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Tomb raider 3 : les aventures de lara croft




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Tomb raider 3 : les aventures de lara croft Tomb raider 3 : les aventures de lara croft Tomb raider 3 : les aventures de lara croft


Entrainement : La demeure de Lara

C'est maintenant un vrai petit niveau. Prendre les torches derrière la porte à côté du lit. Visiter la maison (salle de gym et piscine, grenier, salons, cuisine, parcours du combattant avec tir à l'extérieur, ...). Actionner le bouton derrière le plongeoir de la piscine, en bas des escaliers à droite, actionner le levier, sprinter à l'opposé et passer la porte avant sa fermeture (enfermer le majordome dehors pour avoir la paix), tout cela pour voir les trésors de Lara. Remonter ensuite l'escalier pour aller ouvrir (et uniquement ouvrir) la porte du grenier. Aller à droite vers la bibliothèque. Tirer le livre qui dépasse. Monter par la cheminée et rejoindre la salle suivante. Tirer le bloc du bas. Monter et tirer le bloc qui est au fond au maximum. Le pousser ensuite latéralement pour libérer de la place. Actionner le levier, courir le plus vite possible dans le couloir (on arrive au grenier), descendre en bas et passer la porte sous l'escalier. Le salon est magnifique ! Pousser le bloc pour monter et plonger pour prendre la clé (elle se gardera même après utilisation). Ressortir dehors et ouvir la grille sur la gauche. Voilà un circuit de quad ! On peut remarquer un raccourci très intéressant en bas sur la gauche (pente en terre). Aller ensuite au portail d'entrée : il faut maintenant passer aux choses sérieuses !

Inde

Niveau 1 : Le village côtier

Aller vers la crique. Il y a une clé au fond de l'eau sur la droite. Visiter et aller vers la plage. Au milieu de la plage, descendre la penten sable, traverser l'eau. Monter le bloc en face. Prendre la vallée avec les armes. Sauter sur le bloc au milieu des sables mouvants. Continuer en face. Sur la gauche, grimper le bloc vert et continuer jusqu'en haut. Sauter derrière soi sur la branche puis prendre la pierre du serpent sur la branche suivante. Il y a un secret sur la droite de la branche. Glisser sur la pente en terre. Descendre d'un étage. Prendre le cristal vert en bas. Prendre le chemin vert et sauter sur le bloc au milieu des chutes. Il y a une pierre du serpent derrière la chute. Prendre l'échelle de l'autre côté en sautant. Arriver à l'ouverture et prendre la 2ème échelle. Grimper vers l'ouverture sombre. Pour prendre la 3ème pierre du serpent, sauter le bloc plus haut à gauche en ressortant. Ouvrir les 3 portes avec les 3 pierres. On arrive au village (Prendre les pistolets). Prendre le chemein au fond à gauche du village. Au bord des sables mouvants, aller à gauche pour actionner le mécanisme. Revenir au village. La trappe qui vient de se fermer se trouve sur la gauche. Aller tout droit puis sur la gauche (secret au fond à droite). Monter et trouver le mécanisme. Sortir. Par les pics, monter sur la grande hutte. Aller sur la hutte en face. Actionner le bouton. Redescendre vers l'échelle contre l'arbre (maintenant accessible). Monter. Passer à droite. A l'ouverture, prendre la corniche à gauche. Sauter par dessus les flammes et actionner le bouton en face. Ne pas toucher à l'autre bouton. Passer le couloir avec les disques. Actionner le mécanisme. Glisser à gauche vers le village. Aller vers la chute d'eau. Plonger dans l'ouverture au fond. Prendre l'échelle. Traverser le pont. Au bout du couloir, sauter en face.

Niveau 2 : Le lieu du crash

Dans ce niveau, ne pas tuer les soldats, ils sont l'équivalent des moines tibétains dans TRII. Aller au marais. Pour le 1er saut, sauter depuis la gauche au mécanisme. Sauter sur les îlots d'herbe en suivant la carte. Au fond à gauche du marais, il y a un secret. Rejoindre la berge d'arrivée. Continuer tout droit (attention dinosaure) puis à droite. Monter les blocs au fond. On arrive au lieu du crash. Sur la gauche, tuer le dinosaure. Revenir à droite de l'avion. Prendre l'ouverture derrière l'arbre. Aller actionner les 2 leviers. Prendre le MP5. Ressortir vers l'avion et aller à droite, passer la pente, prendre le couloir à droite juste avant les chutes. Ne pas aller sur le pont (l'eau grouille de piranhas). Monter sur l'arbre par les blocs. Sur la 1ère branche (dinosaure), sauter côté tronc sur une plateforme à gauche. Prendre le cristal vert. Tirer sur la corde pour que le dinosaure mort tombe dans l'eau et détourne ainsi l'attention des piranhas. Plonger, actionner le levier sous l'eau. Ressortir de l'eau en face. Tuer les 2 dinosaures. Actionner les 3 leviers (3 dinosaures). Monter par l'ouverture. Prendre la clé. Revenir à l'avion, vers son nez. Sauter dans le trou caché dans la paroi à gauche. Tuer les dinosaures. Il y a un secret en montant sur un des arbres. Descendre la grande pente en terre et partir au fond à droite. Prendre la clé. Attention, cela provoque l'arrivée d'un tyranosaure ! (prendre le MP5). Revenir à la pente en terre. Actionner le levier. Retourner au fond actionner le 2ème levier. Revenir au 1er levier et monter les escaliers pour revenir à l'avion. Monter sur l'avion (il y a une pente où on tient). Descendre à l'intérieur (avec les armes). Utiliser les 2 clés. Descendre dans la cale où se trouve la mitrailleuse. Actionner le levier dans la petite salle maintenant accessible. La cale va s'ouvrir et la mitrailleuse va glisser sur les rails. Tuer tous les dinosaures. Attention, surveiller sa gauche. Tirer ensuite sur les murailles du coin à gauche en diagonale pour mettre à jour 2 ouvertures. Prendre le cristal vert et la trousse de soins à droite. Terminer à gauche.

Niveau 3 : La gorge de Madubu

Aller tout droit. Tuer les 2 grenouilles. Aller vers le torrent en descendant par le blocs en contrebas. Sauter sur le bloc au milieu de l'eau. Sauter en face en s'accrochant. Suivre la corniche par la gauche. On voit un cristal vert. Se laisser tomber depuis la grille en bois et se raccrocher à l'étage en dessous. Prendre le cristal et pousser le bouton. Remonter (la grille est tombée). S'accrocher en haut au pont en pierre qui traverse la rivière. En face, longer le bord et prendre la corniche. Au coin, sauter en diagonale sur le 2ème bloc en s'accrochant à la fin. Remonter sur la droite, sauter dans la salle. Descendre. passer les pointes (ça fait un petit peu mal). Continuer et aller actionner le bouton. Revenir et ramper (dans l'ouverture juste après les pointes). Prendre le pont et aller chercher le cristal vert. Remonter en arrière (passer les pointes en s'accrochant au mur de gauche) et passer la porte qui s'est ouverte. Sauter en diagonale à gauche puis sauter dans la chute de gauche (secret). Prendre en bas les munitions (tuer la grenouille depuis le haut). Remonter et sauter pour s'aggriper au plafond et aller dans le coin au fond à droite de la pièce. Face à la pente, sauter et s'aggripper au 1er pilier. Ne pas sauter sur le 2ème pilier, mais faire un saut long sur le 3ème. Sortir de la pièce en face. Dans la nouvelle salle, prendre le cristal vert, puis s'aggripper au plafond, faire le tour et sortir en rampant. A l'extérieur, sauter puis escalader sur la gauche. Avant de rentrer dans le tunnel à gauche (kayak), aller chercher le secret tout droit : faire un saut en arrière, s'accrocher en bas de la pente et aller sur la plateforme en bois. De l'autre côté, visiter la maison. Revenir sur la plateforme en bois. Il y a un saut difficile à faire sur un bloc à gauche (quand on est face au mur) en diagonale (ne pas se cogner la tête, appuyer durant tout le saut sur la touche action + flèche droite). Monter et retourner au kayak. Tuer les 2 crocodiles. Actionner le levier sous l'eau et monter dans la kayak. Aller doucement pour ne pas se faire mal. Eviter les cordes rouges et prendre les vertes. Passer la 1ère chute. A la 2ème, aller vers la corde verte à gauche pour faire disparaître les barrières métalliques à gauche. Dans les rapides slalomer pour éviter les cordes rouges. Dans la salle avec la grande porte en bois fermée, remonter le courant à gauche. Dans la nouvelle salle (avec une chaîne au milieu, prendre le couloir à droite (secret mais imposssible de sortir du kayak !). Revenir dans la salle de la chaîne, remonter le courant à l'opposé et aller à la salle avec un crocodile. Sortir du kayak ('fin' + 'droite v gauche') puis de l'eau. Traverser la salle de la chaîne en s'accrochant au plafond (attention aux flammes). Au fond, sauter sur la plateforme de l'autre côté. Ramasser le lance-roquettes. Monter. Dans la salle du secret précédent, on peut maintenant ramasser les munitions. Monter les plateformes (à droite quand on arrive). Traverser en se suspendant au plafond. Au bout, aller à gauche ramasser les munitions, puis prendre à droite. Aux pointes, en bas de la cascade, sauter sur le bloc plat. Se retourner et sauter avec élan sur le mur à escalader. En haut, descendre dans le trou en s'accrochant. Pour éviter les boulets, sprinter et se baisser pour se protéger avec la marche. Recommencer pour le 2ème boulet. Pour le 3ème, sprinter tout droit et sauter à gauche. Pour le 4ème, sauter au dessus de flammes et se baisser. On arrive dans une nouvelle salle. Traverser par la droite en sautant et escaladant, ramper au bout, sauter sur le bloc au milieu de la rivière, puis sur celui en face au bout. Rejoindre le départ du cable. En bas, tuer les 2 grenouilles, actionner le levier, passer la porte, remonter dans le kayak. Suivre le courant et tomber dans le trou (ça fait mal). Tuer le 1er crocodile d'un bord. Plonger pour actionner le levier. Passer la nouvelle porte.

Niveau 4 : Le temple de Puna

Monter les escaliers à droite (4 indiens à tuer) jusqu'à la salle des disques en pierres. Actionner les 4 boutons dans chaque coin de la pièce (s'accroupir près au niveau de la séparation des pierres à côté de chaque bouton pour se positionner entre 2 disques, faire 2 sauts de côté pour aller au bouton suivant, sauter au-dessus des disques pour aller en face). Prendre le cristal et sortir. Attention, descendre en glissant dans la salle suivante en se suspendant à gauche face au mur. On arrive ainsi devant un levier (gain de temps). Actionner les 3 leviers (1er levier, 1/2 tour, gauche, 2ème, 1/2 tour, gauche, 3ème) et sortir avant que les pieux n'arrivent. Descendre, actionner le levier au fond à gauche, se retourner, sprinter, tourner à droite (prendre le cristal vert). On revient au départ. Reprendre l'escalier du début, jusqu'à l'extrême bout. On voit une porte ouverte dans le coin opposé. Prendre la corniche sur toute sa longueur et arriver au secret (désert eagle !). Revenir au départ, aller en face. Glisser sur la pente et éliminer le boss (choisir le désert eagle et alterner des sauts gauche/droite). Prendre la salamandre (objet 115).

ATTENTION : A la fin de ce niveau, si vous avez encore le choix, ALLER AU NEVADA. En effet, Lara y perd toutes ses armes. Mais commencer par ce niveau permet d'arriver en Antarctique en ayant eu le temps de les récupérer pendant 1 ou 2 niveaux. Nous faisons cette remarque car, ayant fait l'inverse, nous ne sommes pas arrivés en Antarctique avec toutes les armes. Et pourtant nous les avions avant le Nevada...

Le Pacifique

Niveau 1 : La jungle

Ca commence par une grande glissade. Après la première rangée de pieux, il y a un secret sur la gauche, là où on voit des munitions. En bas de la descente, partir à gauche. Dans la grande salle avec de la boue, grimper sur la muraille en pierre sur la gauche (secret). Ramasser les munitions dans les alcôves de la 2ème muraille. Retourner à la boue. En bas à droite, prendre la porte en pierre. Actionner le levier. Retourner en arrière et, derrière le baobab, passer la porte maintenant ouverte. Actionner le levier, se cacher dans l'alcôve derrière pour éviter les pieux. Prendre le cable et traverser l'eau. Continuer en face. Dans la salle (munitions sur la droite), aller au fond (porte dans un arbre). Actionner le levier dans le petit tunnel à gauche. Passer la porte qui s'ouvre (munitions derrière la haie). Dans la nouvelle salle, aller ramper sous l'arbre puis monter la rampe (munitions sur la gauche avant le sommet).En haut de la rampe, descendre d'un étage. Prendre la porte de gauche. Bien appuyer sur shift en passant les pieux. Prendre la corniche. Actionner le levier tout en haut (secret à gauche du levier). Aller chercher le cristal vert en sautant en face. Revenir dans la salle en haut de la rampe. Prendre le secret juste avant de descendre dans le trou. Passer la grande porte. Il y a un secret à l'endroit d'où vient la 3ème boule. Arrivé à l'eau, monter sur l'île à gauche, actionner le levier sur la branche au-dessus. Derrière l'île, prendre le tunnel sous l'eau. Revenir à l'île. Sauter sur la corniche le long du mur. Ne pas aller dans l'eau, sauter sur la branche en face. Prendre le cable (il y a un bug quand on monte sur la petite corniche, impossible de redescendre). Dans la nouvelle salle, prendre le cristal vert. Partir par l'ouverture à gauche des chutes d'eau. Dans la nouvelle salle, prendre la porte ouverte, actionner le levier (la salle des chutes d'eau se remplit). Escalader les chutes pour actionner un levier. Retourner dans l'eau et prendre le tunnel (la grande porte est maintenant ouverte).Monter l'échelle et ramasser la clé. Descendre dans la salle avec de la boue. La serrure est en face.

Niveau 2 : Les ruines du temple

Dans la 1ère salle, actionner le levier au fond à droite et descendre par la trappe. Dans la 2ème salle, actionner le levier en face en passant par le bloc au milieu de l'eau (piranhas). Prendre le tunnel sous l'eau. Dans la 3ème salle, monter sur la corniche en pierre à droite de la terre, puis rejoindre la corniche de gauche. Prendre le tunnel puis le cristal vert. On revient dans la 1ère salle, mais sur les branches. Aller vers les chutes d'eau. Passer en haut derrière la cascade (munitions et serpent en bas), longer la corniche en s'accrochant puis en marchant. Ramper et descendre les 2 pentes. Dans la salle de la statue, prendre le fusil à canon scié et tirer le bloc sur la droite. Dans la salle suivante (on rampe pour l'atteindre), il faut se débarrasser du monstre (les coups ne portent que lorsqu'il a les bras ouverts), prendre le cristal vert, et actionner les 2 manettes. Redescendre et prendre à gauche de la salle. Dans la nouvelle salle (avec une ouverture carrée au centre, passer en face par l'eau dans la salle suivante, actionner la manette entre les flammes, plonger et passer la porte sous la manette. Dans la nouvelle salle, monter (échelles). Dans la salle suivante (barrière sciante), il y a un cristal vert. Dans un des coins, pousser le bloc. Pousser le bloc de droite jusqu'au fond. Bouger les blocs sur la gauche du couloir pour faire apparaître une manette (elle est derrière le bloc du milieu). Prendre le tunnel vert, avancer tout droit, sauter et s'accrocher pour éviter le boulet. Plonger. Passer dans la salle à côté (là où s'est ouverte la porte) et prendre la clé. Retourner dans la salle du monstre, actionner le levier dans le trou, prendre le passage qui vient de s'ouvrir (si si, dans la boue, ça passe !), passer par l'ouverture derrière au-dessus de la boue. Actionner la manette. Aller à la grande porte qui s'ouvre. Attention aux pieux (sprinter). Dans la nouvelle salle, actionner la manette pour ouvrir la porte du dessus. Tirer le bloc vers le centre de la pièce, monter. Plonger et tirer le levier et prendre le tunnel sous l'eau. Tirer les 2 nouveaux leviers. Revenir un peu dans le tunnel et prendre la trappe qui s'est ouverte. Il y a des statues et un cristal vert dans la nouvelle salle (il y a une porte au fond). Tirer les 3 leviers dans la piscine. Les statues vont cracher du feu et font apparaître des blocs immatériels. Les prendre. Activer la manette. Rapidement, prendre la porte du fond (à gauche de la manette). Il y a un double grillage. Actionner la manette, prendre la clé de Ganesha et ressortir par la porte (attention aux pieux). Dans la salle, une coulée de boue s'est déversée. Traverser la boue par la droite (bug: on ne peut plus redescendre !). Prendre le tunnel à droite. Se réfugier à gauche pour éviter la pierre et continuer. 2 portes s'ouvrent. Passer plutôt à droite, actionner la manette. Continuer et prendre le cristal vert. Prendre le tunnel à droite de la salle et descendre l'échelle. On revient à la salle du monstre. Dans le trou où on a déjà activé un levier, il y a un secret. Utiliser les 2 clés pour ouvrir la grande porte. Passer vite, prendre l'échelle. On arrive dans une salle avec un cristal vert. Tirer l'un des blocs surelevéspour monter sur la passerelle. Actionner la manette. Retourner à la porte maintenant ouverte. Prendre le couloir à gauche (flammes). Tuer les 2 monstres et prendre 2 épées. Les donner à la statue placée en hauteur. La grande porte du bas s'ouvre. Ramper vers la salle bleue. A droite, il y a une autre salle avec des personnages en lévitation (en sale état) et un monstre à tuer. Prendre la clef sous le personnage du centre. Dans le mur en face du personnage, il y a un petit passage sombre. Aller activer les leviers et sauter dans le trou qui s'ouvre en évitant les pieux (sprinter). On revient dans la salle. Aller dans la salle au cristal vert avec les serrures. Sauter dans la trou avec de l'eau. Eviter les pieux en se déportant à droite. Tirer le levier. En longeant les murs, aller tirer le 2ème levier, prendre la clé et ressortir. Utiliser les clés. Prendre la porte qui s'ouvre.

Niveau 3 : Le Gange

Tout au long de ce niveau, éviter de tomber dans le Gange, le piranhas sont féroces. Visiter et prendre le quad ! En longeant par la droite, sauter par-dessus l'eau. Prendre le tunnel. Avant le précipice, descendre du quad (touche -fin- + direction) et descendre l'échelle (secret). Sauter le précipice en prenant de l'élan. Descendre du quad. Sauter vers le couloir étroit au milieu du mur à gauche. Plus loin, descendre et prendre le cristal vert. Actionner la manette. Appuyer le bouton pour ouvrir la porte, revenir avec le quad et sauter le Gange. En quad, descendre dans le trou. A gauche de la pente au pied de l'arbre, monter (à pied) sur la gauche, prendre la clé. Revenir. Après l'arbre, il y a des munitions sur la gauche. En revenant, à hauteur de l'arbre, sauter sur la corniche à droite.Plus loin, ramper et prendre la clé. Ressortir, retourner en arrière et prendre la petite ouverture un peu surélevée sur la gauche. Prendre le couloir avec les statues en flammes. Sur la droite plus loin, monter vers la végétation. On peut voir un cristal vert . Prendre tout droit. Attention à la boue. Prendre le cristal vert. Monter sur l'arbre central en montant sur le rebord dans le mur (profiter des blocs inclinés). Aller sur le 2ème arbre après le grand mur. Sauter ensuite sur la 2ème branche à gauche. Sauter vers l'ouverture dans le mur. Aller dans la grande salle verte. Prendre la clé sur le socle. Descendre dans le trou. Dans la salle avec la flamme, aller pousser le bouton au fond. Revenir dans la salle avec de la boue par la porte. La grande porte (dans la boue) s'est ouverte. Prendre à l'opposé, en diagonale. On voit un cristal vert derrière de l'eau... Retourner en arrière, jusqu'au tunnel aux statues en flammes. Utiliser les 2 clés dans les serrures surélevées. Retourner au quad. Prendre la porte qui s'est ouverte en quad. Prendre le tremplin. Continuer tout droit jusqu'au cristal vert. Revenir et prendre le chemin en terre à droite. Au bout, à pied, monter sur la droite. Il y a une grille fermée. Trouver la cascade. Avant de plonger, faire le tour en prenant la corniche. Il y a là un secret. Plonger, passer sous la chute d'eau. Prendre le tunnel.

Niveau 4 : Grottes de Kaliya

Prendre le tunnel. Prendre en face légèrement sur la droite (apès avoir visité un peu le labyrinthe (couloirs à gauche et à droite). Continuer tout droit et encore légèrement sur la droite. Pousser le bloc en face. Aller à droite pour aller derrière le bloc. Prendre le passage. Descendre dans le trou et continuer tout droit. Dans le nouveau labyrinthe, trouver le couloir qui part en contrebas. Prendre le cristal vert et sauter dans le trou après avoir jeté une lumière dedans. Prendre le couloir vert au fond. A la boule, passer à droite. Prendre le cristal vert plus loin. Dans la salle, tuer le fou depuis la 1ère plateforme. Prendre les îlots. Prendre le cône (pierre infada) sur celui du milieu.

ATTENTION : A la fin de ce niveau, on a le choix entre 3 destinations (Pacifique, Londres et Nevada). ALLER AU NEVADA. En effet, Lara y perd toutes ses armes. Mais commencer par ce niveau permet d'arriver en Antarctique en ayant eu le temps de les récupérer pendant 2 niveaux. Nous faisons cette remarque car, ayant fait l'inverse, nous ne sommes pas arrivés en Antarctique avec toutes les armes. Et pourtant nous les avions avant le Nevada...

Londres

Niveau 1 : Les quais de la Tamise

Aller en arrière. Sur la gauche, à hauteur de la passerelle, sauter par-dessus le toit. En contrebas, prendre les munitions mais laisser le cristal pour plus tard. Monter par le bloc et sauter dans la cabine de la grue. Prendre le bras de la grue et descendre par le côté sur la plateforme en-dessous (tenue par des chaînes violettes). Entre les chaînes, se laisser tomber sur la pente grise en bas en regardant vers la cabine. Passer les barbelés en marchant pour aller au secret. Ressortir et aller à gauche. Remonter sur la grue et sauter sur la gauche en diagonale et retourner prendre le cristal. Remonter le bloc et, en haut, faire un saut en arrière par dessus la pente. On revient vers le départ, sur une grille. Se laisser tomber sur le toit puis sauter en arrière à la réception. Actionner le bouton. S'agripper au plafond et aller prendre le cable. S'accrocher à l'arrivée, se laisser tomber et se raccrocher encore. Actionner le bouton. Rentrer dans la salle. Tirer les rats de loin puis sauter sur leur plateforme. Prendre le couloir, se débarrasser du gardien et prendre sa clé. Retourner aux rats. Se suspendre et aller actionner le bouton (en se suspendant à nouveau). A l'étage inférieur, prendre les harpons. Descendre, prendre le cristal vert caché derrière les blocs, les munitions et les lumières (presque invisibles). Actionner le bouton et escalader le mur. Revenir à la plateforme des harpons. Sauter vers la trappe verte baissée. Sortir, descendre d'un étage (la porte verte extérieure est baissée). Il y a 5 petites ouvertures dans le mur. Aller à droite par la corniche invisible (!) (secret dans l'ouverture la plus à droite). Passer ensuite dans la 2ème ouverture en partant de la gauche, rejoindre la salle avec un échafaudage. Actionner le bouton. Revenir en arrière, aux ouvertures. Descendre du côté gauche (quand on est face aux ouvertures) sur la pente, puis sur les caisses. Aller chercher les munitions et le cristal vert. Remonter par les caisses, puis les 2 grillages jaunes. On revient au départ. Sauter sur le toit en contrebas (au-dessus de l'arrivée du cable) avec la trousse de soins. Prendre la corniche et avancer à droite. Plus loin, on peut monter en face (flammes à droite) ou aller à droite. Aller à droite vers la salle de l'échafaudage. Sauter en face, aller chercher la trousse de soins et actionner le bouton. Revenir. L'échafaudage s'est élevé. Sauter dessus et prendre la plateforme plus haut avec des munitions. Utiliser la clé et passer la porte qui s'ouvre. Prendre le cristal vert et pousser le bouton (les flammes s'éteignent). Revenir vers l'échafaudage (attention aux flammes). Descendre du côté du pot de peinture et ramper à nouveau vers la salle aux 5 ouvertures. Comme tout à l'heure, remonter par les grillages jaunes au départ. Sauter encore sur le toit (ex trousse de soins), reprendre la corniche. Cette fois, monter. Sauter au-dessus des flammes éteintes. Prendre les munitions, glisser sur la gauche vers un secret. Remonter, faire un saut en arrière, descendre dans le trou. On revient à la salle de l'échafaudage. Sauter en face. Aller tout droit (cristal vert, trousse, rats). Dans la nouvelle salle, faire attention au gardien. Il y a 2 boutons protégés par des vitres. Actionner le commutateur et prendre le couloir. Sur la droite, prendre le couloir 2. Plonger, ramasser les munitions, tirer le levier sur la grande porte grise. Revenir actionner le commutateur et prendre le couloir 1. Passer par l'ouverture au fond, traverser les ventilateurs (qui ont ralenti grâce au levier), remonter à la surface. Prendre les armes et partir à droite. Ramper au fond à droite (trousse de soins). Dans la salle suivante, il y a un robot qui circule (il longe les murs sur sa gauche). Il faut déplacer le bloc en grillage placé à gauche pour amener le robot à détruire la boîte de commandes (placée à droite). Tirer, pousser depuis le côté opposé, pousser sur la ligne droite jusqu'à l'intersection suivante. Attention, lâcher le grillage lorsqu'il rentre en contact avec le robot. Aller ensuite pousser le bouton au fond à droite (apparemment, cela ne fait qu'allumer la lumière). Ressortir, escalader le mur en face, on revient à la salle des boutons. Actionner le nouveau bouton et à nouveau le commutateur. Attention au gardien. Prendre le couloir 2. Plonger et remonter dans le coin à gauche (couloir 3). Aller actionner le bouton. Au retour, il n'y a plus d'eau. Aller sur la passerelle à gauche et traverser la salle par le plafond. Prendre la trousse et le cristal vert. Plonger. Retourner actionner le dernier bouton. Reprendre le couloir 3, plonger dans l'ouverture tout au fond. Prendre les harpons. Suivre le tunnel. Refaire surface. Prendre les munitions sous l'eau dans les coins. Sortir par des coins de la pièce. Attention à l'accueil. Prendre le cristal vert et escalader le mur. Marcher dans les barbelés. Sauter sur la plateforme collée à la grue, puis sauter à droite. Remonter le toit. Descendre de l'autre côté. Aller dans les barbelé sur la droite pour prendre les munitions sur la gauche. Remonter et monter à droite (prendre les armes). Prendre le tunnel, tirer 2 fois le bloc au milieu, monter à droite (trousse). Faire demi-tour, sauter de l'autre côté (secret) et prendre la clé de la cathédrale. De l'autre côté du bloc, continuer tout droit puis à gauche avant la barrière (sinon c'est la fin du niveau). Dans l'angle, descendre vers le dernier secret. Remonter et terminer.

Niveau 2 : Aldwych

En tombant, appuyer sur action pour ramasser des munitions. Plonger, sortir de l'eau et monter tous les escaliers. On arrive aux machines à tickets. Monter sur la 2ème machine en partant de la gauche, et monter encore au-dessus. Ramasser les munitions, descendre chercher le cristal vert dans l'un des coins, remonter, tirer le bloc gris. Descendre et monter sur la 1ère machine. Descendre dans le trou, ramasser la trousse et la clé, actionner le bouton, sortir et revenir à la salle des machines à tickets. Sur les 2 paires d'escalators, prendre celle de droite. Sauter par-dessus la voie en face, aller à droite sur le quai, utiliser la clé pour ouvrir la porte, prendre les munitions, pousser le bouton. Revenir, aller à l'autre bout du quai, ramasser le vieux penny par terre. Se laisser tomber dans l'autre voie. Prendre à gauche, se réfugier dans l'ouverture à droite pour éviter le métro (salle des caisses). Prendre les pistolets. Prendre le cristal vert et les trousses. Monter sur le bloc du coin, puis sur le bloc au centre. Sauter en arrière sur le plan incliné, sauter en avant et s'accrocher à la grille. Monter et sauter en arrière. Aller actionner le bouton. S'accrocher ensuite au plafond et tourner à droite. Se laisser tomber après la barrière violette. Il y a des munitions à gauche après la pente. Sauvegarder. En effet, un broyeur va descendre du plafond. Prendre la pente suivante de dos, s'accrocher, se laisser tomber sur la plateforme instable, sauter de côté à gauche. En bas de la pente, sauter en face et s'accrocher. Aller vers la droite, se laisser tomber sur la plateforme instable, se retourner dessus (touche fin), se laisser tomber sur la pente en-dessous, sauter en face, s'accrocher, se laisser tomber en s'accrochant jusqu'au secret. Prendre le cristal vert et les munitions. Descendre la pente. Avant de monter en face, aller chercher la trousse sur la gauche. Monter sur le bloc, monter encore derrière soi et dans la petite salle, monter à nouveau. Il y a une petite piscine. Aller prendre le cristal vert et escalader la grille. Sauter en diagonale à droite en évitant les flammes. Monter en face, prendre la trousse, marcher sur le toit. S'accrocher à la grille et monter tout en haut prendre les munitions. Redescendre du même côté, mettre les pieds de Lara entre la barre noire et la barre blanche et sauter en arrière. Actionner le bouton. Ré-escalader la grille, sauter en face en évitant les flammes. Monter dans la nouvelle salle qui se trouve au-dessus des voies. Visiter et descendre par le trou dans la grille. On revient dans la station. Retourner à la salle des caisses. Prendre le même chemin que précédemment. On arrive sur le broyeur. Monter chercher la clé de Salomon. Suivre le couloir. On revient à la salle au-dessus des voies. Retourner à la salle des caisses. Monter et passer par la trappe au plafond maintenant ouverte. Dans la salle carelée, aller dans la salle du milieu, se laisser tomber sur la plateforme instable noire. Tirer le bloc, monter et descendre par l'ouverture dégagée. Prendre le couloir, ramper, monter. Aller à droite. On arrive à un carrefour avec 2 boutons à droite. Principe: Ces boutons commandent 3 portes situées dans une salle accessible par le couloir en face. Actionner le bouton de droite, courir dans la salle des 3 portes, passer celle de droite avant sa fermeture, actionner le bouton. Prendre le couloir. On retourne aux 2 boutons. Actionner de nouveau le bouton de droite. Passer la porte du milieu, monter par la trappe, aller actionner le bouton. Revenir aux 2 boutons. Pousser le bouton de gauche, passer la porte de gauche. Monter sur le bloc à gauche, s'accrocher au plafond et traverser la salle. Prendre les munitions, le cristal vert et la clé de salomon. Plonger et suivre le tunnel sous l'eau. On revient à la salle des machines à tickets. Acheter un ticket avec le vieux penny. Prendre les escalators de gauche. Avant d'aller sur le quai, tirer en face sur la bouche d'aération (secret). Descendre sur la voie et aller à droite. Il va y avoir 3 portes sur la droite, prendre la 2ème en sprintant pour éviter le métro. Tuer ensuite le type du gang et actionner le bouton. Sortir. Dans la 1ère porte, prendre le cristal vert et aller dans la dernière. Appuyer sur le bouton. Il y a une combinaison de boutons à actionner. Aller à droite et encore à droite. Actionner le bouton (A). Se retourner, aller à gauche puis à droite dans le couloir. Au fond à gauche, actionner le bouton sur le mur de droite (pas celui du fond). Revenir dans le couloir. Les portes de droite sont ouvertes. Prendre la trousse de soins. Revenir et traverser le couloir (salle avec 2 boutons). Actionner celui de gauche (pas celui de droite). Sortir, aller à droite puis à gauche pour repousser le bouton A. Se retourner, aller au bout du couloir à gauche (torche sur la droite). On arrive à la porte du temple. Dans la salle (avec la lune qui tourne), aller dans le coin au fond à gauche (attention aux dalles noires), sauter à travers le rideau violet (étoile). Aller chercher le cristal vert et les uzis. Utiliser les 2 clés de Salomon (ouverture des 2 portes du soleil). Aller à la porte du fond (épées) et prendre le maillet maçonnique. Aller à la 2ème porte (pilier jaune), ramasser les objets, plonger et suivre le tunnel. Sortir de l'eau, monter le bloc. Ne pas monter le bloc suivant mais faire 1/2 tour et sauter en face. Ramper, monter le bloc suivant, sauter en diagonale vers l'ouverture et s'accrocher au plafond. Prendre l'ouverture. Ramper. Plus loin, utiliser le ticket dans la machine. Dans la salle, aller à gauche, passer les tourniquets par la terre, ouvrir la porte grâce à l'étoile décorée (engrenage). Prendre les armes. Dans la salle, trouver le secret, monter, ramper, descendre et prendre le cristal vert. Remonter l'escalier et retourner aux tourniquets. Cette fois, aller à droite. Descendre l'escalator. Casser le cadenas de la porte avec le maillet. Aller pousser le bouton. Il y a un secret derrière en hauteur. Ressortir et descendre à gauche avec les armes. Continuer tout droit, sauter par-dessus le trou, aller sur le quai. Prendre la trousse, le cristal vert, les lummières sur le train et le munitions tout au fond, dans la voie bouchée par la terre. Revenir en arrière, descendre dans le trou. Ramper, monter par la trappe au plafond, actionner le bouton dans le wagon, descendre par le nouveau trou. Ramper. Quand on arrive aux couloirs du métro, aller tout droit (trousse dans la 1ère acôve), ne pas tuer le membre du gang tout de suite (il va ouvrir une porte), mais quand il revient avec son collègue. Continuer à droite, prendre les munitions sur le bloc à droite, pousser les 2 boutons (trappe dans le wagon et porte dans la salle carelée). Retourner en arrière et tourner à droite, prendre la trappe du wagon, appuyer de nouveau sur le bouton, descendre la trappe qui s'ouvre. Suivre pour retourner dans la salle des caisses, prendre la trappe en haut dans le coin. Dans la salle carelée, prendre la 1ère porte à droite (secret) et actionner le bouton (trappe dans le wagon). Revenir tout en arrière (!) au wagon puis jusqu'à l'endroit (ouvert par le membre du gang) des 2 boutons. Aller tout droit.

Niveau 3 : Le portail du Lude

Les membres du gang sont maintenant vos alliés (ne pas leur tirer dessus). Il faut leur ramener une fiole contenant du liquide d'embaumement. Depuis la salle où se trouve la banquette arrière d'automobile rouge, prendre l'unique chemin qui mène dans une salle avec deux bassins. Il y a deux ouvertures en face, prendre celle de gauche, suivre le couloir. Après la descente, se presser pour prendre l'ouverture en hauteur sur la droite (plafond mortel). Après la pente, actionner l'interrupteur. Dans la pièce derrière avec des rochers, aller complètement à droite et se laisser tomber en s'accrochant à la corniche. Traverser jusqu'à l'ouverture de l'autre côté (secret). Monter par le passage au-dessus (après la trousse de soins et face aux munitions). Monter le bloc de droite, faire ½ tour, sauter en diagonale à gauche et s'accrocher. Glisser. Retourner à l'interrupteur par le passage de droite et monter sur le bloc au fond à gauche. Grimper la grille par la gauche. Lorsque les mains de Lara sont justes en dessous de la barre blanche qui se trouve dans la portion éclairée par une lumière rouge, faire un saut arrière, se retourner et s'accrocher à l'échelle (enchaînements des touches : ALT, FIN et CTRL). Monter dans le passage au-dessus en rampant, il y a un secret et un lance-roquettes (pour pouvoir grimper dans le passage, Lara doit avoir les pieds qui pendent, pour cela relâcher et appuyer immédiatement sur la touche CTRL). Redescendre l'échelle puis atteindre la grille derrière en utilisant la même combinaison de touches que précédemment. Plus haut, lorsque les mains de Lara sont un niveau en dessous de la barre blanche suivante, faire un saut en arrière pour arriver dans une alcôve. Prendre le cristal vert et les munitions. Retourner sur la grille et monter jusqu'à l'ouverture du haut. Ramper dans le couloir jusqu'au fond pour prendre les munitions puis revenir au milieu prendre l'ouverture au-dessus. Plus loin, on atteint une salle avec une vue sur des machines. Tuer le gardien. Déplacer le bloc sur la plaque grise. Appuyer sur l'interrupteur pour ouvrir la porte. Suivre le couloir et prendre l'ouverture à droite. On arrive dans une salle égyptienne. Faire le tour de la salle (trousse de soins). Monter sur le bloc central par l'escalier. Emprunter l'échelle qui se trouve à droite. On arrive dans une petite pièce. Déplacer le bloc sur la plaque grise. Prendre la sortie qui se trouve au-dessus du bloc, on arrive à la salle égyptienne. Descendre l'échelle. Sauter et s'accrocher au bloc qui s'est déplacé en face, grimper sur la gauche en hauteur. Prendre le passage qui se trouve à droite. Suivre le chemin jusqu'à la salle des machines. Déplacer de nouveau le bloc pour libérer le passage qui mène à la salle égyptienne. Remonter sur le bloc central par les escaliers, s'agripper à l'échelle horizontale qui se trouve derrière. Sur la gauche, il y a un cristal vert. Sur la droite, actionner l'interrupteur. Passer par la petite ouverture qui se trouve derrière (pour cela, courir et grimper dans la foulée !). Se retourner et monter. Aller prendre les munitions au fond derrière. Faire ½ tour et continuer tout droit. Glisser sur la petite rampe. Sauter et s'agripper à la plate-forme. Suivre le couloir. Se laisser glisser sur la plaque branlante, sauter en avant puis s'agripper en face. Ramasser le fluide d'embaumement. Suivre le passage en rampant On arrive dans un couloir. Tuer le garde et aller prendre l'ouverture en face à gauche en rampant. Suivre le passage jusqu'à une petite pièce où un garde attaque. Actionner l'interrupteur qui ouvre le sas. Prendre les munitions. Faire ½ tour, revenir dans la petite pièce et se laisser tomber par l'ouverture derrière les blocs en escaliers. Se suspendre à la grille au plafond. Récupérer le cristal vert en face. Se retourner et sauter sur le bloc en contrebas. Sur la gauche, on surplombe la salle du sphinx. En regardant dans la salle, on peut voir un bloc détaché du sphinx. Se diriger dans le coin de la plate-forme le plus proche de ce bloc. En regardant vers le bas à gauche du bloc, on peut apercevoir le coin d'un niveau inférieur du sphinx. Faire un saut simple pour l'atteindre. Prendre la trousse de soins. Sauter ensuite sur le bloc isolé, puis s'accrocher sur le bloc blanc à gauche. Glisser sur la rampe et sauter sur le passage en face. Prendre les munitions et le cristal vert (secret). Sauter sur le sphinx et se laisser glisser en bas dans la salle. Faire le tour du sphinx (munitions). Prendre le couloir sur la gauche du sphinx. Tuer le garde. Au fond, sauter sur la plate-forme au-dessus de la porte. Faire ½ tour et sauter en s'accrochant pour accéder au passage, ramper pour prendre les munitions et la trousse de soins (secret). Se laisser tomber dans le couloir et remonter sur la plate-forme. Tirer le bloc puis se suspendre dans le vide et utiliser l'échelle du bloc pour accéder à la grille du dessus. Se diriger dans le passage à droite de la grille. Au fond, se retourner et atteindre la plate-forme au-dessus. Suivre le couloir puis se laisser tomber par l'ouverture. Dans la petite salle de brique rouge, pousser le bloc qui se trouve sous la plate-forme et tirer deux fois l'autre bloc. Se suspendre dans le vide et utiliser l'échelle du bloc pour accéder à la grille du dessus pour retourner à la salle de briques rouges. Retourner par la nouvelle ouverture à la salle des 2 bassins. Emprunter le couloir de droite (salle de la banquette d'automobile). Se placer juste devant la niche à motif égyptien et poser le fluide d'embaumement. Une porte s'ouvre, prendre ce passage et se laisser tomber par la trappe. On arrive dans un canal souterrain. Prendre le propulseur et suivre le canal, tuer le crocodile (le propulseur est muni d'un lance-harpons). Sans le propulseur, visiter les ouvertures qui se trouvent dans les murs de gauche et de droite du canal. Dans la première ouverture du mur de gauche (celle avec une caisse au-dessus), il y a un trou d'air où on peut respirer. Dans les 3 autres ouvertures, il y a un cristal, une trousse de soin et des munitions. Plus loin dans le canal, il y a encore une trousse de soins et des harpons. Au bout du canal, on arrive dans une salle. Abandonner le propulseur et rejoindre l'autre partie du canal en grimpant sur le passage où se trouvent les harpons. Nager dans le canal en ignorant la partie qui bifurque en bas à droite (elle est inutilisable pour l'instant). On arrive dans une salle où une vitre empêche d'atteindre un cristal vert et un propulseur. Actionner le levier du mur de gauche, aller prendre la trappe qui s'est ouverte. Grimper sur les blocs pour arriver dans une salle avec un stock de caisses derrière une vitre. ATTENTION, il faut impérativement éviter de se faire repérer par les gardes, pour pouvoir accéder à la salle du propulseur et du secret. Appuyer sur le bouton et retourner un peu plus loin dans le canal pour prendre le passage qui s'est ouvert (à gauche). On arrive dans la salle de stockage des caisses. Continuer en face sous l'eau pour ne pas se faire remarquer des gardiens. Au fond à droite, il y a deux ouvertures sous l'eau: dans celle de gauche, il y a des munitions et un secret (il se peut que le son habituel ne retentisse pas, vérifier l'obtention du secret par le menu statistiques). Dans celle de droite, il y a des munitions et un levier à baisser. Retourner en arrière à l'entrée de la salle. Prendre le petit canal qui part sur la droite jusqu'au bout puis grimper sur le bloc au fond à droite. Grimper à nouveau. Suivre le chemin en rampant pour ne pas alerter les gardes. Plonger dans le trou et prendre le cristal vert. Sortir de l'eau en face et poursuivre le chemin. Suivre le passage sur votre gauche en rampant (on peut se redresser dès qu'on est à l'abri). Aller prendre l'ouverture qui se trouve au fond à droite. On arrive dans un couloir où se trouve à droite un passage en hauteur où il y a un cristal vert et des lampes. Ressortir et courir tout droit dans le long couloir sombre. Ne pas s'occuper pas du gardien et sauter dans le vide. Une fois en bas, se retourner vite pour tuer le plongeur (en cas de chute dans l'eau, sortir vite). Tuer le garde qui se trouve dans la salle et lui prendre la clé de la chaufferie. Sur la droite de la salle, il y a un fusil à harpons entre les caisses. Visiter la salle et prendre tous les objets. Retourner plonger à l'endroit où se trouve le plongeur. Il y a un hangar avec un propulseur, des harpons, des munitions et un cristal vert (secret avec bug du son).


Prendre le propulseur, revenir au plongeur et suivre le chemin qui part vers le bas. Tuer le plongeur et le crocodile. Toujours sous l'eau, on arrive dans une salle avec 16 ouvertures (4 de chaque côté). Utiliser le plan ci-contre pour la suite. Lara arrive par le tunnel I. Pour faire le tour de toutes les ouvertures, il faut toujours revenir respirer dans l'ouverture N. Après avoir ramassé les objets dans H et O (sans le propulseur), aller actionner le levier dans le passage vert (J). Il ouvre la porte K au fond d'un long passage. Reprendre le propulseur. Derrière cette porte, il y a un levier qui ouvre la porte E. Derrière cette porte, il y a un cristal vert et un levier qui ouvre la porte B. En revenant se débarrasser des deux plongeurs. Aller prendre la porte B, suivre le tunnel, continuer par le long passage qui monte à la verticale jusqu'à la surface. Laisser le propulseur et grimper sur les plaques de métal. On arrive dans une salle avec des flammes sur des plates-formes métalliques. Plonger dans le bassin en dessous, prendre les harpons et actionner le levier pour éteindre les flammes. Remonter sur les blocs et utiliser les plaques pour vous rendre à l'ouverture en face (au niveau de la deuxième plaque, il y a des munitions et une trousse de soin sur la gauche). Continuer par le couloir après l'ouverture, éviter les pilons, puis monter sur une plate-forme à gauche d'une cascade se déversant dans le bassin par lequel on arrive. S'agripper à la grille du plafond et traverser la cascade jusqu'à l'ouverture au fond à droite (prendre la petite ouverture de gauche plus tard). Une fois à l'ouverture (il n'y a rien dans le chemin en face), descendre sur la coursive métallique en contrebas pour prendre les munitions. S'accrocher de nouveau à la grille pour se rendre à l'autre ouverture derrière la chute en rampant. Utiliser la clé de la chaufferie pour ouvrir la porte en face. Il y a un cristal vert et un interrupteur qui ouvre la porte L. Ressortir et plonger dans le bassin, récupérer le propulseur et retourner dans la salle aux 16 ouvertures. Prendre la porte L. Attention au crocodile durant le trajet. La salle où on arrive pour respirer est dorénavant remplie d'eau aussi il faut agir vite. Prendre la porte L et suivre le tunnel jusqu'à la surface. Aller prendre la trousse de soins. Rejoindre l'autre bord où d'énormes haches se balancent. Pour passer de l'autre côté de la salle, utiliser les plates-formes métalliques en évitant de tomber dans les sables mouvants en bas. De l'autre côté, s'engager dans le couloir après l'ouverture. Au début sur la gauche, remarquer un passage en hauteur. Tuer le gardien dans le couloir et emprunter le passage en hauteur (il n'y a rien au fond du couloir). Monter, puis se laisser glisser sur la pente. Grimper à nouveau, monter sur la gauche pour prendre le passage en pente douce. Au bout à droite, on atteint un précipice. Sauter en s'accrochant à l'ouverture en face. Cette ouverture étant inutilisable, se laisser tomber et s'accrocher à celle d'en dessous. Suivre le couloir en rampant. On revient au précipice. Sauter et s'accrocher à l'ouverture en face puis prendre le couloir en rampant. Se laisser tomber dans le trou en haut de la pente, monter de l'autre côté, glisser puis passer dans le passage de face en rampant.

Niveau 4 : La ville

Sortir par l'ouverture qui se trouve à droite du bureau et qui mène à une espèce de cour. Le but du niveau est de récupérer la relique de Miss Leg qui se trouve dans l'immeuble en face. Evidemment celle-ci n'est pas d'accord et elle s'en sert pour tirer des rayons lasers. Pour cela, il est inutile de lui tirer dessus car les armes ne lui font rien. Pour la tuer utiliser une autre méthode (voir ci-dessous).

Au tout début de la grande salle, remarquer en haut à gauche, sur le mur en face, une ouverture éclairée par une lumière violette. Monter sur le bloc de droite en utilisant la rampe. Faire ½ tour et utiliser la grille au-dessus pour traverser la salle. Une fois de l'autre côté (lumière rouge), faire un saut latéral sur le bloc de gauche, puis monter immédiatement en face. Aller derrière le bloc qui se trouve après la trappe métallique, faire ½ tour, s'accrocher à l'arête du mur, se déplacer vers la gauche puis se laisser tomber dans l'ouverture en dessous. Entrer dans la salle, prendre les munitions et la trousse de soin (secret). Ressortir en utilisant le même chemin. Se laisser tomber vers l'ouverture qui mène au bureau de miss Leg. A partir de la lumière rouge, aller à droite puis sur la passerelle appuyer sur l'interrupteur en face (on peut récupérer la trousse de soin mais cela peut s'avérer mortel). Retourner en arrière, monter sur le bloc à gauche, faire ½ tour et monter en face par l'ouverture, avancer puis monter de nouveau, courir vers la droite pour prendre l'échelle. Monter puis se réfugier en rampant derrière le mur en face. Se retourner et grimper au-dessus, on arrive à un endroit avec une pente sur la gauche. Continuer tout droit puis faire un saut pour accrocher le passage de l'autre côté de la cour. Se hisser et courir jusqu'au bloc du fond. Tirer sur le boîtier électrique. Miss Leg meurt électrocutée. Attention, le pont métallique est électrifié. Pour récupérer la relique, revenir derrière la pente sur le passage métallique. Faire un saut pour atteindre l'immeuble où se trouvait Miss Leg. Se diriger vers la relique, juste avant les plaques en métal, monter sur le bloc à droite. Monter de nouveau sur le bloc de gauche. Passer derrière le grand bloc en face pour actionner derrière l'interrupteur qui arrête le courant. Aller récupérer tous les objets qui se trouvent dans ce niveau avant de prendre l'œil d'Isis.

ATTENTION : A la fin de ce niveau, si vous avez encore le choix, ALLER AU NEVADA. En effet, Lara y perd toutes ses armes. Mais commencer par ce niveau permet d'arriver en Antarctique en ayant eu le temps de les récupérer pendant 1 ou 2 niveaux. Nous faisons cette remarque car, ayant fait l'inverse, nous ne sommes pas arrivés en Antarctique avec toutes les armes. Et pourtant nous les avions avant le Nevada...

Nevada

Niveau 1 : Le désert du Nevada

Avez-vous remarqué le piercing de Lara sur l'image de chargement ? Tuer les 2 vautours et partir par la droite en faisant attention au serpent (sables mouvants à gauche). A l'eau, prendre à droite les munitions (serpent) puis emprunter le long couloir. Monter les blocs. Au trou, se laisser tomber tendance droite pour éviter les barbelés. C'est un secret. Tuer les 2 serpents et prendre le cristal vert et les munitions. Dans le petit couloir, pousser un bloc sur la gauche (munitions). Monter et partir à gauche. Au trou, sauter en face 2 fois. On arrive à un grand bloc métallique noir. Aller à droite de ce bloc, sauter sur la plate-forme en face, sauter encore 2 fois pour suivre le chemin (serpent) et aller jusqu'au bout. Sauter sur la pente à droite et s'accrocher. Se déplacer vers la gauche et se laisser tomber en bas. Aller chercher la trousse de soins, remonter sur le bloc et sauter en face. Aller tout droit (serpent). On arrive au-dessus du grand bloc métallique. Se laisser tomber dans le trou. Nager jusqu'à l'autre canyon (chutes d'eau sur la gauche). Prendre à droite, sauter de plate-forme en plate-forme. Au bout, sauter à gauche par-dessus la rivière. Se laisser tomber de 2 niveaux en s'accrochant pour arriver au secret. Plonger dans l'eau. Ramasser les trousses et munitions (de chaque côté de la chute). Sortir de l'eau sur la plate-forme à gauche de la chute, monter sur le bloc, sauter en face par-dessus l'eau (sans s'accrocher !). Sauter sur la plate-forme à droite. Ramasser les munitions derrière le bloc. Remonter sur le bloc et sauter de l'autre côté de la rivière (en s'accrochant). Grimper le mur. On revient au début quand on arrive au canyon. Retourner au deuxième secret mais cette fois, ne pas descendre le mur, monter, sauter à gauche (serpent). Sauter à droite en diagonale. Se placer face au trou sur la gauche. Faire un saut latéral vers la gauche, s'accrocher, aller à gauche et prendre le cristal vert. Remarquer le détonateur. Prendre la trousse soins, descendre la pente vers une salle avec une caisse de TNT. Dans la salle contiguë, ramasser les munitions. Revenir vers l'endroit du cristal vert. Tout à droite, s'accrocher à la petite pente. Descendre en s'agrippant et prendre le chemin à gauche. Au bout, sauter en face pour s'accrocher, monter puis sauter en arrière vers une plate-forme. Sauter de l'autre côté des chutes (le bloc est en pente derrière). Ramasser la trousse de soins. Redescendre du bloc et attraper la corniche (depuis le coin arrière droit de la plate-forme, sauter légèrement vers la droite et s'accrocher). Aller à droite, se laisser tomber sur le bloc en pente et sauter immédiatement pour arriver sur du plat. Sauter sur la petite plate-forme triangulaire en direction de la caverne. Plus loin, sauter par-dessus l'eau. Tuer le serpent derrière le gros rocher. Juste avant le gros rocher, ramper dans le coin vers le 3ème secret (2 serpents). Ressortir. Aller vers la roue (ignorer le couloir qui part à gauche). Tuer le garde derrière et escalader l'échelle de l'autre côté de la roue. En haut, prendre le chemin à droite (canal vide). On arrive dans une nouvelle salle avec 3 blocs jaunes dans l'eau. Il y a un système de grandes portes sous l'eau pour détourner la rivière. Le but est de remplir le canal d'où l'on vient et faire ainsi tourner la roue. Tuer les 2 vautours puis aller à gauche (serpent). Traverser les 2 chutes et aller chercher les munitions (serpent). Plonger vers les blocs jaunes pour actionner un levier. Passer par la porte sous l'eau qui s'est ouverte et ramasser les munitions. Aller de l'autre côté du bassin et actionner un levier au fond. Passer la trappe entre les blocs jaunes sous l'eau. Au début du tunnel, actionner le levier (en haut sur une plaque sombre). Continuer le tunnel, actionner encore un levier. Monter pour aller respirer. Sortir de l'eau, aller actionner le levier, revenir en arrière à la salle des blocs jaunes. Le cours d'eau a été détourné. Aller vers la partie asséchée, prendre la trousse de soins à gauche, sauter en face (par la droite), revenir, descendre sur le bloc en bas pour chercher les munitions derrière la chute d'eau. Revenir en arrière prendre le nouveau cours d'eau et sortir de l'eau en haut de la roue. Redescendre de la roue et prendre le tunnel ignoré plus haut. Dans la nouvelle salle, prendre le cristal vert et l'interrupteur de l'élévateur (attention au gardien). Revenir dans la salle de la roue et retourner vers les chutes d'eau. Sur le bloc au milieu des 2 chutes, sauter en diagonale à droite. Sauter ensuite de l'autre côté des chutes vers le mur qui s'escalade (en face légèrement à droite). Retourner au détonateur, utiliser la clé et faire exploser la charge de TNT (faire un saut de côté pour éviter le boulet). Descendre dans la salle où a eu lieu l'explosion. Monter sur les blocs vers une nouvelle salle. On arrive à une prison aux grillages électrifiés. Trouver les munitions dans les buissons, aller à gauche, longer le mur suivant de la prison et rentrer dans le passage en face en rampant. A l'endroit où il y a un trou, sauter par-dessus. Aller jusqu'à l'eau, plonger et actionner les 2 leviers. Revenir à la prison et prendre la grande ouverture à gauche. Glisser sur la pente. On arrive à un endroit avec une grande pente en terre. Tuer les 2 serpents et passer la porte qui s'est ouverte (immédiatement à droite). Actionner le levier. Revenir en arrière (remonter la pente par les blocs de droite, aller à droite prendre le passage où l'on rampe. Cette fois, descendre dans le trou et ramper. A la sortie, tuer les 2 gardes. Grimper l'échelle sur l'une des colonnes. Plonger. Ressortir de l'eau vers la porte ouverte, sauter tout droit en face avec élan. Tuer les 2 hommes. Partir à gauche. Ne pas rentrer tout de suite dans la maison à gauche (billard puis bureau). Continuer et rentrer dans le hangar à droite. Prendre le quad. Monter par la rampe métallique (Ctrl) et freiner au sommet du toit (Alt). Ramasser le passe du générateur. Descendre de l'autre côté du toit avec le quad. Aller au bureau et utiliser la carte. Dans la petite salle contiguë, actionner l'interrupteur pour désactiver le grillage électrique. En quad, retourner vers le hangar pour actionner l'interrupteur qui ouvre la grande grille. Passer cette grille avec le quad. Retourner ensuite dans la salle avec la rampe. Sauter en quad.

Niveau 2 : Le quartier de haute sécurité

Horreur ! Lara se retrouve en prison et sans armes. Il faut s'évader avec l'aide des autres prisonniers. Une fois que Lara aura retrouvé une arme, éviter de leur tirer dessus ! Déclencher le faisceau vert qui se trouve dans l'alcôve de la fenêtre de la cellule. Un MP entre. Sortir de la salle et aller à gauche ouvrir toutes les autres cellules de l'étage en actionnant les interrupteurs (les prisonniers libérés vont se débarrasser des MPs). Dans la cellule opposée à celle de Lara, par rapport au centre de la salle, il y a une ouverture bloquée par une caisse. Pousser la caisse pour libérer un passage sur la gauche. Emprunter le passage en rampant. Plus loin, pousser le bloc puis pousser le bloc de droite 2 fois. Retourner au bloc précédent et le tirer deux fois. Prendre le passage à droite en rampant. Suivre le passage à gauche. Au bout, aller chercher la trousse de soin sur la droite (secret). Retourner prendre le passage au-dessus, avant le bloc. Suivre le chemin, sauter par-dessus les barbelés. Continuer tout droit. Arriver aux barbelés suivants, se suspendre au mur de gauche et traverser jusqu'aux plaques métalliques. Ensuite, aller actionner la manette du fond en marchant à travers les barbelés. Remonter par la gauche et aller prendre l'échelle qui descend dans le passage qui s'est ouvert. Prendre le passage éclairé par une lumière verte sur la gauche. Suivre le passage en évitant la première trappe pour prendre la deuxième plus loin au fond à gauche. Se laisser tomber, faire 1/2 et aller actionner la manette qui se trouve en face dans la salle de surveillance. Cette manette ouvre la porte de la salle des cellules : les prisonniers libérés suppriment le MP qui arrive. Aller récupérer les munitions et la carte de sécurité A sur le MP. Utiliser la carte de sécurité dans la serrure à gauche de la salle de surveillance. Entrer dans le passage libéré. Prendre le couloir au fond à gauche, appuyer su l'interrupteur, traverser les toilettes jusqu'à l'autre interrupteur de l'autre côté. L'actionner, entrer dans la pièce où 3 caisses sont entreposées. Seule celle au fond de la salle est mobile. La déplacer en dessous du passage au plafond qui se trouve en face de l'entrée. Grimper sur la caisse et pénétrer dans une pièce aux tuyaux violets. Aller actionner l'interrupteur dans l'ouverture derrière les tuyaux. Revenir sur ses pas dans la pièce aux 3 caisses qui s'est remplie d'eau. Traverser la salle en nageant jusqu'à l'ouverture du plafond au fond à droite. Grimper dans le couloir, continuer, sauter par-dessus le trou avec de flammes à droite. Suivre le chemin sur la droite. Plus loin, emprunter le passage à l'extérieur jusqu'au bout en sautant par-dessus les barbelés. Au fond, se laisser tomber dans l'ouverture de droite. Actionner l'interrupteur, prendre le passage en face de la porte qui vient de s'ouvrir. Dans la salle suivante, actionner la manette de gauche. Retourner tout en arrière prendre le passage au plafond par lequel on arrive. Retourner encore en arrière et se laisser tomber dans la cuisine par le trou où il y avait les flammes. Aller actionner l'interrupteur au fond à droite. Prendre le nouveau couloir, il y a 2 portes et 2 interrupteurs. Ouvrir d'abord la porte de droite qui donne sur la cantine puis ouvrir l'autre. Entraîner le MP qui vous attaque dans la cantine puis dans la salle des cellules pour retrouver les prisonniers qui se feront un plaisir de l'éliminer (lui prendre sa trousse de soins). Retourner dans la salle d'où est sorti le MP, actionner l'interrupteur. Retourner dans la cuisine aux ventilateurs. Aller prendre le cristal vert en marchant et en évitant les ventilateurs mortels. Se laisser glisser en arrière sur la rampe. S'accrocher puis se déplacer sur la gauche. Prendre l'ouverture à gauche. Continuer dans le passage en rampant jusqu'à l'échelle. Prendre le passage à droite en dessous de la trappe. Le prisonnier dans la salle au-dessus va ouvrir la trappe. Monter par la trappe ouverte, en s'accrochant à la grille. Continuer tout droit dans la salle puis prendre à droite. Monter par la grille à gauche. Dans le passage au fond du couloir en pente douce, un MP effectue sa ronde de surveillance. Attendre qu'il aille vers la gauche, aller dans le passage à droite, puis derrière la caisse, continuer au fond en face du passage protégé par des faisceaux verts. Se laisser tomber à droite puis descendre jusqu'au couloir éclairé par une lumière verte. Appuyer sur le bouton à gauche pour libérer le prisonnier de sa cellule. Celui-ci va éliminer le MP qui possède la carte de sécurité B. Aller lui prendre en remontant au niveau de la caisse. Utiliser la carte dans la serrure à droite de la caisse. Entrer dans la salle d'enregistrement, prendre la trousse et actionner l'interrupteur qui coupe les faiseaux. Ressortir et continuer à gauche dans le passage libéré. Prendre à gauche puis descendre par l'échelle derrière les plaques jaunes. Faire ½ tour et prendre l'ouverture. On arrive dans la cour de la prison où un MP attaque, l'entraîner dans le trou a côté de l'entrée. Courir dans le couloir, actionner l'interrupteur à gauche pour libérer un prisonnier qui élimine le MP. Aller actionner l'autre interrupteur au fond du couloir. Faire ½ tour et revenir dans la cour de la prison. Ramasser le passe de sécurité jaune sur le MP. Se diriger au fond dans l'ouverture à droite de la machine de surveillance. Utiliser le passe jaune dans la serrure. Prendre le passage à droite. Suivre le couloir qui longe le hangar à avions. Prendre l'ouverture à gauche. Descendre sur le passage métallique qui donne dans une salle où un MP effectue sa ronde. Prendre l'ouverture à droite en rampant. Suivre le chemin. Se laisser tomber dans le trou, aller vite presser l'interrupteur qui actionne un laser qui tue le MP. Sauter par-dessus le laser mortel pour prendre l'ouverture. Au bout du couloir à droite, ne pas descendre mais monter sur la plate-forme au-dessus. On se trouve sur une plate-forme du radar. Passer de l'autre côté du radar et se laisser tomber sur les escaliers. Descendre d'une marche et se laisser tomber à droite. Se positionner dos au mur de l'escalier de façon à être le plus en face possible de l'ouverture de droite. Sauter dans l'ouverture. Prendre le couloir puis se laisser tomber dans la salle de surveillance. A droite de la salle, actionner le bouton qui déplace le radar. Revenir presser le bouton de l'autre côté de la salle, sortir par la porte et s'engager à droite dans le couloir. Au bout, monter sur la plate-forme du radar et plonger dans le trou. On arrive dans un bassin avec beaucoup de courant et un cristal vert dans un trou au milieu du bassin (à ignorer pour l'instant). Nager vers la surface et monter sur la plate-forme. Sauter sur la pente à gauche qui monte vers une grille. Se diriger en marchant sur la droite. Atteindre la petite plate-forme triangulaire par un saut simple. Sauter sur le bloc suivant par un saut simple. Atteindre la petite plate-forme triangulaire à droite de l'ouverture verte par un saut long. Sauter vers l'ouverture verte par un saut simple. Ramper dans le passage vert puis continuer dans le couloir de droite pour aller actionner une manette qui ouvre une porte à droite derrière une grille infranchissable. Faire ½ tour jusqu'au bassin. Se positionner face au bassin, le but de la prochaine manœuvre est de plonger pour prendre une ouverture qui se trouve au fond du bassin dans le coin droit en face. Effectuer la manœuvre (on peut sauter en avant en bas de la pente pour aller plus loin et éviter le courant) puis nager dans le couloir. Plus loin (trousse de soins), une fois à la surface, emprunter le passage sombre. Sur le couloir derrière le passage étroit, un MP monte la garde. Essayer de passer sans l'alerter, prendre le couloir à droite. Presser le bouton qui se trouve dans un renfoncement à gauche pour enfermer le MP. Grimper sur l'échelle qui se situe sur le même pilier que l'interrupteur. En haut de l'échelle, continuer dans le couloir. On arrive à un gros pilier qui soutient la plate-forme du radar. Aller prendre l'échelle en face, en traversant le pilier (attention au trou). En haut de l'échelle, il y a un couloir qui mène à une salle où un MP monte la garde sur la gauche. A côté de lui se trouve une porte qui donne accès à un secret qu'il faudra revenir chercher plus tard lorsque Lara aura retrouvé une arme. Prendre à droite jusqu'au passage en hauteur au fond de la salle sur la droite. Ramper, prendre le passe de sécurité jaune puis retourner à l'endroit ou le MP est enfermé en utilisant le même chemin qu'à l'aller. Prendre le passage à droite de l'échelle. Continuer pour arriver dans une salle qui surplombe le bassin. Utiliser le passe de sécurité jaune dans la serrure à droite. Retourner au niveau de l'interrupteur qui actionne la porte de l'endroit où le MP est enfermé. Actionner l'interrupteur pour ouvrir la porte (il sera ainsi beaucoup plus facile de retourner prendre le secret) et remonter par l'échelle avant que le MP n'arrive. Retourner à la salle du gros pilier. Sauter dans le trou au milieu du pilier et aller récupérer le cristal vert. Continuer en nageant dans le tunnel. Après les lampes, tirer le levier et continuer dans le tunnel. Après la trousse de soins, on arrive dans une salle protégée par un laser mortel. Monter sur la plate-forme de droite et atteindre celle de gauche en sautant par-dessus le laser. Plonger dans le trou d'eau en face et nager dans le tunnel à gauche. Au bout du tunnel, monter à la surface par la gauche. Continuer dans le couloir qui mène dans une grande salle où il y a un prisonnier. Monter sur les caisses à gauche après l'entrée. De l'autre côté des caisses, actionner l'interrupteur et entrer dans la pièce de droite. Récupérer les armes (pistolets et Desert Eagle) et la trousse de soins qui s'y trouvent. En ressortant de la salle, faire attention à ne pas couper le faiseau vert et repasser de l'autre côté des caisses. [ Munie de ses armes, Lara peut alors retourner chercher le secret, pour cela emprunter le passage à droite, retourner dans le bassin en nageant, emprunter l'ouverture du coin, une fois à la surface, emprunter le passage en rampant et tuer le MP. Retourner à l'échelle près de l'interrupteur. Grimper, traverser la pièce du pilier pour prendre l'échelle. Plus loin tuer le MP et lui voler la carte de sécurité B. Avec cette carte, aller ouvrir la porte du fond de la salle puis entrer dans la pièce prendre le lance-grenades (secret). Revenir à la salle des piliers, sauter dans le trou au milieu, emprunter le passage où se trouver le cristal vert pour arriver dans la salle des caisses ]. Monter dans couloir en pente douce éclairé par une lumière jaune puis verte. A la bifurcation, il y a un MP. Le tuer et continuer dans le couloir à droite : il y a 4 MPs et un chien. Les tuer et prendre le passe de sécurité bleu sur l'un des MPs. Monter à l'échelle de droite juste avant la fin du couloir. Une fois en haut, prendre le couloir qui se trouve derrière. Dans le couloir, il y a une serrure, utiliser le passe de sécurité bleu pour ouvrir la porte au fond du couloir. Entrer dans la pièce, tuer le MP et actionner les interrupteurs, l'un met en marche le tapis roulant, l'autre ouvre le portail de la prison (un MP et un chien entrent). Redescendre par l'échelle, tuer le MP et le chien, aller chercher la trousse de soin dans la petite pièce à gauche du portail qui s'est refermé. Prendre le couloir et retourner dans la salle des caisses. Monter sur la caisse en bas, au bout du tapis roulant. Prendre l'échelle et monter à l'étage au-dessus. Se retourner et s'agripper à la grille au-dessus. Aller prendre la trousse de soin en face. Se retourner et s'agripper de nouveau à la grille, aller au milieu prendre la bifurcation à gauche. Eviter la machine et se laisser tomber sur les escaliers. En haut des escaliers, il y a une ouverture au plafond qui donne sur une grande salle. Tuer le MP lorsque qu'il s'approche de l'ouverture et monter dans la salle. Prendre le passe de sécurité jaune du MP et aller chercher le cristal vert au fond de la salle (éviter le laser le long de la 2ème poutre en métal). Aller redescendre les escaliers, retourner s'accrocher à la grille au plafond et retourner à la caisse au bout du tapis roulant. En face de la caisse, de l'autre côté de la salle il y a une pente douce qui mène à une grille fermée. Aller utiliser le passe de sécurité jaune dans la serrure à droite de la grille. La grille s'ouvre, entrer dans le passage. Plus loin, on arrive dans une cour avec un camion. Tuer le MP qui arrive sur la gauche. Entrer dans le hangar à droite du camion. Tuer le MP à gauche et prendre les munitions qui se trouvent dans le tas de caisses en face de l'arrière du camion. Monter dans le camion.

Niveau 3 : La zone 51

Dans ce niveau, à plusieurs reprises, il faut tuer les MPs avant qu'ils n'aient le temps d'actionner un interrupteur qui referme une porte donnant sur une pièce contenant des munitions ou des secrets. Aussi est-il judicieux de prendre une arme efficace pour tuer les MP (par exemple le Desert Eagle). Il faut également éviter de tirer dans les robots-mitrailleurs de surveillance

Immédiatement à gauche, il y a une trousse derrière les caisses. Continuer dans le couloir en face du camion, un MP monte la garde devant une armurerie. Le tuer avant qu'il ne ferme l'armurerie au fond à gauche avec un laser. Dans l'armurerie, prendre le MP5 et les munitions. Dans le fond, il y a une manette qui active le rayon laser mortel à l'entrée de l'armurerie. Il est inutile de l'actionner. Sortir de l'armurerie, presser l'interrupteur qui ouvre la grille basse à gauche. Ramper derrière la grille pour arriver dans une salle avec une trousse de soin, monter par l'ouverture en hauteur en face de l'entrée. Continuer dans le couloir en rampant. Dans le couloir suivant, ne pas se redresser pour éviter le robot de surveillance. Dans le coin sombre à gauche, il y a une trousse de soins (allumer une torche pour la voir). De l'autre coté, il y a une échelle. Pour l'atteindre, attendre que le robot passe, se redresser et courir vers l'échelle, sauter puis s'accrocher à l'arête au-dessus de l'échelle puis monter. Monter de nouveau dans le passage en hauteur. Dans le couloir plus loin, un MP monte la garde, le tuer avant qu'il n'actionne des lasers. Actionner la manette en face de l'entrée pour ouvrir la porte de la cellule de gauche où se trouvent une trousse de soin et un prisonnier. Sortir de la cellule. Dans la pièce du fond après le couloir qui donne sur une lance de rampement, il y a une petite salle protégée par un robot mitrailleur actionné par des faisceaux verts. Pour aller dans cette pièce en évitant les faisceaux verts, ramper dans le passage entre les piliers gris du couloir, continuer pour arriver dans la salle du robot mitrailleur (si les lasers rouges du couloir sont activés, passer en dessous du premier puis continuer par le passage au milieu des piliers). Prendre le passage. Continuer dans le couloir. Après la montée en pente douce, tuer le MP avant qu'il ne referme une porte donnant sur une salle contenant des munitions. Aller prendre les munitions. Sortir de la salle, continuer à droite puis à gauche. Actionner la manette du fond sur la droite pour tomber puis glisser sur un pilier jaune à l'extérieur, à côté de la rampe de lancement. Se retourner, prendre à droite du pilier sur lequel Lara glisse, après le pilier, tuer vite le MP sur la gauche (attention, s'il active l'interrupteur un peu plus loin, deux chiens sont libérés et attaquent). Aller récupérer les munitions, en dessous du deuxième pilier jaune proche de l'interrupteur, et puis derrière le troisième pilier jaune de l'autre côté. Ensuite, se laisser tomber sur la coursive métallique au centre des 3 piliers jaunes. Sur un des cotés du pilier gris, au milieu de la coursive, actionner la manette avant de se laisser tomber par une trappe dans l'un des coins de la coursive (cette trappe s'actionne quand Lara pose un pied dessus). Dans la salle en dessous, tuer le MP. Il y a deux passages bas. Ramper d'abord dans celui où il y a un cristal vert (secret) puis continuer dans l'autre en face. Plus loin, prendre les munitions dans l'ouverture sur la droite puis continuer pour arriver dans une petite pièce, prendre les munitions à droite, puis se laisser tomber par la trappe de l'autre côté, tuer le MP dans le couloir en dessous. Continuer jusqu'à la partie du couloir éclairée en jaune, prendre à gauche. Au bout, actionner la manette pour ouvrir la cellule de droite (un prisonnier s'échappe). Ramper, prendre la trousse de soin dans le passage bas et sombre au fond de la cellule. Retourner dans le couloir et continuer de l'autre côté. Un peu après la section de sol en matière transparente, ramper dans le passage sur la gauche. Prendre les munitions puis se laisser tomber dans le trou, prendre le fusil à pompe puis continuer en rampant jusqu'au nouveau couloir. Prendre à gauche, plus loin dans le couloir au mur vert, tuer le MP (le prisonnier l'a peut être déjà tué). Tuer l'autre MP au fond couloir vert. En pressant les interrupteurs à chaque bouts du couloir, on a une vue sur deux pièces qui entourent une ouverture au milieu du couloir sur le côté. Lorsque Lara se dirige vers cette ouverture celle-ci se referme et des MPs sortent des 2 salles, les tuer ou laisser ce travail au prisonnier pour économiser les munitions (une trousse de soin se trouve sur l'un des MPs). Actionner la manette dans la salle à droite de l'ouverture fermée, puis aller dans l'autre salle pour ramper dans le passage bas à gauche. Continuer en rampant, prendre à gauche. Dans la salle, passer les faisceaux verts qui déclenchent une alarme, tuer le MP, monter et prendre à droite. Monter à droite dans le couloir vert. On arrive sur une plate-forme dans la salle de la fusée. Tuer le MP en face. Descendre par la droite à l'échelle. Monter l'échelle dans le coin opposé de la salle. Prendre le disque du code d'accès sur le MP. Reprendre la 1ère échelle et redescendre le couloir vert. Continuer tout droit. On surplombe la salle des missiles. Faire attention au faisceau vert qui traverse la salle. Descendre par l'échelle. Faire ½ tour, aller dans le coin au fond à droite mettre le disque du code d'accès dans la machine. Faire ½ tour et monter sur le bloc en face. Tirer en sautant dans la grille d'aération en face pour ouvrir un passage. C'est un secret (cristal vert). Ressortir. Passer la poulie pour aller chercher les munitions. Se laisser tomber vers le missile. Prendre la trousse dans le coin sombre à droite puis monter en dessous du missile. Prendre de l'élan et sauter sur l'échelle. Monter. Tuer le MP et aller lui prendre la clé du hangar. Redescendre dans la salle des missiles puis retourner dans la salle de la fusée par le couloir vert. Prendre le passage derrière la fusée, ne pas descendre dans le trou, et aller ouvrir la porte du hangar. Continuer et tuer le MP. On arrive dans une salle avec un rail électrifié. Descendre à côté du rail, partir à gauche, prendre l'échelle au fond à gauche, appuyer sur l'interrupteur pour déplacer une machine sur le rail. Redescendre l'échelle, passer sous le rail. De l'autre côté aller jusqu'à l'échelle à gauche. Monter, prendre les munitions au fond, sauter sur la machine. Monter par l'ouverture au plafond. Il y a un robot-laser dans un long couloir. Avant la 2ème série de grilles, s'accrocher au plafond pour les traverser. Continuer en évitant le laser (on peut se tenir debout). Descendre l'échelle. Faire ½ tour, dégainer et faire un long saut en face. Tuer le MP. Avant de monter dans le couloir, prendre les munitions à côté du rail. En haut, on arrive dans un couloir vitré qui donne sur un vaisseau alien. Sauter par dessus les trois rangées de faisceaux verts, continuer à gauche puis à gauche au fond, passer les caisses. Dans la nouvelle salle, monter sur l'ordinateur en face. A gauche et à droite, monter sur les passerelles, actionner les 2 interrupteurs. A chaque interrupteur, un MP surgit, il faut descendre le tuer. La suite est à faire rapidement. Actionner l'interrupteur de gauche. Sauter à droite, faire ½ tour, aller sauter sur l'ordinateur, sauter sur l'autre passerelle, actionner le 2ème interrupteur, sauter à gauche, faire ½ tour, aller passer les 2 portes ouvertes en face. Tuer le MP et actionner les 5 interrupteurs. Ressortir par l'ouverture à gauche, aller derrière l'ordinateur, passer les caisses. Rentrer à droite dans la salle du vaisseau alien. Dans le coin au fond à droite, actionner l'interrupteur et monter l'échelle. En haut, prendre les munitions, monter sur la pente en face puis sauter sur la suivante. Aller ainsi jusqu'à la passerelle en contrebas. Descendre sur le vaisseau alien et prendre le passe pour mise à feu. Il faut maintenant retourner à la salle de la fusée (passer les rayons verts, aller au rail électrifié, prendre l'échelle, passer le robot-laser, aller sur la machine et se laisser tomber de l'autre côté du rail, descendre dans le trou juste avant d'entrer dans la salle de la fusée). Sous la fusée, dans la petite salle, utiliser le passe de mise à feu et presser le bouton sous la vitre. Faire vite ½ tour et sprinter dans la salle à côté (on peut gagner du temps en coupant les films avec la touche de vue). Remonter dans la salle où se trouvait la fusée. Monter l'échelle à droite, aller chercher la trousse. Monter et tuer le MP. Actionner l'interrupteur, passer la porte. Au laser, ramper, sauter par-dessus et ramper à nouveau. Prendre les munitions et continuer. Monter le bloc et tuer les 2 MPs (1 sur un mirador en face, 1 à gauche). Descendre dans le couloir à droite. Tuer le MP et lui prendre le disque du code d'accès. Actionner l'interrupteur et ressortir. Descendre dans le trou (vers le MP) et prendre le couloir. Au laser, avancer et se baisser. Plus loin, descendre par le grillage. A l'intersection, monter dans le couloir à gauche. Repasser les lasers verts et retourner dans la salle du vaisseau alien. En face, dans la salle de commande, utiliser le disque. Rentrer dans la salle derrière et prendre le cristal vert. Après la machine où l'on utilise le disque, prendre le couloir en face. On arrive à l'aquarium des orques. Ramasser les munitions et les torches dans le coin opposé, ressortir au vaisseau alien, monter par l'échelle. Faire le tour de la salle par la droite de pente en pente, jusqu'à atteindre une porte dans le 3ème coin. Sauter dedans (secret). Aux lasers, sauter derrière celui en bas et sprinter. Plonger dans l'aquarium et récupérer le cristal vert (les orques sont sympas). Revenir en arrière. Aux lasers, suivre celui du bas, se baisser, continuer et monter. Se laisser tomber dans la salle du vaisseau alien. Pénétrer dans la vaisseau par l'ouverture en-dessous. Monter et tuer le MP. Monter encore. Tuer les 2 MP et prendre la dague d'Ora.

Antartique

Niveau 1 : L'Antarctique

Plonger à gauche et prendre les munitions. Attention, l'eau est très froide. Remonter le plus vite possible sur la plate-forme de départ. Sauter sur l'îlot à gauche en diagonale. Sauter vers la hutte. Sauter de l'autre côté du canal. Monter sur la droite. Pour passer la pente, monter d'abord sur la petite pente de droite et faire un saut avec élan. Traverser le pont de glace et sauter dans l'ouverture. Prendre les torches, les munitions et le cristal vert. Revenir en arrière. Monter la petite pente de tout à l'heure, continuer et se laisser glisser vers le bateau. Aller au bout à droite, ne pas sauter sur l'îlot accolé au bateau, mais nager vers le rebord en face. Puis nager encore vers le rebord en diagonale à gauche. A droite, monter les blocs, s'agripper au plafond. Au bout, se laisser tomber, puis sauter l'avant du bateau. Sauter dans le trou au milieu du pont. Prendre le couloir. Actionner l'interrupteur mais ne pas passer la porte. Aller à droite, tuer les 2 blousons rouges, aller derrière la machine pour actionner un levier, faire ½ tour et sauter dans la trappe ouverte. Tuer le blouson rouge monter dans le couloir, tuer le blouson rouge caché dans le renfoncement à gauche. Actionner l'interrupteur et passer la porte. On arrive dans une salle avec un interrupteur à gauche, une ouverture au plafond et des canalisations à droite. Aller à droite, tuer le blouson rouge et se laisser tomber dans le trou. Suivre le couloir, tuer le blouson rouge et monter en face. Au bout, actionner l'interrupteur pour faire tomber le zodiac jaune. Revenir dans la salle des canalisations et monter dans l'ouverture du plafond. Suivre le couloir, appuyer sur l'interrupteur et sortir à l'extérieur sur l'arrière du bateau. Aller à droite et longer tout le côté du bateau. Au bout, sauter à gauche (dos au mur, faire un saut simple). Se laisser tomber dans le trou. C'est un secret. Ramasser les objets et le cristal vert. Revenir à l'arrière du bateau. Plonger dans l'eau depuis l'arrière pour monter dans le zodiac. Partir à gauche et prendre le canal vers la hutte du départ. S'arrêter à la 1ère ouverture à gauche, descendre du zodiac. Prendre l'échelle, glisser sur la pente, sauter et s'agripper en face. Ramper. Aller au secret à droite puis revenir à gauche. Se laisser tomber dans l'eau et remonter dans le zodiac. Continuer dans le canal. Juste avant d'arriver au fond, descendre sur le rebord à gauche, prendre les armes et tirer en sautant sur place pour tuer le blouson rouge. Accoster au poste de commande du portail. La porte est cadenassée. Monter le bloc noir derrière et se suspendre à la grille en haut. Suivre la grille en faisant des S. Au bout, se laisser tomber. Glisser sur la pente et tuer le blouson rouge. On arrive dans une salle avec une plate-forme sur piliers métalliques et des constructions en briques vertes. Tuer le chien et continuer en face dans le passage sombre. Tuer le blouson rouge et son chien. On arrive à une citerne. Actionner l'interrupteur à gauche, prendre les munitions sous la citerne, partir dans le grand tunnel à gauche. Tuer les 2 chiens. Passer les portes qui bougent. Tuer les 2 blousons rouges. Continuer. A gauche dans le bureau des ordinateurs, prendre la trousse de soins et actionner l'interrupteur. continuer. Dans la salle derrière la grille, prendre le pied-de-biche (levier). Repasser les portes qui bougent, tuer le blouson rouge, revenir à la citerne et revenir encore à la plate-forme sur piliers métalliques. Prendre l'échelle sur le 1er pilier de gauche. Actionner le levier qui ouvre une trappe, utiliser le pied-de-biche pour ouvrir la porte (attention, ne pas oublier de ramasser à nouveau le pied-de-biche !). S'accrocher à la grille en haut pour traverser, passer les 2 ponts pour ramasser la trousse de soins. Revenir et descendre dans la trappe. Regarder l'affiche 'Fuel Supply' pour voir le schéma d'une combinaison (rouge-vert-rouge-vert). Actionner l'interrupteur pour sortir. Tuer le blouson rouge qui arrive à gauche. On est revenu à la citerne. Suivre le tuyau et descendre dans le trou. Prendre l'échelle au fond du couloir. Actionner les valves selon le schéma (2ème et 4ème). Grimper l'échelle au fond. Aller vers la salle machine pour prendre la trousse de soins et actionner le levier de mise en marche. Sortir à l'extérieur et rentrer dans la maison. Dans la salle avec les tables, dans une cavité, faire attention au mutant qui va cracher du poison et mourir tout seul. Sortir et prendre le long couloir de glace. On arrive à un chenil. Actionner l'interrupteur sur la grille à gauche. Tuer le chien, rentrer dans la cage, actionner l'interrupteur, tuer les 2 chiens. Rentrer dans la cage et actionner l'interrupteur. Passer la porte. Dans le bureau, tuer le chien, prendre la clé du portail et les uzis. En ressortant, tuer le blouson rouge. Sortir du chenil et aller à gauche prendre un autre couloir de glace. Tuer le blouson rouge. Traverser le pont. On revient à la salle de la citerne. Prendre le couloir à gauche de la porte. Dans la salle de la plate-forme sur piliers, continuer en face. S'accrocher de nouveau aux grilles en S et revenir au poste de commande du portail. Utiliser le pied-de-biche pour ouvrir la porte. Utiliser la clé du portail dans la serrure en face et actionner l'interrupteur à gauche. Le portail s'ouvre. Monter dans le bateau , passer le portail et continuer dans le canal. Au drapeau rouge, accoster, tuer le blouson rouge et prendre les munitions. Retourner au zodiac. La clé de la hutte du début se trouve un peu en arrière dans une alcôve au fond de l'eau. Garer le zodiac à côté pour plonger et aller la chercher. Continuer le canal, tourner à gauche et accoster pour prendre les munitions. Retourner au zodiac. Revenir tout en arrière dans le canal jusqu'à la hutte. Utiliser la clé, tuer le chien et entrer dans la hutte (secret). Ramasser les objets. Retourner au zodiac, revenir dans le canal, passer le portail et aller jusqu'au fond. Accoster et monter 2 blocs. Tuer les 2 blousons rouges. Ne pas aller dans le trou mais descendre la pente, longer la maison et avancer jusqu'au bout.

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larz le 09-04-2020 16:00:23
Super travail!

 
cyril le 21-05-2011 17:35:50
Ok c'est cool mais pourquoi tous les sites s'arretent au monde 1 de l'Antarctique? Moi je suis bloqué aux Mines...

 
le hongrois le 07-03-2010 15:35:44
BIEN PRATIQUE QUAND ON EST VRAIMENT BLOQUE
LES ENFANTS ONT APPRECIE
MERCI

 
iceman66 le 03-11-2007 14:58:50
très utile tout ça ! merci

 
urumi67 le 03-11-2006 15:25:44
super les réponses sa sert bien mm si défoi elle sont po tré précise mé sinn c super!!!!


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