la caisse. Récupérez la Fleur blanche puis descendez de la caisse en faisant un demi-tour. Allez à droite et prenez la Fleur dans l'inventaire pour la donner à l'homme habillé d'un pagne blanc. En dialoguant avec lui vous obtiendrez un Poème donné par Ayocuan. Retournez-vous et sortez du palais. Rejoignez la grande place en passant sous le portique de bois. Revenez vers le centre cérémoniel, tout au fond de la place, et atteignez l'entrée du centre. Un garde vous refuse le passage. Tournez à droite et traversez le chantier
Ramassez la torche à droite du brasero, et cliquez avec sur le brasero. La torche s'enflamme ! En gardant la torche dans la main, cliquez vers l'aqueduc, en bas à gauche. (L'icône se change en doigt pour montrer que le passage est accessible). Dans le tunnel, avancez droit devant deux fois, puis retournez-vous pour remarquer un autre couloir en perpendiculaire. Empruntez-le et allez jusqu'au bout du tunnel sec, retournez-vous puis cliquez sur la petite fenêtre dans le mur sur la gauche. Cela clôture le septième acte.

HUITIÈME ACTE

La Salle du Calendrier

Après la scène cinématique, avancez une fois puis partez à droite. Un prêtre vous empêche d'aller plus loin. Prenez le Hochet magique dans votre inventaire et présentez-le lui. Il gardera l'objet et vous laissera passer. Avancez dans le centre cérémoniel. Au pied de la grande pyramide, tournez à gauche vers le temple rond (toit en chaume) et cliquez deux fois. Un garde peut vous empêcher d'aller en avant de façon aléatoire. Tournez à gauche et prenez l'échelle qui se trouve sur la droite. Elle est posée à la base d'un petit temple à toit rouge brique
Rendez-vous devant le Tzompantli, le mur de crânes. Tournez à droite et avancez d'un pas. Pivotez à gauche et avancez une fois, puis enfin tournez à droite et cliquez en direction du mur de crânes. Lorsque vous serez en face de lui, prenez l'échelle dans l'inventaire et cliquez avec sur le mur. Vous devez remettre les crânes dans le bon ordre puis récupérer le Poème trouvé sur le mur de crânes. Alignez les mêmes crânes sur les différentes lignes horizontales suivant les trois piquets de gauche .
En bas : une ligne horizontale de crânes, dents vers le bas.
Deuxième ligne : crânes, dents vers la droite
Troisième ligne : crânes, dents vers la gauche
En haut : crânes, dents vers le haut.

Le crâne tout en bas à droite est le dernier crâne à être déplacé : c'est lui qui cache le deuxième poème
Cet objet dans votre inventaire, retournez à la Maison du Chant. Dos au Tzompantli, la Maison du Chant se trouve vers la droite au fond du centre cérémoniel. Pour entrer à l'intérieur, il faut passer par la salle du calendrier. Dans la maison, trouvez la poète "Fleur de pierre" et parlez-lui. Elle vous demande un objet. Donnez-lui le Poème trouvé sur le mur de crânes. À la fin de la conversation, la poète vous rend le Poème donné par Turquoise. Il faut alors positionner le Poème donné par Turquoise et le Poème trouvé sur le mur de crânes, l'un sur l'autre. Faites correspondre les deux poèmes (trois possibilités, mais servez-vous des anneaux de couleur pour bien les placer l'un en face de l'autre) à l'aide de l'icône "Voir" dans votre inventaire. Présentez ensuite la combinaison de poèmes à Fleur de pierre
Vous devez vous rendre sur le terrain de Tlachtli. Il se trouve à gauche du mur de crânes. Lorsque vous serez de retour, face au mur, cliquez une fois à gauche puis une fois à droite. Passez par l'escalier. Le Tlachtli est un jeu de balle sacré. Sur le terrain, vous apercevrez un joueur. Allez le voir pour lui parler. Le joueur de balle vous met alors à l'épreuve. Retournez-vous et prenez la balle afin de la mettre dans votre inventaire. Approchez-vous le plus près possible de l'anneau en pierre, puis prenez la balle dans l'inventaire et cliquez bien au milieu de l'anneau
Après la scène cinématique, revenez voir le joueur de balle et dialoguez avec lui. Retournez alors à la Maison du Chant et parlez avec "Fleur de pierre". Elle vous donne deux dates que vous devez aller voir dans la salle du calendrier. Les murs de la salle du calendrier sont peints. Des dieux y sont représentés ainsi que la date leur correspondant. Une fois dans la salle, allez tout au fond et passez le curseur de la souris sur les dates "Trois maisons" et "Cinq serpents"
Retournez voir Fleur de pierre dans la salle d'à côté et parlez-lui. La scène cinématique clôturera le huitième acte.

NEUVIÈME ACTE

Le Bol Empoisonné

Vous voilà aux sources de Chapultepec. Cliquez deux fois vers la droite, puis en face pour vous retrouver devant un garde. Il souhaite connaître votre nom. Ne lui donnez surtout pas et parlez-lui du seigneur "Trois lapins". Le garde vous demande alors d'aller lui chercher deux oiseaux. Revenez sur vos pas en cliquant deux fois pour vous retrouver à proximité d'un arbre, sur un monticule de terre. Dans les trois zones entourant l'arbre sur le monticule, la sarbacane apparaît dans la main quand vous la prenez dans l'inventaire. Trois oiseaux apparaissent de façon aléatoire. Lorsque vous en avez repéré un, prenez la sarbacane et visez avec le petit rond rouge. Si vous visez mal, l'oiseau s'envolera et il faudra changer de zone pour en trouver un autre. Si vous visez bien, il y a quand même une chance que l'oiseau soit touché mais ne tombe pas. Si l'oiseau est touché, il tombe dans une zone, à proximité, mais pas dans la zone où il a été touché. Il faut donc changer de zone pour prendre un oiseau touché
Retournez voir le garde avec un ou deux oiseaux. Prenez l'oiseau ou les deux dans l'inventaire et présentez-le(s) au garde. Si vous n'avez qu'un oiseau, répondez à sa question par : "il faut que tu me laisses passer maintenant. Le seigneur Trois lapins m'a demandé et il sera furieux contre toi si tu ne me laisses pas passer". Le garde vous laissera alors le chemin libre. Si vous avez deux oiseaux, le garde vous laissera passer directement. Avancez deux fois en face. Après la scène cinématique, allez vers l'entrée de la grotte protégée par un garde. Une fois face à lui, dirigez-vous sur la droite, vers la cage du perroquet, et prenez une Jarre à terre que vous mettrez dans votre inventaire. Récupérez le Sac d'Amarantes dans l'inventaire et présentez-le au perroquet. Il se met à parler : "In topco petlacalco". Retournez devant l'entrée de la grotte. Parlez au garde et répondez à sa question par : "In topco petlacalco". Vous entrez alors automatiquement dans la grotte. Tournez à droite et avancez une fois, puis pivotez à gauche et ramasser un Bâton. Tournez de nouveau à droite et allez au fond de la grotte. Prenez le Bâton dans votre inventaire et cliquez sur les jarres pour les casser. Quittez la grotte ! À la sortie, Tête de Montagne vous menace mais Chimalli intervient pour vous aider. Vous n'avez pas d'autre solution que d'aller tout droit, vers un petit groupe d'hommes qui attendent. Arrivé au milieu du groupe, dialoguez avec le personnage "Fleur noire". Il vous proposera au choix :

- Soit de mettre le poison dans la source.
- Soit de boire le poison.

Si vous choisissez de verser le poison dans la source, c'est la fin de votre aventure aztèque. Si vous choisissez de boire le poison, le décor "tourne" et s'assombrit; vous êtes alors empoisonné. Vous n'aurez que dix secondes pour cliquer vers le bassin et vous enfuir !
Vous devrez évidemment trouver l'antidote et sauver le "Femme serpent". Cela clôture le neuvième acte.

DIXIÈME ACTE

Le Village

Vous vous réveillez chez le vieux Quilaztli. Cliquez vers la sortie à gauche et tournez-vous vers le vieil homme. Parlez-lui et il vous demandera des herbes médicinales. Sortez de la maison et dirigez-vous vers les Chinampas (jardins flottants). Pour cela, à la sortie de la maison, cliquez à droite, puis encore à droite, et enfin à gauche. Dirigez-vous ensuite vers le lac. Montez sur la barque à droite. Sur l'eau, pagayez deux fois en face, puis vers la droite, et enfin une fois devant pour vous retrouver à proximité d'une nouvelle barque. Tournez-vous vers la gauche et atteignez la berge de la petite île. Allez au fond de cette île, près de la petite maison. Prenez le Couteau dans l'inventaire et retournez-vous vers les plantes hautes à fleurs rouges, en corolles. Cliquez sur les plantes
Récupérez les Herbes Médicinales et retournez voir le vieux médecin Quilaztli (l'entrée de la maison et peinte en bleu). À destination, Quilaztli se trouve à présent au fond de la cour. Prenez les Herbes Médicinales dans l'inventaire et présentez-les lui. Le médecin vous parlera d'une gourde d'antidote. Revenez dans la première pièce de la maison et dirigez-vous au fond, vers l'atelier du médecin. À terre, récupérez l'Antidote et mettez-le dans votre inventaire. Sortez de la maison et cliquez une fois à gauche. Traversez la maison dont l'entrée est peinte en jaune, puis continuez tout droit. Sur la carte, sélectionnez comme destination : La Place de Tenochtitlán.

La Place de Tenochtitlán

Avancez une fois, puis tournez tout de suite à droite pour vous retrouver sur le débarcadère. Cliquez sur le pêcheur à droite et demandez-lui son aide. Acceptez de payer deux graines de cacao, puis embarquez. Au palais, cliquez sur la droite pour vous retrouver dans une des cours du palais. Si vous avez le Bracelet en or dans votre inventaire (donné par le vieux mendiant sur la place, devant le palais), vous pouvez vous rendre directement dans le palais en prenant le couloir, au fond et à gauche. Si vous n'avez pas cet objet dans votre inventaire, vous ne pourrez aller que tout droit et avoir un dialogue avec le scribe du "Femme serpent". Il lui donnera le Bracelet en or. À l'intérieur du palais, et dans la première petite pièce, allez jusque devant les escaliers sans sortir. Tournez-vous vers la gauche. Prenez le Couteau dans votre inventaire et cliquez sur la tenture tendue au mur
Cette tenture se déchire, révélant ainsi un passage. Cliquez sur la tenture ainsi coupée. Vous vous retrouvez dans le petit passage secret menant aux jardins intérieurs du palais, éclairé par des torches. Tournez vers la droite (au loin, on aperçoit un garde). Arrivé dans les jardins, cliquez à gauche, puis à droite pour vous retrouver devant le poète Ayocuan que vous interrogerez aussitôt. Pour le faire réagir, parlez-lui de "Fleur noire" (réplique : Serais-tu du côté de "Trois lapins" et du seigneur "Fleur noire" ? Alors je n'ai rien à te dire). Le poète acceptera de faire une diversion. Rejoignez la cour intérieure du palais (peu importe le chemin emprunté). Devant l'entrée de la salle du "Femme serpent", vous verrez Ayocuan faire diversion en conversant avec un garde. Profitez-en pour passer et entrez dans la pièce. Attention à ne jamais ressortir de cet endroit sous peine de perdre la partie ! Traversez la salle jusqu'à trouver le "Femme serpent" allongé au sol. Prenez l'Antidote dans l'inventaire et cliquez sur le "Femme serpent"
Il ne vous reste plus qu'à contempler la longue scène cinématique de fin...

Vos commentaires () Vos commentaires () Vos commentaires ()


 
zouzouilletigrou le 26-10-2008 08:52:51
Boujour dans Aztec pas de médecin dans l'entrée du village. Pouvez-vous m'indiquer la marche à suivre merci

 
moonn le 31-07-2008 16:26:33
Bonjour j'ai acheté AZTEC et il n'y a pas de medecin a l'entrée du village. Il est donc impossible de commencer le jeu. Pouvez-vous m'indiquer la marche à suivre. En vous remerciant par avance.

 
jo le 29-11-2007 18:33:40
c'est vrai il n'y a pas de docteur est qu'il est imporytant de discuter avec

 
jessy le 07-11-2007 14:40:07
le jeu ne fonctionne âs car dès le départ, il n'y a pas le docteur dans le village

Donnez vous aussi votre avis ici

Pseudo


Commentaire

smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley Plus






Liste complètes des solutions (soluces) de jeux PC disponibles sur notre site :

Liste complètes des astuces (cheat codes) de jeux PC disponibles sur notre site :