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Shivers




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Shivers Shivers Shivers


Conseils

Avant de commencer à explorer les zones derrières les portes, commencez par enquêter partout où vous pouvez accéder librement. Il y a des indices importants dans ces zones (surtout dans la bibliothèque et autour d'elle).

Souvenez vous de ça : RamTaBoBaTaRamBa

Si vous entendez des sons inhabituels quand vous êtes près d'un objet, allez-vous en, sauf si vous avez le bon talisman. Il y a probablement un Ixupi tout près.

Eteignez vos lumières.


PRINCIPES ET CONSEILS DE JEU

Pour le bonheur du joueur, ce jeu n’est pas linéaire : cela signifie malheureusement qu’il est difficile de donner une solution linéaire. Il est donc préférable de partir à l’aventure et de trouver de l’aide, cas par cas, dans la présente solution qui comprend :
- liste des emplacements des pots et des couvercles et de la correspondance entre eux
- liste des documents très utiles dans lesquels se trouvent des codes, des dessins etc...
- déroulement non linéaire des salles avec leurs énigmes.

IMPORTANT : l’emplacement des pots et couvercles change au démarrage d’un nouveau jeu. Les salles peuvent être visitées de manière aléatoire : elles ne dépendent pas l’une de l’autre. La recherche des pots et couvercles et la capture des Ixupis ne suivent pas une progression linéaire. Elles sont dissociables.

Seuls deux moments de la quête sont linéaires : le début (à l’extérieur) de l’aventure avant d’accéder à l’intérieur du Musée, et la fin pour la capture du dernier Ixupi.


CURSEUR

Même si le curseur n’est pas actif (il n’indique pas un objet à prendre ou un mécanisme à faire fonctionner). Baladez le sur l’écran pour bien connaître les différentes directions dans lesquelles on peut aller : cette petite recherche systématique à l’arrivée dans un nouvel endroit, permet d’en découvrir tous les recoins et donc de ne rien louper.


INVENTAIRE

L’inventaire se présente sous la forme d’un long plateau étroit qui comporte dix emplacements (pour l’instant vides) qui se rempliront au fur et à mesure que l’on capture un Ixupi. Le principe est de trouver le pot et le couvercle qui lui correspond : on obtient ainsi l’urne (pot + couvercle). Puis on cherche l’Ixupli qui correspond à l’urne et on l’attrape. L’urne prend alors sa place sur le plateau.

A gauche, un emplacement où se place le pot ou le couvercle que vous venez de trouver. A droite : un globe occulaire qui permet seulement de voir l’objet et un rond qui permet d’accéder au menu général.
Le plus ennuyeux est que cet inventaire ne peut porter qu’une seule chose : soit le pot, soit le couvercle, soit l’Urne. Il est toutefois possible de laisser ces objets à certains endroits. Il existe à ma connaissance (non exhaustive !) 3 endroits où l’on peut entreposer un objet :
- Dans le tiroir de droite de la table du bureau du professeur : un pot ou un couvercle mais pas l’urne complète.
- Dans le petit meuble à tiroirs de l’atelier où l’on accède depuis le bureau de Windlenot : là aussi, soit le pot, soit le couvercle, pas les deux.

- Dans un placard, à gauche en entrant dans la bibliothèque : on peut y mettre un pot, un couvercle ou une urne.


MENU GENERAL

A part les éléments habituels, deux éléments nouveaux sont intéressants :

Option TEXT ON : Vous permet de lire le texte correspondant à ce qui est dit. (très utile quand on a la version anglaise du jeu et qu’on ne capte pas tout à l’oral. Elle permet aussi, quand elle est activée, de transcrire le chant de la sirène qu’il faudra ensuite reproduire sur l’orgue.

Option Flashback : A chaque document découvert, le jeu l’enregistre dans une liste. L’option flashback permet de consulter ces documents à tout moment.


LES ASCENSEURS

Pour utiliser les ascenseurs, il vous faut résoudre toujours le même type d’énigme qui consiste à reproduire sur la grille proposée une diagonale identique à celle de la porte de l’ascenseur.
Si vous séchez trop longtemps, sortez de la grille en cliquant à côté et recliquez sur le panneau pour obtenir une nouvelle grille, peut-être plus facile ou plus rapide.

Les passages secrets
Vous les découvrez au fur et à mesure et vous finissez par les utiliser plutôt que de prendre les ascenseurs dont l’accès est trop long. Ces passages, une fois utilisés pour la première fois, sont en général accessibles dans un sens et dans l’autre (sauf celui qui aboutit dans le passage menant au générateur). Vous les trouverez facilement : il peut s’agir d’un panneau en bas d’un mur, d’un bouton ou d'une pierre sur lesquels vous pouvez appuyer (comme le temple Inca qui se trouve dans la salle des inventions).

Les énigmes
Pour accéder à certaines salles ou certains endroits, vous devrez résoudre l’énigme qui permettra d’en ouvrir la porte. Sachez qu’une fois l’énigme résolue :
- Il suffira ensuite de cliquer sur la porte lors d’un autre passage.
- Il ne faut pas sauvegarder juste après avoir trouvé la solution : cela a en général pour effet de refermer la porte. Entrez d’abord dans la nouvelle salle, avancez un peu et sauvegardez ensuite. Cela dit, sauvegardez toujours avant d’affronter un Ixupi.


DOCUMENTS IMPORTANTS POUR RESOUDRE L’AVENTURE

Tous ces documents ou notes sont à trouver à différents endroits et permettent de glaner de précieux renseignements pour chasser les Ixupis.

La liste suivante désigne le document, sa localisation et l'information contenue :
- In search of the Unexplained (A la recherche de l'inexpliqué) :Se trouve dans la bibiothèque.Contient les pictogrammes du Pérou, d'URSS, du Pakistan et de Chine.
- South American Pictograhs (Idéogrammes d'Amérique du sud) : Se trouve dans la blibliothèque. Contient 13 dessins avec leur signification. 10 d'entre eux permettent d'identifier les urnes à trouver dans le musée.
- Black Book (Livre Noir) : Se trouve dans la bibliothèque. Contient la traduction des tablettes qui retracent la légende des Ixupis et leur capture.

- Egypt Hieroglyphics Explained (Les hieroglyphes égyptiens expliqués) : Se trouve sur Windlenot à l'entrée du musée, Ce livre présente plusieurs cartouches égyptiens représentant les noms des rois et reines d'Egypte.
- Beth's Adress book (Le carnet d'adresses de Beth) :Se trouve dans le passage menant au générateur. Contient le dessin de la porte rouge.
- Ancient Astrology (Astrologie antique) : Se trouve dans le sac à dos de Merrick. Explique la salle des légendes nécessaires.
- Mythology of the stars (Mythologie antique) : Se trouve dans la bibliothèque. Explique le nom des planètes du système solaire.

- Scrapbook (Album photos) : Se trouve dans le bureau. Contient, entre autres, une photo des urnes.
- Merrick's Notebook (Carnet de Merrick) : Se trouve dans les rites funéraires. Explique comment les Ixupis ont étés libérés.
- Prof. Windlenot's Diary (Journal dur prof. Windlenot) : Se trouve dans la chambre. Donne des informations pour le réglage de l'horloge de la tour.
- Museum brochure ( Brochure du musée) : Se trouve dans le hall, dans le tiroir du bureau. Fournit le code de couleurs pour les roues à 4 crânes.
- Museum Blueprints (Plans du musée) : Se trouve dans les profondeurs marines. Contient une ébauche du plan du musée lors des travaux.


OU DENICHER LES IXUPIS

Une fois que le pot et son couvercle ont été réunis, il reste encore à trouver la cachette de l’Ixupi. De toute évidence, l’Ixupi de l’Eau sera caché dans un élément aquatique, l’Ixupi du Cristal se dissimulera dans des matières faites de verre et l’Ixupi du Métal aura tendance à s’abriter derrière des éléments métalliques. Lorsqu’un Ixupi est proche, un petit air particulier se fait entendre puis les bruits plus caractéristiques à la matière dans laquelle il se cache.

Comment les attaquer ?

Après l’avoir déniché, Approchez-vous du lieu et cliquez avec l’urne sur la matière dans laquelle il se cache. Si vous n'avez pas l’urne, mieux vaut s’enfuir avant d’être attaqué. En effet, à chaque attaque ratée, vous perdez des forces et l’Ixupi peut choisir une autre cachette. En outre, si vous attaquez l’Ixupi de l’Eau avec la mauvaise urne, il s’enfuit et vous vole l’urne. Il vous faudra ensuite rechercher à nouveau les deux éléments. Donc, patience. Attendez d’avoir l’urne complète et affrontez l’Ixupi dans sa cachette.,

Voici les endroits où ces êtres malfaisants pourront être trouvés. Mais attention : l’Ixupi du Cristal peut être à un moment dans le lustre du hall, en haut de l’escalier menant au premier étage puis, quelques temps après, être parti se cacher dans la salle des Profondeurs marines.
NB : Vous ne peuvez trouver le dernier couvercle et capturer le dernier Ixupi (Electricité) qu’après avoir capturé les 9 premiers.

Listes des Ixupi avec leur cachettes favorites :
- Ixupi des cendres : Se trouve dans la cheminée du bureau ou dans la salle des Rites funéraires.
- Ixupi du goudron / pétrole : Se trouve dans la rivière souterraine ou dans les pics de goudron dans la salle des bêtes étranges.

- Ixupi du sable : Se trouve dans le temple miniature des profondeurs marines ou dans le cactus des plantes exttraordinaires.
- Ixupi de l'eau : Se trouve dans la fontaine du hall (à mettre en marche) ou dans les toilettes prés du Planétarium.
- Ixupi de cire : Se trouve sur le chandelier de la bibliothèque ou sur le serpent des animaux de légendes ou dans la statuette de l'atelier prés du bureau.
- Ixupi du tissus : Se trouve dans les haillons de la momie de la salle des tombes ou dans les toilettes prés du planétarium ou dans la salle des rites funéraires.
- Ixupi du cristal : Se trouve sur le lustre du hall en haut de l'escalier ou dans le foyer ardent des profondeurs marines.

- Ixupi du métal : Se trouve dans la licorne des bêtes étranges ou dans les bobines de la salle de projection ou dans l'armure de la chambre ou dans la statue du Planétarium.
- Ixupi de l'électricité : se trouve dans les ampoules du générateur.


DES POTS ET DES COUVERCLES

Le pot est le contenant dans lequel vous allez emprisonner les maudits Ixupis. Le couvercle assurera l’emprisonnement. L'ensemble est nommé: urne. Quand vous trouvez un pot, regardez-le (oeil de l’inventaire) : la signification du dessin se trouve dans le livre des Idéogrammes d’Amérique du Sud (South American Pictographs). Lorsque vous trouvez celui qui représente une sorte de bassine avec des vagues, vous savez alors qu’il s’agit du pot de l’Ixupi de l’Eau. Le plus difficile est de savoir quel couvercle pour quel pot. Autant il est concevable d’associer le pot de l’eau avec le couvercle des requins, autant il est difficile d'associer le pot de cire avec le couvercle tête de lion.... Vous pouvez vous en sortir sans la liste ci-dessous en notant la forme du col des pots et celle de la base des couvercles (un col denté ira avec une base dentée).

Liste des emplacements des pots : Nom de la salle et endoits précis ou il se trouve accompagné du nom de l'énigme. IMPORTANT : Ces emplacements sont fixes : par contre, l’élément que l’on y trouve change chaque fois que vous commencez une nouvelle aventure.
- Dans la salle des bêtes étranges, à gauche du nid d'aigle dans les plantes extraordinaires, à gauche en entrant dans un présentoir de poteries.
- Dans les tombes (Pharaons), à droite dans la tombe. C'est l'énigme des cartouches et de la tombe.
- Dans le hall, dans les masques à droite de la porte du bureau. Cliquez sur masque d'oiseau du milieu
- Au Planétarium, dans la soucoupe volante. C'est l'enigme de la grande roue.

- Dans les toilettes, Descendez l'escalier bleu en venant du Planétarium, à doite dans le couloir gris. Capturez l'Ixupi du tissus (s'il y est) et cliquez sur l'amas de tissus de gauche.
- Dans les rites funéraires, après la salle africaine du Shamam, au delà de la porte rouge. C'est l'énigme de la lyre Sumérienne.
- Dans la bibliothèque, face à l'entrée sur les étagères de droite. Montez à l'échelle et cliquez sur le livre noir. Regardez à droite : une statuette s'y trouve.
- Dans la salle des inventions / tortures/ énigmes, après le flipper, double-cliquez sur la peinture de droite et avancez sur le pont. Ce sont les énigmes du jeu Phénicien et du flipper.

- Dans les rites funéraires, regardez le socle du dragon chinois. C'est l'énigme du solitaire.
- Dans les profondeurs marines / Profondeurs terrestres, après avoir capturé l'Ixupi goudron, passez la rivière en haut du porche de pierre.


LES COUVERCLES

Noms donnés, de manière arbitraire, aux couvercles qui représentent souvent des têtes d’animaux.
tête de taureau, tête d’inca, tête d’iseau, tête d’anubis, tête de dragon, tête de lion, tête de loup, ensemble de serpents, ensemble de requins, scorpion.

Liste des endroits où se trouvent les couvercles avec le nom de l'enigme :

- Dans le bureau, dans le tiroir du bas de la table.
- Dans le hall, théatre, horloge de la tour, dans une des têtes dorées du mécanisme. C'est l'énigme de l'horloge.
- Dans la salle des inventions étranges, dans la machine enfermée dans la plus grosse caisse. C'est l'énigme de la machine.
- Dans la salles des mythes et légendes, animaux de légende, dans le sarcophage debout (à gauche d'une statuette de serpent dorée).
- Dans un socle qui apparaît après l'énigme dans les profondeurs marines. C'est l'énigme du globe de Poséidon.
- Dans la salle des mythes et légendes, animaux de légende, dans la boite à musique. C'est l'énigme d'Anansi l'araignée.

- Dans la salles des tortures, dans la fosse du pendu. C'est l'énigme du pendu.
- Dans le théatre, derrièrre le rideau après la projection du film. C'est l'énigme de la salle de projection.
- Dans le bureau du professeur , atelier, dans le meuble à petits tiroirs. C'est l'énigme des tiroirs.
- Dans la salle de Pierre, après la chute vers le hall, retournez-vous et regardez le panneau. C'est l'énigme du symbole de Pierre.

Liste des correspondances entre un pot et son couvercle (les correspondances restent toujours les mêmes) :
- Pot de cendres avec la tête de taureau
- Pot de goudron avec la tête d'inca
- Pot d'eau avec les requins
- Pot de cristal avec la tête de dragon

- Pot de métal avec la tête de loup
- Pot de sable avec les serpents
- Pot de tussus avec la tête d'oiseau
- Pot de bois mort avec la tête d'Anubis
- Pot de cire avec la tête de lion
- Pot de foudre / électricité avec le scorpion


ACCES A L’INTERIEUR DU MUSEE

Ouvrez la tête près de la grille, regardez la lettre et, quand elle tombe, notez les chiffres dans la gueule. Parcourez l’extérieur et notez la forme et la couleur de 6 signes qui se trouvent : dans un escalier (à droite d’une statue), en haut de l’escalier sur une porte fermée, derrière une sorte de totem, sur un banc, sur une pierre triangulaire près de l’arche de pierre et le dernier qui ne sera visible qu’une fois franchi le petit lac. Allez au belvédère (à gauche de l’entrée, au bout du chemin).


Enigme du Belvédère


But : faites apparaître un chemin de pierres sur l’eau. Le code du belvédère est les chiffres de l’entrée soit 029

Inversez l’emplacement des roues noires et blanches.
Clé : Numérotez les roues :
ligne supérieure : A 1 2 3
ligne inférieure : 4 5 6 B

Les déplacements à effectuer sont :
1 sur A - 5 sur 1 - 3 sur 5 - 6 sur 3 - 2 sur 6 - 4 sur 2 - A sur A.
Actionnez la manivelle. Traversez sur les pierres. Notez le dernier symbole et sa couleur.


Enigme de Stonhenge


Affichez chaque symbole avec la bonne couleur. Descendez et allumez grâce au disjoncteur à gauche dans le tunnel. Marchez en allant toujours vers la gauche jusqu’au lac souterrain. Sur le corps du Professeur Windlenot, lisez le livre sur les hiéroglyphes.


Enigme du Bateau

Pour le manoeuvrer, remontez le levier de gauche et descendez celui de droite. Actionnez la barre pour le faire avancer jusqu’à l’autre rive, droit devant. Une fois débarqué, regardez la poterie contenant l’âme du Professeur. Prenez le tunnel. Direction : gauche, gauche, droite, droite, gauche, droite, droite.


Code de l’ascenseur


Toujours le même principe pour tous les ascenseurs de Shivers. Cliquez sur le panneau et reproduire sur la grille la diagonale représentée sur la porte de l’ascenseur. Si échec, sortez du panneau et recliquez pour obtenir une nouvelle grille, peut-être plus simple.


LE BUREAU DU PROFESSEUR WINDLENOT

Regardez la carte à gauche sur le mur et notez les coordonnées de l’île de Bimini (20° Nord, 75° Ouest). Sur le bureau :
- Lisez l’album de coupure de presse, écoutez la bande magnétique.
- Tiroirs : en haut, une lettre ; en bas premier élément de poterie.
Regardez le journal qui sort de la poche de la veste pendue au porte manteau. La porte à droite de la cheminée donne sur l’Atelier.


L’ATELIER

Regardez le dessin sur la table et noter les chiffres.

Enigme du petit meuble à tiroirs
Ouvrez tous les tiroirs dont les chiffres ne sont pas sur le dessin posé sur la table. On obtient un élément. Allez dans le Hall (porte à gauche de la cheminée).

A partir de ce point, vous pouvez aller n’importe où, comme bon vous semble. Il vous suffit d’accéder aux salles, dont certaines ne sont accessibles qu’après solution d’une énigme ou affichage d’un code. Quand vous aurez attrapé les 9 Ixupis et serez en possession du pot de Foudre/Electricité, je vous guiderais à nouveau pas à pas jusqu’à la fin.


LA CHAMBRE DU PROFESSEUR WINDLENOT

A partir du Bureau, à gauche de la porte menant au Hall, cliquez sur la tapisserie qui dissimule un ascenseur vers la chambre. Visitez la chambre : attention si vous entendez le petit air et des bruits étranges : l’Ixupi du métal pourrait se cacher dans l’armure. Sur le bureau de la chambre, lisez le Journal de Windlenot. Il parle, entre autres, de l’horloge de la tour qu’il avait réglée au départ pour sonner à 5h30 (il n’y a pas d’heure du matin ou de l’après-midi). Il mentionne qu’elle s’est déréglée.

Examinez la pendulette sur la table de nuit : elle est la réplique de l’horloge de la tour qu’il faudra régler plus tard. Notez de quelle marge avancent les heures. Redescendez au Hall. A droite de la porte menant au bureau se trouvent des masques d’oiseaux : vous trouvez un élément. Demi-tour et avancez vers la gauche pour aller à la bibliothèque.


LA BIBLIOTHEQUE

Trouvez plusieurs livres. A partir de l’entrée, avancez vers les étagères de gauche devant vous. Prenez sur le rayon du haut le livre sombre penché vers la droite, puis vers la droite, le 2ème après le livre sombre. Laissez 3 livres et prenez le suivant. Sur rayon inférieur, au-dessous du 2ème livre pris (au-dessus), prenez le livre.

A droite, des étagères avec une échelle à laquelle vous grimpez. Cliquez sur le gros livre noir et regardez à droite : élément de poterie. Mais vous ne pouvez porter qu’un seul élément. Redescendez de votre échelle et regardez les placards situés sous les étagères à droite de la porte d’entrée (lorsque vous lui faites face). Vous pourrez placer un élément dans ce placard et venir le rechercher plus tard. Les mêmes placards dans la partie à gauche de la porte s’ouvrent mais je n’ai jamais réussi à y placer quoi que ce soit...

Vous pouvez vous aventurer dans le passage visible de la bibliothèque : il mène au générateur du Musée (vous irez en fin de jeu). Regardez quand même les affaires qui traînent par terre : les papiers de Beth et son sac plus loin, qui contient son carnet d’adresses dans lequel vous trouvez un indice : un dessin appelé Red Door (porte rouge).

Retournez dans le Hall et ouvrez le tiroir du bureau marron situé au bas de l’escalier. Vous y découvrirez la brochure du Musée qui liste certaines salles ou zones en y associant un crâne de couleur.

Roues à 4 crânes
Dans certaines salles, vous trouverez une roue formée de 4 crânes. Manipulez la roue pour placer, en haut, le crâne dans la couleur indiquée ci-dessous. Ce code est donné par la brochure du Musée que l’on découvre dans le Hall, dans le tiroir d’un bureau.

Listes des salles, des couleurs et des noms indiques sur la brochure :
- Dans la salle des bêtes étranges, avec la couleur bleue : Giant Eagle Nest (Nid d'aigle géant).
- Dans la salles des profondeurs souterraines, avec la couleur jaune : Legend of the Deros (La légende du Déros).

- Dans la salle des tombes égyptiennes, de couleur verte : Tomb of the Ixupi (Tombe de l'Ixupi).
- Dans la salles des rites funéraires, de couleur bleue : Viking burial (Enterrement du Viking)
- Dans la salle des légendes, salles des dieux, de couleur rouge : 2 headed Celtic God (Dieu celtique à 2 têtes).
- Dans la salle des légendes, salle des loups, de couleur rouge : Myth of the Werewolf (Mythe du loup garou).

Le bon positionnement de toutes ces roues permettra l’accès à la dernière salle, la salle de la pierre.


SALLE DES BETES ETRANGES

Une fois dans le Hall, allez vers le passage bordé de barrières à l’initiale de Windlenot.

Entrez. Réglez la roue à 4 crânes sur Bleu. (La porte à droite donnera accès à la salle des profondeurs marines) Allez à gauche du nid et passez la porte ornée de fleurs vertes : c’est la salle des plantes extraordinaires. A gauche en entrant, vous trouverez sur le mur un présentoir de poteries : parmi elles, une poterie.


SALLE DES PROFONDEURS MARINES

Accès par la salle des bêtes étranges. Dans le passage de gauche : foyer de pierres de cristal

Enigme de Poséidon
Le Dieu porte un globe terrestre. Reportez des valeurs de longitude et latitude (aidez-vous des chiffres obtenus sur la carte du Bureau). Dans le socle qui apparaît, vous trouvez un Couvercle et les plans du Musée.

Enigme de la Sirène
But : écoutez le chant de la Sirène et reproduisez le sur l’orgue situé à côté.
Clé : mettez le jeu en mode Text on et vous verrez s’afficher les notes sur des lignes. Numérotez les lignes de 1 à 7 de bas en haut. Puis sur l’orgue, numérotez les coquillages de 1 à 7 de gauche à droite. Composez : 1 6 5 1 6 5 4 2 1. La grosse tête verte s’est ouverte : descendez.


SALLE DES PROFONDEURS TERRESTRES

Tentez votre chance dans cette zone si vous avez l’urne complète du goudron. Sinon, revenez plus tard.

Code de la porte

Ce code de symboles est celui dont parle le professeur dans un film. Pour visionner ce film, allez dans la salle de projection en passant par le hall et le théatre.

Une fois la porte ouverte, dans le hall souterrain, prenez le passage de droite puis avancez comme suit : gauche, droite, gauche, au carrefour en face à gauche, puis droite et continuez. A la sortie du tunnel, allez à gauche pour régler la roue des crânes (Jaune)
L’Ixupi du goudron est dans la rivière : Passez la et l’attrapez la. Sur l’autre bord, prenez la poterie. Prenez l’escalier et cliquez dans la lueur : passage secret vers le Hall.


SALLE DU THEATRE, TOUR DE L’HORLOGE ET SALLE DE PROJECTION

Accès à partir du Hall : la porte est entre les deux grands obélisques noirs.


Enigme de la Porte du Théâtre

But : placez les symboles de pierre de manière à transcrire les quatre points cardinaux : Nord, Est, Ouest, Sud.
Clé : la solution est dans le livre : Les hiéroglyphes expliqués.
Dans le théâtre, accédez à la scène en passant par la droite et lisez le message qui est sur le pupitre. Retournez dans la salle et accédez à l’estrade en passant par la gauche. Prenez le couloir. Sur la gauche : la salle de projection et sur la gauche la porte avec la cible.


Enigme de la Salle de Projection

Montez jusqu’à la salle. Le but est de parvenir à projeter le film

Clé : Cliquez sur le film afin qu’il se rembobine complètement. Regardez bien le film, surtout la fin et notez l’enchaînement des symboles :
- Appuyez sur le carré à droite vers le haut représentant une sorte d’escalier
- Appuyez sur le cercle en haut à l’extrême gauche (forme de C couché)
- Appuyez sur le rectangle du bas (milieu/droite)
- Appuyez sur le cercle en haut à l’extrême droite (C inversé)
- Appuyez sur le cercle avec tête d’oiseau (qui est à l’intérieur d’un dessin)
- Appuyez à nouveau sur carré à droite vers le haut représentant une sorte d’escalier
- Appuyez sur le cercle avec tête d’oiseau

A l’issue de la projection, et seulement si elle a eu lieu, descendez dans le théâtre, accédez à la scène par la droite, allez au rideau : il est ouvert et vous obtenez un couvercle.

Enigme de la porte avec la Cible (dans le couloir entre le théâtre et la salle de projection)
But : écrivez quelque chose de cohérent, lisible de gauche à droite
Clé : cliquez sur les différents cercles afin d’écrire GEOFFREY sur la ligne de droite.
Vous accèdez ainsi à la Tour de l’horloge. Montez l’escalier. Laissez pour l’instant les chaînes.

En haut : Cliquez sur la poterie : âme de Beth. Allez voir la console de commandes vidéo. Regardez tous les écrans. Dans l’un d’entre eux, vous noterez un message (à utiliser dans la salle africaine). Dans un autre (en bas à gauche), vous voyez l’horloge : elle est déréglée. Pour la régler, consultez le journal de Windlenot et le fonctionnement de la pendulette dans sa chambre.


Enigme de l’Horloge

Clé : l’horloge doit être réglée sur 5h30. Pour le faire, redescendez vers le bas et arrêtez vous au jeu de chaînes dont certaines sont abîmées. Chaque chaîne modifie les heures et les minutes ainsi :
- La 2ème chaîne (en partant de la gauche) avance de 7 heures
- La 3ème chaîne avance de 35 minutes.
Faites le calcul en partant de l’heure que vous avez vue sur l’horloge grâce à la console de commandes en haut.
Normalement, à 5h30 correspond sur le mécanisme la tête de léopard dorée : la bouche est alors ouverte et vous donne un couvercle.

Avant de partir, allez au juke-box et écoutez les airs. Quand l’air d’Anansi l’araignée (spider) passe, Windlenot dit qu’il a construit une boite à musique pour son fils. C’est l’air B2. Laissez le sur le juke-box. Retournez au Hall.


FONTAINE DU HALL

Elle se trouve à droite de la porte de la bibliothèque. Le but est de faire couler l’eau afin d’attraper l’Ixupi de l’EAU si vous ne l’avez pas trouvé ailleurs.
Pour faire couler l’eau, regardez en bas et cliquez la pierre de gauche. Ouvrez la valve et préparez-vous à attraper un Ixupi (si vous avez l’urne correspondante et complète).


SALLE DE LA TOMBE ET DES PHARAONS

Accès : 1er étage à partir du Hall. A droite : réglez la roue à 4 crânes (Vert). Au fond à droite, vous trouverez le Sphinx. Faites le parler (indices).


Enigme des Cartouches et de la tombe


En face du Sphinx, un tombeau entouré de deux obélisques. Le but est de reproduire les cartouches de rois et reines et de les ouvrir. Le détail des cartouches égyptiens se trouve dans le livre hiéroglyphes égyptiens Expliqués. La clé : Reproduisez à gauche le cartouche d’Aakhunaten et à droite celui de sa femme Nefertiti. Ouvrez le tombeau : vous obtenez une poterie. Vous montez l’escalier à gauche qui mène à la salle des rites funéraires.


Enigme de la Porte Funéraire


Le but est d' agencer les trois chemins de lignes afin que chaque boule puisse descendre vers le bas.


SALLE DES RITES FUNERAIRES

A gauche en entrant : réglez la roue à 4 crânes. A droite et Inspectez le lion (notes de Merrick). Puis avancez vers le dragon chinois et cliquez sur sa base.


Enigme du Dragon Chinois

Le but est, comme tout Solitaire, de déplacer une boule par-dessus une autre vers un emplacement vide ; la boule sur laquelle vous êtes passé disparaît. Continuez jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une boule placée au centre.
Pour la clé : Numérotez les lignes de haut en bas de 1 à 7 et les colonnes de gauche à droite de 1 à 7. Le trou central correspond à l’intersection de la ligne 4 et de la colonne 4. Déplacez comme suit en sachant que le 1er chiffre indique la ligne et le 2° la colonne, et que les lettres indiquent un déplacement : G: vers la gauche, D : vers la droite, H : vers le haut, B : vers le bas. Ce qui donne :

6/4 H - 5/2 D - 4/4 B - 7/3 H - 5/6 G - 5/4 G - 5/1 D - 7/5 G - 4/3 B - 7/3 H - 3/5 B -6/5 H - 3/7 G - 5/7 H - 3/4 D - 3/7 G - 3/5 B - 1/5 B - 2/3 B - 3/1 D - 4/3 H - 1/3 B - 1/4 B - 4/1 D - 4/3 B - 6/3 D - 6/5 H - 4/5 H - 3/3 D - 2/5 B - 4/6 G. Dans le tiroir : poterie. Passez la porte au bout.


SALLE AFRICAINE DU SHAMAN

Vous apercevez un passage au bout dans la mur. Pour l’ouvrir :


Enigme du Shaman

Le but est de reproduire sur les tambours une suite de sons. (cette suite est révélée sur un écran vidéo dans la salle de l’horloge de la Tour). La clé est : RAM TA BO BA TA RAM BA. Avancez jusqu’à la salle des Dieux.


SALLE DES DIEUX

Près du Dieu à deux têtes, réglez la roue à deux crânes. A gauche, après les statues des dieux grecs et égyptiens, vous trouverez une lyre.


Enigme de la Lyre


Le but est de reproduire la musique qu’elle vous révèle au fur et à mesure. Démarrez en cliquant sur le bouton bleu. Pour la clé : impossible de la donner : la mélodie change chaque fois. Numérotez les cordes de 1 à 8 de gauche à droite. Notez la note jouée en la traduisant par le numéro de corde. Vous obtenez une poterie. A l’opposé de la Lyre : la porte rouge.


Enigme de la Porte Rouge


Le but est de reproduire une image. Clé : l’image est dans le carnet d’adresses de Beth.


SALLE DES LEGENDES

A droite : boite à musique

Enigme de la Boite à Musique
Pour que cette boite fonctionne (en cliquant sur le mécanisme), il faut avoir laissé la chanson d’Anansi l’araignée sur le juke-box de la Salle de l’Horloge de la Tour. Au bout à gauche, vous trouverez une poterie dans le sarcophage.

Dans la salle des Loups, réglez la roue à 4 crânes. Vous trouverez dans le couloir gris qui suit un placard avec des toilettes. Après avoir attrapé l’Ixupi (Tissu) qui s’y trouve, n’oubliez pas de cliquer sur les tissus de gauche pour trouver une poterie.


SALLE DU PLANETARIUM

Trouvez la grande roue verticale bleue et résolvez son énigme.


Enigme de la Roue Bleue


Le but est pour chaque pays, de replacer correctement les signes représentant le soleil, l’extraterrestre et la soucoupe volante. Pour la clé, les signes sont dans le livre : A la recherche de l’inexpliqué. Dans la soucoupe volante, vous trouvez une poterie.

Le dispositif des planètes au centre comporte un indice mais il faut être allé avant dans le labyrinthe du 1er étage (soit en anglais 2° floor). Sortez du Planétarium par l’autre porte (marron).


SALLE DES INVENTIONS

Au bout à droite se trouve une énorme caisse. Cliquez et approchez.


Enigme de la Machine


Le but est de placer les ensembles de fils afin qu’ils coïncident tous par les fils de couleur. Pas de clé mais de l’observation et de la patience. Vous aurez une poterie supplémentaire. Retournez en arrière jusqu’au temple sud-américain mural. Cliquez sur la pierre en bas à gauche. Vous êtes dans le labyrinthe du 1er étage.


LABYRINTHE du 1er ETAGE

Pour vous repérer dans ces couloirs, fiez-vous aux couleurs des murs (bleus et jaunes). Dans la partie jaune, dans un cul-de-sac, vous verrez un panneau en bas dans le mur : c’est un passage vers la salle de la tombe (que l’on peut prendre dans les deux sens). Dans la partie bleue, vous trouverez une salle avec une porte. A gauche de cette porte, sur le mur : puzzle


Puzzle de porte du Labyrinthe

Reconstituez l’image représentant des chevaux et un cavalier noir brandissant une épée. Les pièces changent de place 2 par 2. Une fois qu’elles ont échangé leurs places, vous pouvez les faire tourner avant de les cliquer pour les reposer. Si vous avez presque terminé le puzzle et qu’il ne reste qu’une seule pièce mal orientée (1), choisissez deux autres pièces (2 et 3). Cliquez sur 2 et 3 et faites-les tourner. Puis cliquez la 1 et 2 et faites-les tourner. Si la 1 nécessite d’être tournée encore une fois, cliquez la 1 et la 3 et faites-les tourner. Il ne restera plus qu’à tourner les 2 et 3 ensemble.


Enigme du diseur de bonne aventure

Insérez une pièce jusqu’à obtenir un message qui dit que la Terre doit être alignée avec l’Amour et la Guerre pour pouvoir découvrir en-dessous un message. Retournez au Planétarium.


Enigme des Planètes


Consultez le livre sur la mythologie des astres. (aligner Terre, Vénus et Mars). Placez-vous en face du système des planètes avec la Terre devant vous (petite planète bleue et verte). Normalement Vénus est de la même taille, bleue et sur la gauche. Mars est de la même taille, marron-rouge et sur la droite. Cliquez sur Vénus et glissez-la au même niveau que la Terre. Idem pour Mars. Regardez vers le bas pour lire le message.

Retournez à la Salle des Dieux. Localisez le Dieu Tor (en bleu et tenant les rennes de chevaux blancs). Cliquez sur la pierre verticale bleue et lisez le message. (la page 17 du livre sur les Hiéroglyphes est déchirée : vous trouverez le reste ailleurs). Retournez à la salle des Inventions. (par le Planétarium)


SALLE DES TORTURES

Accès par la porte au bout de la salle des Inventions. Passez dans le Tunnel avec les picots.


Enigme du Pendu


Le but est de le pendre !! Pour la clé, lisez la petite fiche qui parle des longueurs de corde. Sachez toutefois que dans la version anglaise, les 10 feet sont égaux à 120 cm. Affichez ces chiffres et actionnez le levier. Descendez : poterie.


SALLE DES ENIGMES

Enigme du Jeu Phénicien

Le but est de deviner les symboles et leurs couleurs cachés sous la partie qui s’ouvre et se ferme. Pour la clé : Actionnez le levier. Cliquez sous la première colonne où l’on ne voit que des mains. En haut de cette colonne s’affiche un chiffre : 1 point si, dans la colonne, un symbole est bon mais mal placé. 10 si, dans la colonne, un symbole est bon mais bien placé. Donc 20 signifie que vous avez trouvé deux symboles et qu’ils sont bien placés.
Dans la deuxième colonne apparue et dans les suivantes, cliquez sur les carrés pour les faire tourner et faites ainsi apparaître les autres symboles. Quand vous avez fait un choix, cliquez en bas de la colonne pour voir le résultat. Procédez par déduction. L’idéal est de commencer avec une première colonne qui affiche en résultat 20 ou 30 car on sait ainsi que l’on a déjà 2 ou 3 mains rouges bien placées. Vous pouvez à tout moment relancer l’énigme et vous donner un meilleur départ.. Passez la porte et choisissez la peinture de droite.


Enigme du Flipper

Le but est de placer chaque bille de couleur dans le carré de couleur identique. Faites sauter les billes grâce aux flippers situés en-dessous. Pour la clé, voici une solution en supposant que la disposition des billes au départ est toujours la même. Numérotez les billes de la gauche vers la droite et de 1 à 9. Code de la solution : exemple : Bleue de 4 à 5 signifie qu’il faut cliquer sous la bille bleue pour qu’elle aille de son emplacement (4) vers l’emplacement vide (5). Vous faites :
- Bleue de 4 à 5 - Rose de 7 à 4 - Mauve de 8 à 7 - Bleue de 5 à 8 - Rose de 4 à 5 -

- Verte de 1 à 4 - Rouge de 2 à 1 - Marbrée de 3 à 2 - Beige de 6 à 3 - Jaune de 9 à 6 -
- Bleue de 8 à 9 - Rose de 5 à 8 - Marbrée de 2 à 5 - Beige de 3 à 2 - Jaune de 6 à 3 -
- Bleue de 9 à 6 - Rose de 8 à 9 - Marbrée de 5 à 8.
Avancez jusqu’à un pont : poterie.

IMPORTANT : à partir du moment où vous avez fait toutes les salles et capturé 9 Ixupis, le jeu qui tire à sa fin devient plus linéaire. Procédez comme suit :

Vous devez maintenant avoir un seul pot, celui de la foudre (ou électricité). Allez à la salle du générateur (Bibliothèque/ passage/ escalier). Placez-vous devant le panneau de haute tension qui est ouvert. Appuyez plusieurs fois sur le bouton rouge du milieu. En bas, vous trouvez le corps de Beth : elle tient dans la main le reste de la page déchirée. Consultez le livre sur les Hiéroglyphes et recopiez sur une feuille l’ensemble du message qui dit : a noble punishment it still causes dread, if this be your choice, relinquish your head (quoique noble, le châtiment effraie encore, si tel est ton destin, renonce à ta tête).

N’allez surtout pas vers le panneau au bout de cette salle car le dernier Ixupi s’y cache. Retournez à la salle des tortures : à droite se trouve un bourreau et une guillotine. Le type sur la guillotine, c’est vous et il faut vous couper la tête. Actionnez le levier de la guillotine et notez le symbole que vous voyez. Allez ensuite à la salle des énigmes, puis sur le pont. Si vous n’avez pas réglé toutes les roues à 4 crânes, la roue finale à 6 crânes ne fonctionnera pas. Cliquez sur cette roue.


SALLE DE LA PIERRE

Cliquez sur le symbole que vous voyez et que vous avez noté à la guillotine. Après la chute qui vous ramène au Hall, dans le trou dont vous sortez, vous trouvez le couvercle du scorpion. Prenez-le et retournez à la salle du générateur. Allez au bout de cette salle et ouvrez le panneau triangulaire. Préparez-vous à affronter votre dernier Ixupi.

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