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L'ASILE

Après l'intro, on se retrouve dans une pièce embrumée avec le cadavre d'un scientifique. On prend la clé de voiture qu'il possède et on sort par la porte en face. Dans les couloirs proches, il n'y a que des cadavres qui te ressemblent comme des clones!

Tu peux prendre les armes et les munitions, mais elles ne serviront à rien si tu veut obtenir le score maximum.

On jette un oeil à la carte et on remarque que le chemin vers la sortie est tracé. Il n'y a aucun ennemis ici, rien que des patients et des cadavres. On va voir tout à gauche de la carte un point d'intérêt dans une salle. Ce sont des seringues sur une table. On les prend au cas où il faudrait endormir quelqu'un pour lui piquer ses fringues. On va voir également une étrange cuve avec un de tes clones qui est en train de pousser.

On peut très bien endormir un patient pour revêtir sa chemise, mais en fait on va trouver une de ces chemises un peu plus loin dans une cellule. Si on jette un oeil à la carte on va voir qu'il y a un ascenseur pour monter dans les étages supérieurs, dans ces étages, on va voir d'autres points d'intérêt.

On prend l'ascenseur pour monter au rez de chaussée, mais avant on attend que les policiers du groupe d'intervention se soient éloignés de l'ascenseur. On regarde la carte et on va vers les cellules en haut de la carte du rez de chaussée. Dans une cellule on trouve une chemise grise de malade. Avec cette chemise sur le dos on peut se déplacer sans attirer l'attention des policiers.

Le but est bien sûr de sortir sans être vu et de prendre la voiture dans le parc dehors. En regardant bien les cartes, on va voir qu'il y a une échelle qui permet de sortir depuis les étages supérieurs. Il faut donc monter et également voir en quoi consiste le point d'intérêt au premier étage. Mais avant on fait le tour du rez puisque les flics ne te remarquent pas. On va dans l'aile gauche sur la carte tout en bas on peut voir la voiture dans la cour par une fenêtre, on voit également une échelle qui part d'un balcon au premier étage.

Pour sortir dans la cour et atteindre la voiture la chemise de patient ne convient pas, il faudrait trouver des fringues de flic. Il y en a un mort dans le hall, mais il est en vue des autres qui gardent l'entrée principale.

On va monter au premier par l'ascenseur pour repérer la chambre où se trouve le balcon avec l'échelle qu'on vient de voir.

Le point d'intérêt consite dans des clés de voiture dans le bureau du chef de clinique, au cas où on aurait oublié de prendre celle du type au sous-sol.

Juste à côté, il y a un cadavre de flic, on peut lui piquer ses fringues pendant que les autres sont dans une autre aile du bâtiment. Mais attention, dès lors il ne faudra plus rencontrer un flic de près, ils semblent se connaître tous et si on passe trop près ils vont remarquer que tu n'est pas des leurs. Au premier pas moyen d'accéder au balcon, il semble que le seul accès soit en passant par les pièces se trouvant vers l'entrée principale au rez de chaussée. Essayer de passer entre les quatres flics au bas des escaliers et sortir dans la cour sans les alerter n'est pas simple du tout!

Mieux vaut garder la chemise et aller dans el hall d'entrée au pied des escaliers. Il y a quatre flics qui gardent le passage mais ils vont te laisser passer en te disant de rester dans le labo. Entre à gauche dans le labo avec l'escalier en colimaçon et ne ressort pas sinon il vont t'abattre. Monte l'escalier, en haut il y a un flic qui patrouille, il va dans la pièce au balcon puis sort et descend dans le labo.

Là il y a un bug, si il te voit en bas, l'alarme va être donnée et les autres vont entrer. C'est illogique mais c'est comme ça, si il te voit en haut c'est logique, mais dans le labo ce ne l'est pas.

Alors entre dans le labo lorsqu'il va dans la pièce au balcon puis monte vite et planque toi derrière la porte. Lorsqu'il sort entre et va sur le balcon. Regarde en bas et attend que le garde s'éloigne en te tournant le dos pour descendre l'échelle et prendre la voiture.

Voilà c'est terminé, sans faire autre chose que prendre une chemise et les clés de la voiture, on ne peut pas faire plus simple.

La qualification Assassin Invisible est atteinte sans peine cette fois, normal c'est un début!

LE ROI DE LA VIANDE

Après la vidéo d'introduction qu'il faut bien écouter, on va se retrouver dans un camion frigo en compagnie d'un garçon boucher assomé.

Regarde vite les objectifs, tu est venu chercher une fille qui a été enlevée. Dans l'intro le boucher t'a dit qu'il avait vu la fille dans le bâtiment A dans une petite pièce du premier étage.
Pour cette mission, c'est simple, il faut entrer dans le abattoirs où le Roi de la viande donne une fête orgiaque.
Le costume a mettre c'est simple, on pique les fringues du boucher. Mais à l'entrée, il y a un contrôle, tu ne pourra pas passer avec des armes. Laisse tes flingues dans un coin et n'oublie pas de fermer la porte arrière du camion pour empêcher le boucher de donner l'alarme. Il y a un bouton sur le côté du camion pour fermer les portes.

Trouver la fille c'est un jeu d'enfant, dans le premier couloir on voit au bout le signe A, on continue et on monte les escaliers. En haut on va vers le point d'intérêt lorsque le garde s'éloigne. On va voir le spectacle apétissant de la fille pendue par les pieds et coupée en morceaux.

On prend le bras sur le sol comme preuve, les empreintes digitales de la main coupée suffiront pour identifier la fille.

Bon maintenant un petit peu de vengeance, il faut tuer deux type dans le coin, le roi de la viande qui se trouve dans ses appartements et son avocat véreux qui se ballade dans les salles en bas.

La difficulté, c'est d'approcher ces deux types. Le roi de la viande se trouve dans son appartement à l'étage, il y a des gardes qui surveillent l'accès, pas moyen d'y arriver sans avoir quelque chose à y faire.
Pour pouvoir y aller, va faire un tour dans la cuisine, les cuistots vont te dire d'aller apporter son plat de viande au patron.
Pour trouver la cuisine, on va vers les deux points d'intérêt , le premier c'est dans les vestiaires, il y a un costume de serveur pour le bar. juste après c'est la cuisine. Le chef va te dire d'aller apporter son plat au chef au premier. C'est une assiette avec un gros poulet qui peut facilement être farci. Si on a trop attendu, le poulet n'est plus là et on n'aura plus d'excuse pour se rendre auprès du roi de la viande.

La farce à mettre dans le poulet, c'est une arme, plus loin, on ne pourra pas approcher avec un arme, même le crochet de boucher qu'on a pu passer à l'entrée.

On peut placer ce crochet dans le poulet pour passer le contrôle, mais sinon on pourra trouver une autre arme une fois à l'étage. Il y a un hachoir dans une pièce à côté de la chambre.

Pour trouver la chambre, c'est un peu compliqué dans ce dédale de couloirs, il suffit de se diriger où se trouvent les invités, on les voit sur la carte. On peut ensuite monter par l'escalier et être fouillé par le garde. Si on n'a pas d'arme, on peut continuer vers la chambre du monstre.

En entrant, les filles sortent, avant de procéder, on va descendre les stores pour être tranquile, il y a un bouton sur le mur.

On récupère le crochet puis on donne sa viande à gras du bide et on lui plante très vite le crochet dans la nuque pendant qu'il mange. Il dort maintenant comme un bébé repus.

Les filles entrent mais ne remarquent rien.

On redescend pour s'occuper de l'avocat. Il va parfois faire un tour aux chiottes pour pisser, c'est une bonne occasion pour l'étrangler mais il y a son garde du corps qui le suit et le surveille. On peut très bien l'endormir avec la seringue pour avoir le champs libre et étrangler l'avocat.

Si on ne veut pas attendre qu'il retourne pisser, on peut aller prendre le costume de serveur dans le vestiaire pour pouvoir l'approcher dans le bar. Mais attention, il y a déjà un serveur pour les pipes à opium, lui seul peut entrer dans le fumoir, le garde du corps bloque l'entrée.
Le serveur ne doit pas te voir sinon c'est cuit. Il vaut mieux l'endormir lorsqu'il est dans un coin isolé et prendre ses fringues.

Si on choisi l'option pissoir, il faut précéder l'avocat dans les chiottes et aller se planquer tout au fond. Le garde du corps va venir inspecter les toilettes pendant que l'avocat se lave les mains. Lorsque le garde sort l'avocat entre dans une cabine. Prend le cable étrangleur et entre derrière lui sans bruit pour l'éliminer. Ensuite traverse vite par la cuisine et sort vers les deux camions qui attendent dans la cour.
Il faut quitter l'abattoir rapidement avant que le garde du corps trouve l'avocat dans les chiottes!

Voilà, c'est terminé avec la mention Assassin Invisible.

LA BOMBE DE BJARKHOV

Cette fois on a pour mission de tuer un terroriste Allemand qui projette d'acheter une bombe nucléaire sale à un colonel sans scrupules dans une base de soumarins abandonnée.
Un avion dans lequel tu t'est caché vient d'y atterrir. Il faut rapidement éliminer Fuchs le terroriste avant qu'il ne contacte Bjarkhov. Ce ne sera pas facile de sortir de l'avion dans cette base sous haute surveillance.
Il y a les soldats de Bjarkhov qui patrouillent et les hommes de main de Fuchs près de l'avion.
Fuchs s'est rendu dans un bâtiment juste à côté, un soldat fait le va et vient en y apportant des victuailles. Le bâtiment est probablement une cantine où Fuchs attend le moment d'aller voir le général.
Tu doit également prendre contact avec un agent infiltré qui va te donner des renseignements

Sur la carte on voit Fuchs entrer dans le carré des officiers, dans le même endroit, il y a un point d'intérrêt. C'est là qu'il faut se rendre, mais on n'a pas de possibilité d'y entrer directement, il faut trouver un déguisement.

On peut endormir le type qui porte les cartons, mais il va se réveiller et ensuite ce sera plus difficile.
On étudie bien la carte et on va remarquer qu'il y a un tunnel sous la piste avec deux hommes. On sort de l'avion et on va rapidement vers la tour de contrôle sans être vu du garde qui patrouille vers l'avion. On descend dans le tunnel et on entre dans le bureau. On endort l'officier et on lui prend ses fringues.

Ensuite on remonte et on courre sans se faire remarquer vers la porte tout à gauche du carré des officiers. On arrive dans la cuisine et on prend le laxatif sur la table au fond.

Ensuite on va voir le cuistot qui en a marre du borch. C'est la taupe que tu doit contacter, il va te dire que la bombe est dans un vieux soumarin qui sert de labo. Il faut le faire couler en posant trois charges sur la coque à l'extérieur. Il y a de la dynamite dans le soumarin, mais il faut une combinaison antiradiation pour y entrer. Il y a une combinaison dans l'entrepôt tout au fond des la base des soumarins.

Maintenant il faut s'occuper de Fuchs, on verse le laxatif dans le borch car il va bientôt en demander. Lorsqu'il l'aura avalé, il va avoir la colique et se rendre au chiottes.

On y va à sa suite et on le tue lorsqu'il s'y trouve occupé, mais pour le tuer sans bruit et sans tirer, il faut prendre le tisonnier près du poel. On peut aussi essayer avec la corde à piano, mais dans ce cas il faudra faire vitte avant qu'il se soit assit sur le trône. Attention au soldat qui se réchauffe, il sera très suspicieux si il te voit faire. Fait un détour et approche très discrètement le long du mur, ensuite va vers la porte des toilettes, mais pas trop près pour ne pas inquièter Fuchs lorsqu'il s'y rendra.

Deux coups rapides de tisonnier pour tuer Fuchs puis il faut sortir des toilettes, mais le soldat est venu vers la porte, il faut être très prudent pour sortir sans déclencher d'alerte. Mais si on prend les vêtements de Fuchs, le soldat va demander de le suivre jusqu'au colonel. C'est une bonne méthode pour y arriver sans encombre. Il y a un bug à ce moment, si tu as une arme en main le soldat va te flinguer même si tu porte les habits de Fuchs.

Ensuite on suit le soldat et on va vers le tunnel et on monte sur la draisine pour traverser le tunnel sans donner l'alerte. De l'autre côté on se dirige à gauche vers le navire ancré le long du quai.

Les gardes te disent que le colonel t'attend. On monte les escaliers et on arrive vers deux autres gardes sur le pont qui te fouillent. Si tu as des armes ils les prennent. Tu peus ensuite entrer dans la cabine du colonel pour négocier avec lui.

Il faut trouver le moment opportun pour l'étrangler sans se faire prendre. Il faut le faire lorsqu'il se sert un verre de vodka, il va y aller, commencer à se servir, se retourner pour te regarder puis continuer, c'est à ce moment qu'il faut agir. Ensuite on prend la clé sur le bureau et on descend l'escalier pour ensuite sortir du bateau.

On part ensuite vers le train puis on va vers la base des soumarin en faisant le tour par la droite. Il y a des cabanes pour les gardes et un entrepôt assez haut et éclairé. A l'intérieur, il y a un ouvrier et dans le premier local à droite en entrant il y a une combinaison pour pouvoir entrer dans le soumarin.

Avec la combinaison, on va vers le soumarin sans être inquiété et on y entre pour prendre les trois bombes au fond à droite. On sort et on va au bout du quai, une échelle permet de descendre sur la banquise.

Il suffit de faire le tour du soumarin en posant les trois bombes aux endroits indiqués, lorsqu'on est à un bon endroit l'indication "placer la bombe" apparaît.

On fait demi-tour et on s'éloigne du soumarin pour faire sauter lorsque le maximum de gardes sont tout près. C'est nécessaire pour que les soldat qui sont devant la cabane ne voient pas les cadavres. Il faut se mettre sur leur chemin pour les stopper et les empêcher d'aller voir trop près. Ils vont s'arrêter et te regarder puis faire demi tour.

Pour retourner à l'avion et terminer la mission, il faut aller reprendre les vêtements de Fuchs dans l'entrepôt sanns être vu. On retourne au train et on le démarre vite avant que les soldats ne se méfient de quelque chose.
On va finalement vers l'avion en évitant de passer trop près des gardes.

Voilà c'est terminé avec la mention Assassin Invisible.

Il y a d'autres possibilités, par exemple continuer avec l'uniforme du soldat, mais alors ce sera plus difficile de terminer sans alarme et sans tirer un seul coup de feu! Arriver jusqu'au colonel est possible si on prend l'uniforme d'un garde mort près du soumarin. Seul les bérets noirs peuvent monter dans le bateau. Mais on sera obligé de tirer pour tuer le colonel, impossible de l'approcher sans qu'il ne s'alarme.

BELDINGFORD MANOR

La mission cette fois c'est de retrouver le fils d'un client qui a été enlevé par les Beldingford. Le client veut également qu'on assassine Lord Beldingford et son fils.

Une partie de chasse va être organisée et le château grouille de gardes chasse et de rabatteurs bien armés. Il y a des gardes dehors dans les jardins qui patrouillent.
La première chose avant d'entrer dans le château, c'est de trouver un costume convenable. Il faudrait aussi trouver le fils du client rapidement pour le libérer.
On commence par étudier la carte et repérer les points d'intérêt, de cette façon on a une chance de trouver l'endroit où est détenu le jeune homme.
On apprend dans les objectifs que les domestiques changent souvent, ce doit être un indice pour nous inciter à prendre la place de l'un d'eux. On pourra certainement déambuler librement dans le château sous cet aspect.

Mais pour commencer il faudrait pouvoir entrer dans le château sans se faire remarquer. On peut trouver un accès par la cave en entrant dans le petit labyrinthe au centre du jardin. Il y a là une trappe qui permet de descendre dans la cave. Ensuite on peut endormir le garde qui vient y patrouiller de temps en temps et lui prendre ses vêtements. Mais le problème c'est que pour accomplir la mission, il faut du temps et le garde va se réveiller et ensuite on sera recherché et en très mauvaise posture.
Il vaut mieux si on veut le score maximum, trouver un autre accès à la maison et trouver un déguisement à l'intérieur.
Sur la carte on va voir qu'il y a un autre accès de l'autre côté de la maison qui donne dans un local qui sert de chaufferie, il y a un éclair sur la carte pour le signaler.

On va faire le tour du parc par la droite en se dirigeant vers les étables puis en remontant vers l'entrée principale en passant derrière les bâtiments de la ferme.
Il est facile d'éviter le gardes dans le jardin, ensuite on traverse le court de tennis puis on descend l'escalier qui va vers la ferme et on va se planquer derrière la barraque juste à gauche pour remonter vers le château. Attention à bien choisir le moment pour éviter les deux gardes qui patrouillent sur le chemin. On se planque derrière le buisson et on monte rapidement.

Il y a une porte en bois sur la gauche qui donne dans une petite cour où il y a du linge qui sèche sous la pluie!! Dans cet endroit il y a une échelle qui permet d'entrer dans une chambre par une fenêtre. Dans cette chambre il y a du poison sur une commode.

Il y a un autre point d'intérrêt dans une pièce juste à côté, en regardant par la serrure on aperçoit une fille qui prend une douche. Si on regarde bien la carte on va voir qu'il doit y avoir un autre passage depuis cette salle de bain. Le problème c'est que la fille y reste, pour qu'elle s'en aille il faut couper la chaufferie. Pendant un moment elle va partir pour aller redémarrer la chaudière, on pourra traverser à ce moment la salle de bain.

La chaufferie est juste en dessous, pour y entrer on ne peut pas passer par l'escalier qui donne dans les locaux des employés, il y a des gardes présent à tout moment. Il faut resortir par la fenêtre et entrer par la porte extérieure, attention, il y a un garde qui sort régulièrement jeter un oeil dans la cour vers l'échelle. Dès qu'il rentre on descend par l'échelle, on entre dans la chaufferie (première porte à gauche en entrant dans le hall) et on coupe, puis on sort et on remonte l'échelle en vitesse et on va traverser la salle de bain. On a largement le temps avant que la fille ne retourne sous la douche.

On se trouve dans un passage secret qui mène à l'appartement de Lord Beldingford. Il fait le va et vient entre sa chambre et sa salle de bain. Il faut entrer discrètement dans sa chambre et mettre le poison dans sa tasse sans réveiller sa femme dans le lit. On a juste le temps de le faire puis on se cache et on attend l'effet du poison.

Une fois la première cible liquidée, il faut s'occuper de la deuxième, son fils qui se trouve au rez de chaussée en train de se cuiter au whisky.

Là l'astuce est évidente, on remarque qu'il commande un whisky à tout moment, il faudrait empoisonner la bouteille. On voit que le domestique fait le va et vient entre le salon et la cave. Il faut donc se rendre à la cave pour mettre le poison.

Mais cette fois on ne peut pas y aller sans passer devant des gardes, il faut un déguisement. Mais depuis la chambre du Lord, la seule sortie donne dans un petit hall avec une porte bien gardée et un balcon. Mais si on regarde la carte on va remarquer qu'il y a une autre porte secrète. On va grimper une échelle pour arriver dans les combles.

Il y a là une petite porte qui donne dans la cheminée, on pourrait y lâcher un bidon d'essence pour tuer le fils Beldingford en bas dans le salon, mais ce serait risqué et entraînerait une alarme. On traverse et on redescend au premier étage où on trouve une porte puis une autre qui donne dans une chambre où on va trouver un invité endormi, on peut lui prendre son costume et son fusil de chasse. Ce sera utile pour se promener dehors dans le parc sans se faire remarquer.

Ensuite on descend au rez de chaussée et on regarde bien la carte, on remarquera que le domestique descend à la cave par l'escalier semblable à celui où on se trouve, mais de l'autre côté du bâtiment.

Il faut traverser, mais il ne faut pas passer par le salon car les autres invités seraient alertés immédiatement. On fait le tour par les autres pièces en évitant le plus possible les gardes, on descend à la cave et on empoisonne le tonneau de whisky.

Ensuite on attend le domestique pour le voir remplir la carafe et remonter. On le suit et on sort par l'entrée principale en se faisant le plus discret possible.

Dehors on va se diriger vers les étables pour essayer de trouver le jeune homme. Attention à ne pas croiser de trop près les gardes, le costume de chasse est d'une efficacité limitée. Mieux vaut courrir, bizarrement ils préfèrent te voir courrir que rester immobile à proximité.

On va vers l'arrière des écuries et on va y trouver le boitier de l'antenne de la télévision du local des gardes. On coupe pour les obliger à sortir et on va se planquer très vite près de la porte dans la grange vers le réservoir d'eau.

Dès qu'ils sont sortis on entre dans leur local (première porte à droite) et on prend la clé sur le mur. On sort avant qu'ils n'arrivent et on va vers les étables à droite en évitant le garçon d'écurie qui se promène et le garde qui patrouille en haut à l'étage. Lorsque le champs est libre on entre dans l'écurie discrètement pour ne pas effrayer les chevaux et on va ouvrir le box au fond. On fait sortir le jeune homme qui devait servir de gibier pour la chasse du lendemain.

Il n'y a plus qu'à retourner au point de départ en évitant les gardes comme d'habitude.

Et voilà, terminé avec la mention Assassin Invisible.

DU RIFIFI A ROTTERDAM

Cette fois la mission consiste à retrouver des photos compromettantes pour un client. Elles sont en posséssion d'un truand Rutger Van Leuven chef d'un gang de motards. Il est sur le point de les négocier avec un journaliste. Un autre agent a déjà été envoyé pour récupérer les photos, mais il n' a plus donné de nouvelles.

Cet homme n'est pas sûr et le client préfère l'éliminer si ce n'est pas déjà fait, il veut également la peau de Rutger et récupérer les photos bien sûr.

Le journaliste venu acheter les photos est déjà sur place, il faudrait pouvoir prendre son identité pour approcher Rutger et obtenir les photos.

Comme toujours il y a plusieurs manières de procéder, dehors, il y a des membres du gang qui vont entrer dans un dépôt, on peut en endormir un et lui piquer ses vêtements. Mais il va se réveiller et risquer d'alerter les autres.

Il faut penser à ce journaliste et vite regarder la carte pour deviner où il se trouve. Il est en train d'arriver à son rendez-vous à l'autre bout du quartier. On va immédiatement vers lui en courrant et on l'endort avant qu'il n'arrive vers le portail. Il faut abandonner les armes car on va être fouillé à l'entrée. Il ne faut pas perdre une seconde dès le début sinon on ne pourra pas l'intercepter assez vite.

On te conseille d'aller parler au barman, reste à trouver le bar! C'est un peu un labyrinthe dans ces entrepôts, il faut bien prendre ses marques car il va falloir retrouver son chemin.

On entre par la porte à gauche du portail après la petite rampe. On arrive dans une grande salle avec des tables. Au fond il y a une petite porte qui donne dans un bar. Derrière le comptoir le barman attend ses clients.

On lui parle pour lui dire que le patron t'attend. Il va alors t'emmener le voir à l'étage, sans lui les gardes ne te laisseront pas monter. Une fois en face de lui, après la scène, il va vers le coffre, suit le discrètement et étrangle le. Ouvre le coffre grâce à la combinaison et prend les photos.

Ensuite une alerte va être donnée on recherche un journaliste suspect, il faut trouver un autre déguisement rapidement. Inutile de prendre les fringues de Rutgert, il te manque les cheveux pour faire illusion!!!
Il faut descendre immédiatement au sous-sol car on y voit plusieurs points d'intérêt. On attend que la cage d'escalier soit libre et on redescend par où on est monté. Tout en bas on va rapidement à droite vers le fond du couloir pour entrer dans le local avec le point d'intérêt. Attention aux types qui patrouillent, si on regarde bien la carte on les évitera facilement. Il y a un endroit où on peut couper le courant pour se déplacer plus facilement dans les couloirs sans être remarqué. Mais attention car les types vont venir remettre l'éclairage en route assez vite.

Dans ce local, il n'y a que des munitions et des armes pour le stand de tir juste à côté, mais à l'autre bout du couloir il y a un autre point d'intérêt avec des cadavres d'ennemis, on va couper l'éclairage et y courrir lorsque le chemin est libre.

A l'intérieur on prend les fringues du truand mort et ensuite on assiste à une scène de torture de l'agent qu'on recherche. On attend que le tortionaire sorte de la salle et on y va pour "mettre au courant" notre deuxième cible.

Une petite scéance supplémentaire un peu poussée et il va péter ses fusibles pour de bon!

Il n'y a plus qu'à trouver une sortie. Depuis le sous-sol il y a un escalier qui donne dans la cour, mais sortir par le portail, c'est difficile car il y a un type dans la guérite devant la commande.

Au fond de la cour derrière les caisses il y a un trou dans la palissade puis un passage étroit et une porte qui donne dans un autre entrepôt. On le traverse pour sortir dans la rue près d'un camion en face de la maison où on a débuté la mission.

Et voilà terminé avec la mention Assassin Invisible.

DEZINGUEURS EN PAGAILLE

Suite des aventures à Rotterdam, cette fois on doit intercepter un trafficant d'armes russe Boris Ivanovich Deruzhka. Il a acheté une bombe nucléaire à la bande de motard qu'on a déjà rencontré. Il se trouve sur un bateau dans le port de Rotterdam, la bande de truands doit justement procéder à la livraison ce soir. La police est au courant et a déjà préparé une embuscade. Il faut éliminer Boris avant que la police ne l'arrête et désactiver la bombe pour la rendre inopérante.

Il y a plusieures méthodes pour parvenir au but. Elles ont un déroulement différent et permettent un résultat aussi bon.

On peut agir très vite pour monter sur le bateau avant que la police n'intervienne et éliminer Boris, mais ce n'est pas facile d'arriver dans les temps. Si on y parvient pas et que la police envahisse le bateau, on peut encore monter voir Boris et l'éliminer discrètement puis sortir avec la télécommande de la bombe comme otage pour que personne n'intervienne.
Une autre solution, c'est de prendre son temps et de laisser la transaction se faire puis entrer dans le bâtiment où la police attend et endormir un des homme du SWAT. Avec son uniforme on peut monter sur le bateau et aller éliminer Boris discrètement, puis sortir tranquilement.

La dernière méthode à l'avantage de laisser le temps de visiter le bar et de s'amuser un peu.

On va la choisir pour cette solution.

Dès le départ on va vers la voiture et on entre ensuite dans le bar, on va à gauche vers la fille dans la vitrine et on lui demande de distaire le garde dehors près de la voiture.

On va alors pouvoir ouvrir le coffre et vérifier le contenu. On peut également poser une balise sous la voiture pour la suivre dans le port.

Reste ensuite à entrer dans le périmètre du port, la police bloque le passage, même les ouvriers ne peuvent pas entrer.

Pour y accéder, il y a un passage depuis la cour du bar, on peu accéder à la cour par la porte derrière le comptoir, mais elle est verrouillée et c'est risqué de la crocheter. On peut plus simplement descendre à la cave et la traverser lorsque le type est hors de vue et remonter dans la cour. Au fond on va trouver une porte qui donne dans des couloirs.

On va pouvoir sortir juste derrière le portail d'entrée du port surveillé par les policiers.

On passe discrètement dans leur dos et on va se cacher dans un recoin. De là on observe et on remarque une porte sur la façade du bâtiment en face où sont les policier du SWAT. On y entre au bon moment et on attend que le type du SWAT qui fait le va et vient sorte de la petite pièce. On y entre et on l'endort dès qu'il y retourne. On lui prend son uniforme et on attend l'attaque imminente de la police.

On suit les homme du SWAT sur le quai puis sur le bateau sans perdre de temps, ensuite on va vers la droite tout au bout et on monte avec l'échelle.

On continue vers la droite et on va trouver un autre échelle sur le côté face à la mer. On monte et on va arriver juste vers la porte du pont où Boris vient de se réfugier avec la télécommande. Il menace de tout faire sauter si la police intervient, il veut un hélicoptère pour s'enfuir.

Lorsqu'il a terminé son discours, on prend la corde à piano et on entre discrètement dans son dos pour l'éliminer en silence.

Ensuite on prend la télécomande de la bombe et on s'en va par où on est venu en évitant de trop approcher les autres flics en position sur le bateau.

Et on termine avec la mention Assassin Invisible.

CONFERENCE EXPLOSIVE

Après une scène où on voit un médecin soigner tes blessures à Paris, on replonge dans les rèves pour vivre une nouvelle aventure.

Cette fois il faut s'inflitrer dans un hôtel en Hongrie où a lieu une importante conférence. Des terroristes Franz et Fritz Fuchs projettent de placer une bombe chimique dans le bâtiment. Il faut les éliminer et s'emparer de la bombe sans que les autorités soient alertées.

Dans l'hôtel, il y a de nombeux policiers et des détecteurs de métaux, il est donc impossible d'y entrer avec une arme.
On commence au moment ou 47 vient d'endormir un congressiste, on prend sa carte d'invitation et on laisse toutes les armes. On se présente à l'entrée et les policier te laisse entrer àprès la fouille. Il faut noter que la seule sortie est ici, il faudra sortir avec la valise contenant la bombe, il faut trouver un moyen de désactiver le détecteur de métaux si on ne veut pas d'ennuis.

Dans le hall d'entrée, on va vers la droite, à la réception on va recevoir la clé de la chambre et remarquer que Wulf est à la chambre 202.
Si on trouve d'autres clés on pourra venir les présenter pour obtenir des renseignements.

Comme dans l'hôtel il y a plusieurs détecteurs de métaux, il vaut mieux changer de fringues et mettres celles d'un des flics.
On va aller dans l'aile droite immédiatement depuis le hall d'entrée. Il y a une porte fermée avec une note disant que l'aile est fermée.
Lorsque personne ne peut te voir ouvre la porte et va dans les couloirs, on aperçoit un fantôme et juste à côté, il y a une chambre avec un flic qui prend une douche. On ouvre la porte discrètement et on prend son uniforme et son arme.

Attention, par la suite à éviter de rencontrer de trop près un autre policier.

En regardant la carte on va voir qu'une des cible reste un long moment dans les thermes, mais l'accès est fermé au public.
On crochette la serrure de la porte qui est tout à gauche des escaliers dans le hall central et on se planque dans les vestiaires.

Un des frères Fuchs est dans la piscine, il y a un flic qui surveille. Grâce à l'uniforme, il ne s'alertera pas de te voir ici, mais Fuchs est plus méfiant. On remarque un point d'intérrêt dans un autre vestiaire en face, il faut s'y rendre sans alerter Fuchs, on y va doucement et on remarque que c'est un sauna. Il y a une vanne pour régler la température, on comprend alors comment procéder. On sort tout aussi discrètement et on va se cacher dans les douches à côté.
Au bout d'un moment Fritz Fuchs va aller dans le sauna, on va le suivre et tourner la vanne pour le cuire à la vapeur, c'est bon pour la santé!! Sur lui il a une clé pour la salle de radio, on la prend, c'est certainement là que se trouve la bombe.

Ca y est la première cible est éliminée en toute discrétion, on va pouvoir passer au suivant de ces messieurs.

L'autre frère est au premier étage dans sa chambre, il y a un garde du corps devant la porte et un autre qui va de la chambre au balcon.
On monte à l'étage et on va vers la chambre de Franz Fuchs. On doit aperçevoir un garçon d'étage en train de passer l'aspirateur, il a un passe pour ouvrir toutes les chambres. On le suit et lorsqu'il ouvre une porte et entre pour faire le ménage on prend le passe sur la porte tout simplement.
On va alors vers la porte de la chambre contigue à celle de Fuch et on y entre grâce au passe. On va sur le balcon et on attend que le garde du corps entre dans la chambre.
On saute sur le balcon et on se prépare avec la seringue pour endormir le garde. Attention à la femme qui sort sur le balcon d'à côté de temps à autre, elle ne doit rien voir, le mieux c'est d'endormir le garde dans la chambre si possible.
Ensuite on prend le courrier sur la table et la clé. On sort la corde à piano et on entre discrètement dans la salle de bain pour étrangler Franz Fuchs. La deuxième cible est éliminée en toute discrétion.
On sort et on prend la malette dans la chambre, elle est nécessaire pour emporter la bombe.
Pour sortir on retourne sur le balcon puis on saute sur l'autre par où on est venu.
Reste à trouver la bombe, on a la clé de la salle de radiographie, ça se trouve au deuxième étage, mais il y a des gardes qui ne laissent passer personne dans les couloirs aux abords de la salle. Il faut trouver un autre chemin pour y accéder.

Pour accéder au deuxième étage de l'aile gauche, il faut repasser par le grand escalier central puis remonter au deuxième par les escaliers.
Attention cet étage est divisé en deux parties séparées, si on prend l'escalier à gauche on va vers la salle de radio, mais les gardes barrent le passage. Il faut aller vers l'autre côté par le grand escalier en haut duquel il y a un détecteur de métaux.
Juste à gauche en haut il y a un petite porte avec une lumière verte au-dessus, c'est une sortie de secours.
On passe par là pour accéder aux toits.
Sur le toit on voit deux fenêtres qui donnent dans un bureau proche de la salle de radio.
On passe par la fenêtre lorsque le garde ne regarde pas et on sort dans le couloir. De là il va falloir entrer et traverser la salle d'examen pour entrer dans la salle de radio.
C'est assez délicat, il faut attendre que le garde aille se laver les mains au lavabo pour avoir le temps de passer sans être vu.
On a le temps de prendre la bombe et de ressortir avant qu'il ne reprenne sa surveillance.
Ensuite on refait le chemin inverse et on sort par l'entrée principale, les détecteurs sonnent, mais comme tu portes un uniforme de policier pas de problème. Il faut tout de même ne pas s'attarder près des autres flics pour ne pas risquer d'être détecté.

Et voilà terminé avec la mention Assasssin Invisible.

LA MORT DU DRAGON

Cette fois il faut assassiner un négociateur d'une triade chinoise à Hong Kong. Deux Triades s'affrontent, notre client veut que les hostilités se poursuivent pour affaiblir les deux triades.

Une rencontre à lieu dans un endroit neutre, un parc dans la ville le soir.
Il faut assassiner le négociateur des Dragons pour faire capoter les négociations. On doit être complètement discret pour laisser croire que c'est l'autre triade qui a organisé l'assassinat.

Pas la peine d'utiliser le fusil de sniper, on laisse tomber toutes les armes car si on veut entrerd ans le parc, on sera fouillé. Mais ça ne suffira pas pour entrer, il faut avoir un déguisement adéquat.
Il y a des jardiniers qui y travaillent, il suffit de trouver le costume pour poivoir entrer.

Il y a deux points d'intérrêt dans la carte, un dans un égout et un autre dans un immeuble. Dans l'égout pas loin du point de départ on va trouver de la mort aux rats. C'est idéal pour empoisonner un plat ou une boisson.

On fait le tour du parc pour aller visiter l'immeuble en face, sur la carte on voit un point d'întérêt au quatrième étage et au premier.
Tout en haut, on va trouver des habits de jardinier, on se change et on laisse toutes les armes sur place ensuite on descend.

Au premier il y a un type avec une bombe télécommandée sur une table, à mon avis tu ne pourra pas passer le contrôle des gardes avec ça alors on laisse tomber.

On va vers l'entrée du parc et on laisse les gardes fouiller, ensuite on peut entrer et repérer où la cible se trouve.

Attention, il y a un garde très suspicieux vers le kiosque central, il faut l'éviter en longeant le mur par la gauche et ensuite s'approcher du kiosque alors que les deux négociateurs commencent à faire le tour en parlant.

On avance très prudemment vers la théière et on met le poison aussi vite que possible pour ensuite battre en retraite et sortir par où on est entré. Il ne faut pas traîner car le négociateur des dragons va aller boire son thé et être empoisonné.

Si tu parvient à quitter le jardin avant qu'il ne boive et que le garde au centre ne te voie pas t'approcher de la théière, tu vas pouvoir partir sans être inquiété.

On se dirige vers la sortie rapidement et c'est terminé avec la mention Assassin Invisible.

EMBUSCADE AU WANG FOU

Cette mission est la suite de la précédente, la guerre des Triades se poursuit, mais une autre conférence va avoir lieu au Wang Fou pour négocier la paix entre les clans.
Notre client ne veut pas de réconciliation, il veut que le négociateur du Lotus et ses sbires soient tous éliminés. Pas de témoins et de la discrétion, il faut que la triade du Lotus pense que ce sont les Dragons qui ont assassiné les émissaires.

Le Wang Fou est un restaurant chinois qui est la propriété du gang des Dragons, il faut y entrer et tuer tous les membres du Lotrus qui y sont entré. Bien entendu l'endroit est surveillé par de nombreux gardes.

Les membres du Lotus vont arriver en voiture, le négociateur et ses gardes vont entrer dans le restaurant, deux autres sont postés au bout de la rue. Il y a un chauffeur en habit noir qui va sortir de la voiture et venir dans un recoin près des poubelles pour pisser.
C'est le moment de l'endormir ou de l'assommer, attention aux civils qui se balladent. On traine le corps dans l'égout juste à côté et on lui prend son uniforme de chauffeur.
Avec cet uniforme on va pouvoir entrer dans le restaurant, mais on ne pourra pas approcher la salle où le négociateur et ses gardes du corps sont entrés, seuls les membres du Dragon peuvent y accéder.

Pour éliminer le négociateur et plusieurs gardes facilement, il faudrait une astuce. +
Il faudra également trouver un déguisement de membre du Dragon pour entrer dans la zone de négociation si la bombe ne neutralise pas tout le monde.

On entre dans le restaurant, il y a un grand hall circulaire, deux des gardes du corps vont entrer et aller dans les toilettes qui sont un peu plus loin à gauche après le bar. On peut les éliminer dans le bra lorsqu'ils sortent des toilettes et les cacher derrière les paravents. Mais ce ne sera peut-être pas nécessaire. Pour le moment on va essayer de visiter le restaurant, mais attention les gardes des Dragons sont très suspicieux. Il faut être très prudent si on les approche, pour aller dans l'autre partie du restaurant, il faut passer par une des portes gardées. On peut le faire en longeant discrètement la paroi par la droite.
Le but est de parvenir à accéder au premier étage pour aller voir le point d'intérrêt dans une petite pièce.
Il y a peu de monde dans cette partie, il y a simplement un garde qui patrouille non devant cette pièce si on regarde la carte.

La salle à manger est bien gardée, alors on va vers la droite à travers les vestiaires et les couloirs pour arriver dans un entrepôt avec des caisses. Il y a un escalier qui mène au premier étage.
De là on suit les couloire et on peut rapidement accéder à la petite pièce lorsque le garde s'éloigne.
On va trouver une bombe avec télécommande, il y a certainement un endroit pour la poser. On pense à la voiture dehors, mais attention aux gardes qui la surveillent. Il y a aussi un habit de garde des Dragons dans la pièce, celui là on le laisse pour plus tard si nécessaire.

Il y a une porte qui donne sur un balcon duquel on peut descendre dans la rue par une échelle. Attention sur le balcon il y a un garde juste à droite en sortant.

Une fois dans la rue on s'approche de la voiture en prenant garde à ce que les deux gardes du Lotus ne regardent pas vers toi lorsque tu place la bombe dans la voiture. Au besoin on attire leur attention dans une autre direction pour avoir le champs libre.
On place la bombe, puis on s'éloigne vers l'endroit où on a commencé. On va voir que le négociateur quitte le restaurant seul et monte dans la voiture avec les deux gardes qui étaient dehors.
Vite on court vers l'endroit où la voiture va quitter le quartier et on la fait exploser juste au moment où elle passe devant les deux gardes postés dans la rue près du pont.
De cette façon on tue le négociateur et ses deux gardes du corps plus les deux autres dans la rue. On a déjà éliminé cinq cibles d'un seul coup.
Reste les deux derniers qui sont restés dans le restaurant pour une raison inconnue. On va devoir y retourner pour les éliminer également.

Pour retourner dans le restaurant, on va prendre un autre chemin, il y a en venant de l'enmdroit de l'explosion à droite dans la rue une ruelle qui mène vers un portail. Ce portail donne dans la cour du dépôt du restaurant. On peut alors entrer et monter au premier pour prendre le déguisement de garde des Dragons. On peut aussi remonter par l'échelle, c'est plus direct, mais attention au garde.

Avec le déguisement on va descendre dans le restaurant et se diriger vers la salle discrètement en passant par la droite pour ne pas être aperçu par les deux gardes du Lotus qui sont attablés.
On entre dans la salle très discrètement (accroupis) et on psse derrière eux. A ce moment on peut les étrangler les deux sans qu'ils ne s'aperçoivent de rien. On les cache derrière la table au cas où les gardes dans la salle à côté viendraient voir.

Finalement on sort en passant par l'entrepôt et la cour pour éviter les mauvaises rencontres dans le hall d'entrée.

Et on termine en se rendant au point de sortie avec la mention Assassin Invisible.

UN GROS POISSON

Cette fois il faut faire échouer la troisième négociation, mais maintenant la police s'en mêle et va essayer d'empêcher les deux triades de faire échouer la conférence.
De nombreux policiers vont prendre place autour du restaurant où a lieu la rencontre. Les trois intervenants vont arriver à pied par divers accès, une fois que les trois seront réunis, il sera difficile de pénétrer dans le restaurant et de procéder à une élimination discrète.
Pour faire accuser les Dragons, il faut prendre une amulette que porte le négociateur et la déposer sur la scène du meurtre. Mais pour que ce soit efficace, il ne faut pas que le négociateur des Dragon soit trouvé mort au même endroit bien sûr!

Dans cette mission, il faut agir très vite, on a très peu de temps avant que la police cerne le restaurant, après on ne pourrait y entrer qu'en se faisant passer pour le négociateur des Dragons. C'est une possibilité, mais ensuite on aura de la peine à assassiner les deux cibles sans tirer. Si on veut atteindre la mention assassin invisible, il faudra procéder plus discrètement.
Le négociateur des Dragon va arriver à pied et faire une pause pour pisser dans un coin, mais avant de l'étrangler, de le jeter dans l'égout et de lui prendre son amulette, il faut trouver un déguisement pour pouvoir entrer et circuler dans le restaurant lorsque la police sera là.

La première chose à faire, c'est de courrir vers le restaurant et de descendre dans la cave par l'escalier extérieur. On crochette la porte et on va prendre le costume de cuisinier. On sort immédiatement et on repère le négociateur des Dragons qui arrive à pied dans une autre rue plus loin vers la droite en sortant de la cave, on courre très vite pour l'intercepter lorsqu'il sera en train de pisser.
Ensuite on retourne vers le restaurant et on va voir ce qu'il y a dans l'égout qui se trouve juste dans la cour derrière les poubelles.

On va trouver de la mort aux rats, certainement pour empoisonner les plats des deux dernier négociateurs qui viennent d'arriver dans le restaurant.
On retourne dans la cave, on sabote l'alimentation de gaz et on attend que le cuisinier descende réparer. On se cache dans le local pour le laisser passer et on l'endort lorsqu'il tourne le dos. On prend ses clés pour pouvoir entrer dans la cuisine par la porte de derrière.

On monte dans la cour et on entre dans la cuisine par la petite porte surveillée par deux policiers. On remarque une échelle juste à côté de la porte qui permet de monter sur une terrasse.

Dans la cuisine on trouve un plateau avec une carafe d'alcohol et un bol, on verse la mort au rat dans la caraffe et on prend le plateau.
La carte dit que les deux cibles sont à l'étage, mais attention au barman, il connaît le cuisinier est s'alertera si il te voit monter. Attent qu'il soit occupé avec un client pour passer dans son dos discrètement.

Arrivé en haut on va vers les deus négociateurs et on pose le plateau sur la table. On part et on attend un peu caché dans un coin qu'ils boivent. Une fois morts, on va vers la table et on dépose l'amulette trouvée sur le membre des Dragons.

On peut maintenant sortir discrètement lorsque le barman tourne le dos en passant par la cuisine.

On va vers un point de sortie rapidement pour terminer la mission avec la mention Assassin Invisible.

LA MORT DE LEE HONG

MNaintenant la guerre des triades a eu l'effet escompté, Lee Hong le chef de Dragons est affaibli. Il s'est réfugié dans ses appartements proches du restaurant Wang Fou qu'on a visité il y a un moment.
Son garde du corps ne le quitte pas une seconde, il surveille et goûte tous les plats. Lee Hong est lui-même armé d'un sabre empoisonné, l'approcher pour le tuer ne sera pas facile.
Il faut également subtiliser une figurine en jade qu'il garde précieusement quelquepart.
Un agent a déjà été envoyé, mais il a échoué ou a été tué, on n'a plus de nouvelles de lui.

Si on regarde la carte au début, on va voir que Lee Hong est dans la salle du restaurant, son garde est avec lui. Il doit être là pour manger certainement.

Cette fois le restaurant est ouvert et on peut y entrer sans problème, mais on ne pourra pas approcher Lee Hong sans déclencher l'alerte.

On commence par aller dans le bar à gauche, on peut parler au barman qui a la colique, il parle d'un type de la CIA qui est enfermé à la cave.
Ce sera un endroit à visiter pour trouver des renseignement sur Lee Hong et sur l'emplacement de la figurine. Reste à trouver un costume convenable pour pouvoir tromper les gardes qui sont certainement postés dans la cave.
Il va également te proposer une invitation pour le bordel, selon lui ça en vaut la peine. On prend l'invitation et on vérifie qu'elle est bien dans l'inventaire.
Le barman ensuite courre aux toilettes, on profite de son abscence pour prendre la bouteille de laxatif sur l'étagère derrière le bar.

A ce moment il y a parfois un bug, lorsqu'on prend le laxatif sans avoir ouvert l'inventaire pour vérifier si on a bien l'invitation, celle ci disparaît. On ne pourra plus entrer dans le bordel sans avoir a passer par la cour et l'entrepôt et éviter les gardes qui sont nombreux.

Avec l'invitation en main on va vers le type devant la double porte dans le hall central. Il va te demander de le suivre jusqu'au bordel.

Arrivé au bordel on va voir la mère maquerelle pour lui demandder de voir la nouvelle fille. La fille t'emmène dans une chambre, je ne vois vraiment pas pourquoi faire!!
Une fois dans la chambre, elle va demander de l'aide, elle veut s'enfuir. Tu lui parle de la figuriune de jade et elle te dit qu'un autre type a déjà essayé de la voler. Il est torturé au sosu-sol, il doit savoir où la figurine est cachée car il y a plusieurs coffres dans les divers bâtiments du restaurant. Mais elle au moins, elle connaît la combinaison, elle te la donnera si tu la fait sortir.

Pour sortir avec la fille, impossible de passer par le couloir central. Il faut sortir sur le balcon et faire le tour par la gauche. A un moment il faut sauter sur le balcon en face. La fille aura des difficultés, il faut que tu l'aide en te postant face à elle après avoit traversé pour l'attraper avant qu'elle ne tombe.

Ensuite discrètement on passe sur le pont en restant tout à droite, puis on ouvre la porte et va derrière les caisses à droite. Il faut descendre discrètement les escaliers sans attirer l'attention du garde en haut à gauche lorsque celui qui patrouille en bas dans l'entrepôt descend dans la cave.
On se cache derrière les caisses près de la sortie et on attend que le type remonte sorte dans la cour pour faire sa ronde et entre à nouveau. Lorsqu'il est au fond de l'entrepôt on sort et on va vers le portail pour libérer la fille. Elle te donne la combinaison à défaut de mieux!!
Une fois que le type dans l'entrepôt est partit dans le fond, on descend dans la cave. Au bas des escaliers, on arrive dans la cave, il y a un cuisinier qui attend en bas, on le laisse tranquile et on prend la porte à droite, on va trouver deux déguisements. Le premier est celui des gardes du restaurant et l'autre celui d'un cuisinier.
On prend l'uniforme de cuisinier, bizarrement les autres gardes des Dragons en bas ne te laisseront pas passer si tu as le costume de garde.
Les gardes du restaurant ne sont surement pas autorisés à venir en bas dans cette zone.

A ce moment, pour faciliter la progression, ne suit pas bêtement les couloirs de la carte. Il y a des passages qui ne figurent pas sur le plan.
Suit le plan et passe devant l'ascenseur, puis entre devant les deux gardes et prend immédiatement la petite porte à droite. Elle va te permettre de passer dans des couloirs déserts jusqu'à la pièce contigue à la cellule du prisonnier.
Sort dans le couloir et entre dans la cellule avant que le garde ne se pose des questions.
Libère le prisonnier qui va te dire ce qui lui est arrivé et te donner l'emplacement du coffre où se trouve la figurine de jade.
L'endroit n'est pas toujours le même, le plus difficile c'est celui qui se trouve dans la chambre de Lee Hong. Il y en a un autre dans une pièce du sous-sol, encore un autre dans la petite pièce où tu avait trouvé la bombe dans une autre mission et finalement un quatrième dans une chambre du bordel.
Le coffre du sous-sol c'est facile, le chemin est libre en passant par les couloirs secrets. Celui qui est dans la petite pièce on peut y accéder depuis l'extérieur en montant sur le balcon par l'échelle dans la rue. Celui qui se trouve au bordel on peut l'atteindre en y retournant discrètementl par le même chemin pris pour en sortir avec la fille.
Si on doit aller dans la chambre de Hong, c'est pas de bol!!. Il faut continuer vers la résidence de Hong, mais à l'endroit un l'égout traverse le couloir, on y descend et on remonte de l'autre côté, il y a là un garde isolé. On l'endort et on prend ses habits.
On continue alors vers l'ascenseur qui mène chez Hong en faisant attention à éviter les gardes.
On monte avec l'ascenseur et on se faufile entre les nombreux gardes jusqu'à l'escalier au fond, puis on monte.
En haut il y a un garde qui fait le va et vient entre le balcon et le hall en traversant la chambre.
On traverse vite dans son dos et on se cache dans un recoin, dès qu'il est parti dans le hall on ouvre le coffre puis on se cache et on sort lorsqu'il est sur le balcon.
On fait le chemin inverse et on retourne mettre le costume de cuisinier où on l'avait laissé.

On monte alors rapidement vers les cuisines, on va trouver les deux autre cuisiniers occupés, l'un d'eux va te dire d'amener sa soupe à Lee Hong.
Prend le laxatif et met le dans le potage, ensuite prend le bol et amène le à Lee Hong dans le restaurant.

Zun son garde du corps, voudra goûter au potage, pris de colique, il va courrir aux toilettes. Passe discrètement derrière Lee Hong et étrangle le, puis cache son cadavre derrière la table pour que Zun ne le voie pas si il revient à sa place.

Ensuite sort très rapidement par la cuisine et la cour avant que Zun ne trouve Lee Hong si il le voit.

Et voilà on a terminé avec la qualification Assassin Invisible.

TRAQUEUR TRAQUE

Cette fois terminés les rêves des missions passées, retour au présent et à la dure réalité. Le plus dur est pour la fin bien sûr!!

On se retrouve dans la chambre d'hôtel à Paris, le médecin s'est enfuit, tu as eu à peine le temps de reprendre connaissance que la police a déjà encerclé l'immeuble et verrouillé le quartier.
L'inspecteur Albert Fournier veut ta peau, il semble être mêlé à des affaires louches et des gens bien placés veulent te voir disparaître.

Tu dois t'échapper avant que la police vienne t'abattre dans la chambre. Tu as très peu de temps pour agir, les hommes du RAID sont déjà dans l'immeuble.
Pour avoir une chance de disparaître sans être vu il faut faire vite, sort dans le couloir immédiatement et entre dans la première chambre en face dans le couloir à droite, ensuite saute depuis le balcon sur le toit en face.

Une fois arrivé là, tui peus reprendre tes esprits et analyser la situation.

Tu dois assassiner Fournier et partir sans être détecté. Pour le faire il faut un déguisement de policier, sinon on ne peut pas passer les contrôles.
Pour y arriver, il y a deux solutions, depuis le toit, on peut sauter sur les containers en bas lorsque les patrouilleurs se sont éloignés. Ensuite il faudrait en endormir un pour lui prendre son uniforme et le cacher.
On peut essayer une autre solution plus compliquée mais plu sûre, on peut sauter sur le balcon d'une autre chambre dans l'autre aile de l'hôtel, la fenêtre tout à droitevers l'angle du toit.
On sort dans le couloir dicrètement et on va au fond couper le courant. Très vite on ve vers la cage d'ascenseur gardée par les flics et on descend au premier étage par l'échelle.
On ouvre les porte de l'ascenseur et on va vite mais discrètement dans le couloir à gauche.
Après le coin on aperçoit un flic devant une porte, on l'endort, on crochette la serrure et on le traîne à l'intérieur pour le cacher derrière le lit.
On prend ses fringues, on prend la seringue par terre devant le lit et on sort le plus rapidement possible en évitant les autres policiers qui sont en train de visiter toutes les chambres.
On est dans la cour près des containers au même endroit que si on avait sauté du toit, mais on a un uniforme convenable.
On va vers la bouche d'égout et on y descend, dans l'égout on traverse vers la sortie en bas à droite sur la carte, on n'est pas loin de la position de l'inspecteur Fournier. On sort discrètement et on passe dans la ruelle qui nous amène directement derrière lui.

Là il y a un problème, il y a deux policiers derrière lui qui le regardent. Il faut détourner leur attention pour qu'ils lui tournnent le dos.
On va passer près d'eux juste assez pour les obliger à se retourner, ils vont alors regarder vers les spectateurs derière la barrière. Il n'y a plus qu'à passer entre eux très discrètement pour qu'ils ne se retournent pas à nouveau.
Ensuite on peut étrangler l'inspecteur, les spectateurs ne broncheront pas, c'est étrange!!

Pour sortir, il faut simplement se diriger vers l'endroit où une voiture et quatre flics barrent le passage. On attend que celui qui est sur le trottoir s'éloigne un peu pour s'infiltrer. Au besoin on peut s'approcher de celui qui gêne le passage, il va te suivre. On l'éloigne un peu et on en profite pour le contourner et sortir en passant derrière la voiture. C'est un moment assez délicat, ce sont des officiers qui portent le même uniforme que toi, il faut vraiment s'en méfier.
Il y a une autre solution pour partir, mettre un autre costume, il y a un pompier dans une autre rue. Tu peus te glisser derrière lui, l'endormir et lui piquer ses vêtements, ensuite il faut quitter rapidement avant que quelqu'un ne remarque le corps. Si tu es habillé en pompier les policiers seront moins suspicieux.

Vos commentaires () Vos commentaires () Vos commentaires ()


 
fraise le 02-03-2011 21:30:41
Quel est le plaisir de finir un jeu en lisant ce que tu doit faire ?


 
archiviste le 23-03-2009 17:44:05
Zut, j'ai zigouillé tout le monde! J'ai la clé de Fuchs mais je n'arrive pas à ouvrir la porte, snifff... je pense que je vais devoir me taper tout le cirque de la soluce...

 
karlito le 02-09-2008 19:14:42
je ne trouve pas la telecommande pour faire sauter le sous-marin

 
mrcopolo95000@hotmail.fr le 12-04-2008 11:02:57
Moi jte dis merci jé preske tt fini graçe a toi

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