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Zero zone




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KANARY : LE SIEGE

Vous commencez l'aventure dans le bureau de votre défunt père. Commencez par vous diriger vers la salle de conférence qui est sur votre gauche. C'est l'espace occupé par une grande table cernée de quelque chaises. Vers le fond de la pièce, sur la gauche, il y a un pan de mur arrondi. Cliquez dessus, et vous aurez accès au coffre-fort du bureau. Celui-ci contient quatre serrures. Pour ouvrir, vous devez remplir les cylindres que vous aurez extraits des serrures avec les quatre éléments. Vous devez ainsi mettre de la terre dans la première serrure. Vous la trouverez dans le pot de la plante verte qui est dans la salle de réunion. Remplissez la serrure "eau" avec l'eau qui se trouve sous le plancher de l'entrée du bureau. Pour l'air, la serrure se rempliera d'elle-même lorsque vous la retirerez de son réceptacle. Et enfin, la serrure du feu devra être portée à incandescence à l'aide du briquet qui se trouve sur le bureau. Quand le coffre sera ouvert, prenez tous les objets qui sont à l'intérieur.

Une fois que vous avez dépouillé le coffre, allez vers la sortie et prenez l'ascenseur vers le hall de l'usine. Dirigez-vous vers l'agent Ridley, c'est le type en bleu affublé d'une casquette. Remettez-lui le dossier "Zéro Zone", ainsi que la lettre de la Murena. Allez vers le distributeur de café qui est entre les deux téléporteurs, prenez-en un, et allez l’offrir à la cyber hôtesse d'accueil. Elle vous donnera une combinaison de protection qu'il vous faudra passer. Allez vers l'entrée du complexe industriel, et entrez dans l'usine.

Une fois que vous aurez passé le robot vigile, allez au fond du couloir, et ouvrez la porté du fond. Avancez sur la plate-forme et faites-la descendre à l'aide du pupitre qui est sur votre gauche. Puis, toujours à l'aide du pupitre, faites avancer la plate-forme sur la coursive circulaire. Allez sur la gauche jusqu'à ce que vous trouviez une porte d'accès sur la paroi de gauche. Appuyez sur l'interrupteur et entrez. Prenez la porte qui est sur voué droite. Vous serez dans la remise à outils. Ouvrez tous les placards jusqu'à ce que vous trouviez une dévisseuse. Prenez-la et ressortez. Entrez dans la salle des incubateurs dont la porte se trouve sur votre droite en sortant de la remise. Quand vous y serez, cherchez à ouvrir tous les containers jusqu'à ce que vous soyez en possession de deux parties d'un exosquelette : les jambes et le buste. Puis, ouvrez les placards et les tiroirs de la pièce pour y trouver une paire de lunettes de visée nocturne et un masque à oxygène. Quand vous aurez fini vos acquisitions, dirigez-vous vers la sortie sans omettre de rendre votre combinaison au robot vigile, Quand vous serez sorti de l'usine, allez voir l'hôtesse d'accueil et parIez-lui, elle vous remettra un passe qui vous permettra d'entrer en contact avec le numéro deux des usines Kanary : monsieur Mutron.

L’APPARTEMENT DE VOTRE PERE

Entrez dans l'ascenseur et présentez le passe de la secrétaire sur le bouton du bas. Quand vous serez arrivé devant Mutron, partez-lui. Laissez-le déblatérer et cassez-vous. Retournez dans l'ascenseur, allez dans le hall puis dans le téléporteur et rendez vous à l'appartement de votre père. Devant la porte, cliquez sur la maisonnette japonaise qui est à gauche, et présentez le passe codé de l'appartement de Al Gonzo que vous avez trouvé dans le coffre de son bureau. A gauche, en entrant, il y a une table basse. Allez prendre le journal et l'enveloppe qui sont posés dessus. Examinez l'enveloppe, vous y trouverez une photo de Ruth. Dirigez-vous vers le bar qui est devant l'entrée de l'appartement et déclenchez le robot serveur en cliquant sur le pilier de droite quand vous êtes dos à la porte. Discutez un moment avec lui, puis donnez lui la photo de Ruth pour obtenir un code Internet. Ensuite, actionnez votre Shuttle de manière à prendre une photo du robot serveur. Donnez-la lui, il vous donnera un CD en échange. Allez vers la bibliothèque, montez à l'échelle et prenez le livre sur la méditation qui se trouve en haut à gauche. Redescendez, allez vers la chaîne hi-fi, et mettez le CD à l'intérieur. Après que vous ayez pris connaissance des dernières volontés de votre père, cherchez à gauche du meuble hi fi, et prenez les CD de Trumansky.

Allez dans la cuisine. Elle est de type américain et communique directement avec la pièce principale de l'appartement. Ouvrez le frigo, et prenez-y tout ce que vous pourrez (les trois pizzas). Allez vers le micro-ondes (c'est l'espèce de plaque circulaire dans le coin), et cuisez les trois pizzas. Si vos points de vie en prennent un coup pendant la partie, vous pourrez toujours vous enfiler une ou deux pizzas pour vous retaper. De par et d'autre du four, vous trouverez une boîte de Canigou dans un placard et un ouvre-boîtes dans un tiroir. Allez dans la salle de bains. Prenez le poudrier qui est sur la lavabo, puis la boîte de somnifères qui se trouve dans l’armoire à gauche de celui-ci. Puis, allez vers le placard qui est près de la porte de la salle de bains et prenez le flacon de parfum. Dirigez-vous vers la baignoire, ouvrez la boîte de Canigou, et versez la contenu dans la gamelle rouge qui est posée sur le sol. Quand le cyber clébard se mettra à becqueter, allez dans la remise. Elle se trouve derrière la porte qui est à gauche de la chambre. Quand vous serez entré, passez sous le porche, et jetez un coup d’œil sur les vêtements qui sont suspendus jusqu'à ce que vous trouviez un cheveux sur une veste. Fouillez dans les cartons pour y trouver des munitions. Revenez devant la porte sans sortir du débarras et tournez lui le dos. Mettez-vous devant la penderie de gauche, et cliquez vers le bas, sur l'hologramme de chambre. Vous serez alors téléporté dans une chambre d'enfant. Cliquez sur la tête du serpent en peluche. Vous trouverez un passe de caisson. Dirigez-vous vers le coin de la pièce où un dispositif de téléportation est installé sur le sol. Cliquez dessus et sortez de la chambre. Dirigez-vous vers la caisson qui est dans le débarras. Servez-vous du passe que vous avez trouvé sur le terminal qui est posé à droite du caisson. Vous aurez ainsi réveillé Lone, une cyber femme. Parlez-lui et suivez-la vers la porte des toilettes où s'est réfugiée votre petite sœur, Babylone. Quand vous serez devant la porte, parlez à Lone pour faire sortir la cyber gamine.

VISITE NOCTURNE

Sortez de l'appartement de AI Gonzo, allez dans le téléporteur et rendez-vous dans le hall de la Kanary. Quand vous serez arrivé sur place, allez dans les toilettes, et ouvrez les toilettes de gauche. Levez la tête et ouvrez la grille d'aération à l'aide de votre dévisseuse. Glissez vous dans la conduit et laissez-vous tomber dans la salle du téléporteur privé. Sortez de votre inventaire le cheveux de AI, et choisissez la destination de son appartement. Inutile de sortir du téléporteur, choisissez comme destination "Kanary : entrée Privée". Sachez que vous arriverez dans le siège de Kanary de nuit, et que l’endroit sera sous surveillance électronique. Reprenez le conduit d’aération pour retomber dans les toilettes, puis équipez vous de vos lunettes de visée nocturne. Ouvrez la porte d'accès sur le hall d'entrée et servez-vous de votre poudrier pour dévier les faisceaux laser qui sont au ras du sol. Pensez a reprendre le poudrier quand vous aurez franchi un faisceau, vous en aurai besoin à plusieurs reprises.

Avancez jusqu'au bureau de la secrétaire, soulevez le comptoir pour pouvoir y pénétrer, et prenez le passe de monsieur Mutron qui est dans le tiroir. Dirigez-vous vers l'ascenseur en évitant de franchir le portail électronique qui est devant l'accès à l'usine. Prenez l'ascenseur et allez au sous-sol de l'appartement de Mutron. Avant de sortir de la cabine, mettez votre masque à oxygène et votre leurre thermique, vous pourrez ainsi pénétrer sans aucun danger dans le bureau de Mitron. Sur le bureau de Mitron, vous trouverez une photo et des stylos. Derrière la photo, vous trouverez l'adresse d'une boîte où sortaient assez souvent votre père et Sam Gauss, ingénieur de talent. Revenez au téléporteur et allez à l'appartement de Al Gonzo.

Sur place, dirigez-vous vers Lone, elle est allongée sur le transat de gauche qui est sous la verrière. Montrez lui la photo que vous venez de trouver. Elle vous donnera une clé. Allez vers le lit, et appuyez sur l'interrupteur qui est sur le mur à côté. Quand le lit sera soulevé, utilisez les clés sur la trappe qui était dissimulée par le lit, et prenez le flingue qui est dans la planque. Rangez votre bordel, et allez voir Lone avant de partir. Parlez-lui, elle vous donnera les coordonnées téléphoniques de l'appartement de AI, puis cassez vous. Allez dans la téléporteur et prenez la destination du Nyctalope.

LE NYCTALOPE

Dès que vous serez arrivé sur place, vous vous ferez accueillir par un robot de combat. Débarrassez-vous en, puis entrez sans crainte dans le club. Dirigez-vous vers le bar, et parlez au robot serveur. Si vous vous êtes mal en point suite à votre combat, vous pouvez boire un peu pour récupérer. Commandez deux cocktails et une carte vidéophone. Traversez la piste de danse, et allez offrir vos cocktails et votre livre sur la méditation à l'hôtesse qui est derrière les tables. Descendez au sous-sol, et allez au fond vers les vidéophones. Utilisez votre carte vidéophone et le numéro que vous a donné Lone. Quand votre communication aura pris fin, allez dans les toilettes dont l'entrée est sur la gauche en regagnant le couloir. Prenez les toilettes qui sont fermées. Dedans, menez votre exosquelette, tête, tronc et jambes, Et actionnez le téléporteur qui est dans les toilettes. A l'entrée de la salle secrète de méditation, montrez votre livre de méditation hertzienne au robot videur, et entrez dans la salle. Cliquez vers le haut de la salle par deux fois pour rejoindre la table de Kyle. Enlevez votre casque et partez avec Kyle. Quand votre conversation sera terminée, descendez de la table, partez au robot videur, revenez dans les toilettes et enlevez votre exosquelette, puis regagnez la Nyctalope. Allez discuter avec le robot serveur, et échangez votre exosquelette contre son arme. Sortez, allez vous téléporter à la Cité des scientifiques.

LA CITE DES SCIENTIFIQUES

Sortez du téléporteur et allez ouvrir la double porte qui se trouve devant vous. Dès que vous l'aurez franchie, vous vous ferez agresser par deux robots de combat. Détruisez-les et allez ouvrir la deuxième double porte qui est devant vous. Passez sans crainte sur la passerelle qui est en face et dirigez vous vers le bâtiment qui est de l'autre côté de la deuxième passerelle qui part vers la gauche. Allez devant la porte, ouvrez la, entrez dans la bibliothèque. Cherchez un livre traitant du clonage, il est rangé dans les rayonnages qui sont sur la gauche en entrant. Consultez l'ouvrage pour obtenir un code secret, sortez de la bibliothèque. Dirigez-vous vers le petit îlot qui est au centre du jardin, là où il y a plusieurs fois le même vieux shmoll, et allez vers la porte qui est au fond. Ouvrez-la, c'est l'ascenseur qui vous permettra de descendre au laboratoire de clonage. Quand vous y serez, mettez vous face à la table de clonage. Servez-vous de votre code dessus, et posez-y votre boîte de somnifère. Enfin, servez-vous de nouveau de votre code sur la table et confirmez votre demande de clonage de somnifère. Récupérez votre boîte, et allez chercher les doubles qui sont dans le plus gros des trois cylindres. Remontez à l'extérieur, donnez des somnifères au vieux qui est allongé sur le sol, vous aurez ainsi trouvé le véritable Sam Gauss. Retournez dans le laboratoire et renouvelez l'opération de clonage, mais cette fois-ci sur vous même, en vous allongeant sur la table de clonage. Préparez-vous à un choc, votre double est très stupide. Libérez-le de la cuve et sortez. Consultez votre téléphone cellulaire pour avoir les coordonnées du bunker de Kyle. Allez rejoindre votre clone devant la grande double porte de sortie et ouvrez lui. Il se fera désintégrer un grand coup.

Franchissez la double porte tranquillement, allez au téléporteur pour vous rendre au bunker de Kyle. Montrez le livre de clonage et votre boîte de somnifère à Kyle, prenez l'antidote, et retournez à la Cité des scientifiques. Rejoignez Sam Gauss, et servez-vous de votre antidote sur lui. Montrez lui le rapport Zéro Zone et la photo de lui et de votre père. Il se souviendra de vous et acceptera de vous aider sous certaines conditions.

PRIVE DE KANARY

Retournez à la Kanary, allez voir l'hôtesse, et prenez le passe pour que vous puissiez aller voir Mutron. Prenez l'ascenseur, allez parler à Mouton, laissez-le vous engueuler et vous interdire l'accès de la Kanary. Remontez dans le hall, et montrez-lui le vrai usage du pouvoir. Dès que vous serez sortie de l'ascenseur, interceptez le porte-documents qui lévite en face de vous. Dites-lui que vous avez des documents à lui remettre pour qu'il puisse s'ouvrir. Prenez l'autorisation qui se trouve à l'intérieur et mettez-y le CD de Trumansky à la place. Allez voir la secrétaire, donnez lui votre livre de méditation, elle vous donnera une combinaison anti-radiations en échange. Mettez la, allez vers l'entrée de l'usine et montrez votre autorisation au robot gardien. Descendez et ouvrez le rideau de fer grâce aux terminaux qui sont placés sur la coursive. il vous suffit de réussir à entrer un seul code pour déclencher l'ouverture. Allez vous téléporter à l'aide de l'avant dernier pupitre, en vous servant de votre autorisation. Durant votre transfert de caisson en caisson, vous vous retrouverez chaussé d'une paire de bottes au look assez discutable. Vous arriverez dans la salle des incubateurs. Allez vers l'armoire noire, ouvrez-la et prenez les trois bouteilles qui sont rangées en haut. Mélangez-les, vous obtiendrez un produit extrêmement corrosif. Passez devant tous les incubateurs et cherchez celui devant lequel se trouve une surface de verre cachant un compartiment de rangement. Servez-vous de votre liquide corrosif pour dissoudre la plaque de verre, et prenez les explosifs qui se trouvent à l'intérieur. Prenez aussi le canif qui s'y trouve. Mettez les explosifs dans la mallette de Sam Gauss, et dirigez-vous vers la porte. A l'aide du couteau, coupez le câble qui est sur le côté de la porte, sortez, et remontez dans le hall pour vous téléporter dans la Cité des scientifiques.

DERNIER VOL POUR IO

A la Cité des scientifiques, allez voir Sam Gauss, il se trouve dans le laboratoire de clonage. Donnez lui vos explosifs et vos bottes, puis sortez et allez vers la double porte qui donne accès au téléporteur. En chemin, vous vous ferez agresser par un robot gardien. Dès que vous aurez fini voire combat, sortez et retrouvez Sam Gauss qui vous emmène en voyage vers Io.

Dans la navette, parlez à Sam avant qu'il ne s'endorme et programmez le vol de la navette en direction de Io. La vitesse n'a pas d'importance. Puis, sortez de votre siège de copilote. Une alarme d'incident technique se mettra à hurler, remettez-vous dans votre fauteuil de copilote, cliquez sur l'ordinateur de bord et servez-vous de votre masque à oxygène sur Sam. Parlez-lui, et allez au fond de la navette pour réparer la panneau. Dans la salle du repos, qui vous sépare de la salle des machines, prenez la batterie et le marteau qui sont dans la malle qui est rangés dans l'étagère. Puis allez vers le lit, sortez l'autre malle qui est rangée sous le sommier et prenez les barres énergétiques qui sont à l'intérieur, elles vous seront d'une grande utilité pour regagner facilement beaucoup de points de vie. Enfin, à côté de la porte d'accès à la salle des machines, prenez l'extincteur qui est pendu au mur.

Par trois fois, vous aurez à réparer les pannes de la navette. il vous suffira d'aller ouvrir le placard technique qui se trouve au fond à gauche de la salle des machines. Il ne vous restera plus qu'à vous servir de la batterie pour la panne due au manque d'énergie, de l'extincteur pour abaisser la température trop élevée du moteur et du marteau pour la panne de transmission des coordonnées de vol. A la fin de chaque réparation, regagnez votre poste de copilote, pour sortir tout de suite après de votre siège; ça provoquera les événements. La quatrième et dernière panne sera fatale à la navette. Parlez avec Sam, et allez dans la salle des moteurs pour vous allonger sur la banquette qui s'y trouve. Il ne restera plus à Sam qu'à tenter un atterrissage en catastrophe. La navette s'éclatera sur la sur face de Io. Officiellement, vous êtes mort.

ARRIVEE SUR IO

Sortez de l'épave du vaisseau par la brèche qui s'est faite sur la coque lors du crash. Marchez un peu parmi les débris. Ramassez la pelle, la barre à mine, les bottes et l'antenne qui traînent sur le sol. Servez-vous de votre canif sur chacune des deux bottes de Sam pour en extraire une loupe et une brosse. Cherchez l'endroit où vous pourrez enterrer ce qui reste de Sam (il y a une surface creusable un peu plus loin). Servez-vous de la pelle, mettez les deux bottes dans le trou, remettez de la terre par dessus, et plantez votre antenne en guise de pierre tombale. Retournez dans le vaisseau et servez-vous de votre barre à mine sur la banquette de la salle des machines pour découvrir un coffre. Prenez le carnet de notes de Sam qui est sur l'étagère de la salle des machines, servez-vous de la dévisseuse sur le panneau de contrôle qui se trouve au plafond de la sale des machines. Après l'ouverture de la trappe, servez-vous du pinceau, puis de la loupe sur le coffre pour en déclencher l'ouverture, et prenez la bijou de Xuma qui se trouve à l'intérieur. Mettez-le, sortez. Toutes ces opérations peuvent être faites dans le désordre, mais, tant que vous n'aurez pas offert une sépulture décente à ce qui reste de Sam, le robot Max-X3 ne viendra pas à vous. Dès qu'il sera devant vous, parlez-lui, il vous donnera un téléporteur portales. Pour s'en servir, vous n'avez qu'à l'examiner.

Mettez le cap chez Zoé. Pour vous faire accepter par la communauté, il faut que vous jouiez au tripot. Il faut gagner trois fois de suite. Regardez dans quelle direction est tournée la tête de Roxane, la jeune fille qui se tient derrière la table, pour connaître la solution. Rejoignez Max et Roxane à la table du fond, puis discutez avec eux. Téléportez-vous vers l'entrepôt de la Kanary Io Corp et supprimez les deux robots gardiens qui sont postés à l’entrée pour délivrer Max. Parlez lui, puis allez à l'épave de votre navette pour y récupérer les bottes de Sam. Retournez chez Zoé, donnez les bottes à Max. Il faudra que vous attendiez Roxane pour qu'elle vous donne un fusil. Pour la faire revenir plus vite, faites partir le robot serveur en refusant ou en acceptant une consommation. Téléportez-vous de nouveau à la Kanary Io Corp. puis revenez chez Zoé. Parlez à Roxane, suivez la jusqu'à l'épave de votre navette. Rejoignez-la devant le coffre Xuma et parlez-lui. Puis donnez-lui votre pendentif Xuma. Après l'ouverture du coffre, parlez encore à Roxane, et retournez chez Zoé.

Arrivé au bar, rejoignez Roxane à la table du fond, et parlez une nouvelle fois avec elle pour qu'elle puisse vous donner des munitions. Allez à la Kanary Io Corp. Sur place, ouvrez le feu sur les deux robots gardiens et délivrez une nouvelle fois Max. Il vous donnera le ZX2000. Il ne vous restera qu'à retourner à l’épave de votre navette, à enterrer les bottes de Sam, à remettre l'antenne par-dessus sa sépulture, et à dire au revoir à tout le monde sur Io. Roxane aura contacté son père pour vous ramener à votre appartement.

LE TRAVAIL DE KYLE

Entrez dans votre appartement et allez rejoindre Lone qui se repose à l'intérieur de son caisson dans la remise. Montrez-lui le ZX2000 et sortez. Juste avant de partir, elle vous donnera un CD d'un certain Sunny Boy. Dessus, une chanson aphrodisiaque pour les cyborgs du type de Lone, donc, défense de se passer le CD en question devant Lone, sinon, vote partie sera terminée.

Allez vous téléporter dans le bunker de Kyle et montrez-lui le ZX2000. Prenez l'arme qu'il vous donne, et allez vous téléporter à la Kanary via le téléporteur privé. Quand vous serez arrivé sur place, vous aurez de nouveau toute la manip des lasers de surveillance et du poudrier à refaire. Mais cette fois-ci, des robots de sur vaillance volants seront de la partie. Débarrassez-vous en, et allez jusqu'au bureau de la secrétaire. Prenez la combinaison antiradiation qui se trouve dans le caisson et prenez le passe de Mutron qui se trouve dans le tiroir. Allez dans le bureau de Mutron sans oublier de mettre le masque à oxygène et le leurre thermique auparavant. Quand vous serez installé, prenez les deux photos qui sont sur le bureau et remontez dans le hall. Enfilez votre combinaison antiradiation et descendez dans l'usine. Retournez dans l'établi où vous avez trouvé la dévisseuse en début de partie. Sur la console qui longe le mur de gauche en entrant, il y a un bouton rouge. Appuyez dessus pour ouvrir un petit compartiment et glissez le ZX2000 dedans. Remontez dans le hall, et rendez-vous au Nyctalope.

Allez à la rencontre de l'agent Ridley qui se tient devant le bar. Donnez-lui le rapport Zéro Zone ainsi que les deux photos que vous avez trouvées sur le bureau de Mutron. Allez rejoindre l'hôtesse derrière les tables, discutez avec elle, histoire d'avoir un rendez vous à la TBT. Allez retrouver Lone dans votre appartement et donnez-lui votre téléphone cellulaire, puis allez à la TBT discuter avec l’hôtesse qui vous apprendra la disparition de Sunny Boy. Retournez dans le bunker de Kyle, admirez le beau travail des assassins qui bossent pour Mutron. Kyle se retrouve la gueule plantée dans le sol, légèrement mort. Ne vous découragez pas une seconde, dirigez-vous vers l'ordinateur de Kyle. Prenez la disquette qui se trouve dans le lecteur. Ouvrez la boîte qui est sur le bureau et prenez les disquettes qui sont dedans (il y en a deux : une disquette de démarrage et une de programme). Insérez la disquette de démarrage, puis la disquette d'arrêt d'urgence. Remettez la disquette de démarrage et celle de programme. Laissez celte dernière dans le lecteur, et allez un peu plus loin dans le labo de Kyle, juste devant la console rouge surmontée de trois tubes de saxo blancs inversés. Tripotez les tubes en cliquant dessus jusqu'à ce que le lecteur de CD latéral s'ouvre sur le côté droit. Insérez le CD de Sunny Boy et sortez.

SORTIE NOCTURNE

Allez donc au Nyctalope, et prenez le journal qui se trouve sur le comptoir du bar. Le robot narguilé sera très content de vous voir en vie et si vous parlez avec lui, il vous donnera une invitation à la soirée organisée par le Nyctalope. Allez à la Kanary et montez dans vos bureaux. Sur la table basse de la salle d'attente, il y a une bouteille de champagne avec la flûte qui l’accompagne et un saladier plein de chips. Prenez les et descendez taper la drague auprès de votre secrétaire. Insistez lourdement, offrez-lui du champagne et des chips jusqu'à ce qu'elle vous signale que son bureau n'est pas un comptoir de bar. Offrez-lui alors votre invitation à la soirée du Nyctalope.

Allez rejoindre la secrétaire au Nyctalope, et offrez-lui deux cocktails que vous aurez achetés au robot narguilé. Quand elle aura fini ses consommation, allez revoir le robot narguilé. Parlez avec lui, et mort de rire, il vous proposera un cocktail maison spécial dégIingage intensif de cyborg femelle. Pour cela, donnez-lui votre extincteur et votre marteau. Une fois que vous I'aurez, ne tentez pas de le boire, c'est mortel pour vous. Donnez la substance illicite à la secrétaire et allez à votre appartement.

Dès que vous serez arrivé, la secrétaire sonnera à votre porte. Ouvrez-lui, et prenez un verre d'eau en le demandant à votre robot serveur. Ajoutez-y votre somnifère, et donnez le tout à votre secrétaire qui est assise sur votre lit Quand elle sera déconnectée, parlez au robot chien E330. Il vous donnera un outil pour ouvrir la secrétaire. Servez-vous de celui-ci pour chercher une disquette rouge planquée dans le corps de la cyborg, et allez au bunker de Kyle. Quand vous serez arrivé, allez voir l'ordinateur de Kyle, et mettez votre disquette rouge dans le lecteur, Puis, reprenez-la, et remettez la disquette programme dans le lecteur. Sortez et téléportez-vous au bunker secret de Mutron. Vous y trouverez Sunny Boy qui refusera de vous suivre tant que vous ne lui donnerez pas des cadeaux qui le feront bouger de sa chaise. Revenez dans votre appartement, allez dans la remise. Il y a une valise qui traîne sur le sol. Fouillez la pour en sortir une veste rouge, une paire de tongs et un caleçon. Notez que pour avoir le caleçon, il faut être très insistant sur le cliquage sur la valise. Une fois que vous aurez tout ça, allez revoir Sunny Boy, et donnez tout ce que vous avez trouvé dans colle valise, Discutez avec Sunny Boy jusqu'à ce que vous obteniez la promesse ferme qu'il va faire ses valises et qu'il va se casser de la planque de Mutron.
Retournez au Nyctalope, et remettez la disquette rouge à la secrétaire. Puis discutez avec elle pour qu'elle vous remette une place pour le Robotic Circus.

CE ROBOTIC CIRCUS

A votre arrivée, allez voir l'agent Finlay qui se dent sur le chemin qui mène au Robotic Circus. Parlez-lui et récupérez la photo de Babylone, puis, dirigez vous vers l'armée principale du cirque. Sur la droite du chemin, il y a une roulotte. Approchez-vous d'elle, ouvrez le compartiment latéral de celle-ci, et prenez les habits de clown qui s’y trouvent. Entrez dans le cirque, allez vers la gauche ; il y a une armoire. Ouvrez-la avec votre dévisseuse, et prenez le grappin, la torche électrique et la batterie qui s'y trouvent. Ressortez, allez prendre l'entrée des artistes qui se trouve au bout de la déviation du chemin principal. Ouvrez la porte, et mettez votre costume de clown. Passez devant le vigile qui est devant la porte, et entrez dans la salle aux monstres. Allez parler au cyborg enfermé dans le tube au centre de la pièce, enlevez votre costume et montrez-lui la photo de Babylone. Dirigez vous vers la grille qui est au fond de la pièce et posez votre grappin dessus. Cela fait, mettez la batterie dans la lampe, et installez celle-ci de manière à éclairer les monstres captifs qui tiennent votre grappin. Une fois que la grille sera ouverte, descendez.

Dans le sous-sol, vous serez accueilli par un robot de combat. Anéantissez-le, et continuez votre chemin. Vous arriverez à l’entrée d'un labyrinthe. Suivez les directions suivantes dans l’ordre : en face, à droite, en face, à gauche, en face et en face. Vous arriverez dans la cellule de Babylone, qui vous reconnaîtra malgré votre déguisement. Parlez-lui, et coupez, à l'aide de votre canif, le fil rouge de la bombe. Ouvrez la grille d'évacuation qui est sur le sol à l'aide de votre barre à mine. Puis donnez la bombe à Babylone afin qu'elle puisse la réparer. Elle vous donnera un fil électrique dont il faudra vous servir pour la bombe avant de la lancer dans l'égout. Vous n'avez plus qu'à suivre Babylone vers le chemin de la sortie. Votre fuite sera stoppée par le vigile de tout à l'heure. Vous n’aurez qu'à cliquer par-dessus son épaule, à droite, pour continuer. Quand vous serez à l'extérieur, allez voir l'agent Ridley, discutez avec lui, et prenez son numéro de téléphone et de fax. Allez au bunker de Kyle. Parlez avec Lone, et récupérez le CD de Sunny Boy. Retournez voir votre secrétaire, et parlez-lui. Elle vous donnera un formulaire à remplir pour obtenir l'autorisation de Mutron de visiter les locaux de votre entreprise. Retournez dans votre bureau, servez vous de votre formulaire et du numéro de Ridley sur votre fax, allez rejoindre l'agent Ridley dans le hall. Discutez un moment avec lui, et allez parler à la secrétaire pour qu'elle vus donne une combinaison antiradiation. Descendez dans la salle des incubateurs, et allez ouvrir celui qui est au fond à droite. La cyborg qui en sortira ira en ouvrir un autre, qui laissera une autre cyborg aller en ouvrir un autre, etc.

Téléportez-vous à la TBT, et partez avec les ingénieurs du son pour qu'ils vous ouvrent l'accès au studio. Parlez avec Sunny Boy, et donnez-lui son CD. Il ne vous restera qu'à rentrer chez vous.

FIN

Quand vous serez enfin arrivé chez vous, discutez un brin avec Babylone, puis avec Lone. Elle décidera de s'éclipser pour éviter de vous sauter dessus dès qu'elle entendre le CD de Sunny Boy, diffusé en Nicam sur toutes les chaînes. Cela dit, Babylone, elle aussi est un cyborg, et elle reste avec vous dans l'appartement...

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killer66-k3@hotmail.fr le 03-11-2008 16:07:11
moi quen je fais les codes sa marche pas et sa me fait beger le jeux jé jammer asser d'argent.

 
bb cc le 25-02-2008 19:30:46
aucune idéé

 
dédé le 21-10-2007 11:09:46
bonjour, j'ai suivie les info de la solution, pour le coffre fort, auparavant, j'avais déjà effectuer toute les manipe mais le souci , c'est que le coffre ne veut pas s'ouvrir. dites moi comment faire parce que la solution je ne sais pas

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