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Blackstone chronicles




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Blackstone chronicles Blackstone chronicles Blackstone chronicles


Prélude


Attendre la fin de l'introduction et épuiser tout le dialogue avec Malcolm. Parcourir tout le hall en regardant tout ce qui est possible. Ecoutez les informations données par la borne et l'écran tactile. Essayez d'entrer dans la chapelle, pour constater que la porte est bien fermée.

Entrer ensuite dans la salle commune. Récupérer le couteau et l'allène de cordonnier dans la vitrine, lire les infos données par l'écran tactile. Faire le tour de la salle en regardant tout.

Ouvrir le placard en 'travaillant' les charnières avec l'allène. Prendre la scie à métaux. Et entrer dans la cuisine. Faire le tour de la place, prendre les pinces entre les pots à homards, les brochettes suspendues au plafond. Aiguiser le couteau à la lanière de cuir, puis s'en servir pour ouvrir le placard au-dessus de l'évier. Récupérer la clef anglaise.

Jeter un coup d'œil à la chambre froide. Ouvrir le coffret électrique et retirer le fusible grillé. Quitter la cuisine. Prendre l'escalier et parler à Malcolm en cliquant sur le portrait.

En haut de l'escalier prendre à gauche et entrer dans le bureau de Malcolm. Dans la vitrine, prendre le trousseau de clef et la poignée. Lire les informations de l'écran tactile. Aller au bureau de Malcolm et regarder attentivement tous les objets. Dans le tiroir de droite, prendre le casse noisette (ce dernier vous permet de discuter avec Malcolm dès que vous cliquez dessus). Sur le plateau, prendre la cafetière. Allumer l'ordinateur en utilisant le code indiqué sur le post-it collé sur l'UC ('rasoir'), attention le clavier est en QWERTY. Une fois l'ordinateur allumé, il faut entrer le nom d'un patient de l'asile, ce sera pour plus tard.

Sortir du bureau et entrer dans l'ascenseur. Mettre la poignée dans son support. Positionner cette poignée sur 2 pour monter à l'étage supérieur.

Marylin

Au second, sortir de l'ascenseur en prenant à gauche, franchir la porte et entrer dans la première chambre à droite. Parler avec Marylin, puis explorer la chambre. Prendre le journal et le lire entièrement, constater que deux pages sont collées. Normalement, dans le dialogue, Marylin donne la description de la salle d'hydrothérapie.

Aller prendre l'ascenseur, mettre la poignée sur B et entrer dans la salle d'hydrothérapie. Lire les indications données par l'écran tactile. Epuiser tous les dialogues avec Jane et observer les différents appareils ainsi que le tableau de commande. Prendre un drap sur l'étagère et remonter parler avec Marylin.

Elle donne le code pour mettre en route le tableau de commande, redescendre à la salle d'hydrothérapie et mettre en marche le tableau de commande (appuyer sur les deuxième et troisième boutons en partant du haut. Ouvrir l'étuve, y placer le journal, fermer l'étuve, mettre en marche, puis récupérer le journal dont les pages sont décollées. Lire le journal qui donne une description de la clef de la chaufferie.

Descendre au sous-sol, aller à la chaufferie. Une fois dans la chaufferie, discuter avec le type. Au passage, prendre un fusible neuf dans la boîte sur l'étagère. Puis ouvrir la porte de la chaudière en utilisant la clef anglaise. Prendre le briquet en forme de dragon avec les pinces.

A ce stade on est transporté dans le caisson chauffant de la salle d'hydrothérapie qui se met en marche. Si on ne trouve pas rapidement un moyen de sortir de là on meurt. Pour mettre fin à cette situation, allumer le briquet, puis chauffer le thermostat avec. La caisson s'ouvrira. Si on meurt à ce stade, le jeu propose de recommencer juste avant, de donner une indication ou de donner la solution.

Une fois sorti du caisson, retourner chez Marylin et replacer le briquet à sa place. Parler à nouveau avec Marylin et épuiser les dialogues jusqu'à ce quelle donne une indication sur une clef qui ouvre la section suivante du couloir du pavillon des femmes.

Lavinia (1/2)

Lavinia a été internée parce qu'elle se croyait être Marie Stuart, reine d'Ecosse. Explorer la chambre, lire l'écran tactile et parler à Vi (le surnom de Lavinia). Dans un premier temps, s'approcher de sa boîte à ouvrage et lui monter les brochettes qui feront office d'aiguilles à tricoter. Epuiser le dialogue pour obtenir une description de la clef de la salle de traitement des fièvres.

Descendre au sous-sol, ouvrir la porte de la salle de convulsivothérapie et parler avec Nick Brenan. Noter tous les éléments et le nom de Mandy Lee. Remonter dans le bureau de Malcolm, taper Nick Brenan sur l'ordinateur et noter l'adresse de sa fille Mandy lee (3C). Redescendre en traitement des fièvres et regarder le meule situé à droite en entrant. Le tiroir correspondant à 3C est celui qui se trouve en bas et à droite du bloc situé en haut et à gauche (OK, vu!). Ouvrir le tiroir et prendre la petite clef.

Remonter chez Vi et parler à nouveau, elle donne le nom de Lorena une patiente qui est internée dans la section suivante.

Lorena (1/2)

Aller chez Lorena. Explorer la chambre, épuiser tous les dialogues et prendre près du lit : la plume sur le chapeau, la loupe, prendre ensuite sur la table en face le poudrier. Avant de dire quoique ce soit, Lorena veut qu'on lui rende un objet que Malcolm lui à volé, mais elle ne dit pas le quel. Se placer devant les étagères situées à gauche en entrant et placer la cafetière sur le plateau. Lorena veut qu'on lui prouve que c'est bien SA cafetière. Regarder la cafetière avec la loupe et recommencer l'opération. Epuiser les dialogues, on y est. Lorena donne la description de la salle de convulsivothérapie.

Descendre au sous sol et entrer dans la salle de convulsivothérapie, lire les informations sur la borne interactive, prendre le stéthoscope, explorer toute la salle, parler avec le type.

Lavinia (2/2)

Remonter dans la chambre de Lavinia. Ouvrir le poudrier, prendre le mascara, l'ouvrir et verser le contenu du tube dans l'encrier sur le bureau près du lit, mettre la plume dans le porte stylo et parler avec Vi. Elle donne une indication sur un coffre secret dans le bureau de Malcolm.

Aller dans le bureau de Malcolm. Utiliser le stéthoscope pour sonder le cadre. Le portrait d'Olivia pivote et révèle un coffre. Pour entrer la combinaison du coffre, il faut positionner la souris sur le chiffre que l'on veut entrer. La combinaison du coffre est donnée par la photo. Regarder la photo et noter la date, et écouter attentivement ce que Malcolm dit. La combinaison est 4.24.52 (55-3ans).

Dans le coffre prendre l'œuf et le coffret. Ouvrir le coffret avec la petite clef trouvée dans la salle de traitement des fièvres. Prendre le mouchoir. A ce state du jeu, on subit une injection forcée d'une toxine mortelle dont il va falloir trouver l'antidote. A partir de cet instant noter précisément tous les symptômes décrits par Malcolm.

Aller dans la chambre de Lavinia et mettre le mouchoir dans le présentoir de la vitrine. Lavinia vous remercie en vous donnant toutes les indications nécessaires pour trouver la lame qui manque à votre scie à métaux. Une fois ouvert le compartiment secret dans le lit de Lavinia, prendre la lame et la mettre sur la scie.

Lorena (2/2)

Descendre à la cuisine, mettre le fusible neuf pris à la chaufferie dans le coffret électrique à droite du frigo. Le congélateur se met en marche, mais on ne peut toujours pas l'ouvrir.

Aller ensuite dans la chaufferie, scier le cadenas qui condamne la grille. Entrer dans la 'cage'. Le médaillon se trouve sur la poignée d'un disjoncteur sous tension. On ne peut pas le manœuvrer car Malcolm a retiré l'isolant. Prendre le drap pris dans la salle d'hydrothérapie et laisser le tomber par terre. On peut maintenant prendre le médaillon sans se faire électrocuter.

Sous l'emprise maléfique du médaillon, on se retrouve attaché sur la chaise électrique. Il reste 90 secondes pour se sortir de ce mauvais pas. Il faut se rappeler ce que disait le type à propos des fréquences. Ouvrir le poudrier de Lorena et regarder dedans. Noter le chiffre et reporter ce chiffre sur le cadran de contrôle des fréquences en l'inversant puisqu'il a été vu grâce à un miroir (Par exemple si on voit 851, il faut enter 128). La machine disjoncte et on est libéré. Aller ensuite dans la chambre de Lorena et remettre le médaillon dans la vitrine. Epuiser le dialogue et noter la présence d'une pièce secrète et les indications pour y accéder.

Abe

Dans le bureau de Malcolm regarder la partie gauche de la bibliothèque. Les livres que l'on peut bouger apparaissent lorsque l'on clique dessus. Sur les quatre auteurs à découvrir, 3 sont donnés par les médaillons sculptés au dessus de la sortie dans le hall et le quatrième est Malcolm. Une fois que les quatre livres ont été poussés, la bibliothèque s'ouvre sur une pièce secrète. Epuiser les dialogues avec Malcolm qui annonce qu'il a repris la poignée de l'ascenseur.

Entrer dans la pièce et tourner à droite. Ouvrir la boîte : elle contient les antidotes aux quatre neurotoxines du coffret. Il faut trouver la bonne. Interroger Malcolm sur les symptômes et choisir l'antidote approprié. Si on s'est trompé la mort survient très vite.

Regarder ensuite l'étagère, prendre le journal de Malcolm et le lire. Regarder ensuite la porte rouillée qui est fermée. Descendre l'escalier et explorer la salle d'opération. Prendre le morceau d'os dans la machine à rayons X. Epuiser les dialogues avec Abe.

Jouer avec Abe (répondre Table, puis Lampe) et parler à nouveau. Aller ensuite à la chapelle. Parler avec l'organiste, lire les informations de la borne, prendre le pic à glace et le marteau dans la vitrine. Regarder l'armure, l'orgue, et parler à nouveau avec l'organiste.

Retourner dans la salle d'opération, jouer à nouveau avec Abe (répondre Meuble et …). Epuiser les dialogues. Ouvrir le tiroir du meuble avec le pic à glace et prendre la boîte à musique. Ecouter la musique. Retourner à la chapelle. Avec la scie décapiter l'armure puis couper les lanières. Prendre la poupe Abe. On se trouve alors brusquement emprisonné dans une cage qui descend dans la crypte. Des lances tombent d'on ne sait où. Prendre une de ces lance, se tourner à gauche. Avec la lance attraper les clefs, avec les clefs ouvrir la porte et vite se sauver. Explorer la crypte et prendre l'escalier qui conduit dans le cabinet secret de Malcolm. La porte se referme à nouveau, si on clique à nouveau dessus, Malcolm propose une devinette pour trouver la clef. Il faut trouver l'enrhumé (?).

Descendre à la salle d'opération, remettre la poupée dans le meuble. Jouer une dernière fois avec Abe et épuiser les dialogues. (Noter le surnom 125 qui correspond à Abe). Redescendre à la chapelle, aller près de l'armure et ouvrir la boîte à musique. L'organiste dit que c'est une œuvre de BACH, le musicien préféré de Malcolm.

Retourner dans la salle d'opération et regarder le digicode. Il faut trouver la combinaison de la porte, avec les indices suivants :

ABE=125, donc A=1, B=2, C=3, etc.

ABE dit que Malcolm chante toujours 'ça' quand il ouvre la porte (les 4 notes) quand on clique sur 'Ouvrir la porte'. Le code à quatre chiffres.

BACH est le musicien préféré de Malcolm. BACH=2138, c'est le code.

Paul

Après avoir ouvert la porte, entrer dans le 'laboratoire' de Malcolm, en fait une salle de torture. Faire le tour des instruments et écouter les commentaires. Au passage prendre la corde et le gourdin. Cliquer sur la peau tendue sur le mur et épuiser tout le dialogue avec Paul. Prendre ensuite le coupe doigt sur la table et remonter à la salle d'opération. Mettre le coupe doigt dans la machine à rayons X et redescendre parler à Paul. Ce dernier veut bien révéler ce qu'il sait sur la chambre secrète à condition qu'il récupère son stéréoscope, enfermé dans la vierge de l'Inquisition.

Il faut donc ouvrir la vierge. Pour cela, il faut trouver un indice qui permet de trouver le code. Paul dit que Malcolm conserve un pense bête dans son coffre. Par déduction ça doit être l'œuf de Fabergé. En écoutant le dialogue avec Paul, on apprend que Malcolm ne cassait pas que des noix avec le casse noix. Utiliser le casse noix pour casser l'œuf et lire le message : 'Le mot que tu cherches est utilisé par les peintres de façon beaucoup plus agréable'. La solution est 'Chevalet de torture'. Appuyer sur les boutons 'Cheval+Lait+II+Tortue+RE' et ouvrir la vierge. Bloquer les portes avec le gourdin et récupérer l'instrument.

On se retrouve attaché sur la table de torture avec le pendule à la Edgar Poe qui passe au-dessus et descend à chaque oscillation. Pour s'en sortir tourner sur la gauche et attraper le levier avec la corde. On est libre mais le stéréoscope est détruit et Paul meurt. A cet instant Marylin revient vous parler. Epuiser le dialogue et noter l'indication concernant la rhinopharyngite.

La Crypte

Retourner dans le hall et avec la lance tapoter gentiment le trophée de rhinocéros (= rhinopharyngite = enrhumé, faut le faire !) pour faire tomber la clef. Retourner dans la pièce secrète et ouvrir la porte. Une fois dans la crypte, ouvrir le cercueil de Malcolm avec le pied de biche et entrer dans le cercueil. Ce dernier s'enfonce dans le sol et arrive dans la pièce secrète, mais il n'y a plus personne. Malcolm a emmené tout le monde à la maison et Josh s'apprête à tuer sa mère sous l'emprise de Malcolm. Il faut vite trouver la solution.

Couper le casse-noix avec le couteau, puis déchirer le journal de Malcolm, ensuite fracasser le crâne du squelette avec le pied de biche. Enfin, casser la vitrine avec le pied de biche, prendre le briquet, l'allumer et mettre le feu au tableau. Malcolm meurt définitivement et tout se finit bien.

Vos commentaires (1) Vos commentaires (1) Vos commentaires (1)


 
sisi le 28-02-2010 17:16:04
comment fait ton dans le caisson quand on est enfermé

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