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The longest journey




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The longest journey The longest journey The longest journey


DEUX MONDES : STARK et ARCADIA

L'histoire de l'équilibre... Une cité futuriste... une jeune femme (notre héroïne !!)endormie...
Un mauvais rêve ?
Quelques conseils : prenez tout ce que vous rencontrez, parlez de tout à tous, examinez tout...

PROLOGUE ou "Un lion dans la rue"

Vous voici dans un superbe paysage de carte postale.
Regardez TOUT autour de vous.
Prenez l'écaille dans le nid.
Parlez à l'arbre : un peu de philo style spiritualité ! L'enjeu semble être la protection de l'oeuf ! Mais l'esprit des arbres se meurt de soif !
Prenez la brindille sur l'arbre. Dans l'inventaire : écaille et brindille font entonnoir ! Posez le sur le ruisseau !
Yahouu ! Joli !
Re-parlez à l'arbre. Et hop, l'oeuf est remis dans le nid. Et puis vous voici interpellée .....
Joli, non ?

CHAPITRE 1 ou "La pénombre"

Vous voici dans l'appartement nantie d'une carte bancaire.
Explorez et regardez tout : vous apprendrez sur April. Prenez son journal, regardez le : il y a sa fiche horaire de travail. Ouvrez l'armoire, fouillez et prenez son singe. En le regardant de près, vous devez lui arracher l'oeil qui menace de tomber : ça doit servir après ?
Sortez dans le couloir, vous rencontrez Zak (pas très clair d'ailleurs!). Parlez lui.
Descendez pour arriver au salon.
Regardez le panneau d'affichage. Prenez-y l'annonce rose. Lisez la.
Prenez et examinez la boîte d'allumettes sur la table basse.
Parlez de tout à votre logeuse Fiona : beaucoup d'infos sur le contexte, les personnages. Donnez lui l'annonce et vous récupérez votre bague.
N.B. : Fiona est une perso ressource pour en savoir plus, n'hésitez pas à l'interroger en cours de jeu.

Sortez et allez à gauche vers la machine. Examinez tout. Rappelez vous que Mickey se débat avec un fuite ! Faut réparer : l'anneau d'or sera conducteur pour les fils coupés. Alignez les quatre barres en bas à droite en actionnant les petites manettes jaunes au dessus (2 fois à G, 2 fois à Dte, 1 fois à G, 3 fois à Dte, 1 fois à G, 1 fois à Dte). Baissez la pression grâce au bouchon de réservoir d'eau et enfin tournez la roue. Reprenez votre bague et la pince croco de Mickey.

Allez parler avec Cortez. Bizarre ! Allez vers les ponts (vous y repasserez souvent!)
Dirigez vous vers le parc.
Allez à l'académie.

Entrez, Olaf est là mais inutile de le déranger.
Prenez les gants dans la poubelle au rez de chaussée.
Allez à l'étage. Regardez tout. Prenez votre palette et mettez vous au travail !
Emma vient vous voir : un message de Cortez en forme de devinette ?
Et des choses bizarres !
Honorez votre rendez-vous au Bar (repasser par le parc et les ponts).

Entrez. Parlez de tout avec votre ami, Charlie. Prenez un bonbon sur le comptoir.
Dirigez vous à l'intérieur du bar. Prenez un bout de pain sur la table d'Emma. Regardez l'affiche vers le juke-box et prenez un ticket gratuit(à examiner pour avoir l'adresse).
Parler à votre boss, Stanley. Donnez lui votre feuille horaire pour être payée. Et menacez le ! Acceptez son offre pour le soir même.

Ressortez et allez au métro (par les ponts).
Entrez. Au portail, utilisez le système de paiement. Choisissez une carte hebdomadaire et payez avec votre carte bancaire placée sur l'oeil électronique.
Avancez sur le quai et entrez dans la wagon. Regardez la carte au dessus de vous et allez sur les Quais où se trouve la Galerie Romaine.

Entrez dans la galerie. Parlez avec Cortez jusqu'à épuisement : entre colère et besoin d'aide ?
Quittez les lieux et allez travailler au bar (allez dans la salle où est Stanley). Hummm : un bien curieux personnage !

CHAPITRE 2 ou "A travers le miroir"

A nouveau dans votre studio, ouvrez la fenêtre et regardez dehors.
Je vous ai dit de prendre TOUT ce qui est possible. Donc, décrochez la corde à linge, donnez le pain à l'oiseau affamé (du coup il claque la bouée canard!) et remontez la chaîne. Et hop, une corde à linge !
Descendez au salon et parlez avec Fiona : bilan des évènements étranges et une aide...
Remontez frapper à la porte de Zak (en face de votre studio). Contre un rencard, il vous dit que Cortez est probablement au cinéma Mervury!

Sortez de Border House. Sur les ponts, suivez le canard vers le café. Prenez le sur les grilles qui sont devant. Regardez le et détachez en le sparadrap.
Allez prendre le métro. Regardez les étincelles : il y a une clé à prendre. Faut de l'imagination pour ne pas se faire électrocuter ! Gonflez le canard (avec la bouche !), mettez le sur les pinces, le tout sur la corde à linge, et enfin cet assemblage sur la clé convoitée ! On verra plus tard !
Entrez dans la voiture du métro : hop, le plan vous amène aux Quartiers voulus.

Une fois dehors, prenez la direction de la passerelle Est puis du bas de la rue.

Vous arrivez devant le cinéma Mercury.
Poussez la poubelle pour voir le suintement de boue verte. Infectez donc un bonbon.

Parlez au gros type (Freddy Melon) : il y a un problème d'enseigne et il est peu coopératif.

Parlez au type remarquable, flic en planque. A la fin de la conversation, donnez lui le bonbon puant. Il le crachera sur Freddy. Poursuite... Revenez sur vos pas et prenez le chapeau au milieu du carrefour.

Revenez devant le cinéma. Regardez la boîte à fusible puis ouvrez la avec la clé. Réparez votre gant avec le sparadrap. Et utilisez le sur les fils. Bingo ! Tout s'éteint. Freddy va voir... et vous vous le suivez dans la ruelle.
Là, examinez tout : un ombre au mur pourrait faire diversion moyennant.... Placez le chapeau sur le haut de la montagne de détritus, le singe en bas. L'effet est saisissant!
Mettez le feu à la poubelle (l'ouvrir avant !). L'alarme attire Freddy qui... se met à danser. Profitez en pour entrer.

Dans la salle, parlez avec Cortez. Toujours aussi énigmatique!
Suivez le dans la ruelle, il vous ouvre un porte vers l'autre monde. Réfléchissez et allez y !

Le premier voyage : vous arrivez dans un temple. Avancez et rencontrez le prêtre.Écoutez encore et encore... jusqu'à comprendre. Retenez les informations.
A l'extérieur, promenez vous un peu, repérez les lieux.
Retournez voir Tobias le prêtre dans le temple de Marcuria.

Enfin, des explications... Vous comprenez un peu mieux ? L'Équilibre, La Sentinelle... des problèmes avec les Éclaireurs et vous avez votre rôle à jouer !
Une fois, la leçon terminée, insistez pour en savoir plus sur votre contact, Bryan Westhouse, et sur le moyen de se renseigner.
Sortez et sur la place, allez aux écuries. Parlez de façon insistante au marchand de carte (à droite) de Westhouse. Son livreur arrive en retard... est viré... une véritable occasion... à ne pas louper.
Ressortez vers la place, direction la ville, puis l'entrée, enfin le port et pour terminer le bateau du fond.

Parlez au capitaine, donnez lui la carte. Il vous donne un pourboire mais refuse de signer ! Sauf si...
Retournez vers les portes de la ville.
Achetez une flûte à l'étal de gauche et retournez le voir. Enfin il signe!

Retournez voir votre patron : une autre livraison et à Westhouse ! Ces explications sont confuses et n'essayez pas de les retenir.

Sortez de la ville et cliquez sur le nouveau médaillon de la carte !
Vous rencontrez doncWesthouse sur sa terrasse.
Faîtes votre livraison, parlez lui.. pas très aidant.... Faites lui signer le reçu.
Donc, dirigez vous vers la sortie... et là, il vous donne une montre portée par Cortez.
Examinez la : un petit trou pour y mettre la punaise.
Rentrez à Stark.

Vous êtes dans la ruelle du départ. Une longue discussion avec Cortez.
Eh bien, oui! Vous devez sauver le monde !
Allez au café, Emma va vous y rejoindre. Choisissez ou non d'aller à votre rendez-vous avec ZaK...

CHAPITRE 3 ou "Amis et Ennemis"

Vous vous réveillez. Sortez et allez parler à Zak.
Sortez de Border House et prenez le métro, direction Rue de l'espérance.

Entrez dans la cathédrale.
Dirigez vous vers le confessionnal et parlez avec le Père Raoulqui est là.
Il vous donnera une piste pour trouver Warren.
Sortez et allez au bas de la rue, au N° 87, vous ne pouvez pas vous tromper.

Entrez, parlez au garçon assis dans l'escalier.
Il es d'accord pour vous aider moyennant un service... pas très légal ! Il vous dira aussi le pourquoi.
Acceptez et sortez.

Prenez le métro direction "métro ouest".
En sortant regardez le barrage routier, puis le panneau de la rue. Déplacez le barrage routier.

Dirigez vous vers le poste de police. Un grand malheur vient d'arriver !
Entrez dans le poste de police et bavardez avec le flic.

Revenez dans la rue et observez le camion-poubelle qui passe devant.
Montez dans la poubelle... qui sera chargée... et ainsi vous entrerez dans le poste de police.

Observez tout. Prenez le papier dépassant de la boîte à outils. C'est un formulaire de réparation.
Allez parler aux réparateurs assis, habillés en rouge. Pas vraiment actifs...
Adressez vous à la femme sergent derrière le comptoir puis retournez voir les réparateurs... Histoire de bureaucratie.... Faites les aller-retour jusqu'à obtention du dit bon formulaire !

Ils se remettent au travail : il faut les éloigner. Regardez l'écran du vidéophone. Puis utilisez celui de droite. Allez vers le gros... il va répondre. Faites croire aussi à l'autre qu'il a un appel...
Regardez et utilisez les fils sous le panneau de contrôle. Tentez de passez.... Cette fois, c'est le sergent qui va devoir être occupé !
Regardez les étagères derrière elle de façon à trouver le plus inaccessible des formulaires. Demandez le lui et profitez qu'elle grimpe pour entrez.

Dans le couloir, entrez dans les vestiaires (porte de gauche en bas)? Regardez tous le noms des casiers.
Adressez vous au flic qui est... occupé... avec moult bruits! Répondez que vous êtes un collègue. Il vous passe sa clé de casier : prenez y le médicament réclamé, un éclat de verre du miroir, regardez le réceptacle (oeil de verre!) et la note derrière le miroir.
Passez lui le flacon sous la porte. Il irait mieux ? Parlez lui jusqu'à obtention de la date d'anniversaire de sa femme.
Éteignez la lumière (interrupteur à droite). Préparez vous à échanger l'oeil de verre du singe contre le véritable, que Minelli va perdre bêtement en éternuant ! Et sortez!

Dans le couloir, achetez une canette avec votre carte bancaire.
Puis, utilisez l'oeil de verre sur le scanner rétinien : vous entrez dans la salle des archives.

Là, suivez bien l'ordre suivant, des actions à faire. N'oubliez pas que vous êtes là pour Warren et si jamais, il y avait d'autres infos ? Dans cette pièce, un ordinateur, une imprimante et un panneau de commande.
Utilisez l'ordinateur. Chercher Warren (en rouge, en bas), notez le N) de sa soeur en cliquant sur son nom (en vert sur l'écran), puis modifiez le fichier, imprimez le.
Recherchez maintenant le N° noté (en bas en rouge)et imprimez les informations. Cherchez des données sur l'église de Voltec, puis sur Jacob Mac Allen. Vous obtenez 4 figures en bas que vous notez quelque part.
Allez en face, au panneau de contrôle, entrez le code (soit, dans l'ordre, les boutons, 11, 16, 1, 8) Vous récupérez un boîtier à regardez de près : un cube de données.
N'oubliez pas de reprendre les feuilles imprimées.
Quittez le poste de police normalement! Jetez un oeil sur une chose bizarre suspendu au wagon accidenté.

Retournez voir Warren (en bas du vestibule, puis rue, métro, Quartier de l'espérance, au 87)
Il vous donne le nom et l'endroit où trouver un ami.
Reprenez le métro, direction les docks Sud, traversez le port, direction le site en construction, puis vers le garage.
Explorer un peu les lieux : des tuyaux, une drôle de machine...
Frappez à la porte et allez vers le tuyau de droite : patience pour persuader Flipper... Bizarre, un rien parano, peut-être?

Enfin, il ouvre ! Allez dans la fosse pour le rencontrer. Parlez lui, donnez lui le cube de données. Et un petit film explicatif ! Méfiance concernant les activités de la Sté MTI, même si elle est dans un quartier chic!

Proposez un marché à Flipper. Il accepte. Reste plus qu'à trouver l'Unité de commande anti-gravité
Sortez et secouez la canette grâce au mélangeur de peintures.

Retournez vers le poste de police. Parlez au flic. Donnez lui votre canette de Cola... obligé d'aller se changer !
Profitez en pour arrêter la barrière laser avec le bout de miroir et prenez l'objet convoité!

Allez le donner à Flipper. Votre fausse CI sera prête le lendemain soir.
Retournez à la cathédrale pour votre RV avec Cortez. Écoutez la conversation entre lui et le père Raoul au confessionnal. Parlez lui ensuite.... Vous êtes l'élue...

Suivez son conseil et allez vous reposer chez vous. Emma et Charlie sont là, inquiets, de vrais amis !

CHAPITRE 4 ou "Les Monstres"

Le réveil n'est pas habituel ! Vous voilà à Marcuria en pleine nuit et en petite tenue !
Entrez dans l'auberge à gauche. Parlez à la femme devant la cheminée : c'est la propriétaire. Puis, adressez vous au visiteur qui vient vers l'âtre : c'est Abnaxus.
La fatigue est là : installez vous dans le fauteuil : vous vous endormez.
Un rêve ?

Il fait jour, tentez de sortir ! La brave tenancière vous retient ... et vous propose vêtements et quelques pièces... contre de l'aide que vous vous empressez de lui fournir !

La suite est un peu longuette : une quête aux informations...
Allez en ville puis au jardin municipal. Entrez dans l'arbre. Vous y rencontrerez Abnaxus. Parlez encore et encore...

Puis retournez au temple pour parler avec Tobias. Il vous indiquera un autre lieu pour vous informer : l'Enclave.
Allez à l'enclave : dirigez vous en bas. Une bibliothèque et le sympathique Yerin. Parlez, de tout et de tout... Lisez tout ce qui est possible... Pas étonnant qu'il ne sache plus où sont ses livres : il ne les range jamais à leur endroit d'origine !!!

Dirigez vous vers les docks puis vers le bateau : parlez au capitaine Nebavay

Parlez au vieux marin qui est sur le petite jetée. Insistez auprès de lui pour avoir le contenu de son coffre. Il faut lui rendre service en regagnant le dit Oiseau !
Rendez visite à Westhouse : faites lui signer son reçu (vous n'aviez pas eu le temps de la faire précédemment !) et parlez lui.

Que d'informations... Repassez à la bibliothèque pour en savoir un peu plus sur les Tritons, les Conteurs Ailés... etc.
Allez voir votre employeur sur la place du marché (écuries) : il n'est pas content de votre absence mais comment lui expliquer... Montrez lui le bon de livraison il vous confie au autre carte pour Tun Luiec qui n'est pas trouvable à l'auberge !

Retournez au marché. il est temps de c'occuper de l'Oiseau qui parle. Adressez vous au tenancier. Posez lui vos questions et jouez (après lui avoir donner un pièce) Il faut un truc pour gagner... Évident ! Il faut une baguette magique, le tournevis... Vous le mettez en rage, mais bon... Il vous donne une calculette. Proposez lui un marché.

Retournez voir et parlez avec le Capitaine et le vieil homme qui vous promettra de vous aider si vous lui ramener son oiseau.
Retournez voir cet escroc et concluez votre marché. Rendez l'oiseau à son propriétaire.
Retournez voir le capitaine qui est d'accord pour vous emmener si vous faites revenir le vent et si vous lui trouvez un timonier ! Relevez ce défi....

Sur la carte est apparu un nouveau médaillon : les routes du Nord. Allez y.
Engagez vous dans la forêt. Crow, votre ami Oiseau, vous rejoint !

Poursuivez votre route. Le pont est coupé ! Zut !
Parlez à l'Homme-taupe : il cherche son frère. Crow pourrait jeter un coup d'œil, non ?
Revenez sur vos pas, une vieile femme est là, un peu bizarre ! Mais bon, aider la, puis suivez là.

Entrez chez elle, elle repart aussitôt chercher des ingrédients. Constatez que la porte est fermée à clé, que le décor vous donne froid dans le dos! Regardez bien le pilier et la planche vers la table.
Regardez bien l'armoire et utilisez le balai sur la chaîne : le frère recherché qui a peur !
Il faut sortir de là, mais comment ?Prenez le petit crâne sur la table. Jetez le sur la fenêtre. Aidez l'Homme-taupe.
Mais, zut de zut, la Gribler revient ! Actionnez la planche, et hop ! Dans le feu, la Gribler !

Sortez, parlez à l'Homme-taupe. Suivez le dans le village. Parlez à l'Ancien. Reparlez à vos nouveaux amis. Un honneur que de dormir dans le trou aux esprits.
Mais cela n'est pas de tout repos ! Doutes ? Esprits ?... Dormez...

CHAPITRE 5 ou "Partir, Revenir"

Au réveil, allez parler à l'Ancien. Il y a un problème avec l'Alchimiste! L'Ancien vous remet un bout du disque !
Réveillez Crow puis sortez vers les marécages.

Prenez le pont. Cueillez quelques fleurs avant de vous dirigez vers le haut de la colline. Pas très rassurant ce château!
Descendez vers les plaines. Tentez de cueillir ces baies. Impossible, le sol n'est pas sûr! Adressez vous à l'homme pétrifié (il faut le toucher pour cela)... Peu compréhensible.
Appelez Crow avec votre flûte. Prenez le et cliquez sur les baies. Il vous en ramène.

Mélangez fleurs douces et baies, voici une crème parfaite pour permettre à l'homme pétrifié de vous parlez !
Il vous ouvre le château. Entrez : un vrai labyrinthe !!!
Et dans le bon ordre SVP ! Diriges vous vers la 1re gargouille à droite : donnez lui des sous. Une autre apparaît : soufflez (ben oui, avec la bouche!) sur les flammes. Et re-la première : redonnez des sous. Enfin, prenez sel et poivre


Allez vers la gargouille de gauche et tournez le sablier. Courrez (double clic, vous savez!) à la deuxième porte en partant de la droite à l'étage supérieur.
Tournez le nouveau sablier et courrez à la porte qui est complètement à gauche.

Entrez dans cette nouvelle pièce. Mettez du poivre sur la porte avec la figure... qui éternuera.
Entrez. Dès que vous essayez de monter, l'affreux Roper Klacks apparaît et est particulièrement désagréable ! parlez lui jusqu'à la défier ! Ah mais ! et Cliquez lui la calculette ! Il est NUL, mais NUL !!! Vous voilà débarrassée de lui.

Montez à la tour : l'antre de l'alchimiste. Regardez TOUT, examinez TOUT et prenez les fioles possibles (bleue sous le crâne, verte derrière les rideaux, jaune vers le chaudron, blanche sur l'étagère du bas en face). Reste le problème de la rouge !!
Le grand livre vous donne une énigme pour la première recette !
Allez au chaudron et essayez diverse combinaisons : quand cela marche, hop une fiole de plus en poche!
Blanc + vert + Bleu donne potion d'invisibilité. L'essence bleue est le catalyseur !
Mais le problème est comment avoir la potion rouge ??? Retournez dans la labyrinthe et mettez vous de la potion d'invisibilité devant le miroir. Prenez le parchemin qui complétera le livre et vous donnera de nouvelles recettes !!! par déduction vous devez trouver les suivantes :
Jaune+ blanc+bleu donne potion de légèreté. Il suffit d'en boire pour attraper la rouge
1) blanc+rouge+bleu donne potion du vent
2) rouge+rouge+bleu donne potion bing bang
3) Vert+Jaune+bleu donne potion de grande magie.

Utilisez les potions 2 et 3 sur le cristal pour libérer tout le monde.
Ouvrez la fenêtre, appelez Crow et demandez lui un petit service : prendre la potion de vent , prenez le et mettez le par la fenêtre... On s'envole !!

De retour, sur les routes du Nord, revenez à la ville.
Allez revoir Nebevay, il est sceptique... il le sera moins quand vous lui monterez la potion de vent.

Allez à l'auberge et parlez à la femme, remettez lui la carte du Nord. C'est bien le timonier femme cherché ! Rendez vous au bateau !
Allez revoir le marchand de carte pour lui dire au revoir. Puis passez au temple.
Vous rencontrerez Tobias au fond : quelle nouvelle !! Il vous remet le Talisman du Gardien !

CHAPITRE 6 ou "Dans la tempête":

Vous avez le mal de mer ! Rien de mieux qu'une pomme dans le tonneau !
Montez sur le pont parler avec Nebevay et Tun. Regardez la sphère et reparlez leur du compas.

Descendez. Rien ne va plus : un oeil de cyclone approche !
Descendez dans la cale. Regardez le sac de farine. Mâchez un bonbon de l'inventaire. Appliquez le bonbon collant sur le ver. Prenez le ! Mettez le dans la pomme et apportez cela au capitaine.... Maligne !!
Il s'en va... Pour éloigner Tun, parlez lui et proposez lui de la remplacer. Elle accepte et vous accrochez le Talisman à la boussole ! Appelez à l'aide. Tun reprend la barre. Parlez lui un peu, histoire qu'elle vérifie , non, change de cap !
Reprenez le Talisman. Mais le capitaine revient et vous le prends et puis va le mettre en sécurité...

Descendez, ça va mal ! Allez à la cale. Prenez la hache (si vous ne l'avez pas déjà fait) et tenter de briser le cadenas.... Alors là !!! Pas très adroit !

CHAPITRE 7 ou "Bleu comme l'Océan"

Mouais... Un peu seule ! Crow vous rejoint et vous réveille. Parlez lui. Ils sont tous partis au sud avec le canot !!! Envoyez Crow en reconnaissance.

Parlez à cette tête qui apparaît. Rien ! Prenez le ... et vous voilà enlevée par les tritons !

Vous êtes dans un salle rouge : examinez les dessins bleus, les murs, les polypes... Prenez un polype et cliquez le sur April. Pasbon... mais efficace pour sortir.

Sortez et dirigez vous vers la ville. et vous qui disiez ne passavoir nager !!!
Arrivée, tentez de parler au Triton présent. Peu compréhensible.
Prenez le cristal bleu et de la substance verte. Revenez vers la pièce rouge; Juste devant, regardez le coquillage et prenez la perle noire.
Entrez dans la bulle. Piquez vous avec l'épingle de l'inventaire. Mélangez votre sang et la substance verte. Mettez la perle dans cette mixture. Avalez la perle dorée !
Repartez à la ville.

Parlez au triton, c'est la reine. Vous devenez récolteuse de Tanyenn ! Il y a un problème avec les "Claque-mâchoires" ! Vous ne pouvez prendre la lance. Par contre vous apprenez qu'elle appartient à la Pacificatrice... Bref, cela doit être vous, et donc il va falloir apporter des preuves ! Montrez lui le cristal.
Ressortez, regardez puis déchirez par deux fois les algues, juste au dessus du coquillage. Vous trouvez un deuxième cristal et puis vous entrez dans la grotte.
Et deux autres !
Regardez l'autel : trois parties, les niches où vous devrez placer les cristaux, les pierres (poisson, pyramide, harpon et vagues), les anneaux (tritons-Mareum, pot en terre, oiseau et feu).
* Placez d'abord les cristaux dans les niches comme suit :
- le 2ème cristal (marron) dans la niche supérieure gauche (on doit voir le harpon et le poisson),
- le 3ème cristal(jaune) dans la niche supérieure droite (pyramide visible),
- le 1er cristal (gris) dans la niche inférieure à droite (harpon et pyramide),
- le 4ème cristal (vert) dans la niche inférieure gauche (poisson et pyramide).
Vous devez les tourner de façon à, si ma mémoire est bonne, voir les faces qui correspondent au symbole suivant (dans le sens des aiguilles d'une montre).
* déplacez les anneaux de façon à les placer face à leur opposé soit :
- feu devant vagues
- oiseau devant poisson
- Mareum devant pyramide
- pot de terre devant harpon.
Tout s'illumine. Regardez les fresques pour avoir l'histoire de ce même peuple : Mareum et Alacéens.


Retournez à la ville pour parler avec la Reine. Vous devez lui montrer ce lieu sacré.
Retrouvez la une fois de plus à la salle du trône : vous devez lui prouver qui vous êtes ! Prenez la lance.

Allez à l'épave. Prenez la lance dansl'inventaire pour affronter la sorte de requin, le "Claque-mâchoires".
Descendez pour reprendre votre talisman.

Au retour, n'oubliez pas de prendre une dent au requin dit le "Claque-mâchoire".
Passez par la grotte et appliquez le talisman sur la pierre de gauche : prenez la pierre.
Retournez en ville et montrez à la reine, et la dent, et la pierre... Parlez lui

CHAPITRE 8 ou "La Réunification"

Vous voilà sur un plage. Prenez la corde dans les débris qui sont à proximité.
Allez à gauche sous l'arche. Examinez le crabe et le totem.
Revenir et allez à gauche par le sentier.

Vous arrivez aux ruines. En bas au milieu, un trou à examiner. Attachez la corde à l'arbre et descendez.
Dans cette ancienne cité des Tritons, vous trouvez la clé de pierre. Remontez.
Reprenez la corde et retournez à la plage. Appelez Crow.Quelques nouvelles échangées! Envoyez le en repérage dans la jungle.
Ainsi vous disposerez d'une carte pour vous déplacer dans l'île.

Allez au volcan. Regardez dans la grande gueule. Regardez tout puis placez la clé à son emplacement. Tournez là et à chaque fois regardez dans le télescope : notez bien les symboles de chaque lieu vu. (soit : forme de "flèche" pour la ville, "rond avec deux barres" pour la falaise, un "S" pour le gros arbre et le plus compliqué pour là où on est, soit le volcan. Reprenez la clé, elle sera utile après.

Dirigez vous vers la jungle, puis vers le gros arbre. En avançant vous réveillerez les Grincheux. Parlez leur et de tout. Quatre difficultés ! un géant ! Et des statues-téléphone ! Rien que cela ? montez en haut du gros arbre et regardez l'arbalète et le chemin en face. Redescendez.
Chaque statue a deux parties au socle : une qui entend, l'autre qui parle. Il suffit de faire correspondre les bons symboles pour définir les lieux (en tournant la clé d'un sens ou d'un autre pour la roue supérieure -qui reçoit- ou inférieure- qui émet-) Vous suivez ?? Vous devez reconstituer le trajet entre les quatre statues pour réveiller Q'Aman !

Si vous y arrivez, ne lisez pas ce paragraphe ! Sinon :
* point de départ, la statue du gros arbre. Regardez le socle et mettez le symbole "gros S" en bas face à vous. Tournez la clé dans l'autre sens pour amener le symbole "cercle avec deux lignes" du village devant.
* allez au village des crabes puis à la falaise. Opération similaire mais là, en bas symbole "gros S" de l'arbre, et en haut symbole "flèches" des ruines.
* rendez vous à la statue qui est dans les ruines. Pour le bas, placez le symbole de la falaise et pour le haut le plus compliqué qui est celui du volcan !

Prête ! Allez au gros arbre et hurlez dans l'oreille... de la statue. insistez jusqu'à réveiller Q'Aman. Persuadez le de vous recevoir. Et allez le rejoindre (z'inquiétez pas, il y a un nouveau médaillon à la carte !)

Parlez lui et de tout. Vous devez le convaincre d'aller au village des crabes. Une fois là-bas, il aidera le crabe de la plage. Et en remerciement, il aura le droit d'aller sur la falaise.
Montez le rejoindre. Parlez lui.... de la pêche. des appâts. Donnez lui la papier de bonbon.
Retournez voir les grincheux. Parlez leur : il doivent se remettre au travail ! Montez dans le gros arbre : ben, sont pas très doués, et en plus il leur manque...

Repartez voir Q'Aman : prenez lui sa ligne et une arrête de poisson.
Retournez en haut du gros arbre : donnez la ligne. Posez ensuite l'arrête de poisson sur la corde et donnez le tout au "chef" : actionnez le levier et vous pouvez traverser!

Examinez tout. Parlez au gardien Alatien qui est en face...Faut traverser. Buvez de la potion de légèreté et utilisez celle du vent sur le courant ascendant. C'est fait!
Continuez de causer. Allez dans le tunnel. Parlez au vieil homme qui est là ; Dirigez vous vers le château. Parlez à la petite fille et à la femme qui est à droite.

Allez voir le garde de la tour où se trouve la Conteuse. Un questionnaire !

Refaites le tour des quatre personnages rencontrés, pour avoir les quatre contes. Profitez en pour glisser quelques conseils au premier gardien, concernant ses amours!

Retournez à la tour et là, répondez aux questions. Entrez.
Vous rencontrez la Conteuse.
Questionnez la sur tout.

Vous allez réconcilier les deux mondes, dans la grotte du départ ! Et puis, vous irez voir le "Dieu endormi" au fond de la mer !
Déblayez un peu le sable : un petit orifice à toucher et à regarder.
Entrez par au dessus et touchez la protubérance qui est en fait un oeil ! Parlez lui... il vous parle et cela est long... mais très intéressant !
Le "peuple obscur" vous a préparé une carte : rien de tel qu'une ballade à dos de Draikin ! Vous arrivez dans un vaisseau E.T . L'homme à la cape vous remettra la carte des étoiles et la pierre.
Enfin, un peu de repos !

CHAPITRE 9 ou "Les Ombres"

Vous revoilà à Marcuria : tout est bizarre ! Première vision du Vortex.
Sous l'effet de la peur, vous ouvrez un passage et hop, retour à Stark
Vous vous retrouvez dans la cathédrale. Parlez au Père Raoul, qui s'avère être un Minstrum.

Prenez le métro, direction Venise. Entrez dans la Border House. Quel accueil ! Zut de zut ! Soyez ferme. Dès que possible, vous montez. Zak est là et pas clair du tout! Entrez dans votre studio. Regardez pare la fenêtre : eh oui ! Faut sauter vers la rivière.

Courrez vers le café : tout est fermé, vous êtes poursuivie. La porte "mystère" s'ouvre... vous vous retrouvez chez Dame Alvane.
Parlez lui : nouvelles d'Emma et conseils avisés !

CHAPITRE 10 ou "La Renaissance":

La ville est déserte. Allez au jardin municipal.
Parlez avec Abnaxus. Il vous donne la quatrième pierre.

Allez voir Westhouse : il est ivre mais tient bon !

Le temple est fermé. Allez à l'Enclave.
Descendez à la bibliothèque. Regardez la roue rouillée en bas. Parlez avec Yerin.
Ressortez. Regardez au sol : des niches. Placez les quatre pierres. Pas de problèmes, elles se mettent en surbrillance. Quelque chose ne marche pas : regardez la tête de dragon.

Appelez Crow. Prenez le et mettez le sur la tête pour qu'il la nettoie. L'est pas content!
Les pierres fondent en un disque qui tombe dans le bassin du dessous.

Descendez et demandez à Yerin de déverrouiller la roue pour vider la piscine. Actionnez la roue et prenez le disque.
Sortez de l'Enclave. Zut de zut : l'armée... Vous réussissez à ouvrir un passage.

CHAPITRE 11 ou "Les Dragons"

Vous êtes à l'Académie. Mettez vous à peindre...

Un bref moment à Arcadia : le Dragon Blanc, la mère, se meurt.. elle vous donne l'Oeil Bleu...
Retour. Allez voir Flipper au garage (Port de Stark, garage). Il vous remet la fausse Carte d'Identité. Donnez lui à examiner la Carte des étoiles.

Reprenez le métro, direction "la Quartier du métro", dirigez vous vers les ascenseurs à gauche.
Vous arrivez dans un hall : prenez la boîte à pizza dans la poubelle (ça peut servir!)

N'ayant toujours pas pu vous changer, allez donc dans le magasin de vêtements à droite.
Dirigez vous vers le passage du centre marqué "navette". En débarquant, demandez votre chemin au policier qui est là. Sortez à droite vers la rue.

Enfin, vous êtes dans le hall de la Sté MTI, le repaire des Éclaireurs ! Parlez au réceptionniste. Insistez. Éloignez vous un peu et prenez votre boîte à pizza. Allez le revoir....pour livrer bien sûr, à M Mas Allen ! Prenez l'ascenseur.
Dans le bureau, fouillez bien, regardez tout... zut de zut, vous êtes pincée.... Il est très franchement suffisant et ignoble... Il vous emmène dans son laboratoire..., vous pique tout et vous laisse seule !

Un mutant arrive, précipitez vous sur le PC, action et fichez le camp par la porte qui s'est ouverte ! Zut, il insiste. Réfugiez vous sur le surplomb de droite.. Il tombera !
Cortez ? Parlez lui... Et re-zut, Mac Allen rapplique ! Combat entre les deux frères Draikin de Stark !!!!

Allez, courage, vous avez la destinée du Monde entre les mains ! Rentrez dans le laboratoire, vers le PC pour ouvrir le machin du milieu et reprendre le disque avec les quatre pierres. Sortez de l'immeuble (même chemin). Prenez la navette sens inverse; Dans le hall prenez l'ascenseur du départ. Prenez le métro, direction chez Flipper !

Problème, problème ... La Carte des Étoiles a été volée, Flipper est mourrant mais vous donne tout de même les coordonnées de la colonie où aller !

Re sens inverse... Quand vous êtes dans le grand hall (vêtements, pizzas), dirigez vous au fond (c'est marqué métro ???). Parlez à la femme du comptoir pour vous engagez. Voyage en navette spatiale !

CHAPITRE 12 ou "Le Pays des Songes"

Un peu glauque, ce hall plein de côlons ! Allez aux toilettes hommes (ceux des femmes cons fermés!).
Grâce à votre carte de crédit, achetez des pilulles de chaleur (on verra plus tard). Déplacez la poubelle de gauche au fond. Il y a une grille que vous dévissez avec LA pièce (système D oblige!). Déplacez la grille.

Entrez dans le couloir. Immédiatement à gauche un panneau lumineux : les ronds verts sont pour l'instant les seuls disponibles (services de canalisation 1 et 2, toilettes hommes) Le but va être de réussir à avoir un peu de tranquillité et donc d'éloigner les gardes !

Allez au Sce des canalisations 2 : beaucoup de choses intéressantes mais un garde !
Retournez au panneau. Cliquez sur le Sce des canalisations 1 : enlevez le câble et re-précipitez vous dans le hublot. passez par le panneau pour vous rendre au Sce 2.
là, il faut faire vite : mettes des pilules dans le café et vite, vite repartez au panneau. Revenez au Sce 2 : le garde va s'en allez.
Entrez dans la salle de garde : examinez tout. il y a une clé dans le manteau. Examinez de près le PC : vous retrouverez la trace du Gardien dans la cellule 5 (Gordon Alloway). Regardez attentivement la carte lumineuse, au mur à gauche.

C'est un plan mais aussi le moyen de contrôle des gardes aux différents endroits. Cliquez sur le point rouge au milieu en haut des cellules et donnez un ordre de congé au garde. Sortez et dirigez vous vers le couloir éloigné.

Vous êtes à la prison : ouvrez le piquet 5 et ouvrez la cellule grâce à la clé magnétique. Discussion rapide avec Adrian et il faut continuer.
Retournez à la salle de garde. Dîtes au garde qui est en salle de repos de reprendre son poste. (re-ordre de congé), puis à celui de la base aérienne de prendre congé.
Sortez, Adrian est là. Dirigez vous vers le couloir éloigné puis à droite : vous êtes à la base. Après discussion, actionnez le bouton rouge pour charger la nacelle. Regardez la lampe rouge de la nacelle : il faut changer le filtre à oxygène.

Retournez à la salle de garde et mettez le garde de la plate-forme de chargement au repos (après avoir dit à celui de la base de reprendre son poste. Adrian se cachera ?)

Allez vers le couloir de devant en sortant. Arrivée dans ce grand hangar, allez au PC pour avoir la référence des filtres; Puis cherchez, c'est au fond "encore plus de caisses". Sortez.
Revenez à la base après avoir fait le nécessaire dans la sale de garde pour que la base ne soit plus gardée. Réparez la nacelle puis appuyez sur le bouton jaune. Rassurez Adrian , il vous donnera des indices pour la suite et c'est parti....

CHAPITRE 13 ou "Le Grand Voyage"

Dans ce royaume, tout est bleu. Allez dans le désert, puis vers la Tour.

Premier problème : le Vortex du Chaos. Mettez la potion de magie puissante sur le talisman et utilisez le sur le Vortex.
Regardez de l'autre côté de l'abîme. Impossible ? revenez un peu en arrière... C'est fait...
Deuxième problème : l'illusion de la maison d'enfance et le père d'April. on en apprend encore dur April.. Donnez votre anneau d'or au père et pardonnez lui...

Continuez votre route vers la tour.
Arrivez au bord du trou, appelez Crow. Toujours le même !
Prenez le pour le mettre sur le fossé et le brouillard. Du rien ?
Prenez le encore pur le mettre sur le haut de la tour. Un puits ? Recommencez encore pour qu'il ramène de l'eau. Puis envoyez le dans le fossé.

Un pont de brume se met en place. Avancez.

En haut de la tour allez au milieu regardez dans le puits.
Placez votre disque de pierre dessus.
Une main apparaît, prenez là...

Vous êtes dans la tour. Adrian le précédent gardien est là... Quelques explications.
Vous n'êtes pas la gardienne ? Gordon apparaît...
Ils se battent... prenez votre talisman et mettez le sur Gordon... Il est guéri et prend son rôle de gardien de l'équilibre....
Et vous, April ? Quel choix ? Crow vous suit....

Vos commentaires () Vos commentaires () Vos commentaires ()


 
marie - do le 18-10-2009 16:21:37
Je trouve ce jeu GÉNIAAAAAALLLLL !!!!!!!!

 
dieu le 08-08-2009 20:22:03
QUEL EST LE SYMBOLE DU VOLCAN AU CHAPITRE 8. MERCI

 
liven le 03-05-2009 14:59:02
Hello
Je vien solliciter de l'aide car, je suis au chapitre 7, et malgré toute mes tentative, j'arrive bien a tout placer sur l'autel ect mais il ne se passe rien ensuite.
Je ne sais pas si c'est moi ou le jeux qui a vraiment un problème...
Enfin toujours est-il qu'à cause de ceci, j'ai beau parler à la reine triton, il m'est toujours impossible de prendre la lance(evidement, sinon je n'aurais pas vraiment de problème non ?)
merci de votre aide en tout cas
(écrire autant pour si peut pff, Liv et ses message qui ne servent à rien 1er !)

 
fanny le 07-09-2008 18:26:14
darksilver : le pain, il faut bien le mettre sur le canard en bouée.
Avant de le faire as tu donné le papier rose à Fiona ? Là, ou elle te donne une bague.

 
mimi le 28-01-2008 13:55:42
je suis au chapitre 4 moi aussi je n' arrive pas a prendre l' oiseau qui parle.comment faire? merci beaucoup.

 
aerie le 13-01-2008 23:26:56
Au secours ! Vraiment j'en peu plus je suis au chapitre 4 et j'ia parler au vieux de la bibilothèque plus qu'il ne faudrait mais quand je vais vir Nevebe ou le vieux le permier ne me dit rien et quand on second il veut simplement me raconter ses histoire mais je les ai deja entendus. J'ai parler à tous le monde le monstre bizar, à Brian j'ai fais le jeu des gobelet et en fait je veux echanger le tournevis mais à chaque fois April dis "je ne sais pas contre quoi vous l'echanger " aidez moi s'il vous plait merci d'avance.

 
zorah le 07-01-2008 16:04:26
hello! petit problème au début du jeu; Je suis dans la station de métro avec la pince canard et corde a linge mais la demoiselle dit encore qu'elle ne peut pas prendre la clé.....piti&eacut e; éclairez moi!!!!

 
zorah le 07-01-2008 16:00:25
hello! petit problème au début du jeu; Je suis dans la station de métro avec la pince canard et corde a linge mais la demoiselle dit encore qu'elle ne peut pas prendre la clé.....piti&eacut e; éclairez moi!!!!

 
sheena le 24-11-2007 12:09:28
En effet cette soluce est bien pratique moi aussi je suis passer a coté de l'oeil du singe et je commencer a péter les plombs merci beaucoup

 
darksilver le 21-08-2007 15:07:09
Je n'aarive pas à donner le pain à la mouette au tout début, le pain ne clignote pas quand je le met sur elle un peu d'aide svp je vais péter les plonds !!!!

 
illustion28 le 07-05-2007 12:09:31
malgres les explication je n'arrive pas au début du jeux avec la machine l'anneau et les manette jaune qui peux m'aidé svp ......

 
webmaster le 16-02-2007 01:13:46
Bonjour, la suite est dreamfall

 
renette7 le 17-01-2007 22:35:17
Explications détaillées : joli boulot !
D'un autre côté, pour légèrement contre-dire lulu2153, j'ai trouvé une solution sur un autre site, qui moins bien détaillée, mais sachant que dans ce jeu de rôle on ne peut pas mourir, n'a pas trop d'incidence. Les indications principales étaient données, mais pas les énigmes (roues des poteaux dans l'ile ou potion dans le chateau, etc...)
Cela ajoute un peu de piquant...
Sinon, il y a également des sites de solutions avec des captures d'écrans..... même plus marant ;o)
Très joli jeu !!! A quand la suite

 
lulu2153 le 25-09-2006 17:05:44
Heureusement que vous êtes là pour me sortir de certaines situations très compliquées... au moins vous expliquez de façon claire et pertinente. Pas comme d\'autres sites...

 
xseguimi le 10-09-2006 19:42:38
vous m'avez sorti d'un raz le bol trés stressant, je n'avais pas trouvé l'oeil de verre du singe, et je commençais à m'énerver heureusement, vous m'avez permis de continuer le voyage, merci beaucoup.

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