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Myst 4 : revelation




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Myst 4 : revelation Myst 4 : revelation Myst 4 : revelation


Tomahna

On arrive dans l'age de Tohmana par un monorail suspendu. Il y a une pilote à côté, c'est Yeesha, la fille d'Atrus. Elle a bien grandi depuis Myst Exile ou c'était encore un bébé qu'on rencontrait tout au début de l'aventure.

Elle va faire quelques commentaires et te demander de faire une photo de la chute d'eau. Ce système de capture d'écran permet de garder des images des puzzles, des textes ou des indices qu'on a vu. Plus besoin de dessiner ou de noter pour s'en souvenir!

On arrive ensuite vers le laboratoire d'Atrus, on peut visiter et ouvrir les tiroirs. On va remarquer que l'interraction avec le décor est plus complexe, pour ouvrir un tiroir par exemple, il faut effectivement le tirer. Dans un des deux tirroirs du premier bureau on va voir des cristaux de couleur.

Ensuite Atrus va faire son apparition et t'expliquer qu'il va avoir besoin de ton aide. Il y a 20 ans ses deux fils ont causé une grande catastrophe et on détruit de nombreux ages. Ils ont alors été placé dans des ages prison par lui et Catherine sa femme. Maintenant Catherine aimerait les sortir de leur isolement. Il t'a fait venir pour lui donner un avis indépendant surs ses deux fils. Il a conçu une sorte de caméra pour visualiser les ages depuis son laboratoire. Ce qu'il compte faire c'est évaluer si ses deux fils Sirius et Achenar ont changé et si il va pouvoir les faire revenir de leurs ages prisons.

La première chose qu'il va te demander, c'est de l'aider à mettre au point les deux transmetteurs afin d'établir une liaison visuelle et sonore avec les deux ages de ses fils. La machine à ajuster est le transmetteur de sons.

Ce qu'il faut faire est assez simple, car Atrus va te guider de façon précise dans les opérations de synthonisation des appareils.
Il faut reproduire l'onde que l'on voit sur l'écran. Elle est composée de deux signaux sinusoïdaux mélangés. Il faudra jouer sur l'amplitude, la fréquence et le déphasage pour recréer le bon signal.
Pour le premier c'est assez facile si on suit les indications d'Atrus à la lettre, mais le deuxième est un peu plus compliqué à recomposer. Mais en fait il faut simplement bien observer et écouter Atrus qui donne des indications correctes si on ne va pas trop vite dans les manipulations.

Suite à la réussite des réglages, l'appareil va démarrer, mais un court circuit va faire sauter l'alimentation et le modulateur d'image a grillé. Il va falloir réparer et remettre le générateur en route pendant qu'Atrus va se rendre sur Rime pour aller chercher un autre moniteur.
Pendant son abscence, tu devras descendre vers l'usine hydraulique pour couper puis relancer les générateurs.
Lorsque ce sera fait il te faudra revenir ici pour le contacter sur Rime. Le transmetteur fonctionnera à nouveau et le code pour Rime est dans son journal dans son bureau. Il te demande encore de veiller sur Yeesha pendant son abscence Catherine n'étant pas là en ce moment. Il te dit qu'il te faudra encore activer l'antenne sur le toit pour que la transmission fonctionne.

Pour continuer, on descend au centre de la pièce, il y a un petit ascenseur, mais on ne peut pas aller tout en bas, on est forcé de descendre au premier étage. Il semble que l'énergie n'est pas suffisante, des fusibles ont du sauter et seules quelques machines sont encore alimentées.

En bas on va voir les serres à droite et les autres logement de la'utre côté de la vallée à gauche. On va dans la première serre, on continue et on va rencontrer à nouveau Yeesha, elle va t'appeler pour te montrer son lézard et te parler de son collier qu'elle a reçu à Serenia. Il lui permet de voir des choses du passé. Sorte de la serre et regarde le paysage, puis entre y à nouveau. Yeesha n'est plus là, on part vers l'autre serre en face et on la voit dans la serre du centre sur la gauche, Elle te parle de ses papillons et remarque que son père a du faire sauter les plombs à nouveau. Sa mère a fait installer ici un tableau électrique de secours en cas de panne. Elle te le montre mais n'ose pas y toucher. Elle te dit simplement qu'il faudrait rediriger l'alimentation sur certain circuits.Il faut qu'une colonne soit terminée par un voyant vert pour que le système qui y est relié soit opérationnel. Finalement elle s'en va vers l'autre serre.
On la suit et on y entend de la musique. Vers la sortie près du seau, on va remarquer une échelle pour descendre au fond. En bas Yeesha joue de la flute, un air qu'elle a appris à Serenia, il y a une machine hors d'usage faute d'alimentation et une stèle avec des inscriptions en D'ni. On en prend une photo et on remonte. On retourne vers le labo aux papillons, dans cet endroit on va voir sur la cuve à droite un symbole composé de trois cercles verticaux. On va vers la table avec les livres, dans le tirroir, on va trouver le journal de Catherine, elle semble aussi très impatiente d'avoir des nouvelles de ses fils et de pouvoir les faire rentrer si c'est possible.
Il faut bien lire ce livre, il contient des indices importants, on y apprend qu'elle a crée une sorte de parloir dans chaque age prison et qu'Atrus a construit ici à Tomahna une pièce sécurisée pour y mettre les livres de liaison vers Haven et Spire, les deux ages prison. D'après ce qu'elle dit il semble que ce doit être tout près de la chambre à coucher. On y apprend aussi qu'Atrus a de grands doutes et a du mal à communiquer avec ses fils.Par contre avec Yeesha il semble plein d'enthousiasme et a déjà commencé à lui apprendre à écrire un age. Achenar semble être retourné à une vie sauvage, mais Sirrus ressemble à son père et s'intéresse à la science.
On va ensuite aller voir le tableau électrique, on l'ouvre et on va remarquer 6 colonnes, deux semblent alimentées correctement, mais les autres non. Les deux voyant de celles du centre clignotent. Il y a un clavier un bouton et un levier, mais rien de marche.
C'est le moment de se souvenir des paroles d'Atrus, il a dit de couper le générateur avant de pouvoir le redémarrer.

On continue pour arriver vers la chambre d'atrus à gauche sur la passerelle, pour le moment rien de bien intéressant, il faut d'abord aller rétablir l'alimentation en énergie.

On prend l'autre passerelle à droite qui va descendre vers l'usine électrique. Il y a un levier au bas des escaliers, sur la colonne, un bouton inactif et deux voyants rouges qui clignotent, ils ont le même signe que les deux voyants du centre du tableau électrique. Si on tire le levier, les deux voyants s'éteignent, si on presse ensuite le bouton au sommet, rien ne se passe.

Il faut probablement reconfigurer le tableau électrique pour pouvoir relancer les générateurs hydraulique de la machine en face.

On retourne alors au tableau dans le labo pour voir ce qu'on peut faire.

Sur le tableau, il y a plusieurs colonnes lumineuses de différentes hauteurs. Deux seulement sont allumées et en vert.
Chaque colonne a un symbole au dessous et il faut pour que les machines correspondantes puissent fonctionner que la colonne soit montée jusqu'au vert mais pas dans le rouge.

On voit immédiatement les deux symboles qu'on vient d'apercevoir, il sont au centre et les deux colonnes font 5 unitées de hauteur pour être dans le vert.

Ce qu'il faut faire c'est de transférer l'énergie des deux autres colonnes dans les deux du centre sans dépasser le vert bien sûr.

Pour transférer l'énergie, il y a le clavier au devant avec deux rangées de boutons. Le transfert se fait en pressant le bouton d'une rangée en face de la colonne pleine et le bouton de l'autre rangée en face de la colonne vite. On valide ensuite avec l'autre bouton à droite. On peut tout remettre à zéro avec le levier à gauche.

Il faudra bien réféchir et faire plusieurs transferts pour obtenir deux colonnes de cinq unités.

La solution :

La colonne 1 a 9 unités, la colonne 5 a 6 unités.

on transfert 1 dans 6 qui peut contenir 4 unités, reste 5 unités dans 1 . On passe ensuite le contenu de 1 dans la colonne 4 qui est déjà correctement réglée de cette façon.

Il faut maintenant mettre 5 unités dans la colonne 3.

On commence par tout transférer dans la colonne 1 : les 6 unités de la colonne 5 et le 4 unités de la colonne 6. On a 10 unités dans la colonne 1.

On passe alors le contenu de la colonne 1 dans la 3. Il reste 4 unités dans la 1.
On passe les 6 unités de la colonne 3 dans la colonne 6. Il reste deux unités dans la colonne 3.
On passe les 4 unités de la 6 dans la colonne 5, puis le contenu de la colonne 1 dans la 5 également.
On tranfert le contenu de la colonne 5 dans la 6, il reste alors 3 unités dans la colonne 5.
On transfert ces trois unités dans la colonne 3 pour obtenir le total de 5 unités et le tour est joué!

Le tableau se referme de lui même et on va pouvoir retourner vers ce levier en face de l'usine.
On appuie sur le bouton sur l'appareil derrière le levier et alors la grande roue à aubes va se remettre en marche, la génératrice hydraulique va réalimenter toute l'installation.

Remontons gaiement annoncer la bonne nouvelle à Atrus, mais en s'engageant sur la passerelle juste après y avoir aperçu Yeesha, un "piccollo accidente" va arriver. Un tremblement de terre va faire s'écrouler la passerelle, on voit un éclair vert et on va faire un vilaine chute!
On va se réveiller bien plus tard car la nuit est arrivée, on est encore un peu groggy mais une fois remonté vers le haut en grimpant sur les débris de la passerelle ça va aller mieux.
Que s'est-il passé et pourquoi personne ne s'est inquiété de ta disparition ? On t'a laissé dans ton ravin comme une vieille merde dans un caniveau!

On va retourner vers l'ascenseur qu'on a utilisé car c'est le seul chemin possible. On jette un coup d'oeil au panneau de commande dans le labo de Catherine pour voir que toutes les colonnes sont au vert, au moins le tremblement de terre n'a rien détruit à ce niveau. Toutes les machines sont à nouveau opérationnelles.
On continue en traversant les serres, dans celle avec le seau d'eau, il y a l'échelle à côté du seau pour descendre, en bas on peut allumer le projecteur au centre avec le petit bouton rouge et ensuite le basculer à gauche ou à droite. vers la droite on va apercevoir la stèle avec un arbre généalogique ou quelque chose de ressemblant. Mais rien de nouveau à part ça, c'est juste un éclairage.

On remonte au labo, mais pas de trace d'Atrus, les machines semblent être alimentées correctement. Il faut immédiatement essayer de le contacter sur Rime, Yeesha semble avoir disparu ou alors elle a peut-être été blessé par l'explosion.
Atrus a dit que le moniteur doit marcher et que le code se trouve dans son bureau.
Mais le moniteur semble inactif, c'est le moment de penser à la dernière recommandation d'Atrus, il faut brancher l'antenne sur le toit.
Allons voir son journal, on y trouvera peut-être des informations à ce sujet. On ouvre le tirroir du bureau et on trouve son journal.
Il y décrit ses relations avec ses fils et la machine qu'il a créé pour les surveiller. On y apprend qu'il a du installer une antenne sur le toit de l'observatoir pour amplifier le signal. Il y a également le code des cristaux de couleur pour le moniteur.
Maintenant, il faut trouver la commande de cette antenne, elle doit se trouver dans l'observatoire, en montat sur la passerelle qui mène au téléscope, on aperçoit un levier à gauche près de la rambarde. Ca ouvre la porte du toit, mais le moniteur ne marche toujours pas.
En continuant vers le téléscope on va apercevoir trois écrans de contrôle et une carte sur la droite. Les moniteurs donnent des vues de Tomahna, ce sont des caméras de contrôle. La carte montre le schéma des connexions électriques, mais ça on l'a déjà réparé. Sous cette carte, il y a un autre dessin montrant le téléscope et l'antenne. On y voit également qu'il y a certainement une commande de l'antenne sur le téléscope..
On monte alors sur le siège et on appuiesur le bouton rouge pour le faire monter. On s'approche de la lunette et on va voir les commande, en haut à droite, il y a un bouton avec un signe représentant l'antenne vue sur le dessin. On l'allume et on retourne au moniteur.
Cette fois il se met en marche, on peut ouvrir les cinq compartiments à cristaux, mais ils sont vides. Il faut mettre en place les bons cristaux selon le code du livre d'Atrus.
Pour le faire, il y a deux commandes à droite, une glissière pour changer de forme et un volant pour changer de couleur.
Le premier est rouge, la forme c'est la sixième, on appuie sur le bouton du premier container à gauche.
le deuxième est cyan (bleu pâle), la forme c'est la troisième
Le troisième est jaune, la forme c'est la huitième et dernière.
Le quatrième est vert, la forme c'est la huitième aussi.
Le cinquième est bleu, la forme c'est la deuxième.
Finalement on appuie sur le bouton en bas au centre pour lancer la communication avec Atrus qui est à Rime.
Malheureusement Atrus ne peut pas t'entendre, il y a une tempête magnétique, il est bloqué là-bas pour le moment. Il te dit qu'en son abscence tu peus aller consulter ses deux livres sur Spire et Haven, ils sont dans son bureau dans sa chambre. Il y a un bouton au centre qui ouvre un compartiment secret avec les deux livres.
Bon puisqu'on ne peut pas prévenir Atrus, on va essayer de trouver ce qui s'est passé, on va faire ce qu'il a demandé, on va aller voir les deux livres dans sa chambre.
Pour le moment il n'y a plus rien à faire dans le labo, alors on reprend l'ascenseur et on descend tout en bas cette fois.

L'ascenseur va descendre puis transiter sur un rail et remonter en face de la chambre d'Atrus de l'autre côté de la psserelle détruite.

Dans la chambre personne non plus, il va falloir rechercher des indices pour savoir que faire par la suite.

On va vers le bureau d'Atrus pour fouiller les tiroirs. Au centre, en haut, il y a une petite porte qui s'ouvre dedans on trouve le plan d'un système qui révèle une cachette.

On voit qu'il doit y avoir une cachette dans la cheminée et que les deux lampes dans la chambre y sont liées.

Juste au dessous de cette porte, il y a un bouton carré avec un symbole, si on le presse, le secret du bureau va s'ouvrir et deux livres vont apparaître. C'est le compartiment dont Atrus vient de nous parler.
Ces livres décrivent Spire et Haven, les deux ages prison qu'Atrus a choisi pour y enfermer ses deux fils.
A la fin de chacun, il y a le dessin d'une série de cristaux de couleur. Ce sont certainement les codes des cristaux pour observer Spire et Haven avec le moniteur. Il faudra aller essayer de voir ce qu'on peut observer par cet appareil.

On va vers la cheminée voir ce que cette cachette peut contenir, en y entrant, on trouve un collier bleu sur le sol, c'est celui de Yeesha. Il va se placer dans l'inventaire et palpite. Si on clique dessus, on va assister à un événement qui s'est produit à cet endroit.
On va voir Yeesha apeurée, fuir quelqu'un et se cacher dans la cheminée en perdant son collier.
Il y a également un bouton qui découvre un damier. Si on se souvient du dessin trouvé dans le bureau, on comprend qu'il y a un code à trouver sur ce damier et que les deux lampes de la chambre y sont liées.

On allume ensuite les deux lampes, celle du bureau et celle près du lit. On va ensuite à nouveau voir dans la cheminée. On va remarquer également un message sur la table de chevet de l'autre côté du lit, il y a les noms d'Atrus et Catherine écris en D'ni.
Le damier est maintenant éclairé par des lasers. On comprend qu'il faut appuyer sur les touches éclairées, mais le damier ne se comporte pas de façon simple.
Attention, seules les cases adjascentes vont s'enfoncer lorsqu'on appuie sur une case.

Si on s'est trompé et qu'on ne peut plus revenir en arrière, il suffit d'aller éteindre et rallumer les deux lampes pour remettre à zéro.

Si on observe bien on va trouver facilement la bonne séquence pour enfoncer toutes les cases, ce puzzle n'est pas difficile.
Une fois réussi, la cheminée se transforme en ascenseur et on se retrouve dans une caverne avec des pièces mécaniques détruites. Il y a une sorte de grande roue avec un symbole au centre.
En l'observant de près, on va remarquer que la médaille bleu sillumine, en cliquant dessus on va recevoir un message d'Atrus.
Il annonce que la chambre de liaison est prête, il n'y a plus qu'à installer le sas de sécurité. Il semble qu'il y ait eu une explosion ici qui a détruit le sas visiblement.

A l'intérieur, il y a une sphère avec deux livres de liaison, c'est certainement la chambre dont Atrus vient de parler. Il y a un mécanisme qui la fait pivoter. Le levier la fait tourner, mais en même temps les livres se ferment. une fois à l'intérieur, il faut refermer la chambre avant de pouvoir accéder aux livres.
Ce sont les livres vers les ages prison de Sirus et Achenar.

Mais avant de partir, il vaudrais mieux explorer le reste de Tomahna, on remonte dans la cheminée et on va vers l'ascenseur par lequel on est arrivé. Derrière celui-ci on aperçoit d'autres maisons en face. Il y a un levier sur la balustrade pour amener une passerelle qui permettra de traverser.

On va trouver sur la terrasse un livre qui traduit l'alphabète D'ni. Si on observe bien on va se rappeler où on a vu de tels caractères. C'est sur la stèle représentant un arbre généalogique et sur la lettre dans la chambre d'Atrus. A l'aide du livre on pourrait transcrire les noms et retrouver la généalogie de la famille. On peut écouter une conversation entre Atrus et sa fille grace au collier à cet endroit. Dans la cuisine, on peut entendre d'autres messages sans grande importance, on peut également jouer avec la cuisinière.
On retourne à la passerelle qu'on fait pivoter pour accéder à la chambre de Yeesha.

A gauche on va trouver une bibliothèque avec des livres en D'ni, juste dessous un buffet fermé avec un autre livre et un objet luisant.
On peut pousser les livres, mais il faut certainement respecter un ordre précis.

Sur la table, il y a un cristal bleuté et luisant, on peut entendre un message de Yeesha disant que le cristal sur la table est un cadeau de Sirrus, c'est une sculpture de l'esprit de l'eau que Yeesha a vu sur Serenia.
Une robe sur un porte manteau va déclencher un autre message, Yeesha demande si elle peut porter la robe et Catherine lui répond qu'elle doit attendre la cérémonie de Serenia et que Anya va lui donner un collier très spécial en cette occasion. C'est certainement celui qu'on a trouvé dans la cheminée.

Essayons maintenant de résoudre le puzzle de la bibliothèque. Si on observe bien les titres des livres, on va remarquer que les noms sont similaires à ceux trouvés sur la stèle de l'arbre généalogique.
On comprend alors qu'il faut certainement appuyer sur les livres dans l'ordre de l'arbre généalogique. On verra plus tard que l'indice de la stèle n'est pas exactement la solution, mais une idée à adapter à une nouvelle situation.

Mais on se heurte rapidement à une très difficile traduction des titres. C'est difficilement lisible, les caractères ressemble à ceux du manuel de la terrasse, mais recomposer le titre est vraiment pénible. Il faut jongler avec les photos ou alors faire des dessins ou imprimer. Mais malgré tous ces efforts, on ne trouve rien de concluant. Il doit y avoir un moyen plus simple d'y arriver, il faut continuer à explorer la chambre de Yeesha. On va faire une découverte en déplaçant un coussin sur le lit, il y a un autre livre.

C'est le journal de Yeesha, on y apprend ses voyages sur Serenia et ses visites à ses frères. Il semble que sur Serenia il y ait un endroit conservant la mémoire des morts pour que la famille puissent leur rendre visite en rêve. Des femmes gardent cet endroit et Anya s'occupe de cette chambre de la mémoire. Pour visiter ce monde des rêve il faut un guide spirituel. Yeesha a également vu un esprit fait d'eau sur Serenia et Sirrus en a fait une sculpture. On va également apprendre qu'Atrus a encore du changer la combinaison de l'armoire. Cette fois Yeesha a mis des noms de personnes actuelles pour se souvenir de leur age. On apprend encore que le collier permet de retrouver les souvenirs dans certains endroits, ça on l'a déjà remarqué. On va trouver également le code de cristaux pour Serenia certainement.

Ca nous aide un peu mais on comprend qu'il faudra se farcir tout de même cette pénible traduction !!

Pour faire simple on va se baser sur les personnes qu'on connait, il y a Atrus le père, Katherin, la mère, Sirrus et Achenar les deux fils puis Yeesha la petite dernière. On a donc cinq personnes et on va remarquer qu'on doit appuyer sur cinq livres après quoi tout est remis à zéro.

Grâce au livre de la terrasse on va écrire le premier nom : Atrus en fait on a besoin de la lettre A seulement pour faire un premier choix.
On trouve deux livres dont le titre commence par A , le 5ème et le 8ème (rangée du haut), Atrus et Achenar. Mais pas possible de trouver Atrus parmis ces deux là, par contre le huitième livre est bien celui d'Achenar, les autres lettres correspondent bien.
Si on continue en recherchant les autres possibilités pour Atrus, on ne trouve qu'un seul livre possible, le 4ème de la rangée du bas. La première lettre est mal lisible mais on n'a pas d'autre choix et si on pense à la lettre de la chambre à coucher, on va immédiatement comprendre. Sur cette lettre on a aussi le nom de Catherine.
Sirrus est plus facile à trouver, le troisième livre du haut correspond tout à fait. Il commence et finit pas un S et les autres lettres semblent exactes.
Pour Yeesha c'est assez simple , sur la feuille à côté du manuel de la terrasse, elle a écrit son nom! On le retrouve aisément sur le 6ème livre du bas.
Reste à trouver Catherine, ce nom on l'a grace à la lette bien sûr, on le repère facilement sur le 6ème livre en haut .

On aura donc la série suivante, 4ème en bas, 6ème en haut, 8ème en haut, 3ème en haut, 6ème en bas. On prend l'option qu'Achenar est plus agé que Sirrus. C'est ce qu'il semble d'après les jaurnaux de Catherine et Atrus.

Une fois que c'est fait, toute l'armoire va descendre et révéler derrière un puit avec une échelle. Ce puit ne va pas nous mener bien loin, on va simplement accéder à un quai au bord du lac. C'est l'endroit où Yeesha vient jouer, on va voir un portrait approximatif qu'elle a peint. Mais de cet endroit on voit très bien, de l'autre côté du lac, la caverne où se trouvent les livres de transition pour Spire et Haven.

Comme on ne peut pas faire grand chose ici,on va remonter et aller dans l'observatoire tester les codes de cristaux de Spire Haven et Serenia.

Le code pour Spire :

vert : 1
bleu : 7

rouge : 8
Jaune : 4
cyan : 5

On ne voit pas grand chose, simplement des statues taillées dans du cristal, représentant Atrus et sa famille.

Le code pour Haven :

bleu : 2
rouge : 8
magenta : 1
vert : 5
jaune : 6

Là encore rien de parlant, une construction en bois en ruine

Le code pour Serenia :

rouge : 7
jaune : 6
magenta : 4
bleu : 3
vert : 1

On voit simplement un paysage du fond d'une grotte.

On n'a pas appris grand chose en essayant ces codes, maintenant on n'a plus qu'à aller visiter Spire et haven, on a trouvé les livres de liaison dans le sous-sol de la chambre à coucher.



Spire

Spire est un endroit peu accueillant, des pics rocheux verticaux pris entres des nuages dans une ambiance lugubre.

Il semble y avoir beaucoup de cristaux et on va voir que Sirrus a passé beaucoup de temps à les sculpter et à les étudier.

On arrive a Spire au sommet d'un pic dans une petite pièce qui semble avoir explosé, il y a des barreaux arrachés et des pans de mur ont été éventrés. ça semble être le parloir que Catherine a créé pour chaque age afin de pouvoir visiter en sécurité ses fils. Il y aune sorte de corne de brume certainement pour prévenir Sirrus de son arrivée. On va trouver de l'autre côté des barreau un livre, le collier permet d'entendre Yeesha qui propose à Sirrus delui apprendre le D'ni.

En descendant les escaliers on va arriver près d'un appareil ressemblant à un ascenseur, mais ça ne fonctionne pas. On continue à descendre et on arrive près d'une scène sculptée représentant Atrus et sa famille alors que Sirrus et Achenar étaient enfants. On a déja vu ça dans l'écran de l'appareil d'Atrus. Le collier nous fait entendre la voix de Sirrus lorsqu'il rassemblait ses souvenir pour sculpter cette statue. Juste à droite il y a les traces d'un campement, le collier permet de voir Sirrus certainement lors de son arrivée il y a 20 ans lorsqu'il se rendit compte qu'il allait rester ici faute de livre de liaison pour rentrer.

Si on passe ensuite à gauche et qu'on marche sur la passerelle suspendue, on va arriver à un pic avec un cristal. Ce cristal est placé sur un support, sur celui-ci, il y a une sorte de règle graduée, on aperçoit un repère blanc à côté du quatrième trait depuis le haut. Le collier permet de voir le support avec une lueur pulsée à l'endroit du cristal.
Juste à droite avant d'arriver au cristal on devine un puit profond avec un bout de corde, le collier nous permet d'entendre Sirrus en train d'attacher une corde pour y descendre, il pense que le livre de liaison se trouve au fond. On doit pouvoir y descendre, mais avant allons visiter l'autre partie de cet endroit.
On repasse devant les statues et on arrive à un petit pont de pierre. il mène à un ascenseur qui marche. On va pouvoir descendre au niveau inférieur.

Après avoir traversé les nuages, on se trouve dans un endroit étrange avec des rochers flottants. Avec le collier on peut entendre Sirrus s'étonner de leur existance et penser qu'il doit pouvoir s'en servir. On continue et on arrive vers ce qui semble être un atelier où Sirrus a travaillé. Il y a pas mal d'outils et de machines sur une table à gauche. Tout d'abord une sorte de longue vue qui permet d'observer un autre pic sortant des nuages au loin. Le collier permet d'entendre Sirrus se demander si de cet autre endroit on peut atteindre le sol.

Sur la table à en face, il y a une petite machine expérimentale qui montre le fonctionnement des cristaux volants. Si on crée un champs magnétique au dessous, on peut contrôler la hauteur. En faisant tourner la manivelle de la génératrice à droite, le cristal va descendre au moment où on banche les deux appareils. La génératrice de droite semble pouvoir charger un cristal en électricité et celle ci reste dans le cristal tant qu'il n'y a pas de contact avec le sol.

Il y a aussi le journal de Sirrus où il explique son arrivée et sa déception detrouver l'endroit abandonné. Il se rend compte que son père l'a piègé. Son idée c'est de descendre au sol pour rechercher le livre de liaison. Il va découvrir les cristaux et leurs capacités. Les rochers flottant vont lui donner l'idée d'en faire un vaisseau pour traverser vers l'autre pic ou il espère pouvoir trouver un moyen de descendre.
Son problème c'est de maintenir le vaisseau à la bonne altitude, il a installé un électroaimant au dessous, mais lors des test le vaisseau s'est échappé vers le haut. Il pense devoir placer un autre électroaimant au-dessus vers le toit du jardin pour stabiliser le vaisseau. En faisant ces expériences, il se rend compte des merveilles qu'il aurait pu créer si son père lui avait enseigné l'écriture des ages. Il lui en veut de l'avoir négligé et de ne lui avoir rien appris.
Il a aussi remarqué que les cristaux peuvent créer des son lors de leur décharge, il pense pouvoir créer une sorte d'instrument de musique avec cette propriété.

On peut voir le palais dans le téléscope tout à droite de la table. Si on lève la tête on va voir l'appareil volant de Sirrus vers le plafond.
Mais on ne peutr pas y accéder depuis ici. Si on regarde vers le bas on se rend compte qu'il y a un autre niveau juste dessous.

On va ensuite à gauche derrière la table pour accéder au jardin. Il y a une statue de Catherine et les expériences de biologie que mène Sirrus.
On fait demi-tour, on passe devant la table et on va vers le passage dans le cristal. Il y a au sol une trappe, mais elle est fermée. C'est un accès au niveau inférieur, en regardant vers le haut, on voit une sorte d'échelle qui permet d'accéder à un poste de commande. A sa gauche on voit le vaisseau, sur le panneau du poste de commande il y a un signe, un bouton bleu à gauche permet de l'ouvrir. Il y a plusieurs choses sur ce tableau, tout d'abord à gauche un disjoncteur entouré par un anneau permettant de compter le nombre d'opérations effectuées. Les quatre cristaux en haut permettent de voir la force du champs magnétique. Le tube tout à droite montre la position du vaisseau. Le commutateur en bas au centre permet de définir la charge à envoyer.
En étudaint bien ce panneau on va comprendre comment ça marche.
On peut faire trois opérations, après l'énergie définie est envoyée à l'électroaimant. Le curseur au centre a trois positions et quatre effets. Du centre vers la gauche ça ajoute une charge. De la gauche vers le centre ça ajoute deux charges. Du centre vers la droite ça retire une charge, de la droite vers le centre ça ajoute deux charges.
On va remarquer que si on ajoute une charge en tout, le vaisseau monte d'un niveau. Si on en ajoute deux il monte de deux et se colle à l'électroaimant. On ne peut pas accéder au vaisseau d'ici et on ne peut pas non plus le faire descendre plus bas. Il faut trouver un autre panneau de commande. On a vu dans le livre de Sirrus qu'il a d'abord placé un aimant en dessous, mais qu'il a du en ajouter un dessus plus tard pour stabiliser le vaisseau. Il faut donc trouver la commande de l'électroaimant du bas.

On redescend et on continue pour arriver au campement de Sirrus. A gauche du lit sur le sol, il y a une feuille avec des indications techniques qui peuvent être intéressante. Cela dit que le nombre de conducteurs pour alimenter le cable 1 est de 3 afin d'agir sur la structure moléculaire du spécimen (cristal bleu). Il y a aussi un jeu d'échec, le collier permet d'entendre Sirrus parler d'une partie et dire qu'il a eu du mal a soutirer à son père des pièce d'échec Nara.
A côté il y a son bureau avec deux autres feuilles et d'autres indications. le premier dit que le Nara est la substance la plus dure on aura besoin de toute la puissance que le clavier peut supporter. Un schéma semble donner le réglage et au dessous on voit le cavalier du jeu d'échec, probablement un exemple d'échantillon de Nara. Il y a aussi la suggestion de diviser la puissance en trois conducteurs. Il semble que Sirrus a essayé d'obtenir cet échantillon de Nara de son père par une astuce. Sur le dessin on voit les trois conducteurs et 36 pointes disposées autour.

L'autre feuille donne un résultat, il faut ni plus ni moins que 20 unités de puissance à diviser judicieusement entre les trois sources pour un échantillon de roche. Il faut encore trouver la bonne répartition.

Il y a aussi une sorte de porte sur la table qui donne accès à un casier avec d'autres notes sur les cristaux et sur les réglages d'une machine pouvant briser les matières les plus dures.
La feuille du dessus parle du cristal bleu, il a fallu rediriger toute l'électricité du jardin et de la station d'arrimage pour arriver à agir sur sa structure.
La feuille de dessous parle d'un instrument de musique capable de provoquer des tremblements de terre si deux jeux d'harmoniques sont joués. La roche du labo a été endommagée par les vibrations.
A gauche du bureau on voit un cristal semblable à celui qu'on a vu tout en haut, son socle a été endommagé et on ne voit pas la règle graduée. Mais si on utilise le collier, on va voir ce cristal lors d'une expérience de Sirrus sur un échantillon de roche. Il semble que la roche soit entrée en résonnance et ait explosé. Mais on a le temps de voir la règle avec le curseur positionné sur le repère blanc au septième trait.

A droite de la table il y a un autre de ces puits par lequel on peut passer. Cette fois on va essayer de voir si on peut passer au niveau inférieur.

Arrivé au bas après une glissade, on se trouve en face d'un fauteuil, certainement la commande de l'instrument de musique. A droite il y a un gros disjoncteur et à gauche une statue d'Atrus et Catherine avec une nouvelle feuille donnant des indications sur la répartition en 3 conducteurs.

On monte sur le siège et on appuie sur le bouton bleu pour abaisser le pupitre de commande.
Le pupitre reste inactif, même si on manipule le disjoncteur. Sur ce pupitre on voit 36 voyants comme sur le dessin, on voit ce chiffre à gauche en bas. Il semble que chaque zone du tableau nécessite une certaine quantité d'énergie. Mais ici en bas, il n'y a rien pour alimenter ce pupitre.
Sur le mur il y a un autre disjoncteur qui ouvre une porte verrouillée menant à un ascenseur pour rejoindre le niveau supérieur.
Juste avant d'arriver à l'ascenseur on trouve une nouvelle feuille sur le sol. Il y a là les réglages approximatifs pour le quartz. Sirrus parle clairement d'éclatement moléculaire. On commence à comprendre ce qui s'est produit, Sirrus a créé une machine permettant de faire exploser les matières les plus dures, cela dans le but de détruire le parloir et de pouvoir s'échapper de Spire.

Arrivé en haut avec l'ascenseur, on va se erndre compte qu'on ne peut pas aller ailleur.
Visiblement on ne peut pas faire grand choise de plus ici ni en bas, on va alors reprendre l'ascenseur pour essayer le puit qu'on a vu depuis la passerelle au niveau au-dessus des nuages.

Après une longue glissade, on arrive juste en dessous d'où on était avant. On est juste devant la station d'arrimage du véhicule qui plane plus haut.
Il y a un quai pour monter dans le véhicule, un poste de commande comme tout en haut pour en modifier la hauteur.
Juste à côté, il y a une échelle pour monter au niveau supérieur, on monte pour dévérrouiller la trappe de façon à pouvoir voyager librement entre les étages.

Ensuite on redescend et on aperçoit un tableau électrique qui se déploie et qui semble contrôler l'installation électrique.
On ne peut rien modifier ici, simplement observer l'état de la consomation des divers postes représentés par leurs symboles.
On voit les symboles des deux électroaimants sur la partie gauche. Mais analysons un peu le schéma du tableau. On voit trois cristaux placés a différentes hauteurs qui alimentent un répartiteur. D'après les notes de Sirrus ces cristaux sont les capteurs d'électricité. Celui-ci dirige le courant vers trois installations. Une symbolisée par un triangle, une autre par un pion et une troisième qui est le pupitre du fauteuil.
Celui-ci alimente ensuite les deux électroaimants. Il y a encore une liaison avec l'autre moitié du tableau où se trouvent 34 voyants.
Premier objectif, mettre en marche l'appareil volant, Sirrus dans son livre disait qu'il avait stabilisé son véhicule à bonne hauteur, mais qu'il refusait de fonctionner sans le chapms supérieur.
Il faudra trouver la bonne combinaison qui permet de mettre le véhicule à bonne hauteur en renforçant au maximum le champs magnétique stabilisateur.
Pour ce faire on commence par monter amener l'engin à hauteur du quai, on doit allumer cinq lampes, si on monte dedans, ça ne marche pas. Il faut alors grimper tout en haut dans le toit du jardin et on monte l'appareil de deux niveaux avec la commande.
Pour le faire on doit allumer deux lampe au haut du tableau.
On redescend tout en bas et on allume toutes les lampes du tableau pour faire redescendre l'appareil au niveau du quai.
De cette façon on a mis le vaisseau à bonne hauteur en poussant les champs au maximum.

Il faut un peu d'entraînement pour trouver la bonne combinaison pour allumer le nombre correcte de lampes. On voit ce que fait la glissière sur les lampes du bas du tableau et lorsque le disjoncteur à gauche est complètement allumé, la valeur est transmise.
Les mouvement de la glissière ajoutent ou soustraient des valeurs, observez bien et ce sera facile d'y arriver.

Ensuite montez dans l'appareil volant et testez la commande, miracle, ça marche, les champs magnétiques sont assez puissants pour stabiliser l'engin suffisemment. On traverse vers le palais en face.

De l'autre côté, on voit un panneau de commande similaire au deux autres, mais il est hors d'atteinte. On peut simplement descendre dans un puis avec une corde à noeuds, Le collier nous permet de voir Sirrus plein d'espoir après des années de travail. En bas on va voir un treuil qui retient un de ces rochers flottants, impossible de le dérouler, il est bloqué. Si on regarde bien, on va remarquer qu'un éclat de roche verdâtre bloque le mécanisme juste sur la droite de la roue du treuil. On l'enlève pour pouvoir dérouler la chaîne et faire monter le rocher flottant.

Il y a encore un autre point d'intérrêt en bas, il y a une sorte de longue vue tenue par un filet de chaînes, si on active le collier devant la lunette, on va voir l'arrivée de Sirrus ici même et sa déception de ne pas pouvoir descendre jusqu'au sol.
Par la longue vue, on peut voir trois points d'intérrêt sur la structure en face, un grand cristal avec une règle graduée dont la marque est au troisième trait, une construction entre les colonnes et en bas une sorte de treuil avec trois câbles.
On remonte par l'échelle de corde pour voir ce que le rocher flottant a fait en haut.

Grace au rocher, on peut traverser et rejoindre un boitier de commande avec un autre signe, celui du trône vu tout en bas. Le collier si on l'active va nous faire entendre Sirrus disant qu'il faut envoyer suffisemment d'énergie pour l'activer.

Juste un peu plus loin, il y a un autre tableau électrique qui nous montre l'état du système. Sirrus grace au collier nous dit encore une fois qu'il a fait ce tableau pour envoyer le maximum d'énergie au trône et que ça va faire du bruit!

Bon on va faire de même que pour le véhicule, on va allumer les lampes en jouant avec la glissière au bas du tableau. On peut ici allumer 34 lampes. Comme pour la machine volante, on cherche la bonne combinaison pour allumer toutes les lampes.

Il faut aller : -> , encore une fois -> puis <-, ensuite -> et enfin <- .

Bon, il n'y a plus rien à faire ici pour le moment, on va retourner au trône pour voir si on peut le faire fonctionner.

On monte sur le trône et on met en marche le pupitre, malheureusement ça disjoncte, il y a trop de puissance. Comment trouver la limite acceptable?
Jetons un oeil aux documents. Le nombre de lampes sur le pupitre est de 36, pourquoi 34 unités font elles disjoncter ?.
On va s'apercevoir en regardant le tableau électrique qu'il faut ajouter les unités utilisées pour la machine volante. En fait c'est le tableau électrique qui ne supporte pas la surcharge. On a vu sur le schéma que l'alimentation de la machine volante passe par le pupitre.
Il faudra se débrouiller pour obtenir 36 unités sur le tableau. Mais c'est pas si simple, car on ne peut pas faire en sorte que la machine volante n'utilise que deux unités.
On va retourner vers l'autre palais pour diminuer l'énergie envoyée.
Sur le tableau de commande on ne va pas mettre 34 unités, mais 26 qui semble être une valeur inférieure qu'on peut fixer facilement avec la combinaison suivante :

Il faut aller : -> et -> puis <- et <- et encore <- .

On traverse et de l'autre côté on peut aller vérifier sur le trône, on a 35 lampes allumées, il faut modifier l'alimentation de la machine volante pour en avoir 36.

On monte tout en haut vers le panneau de l'électro-aimant du sommet. On va allumer trois lampes, on peut y arriver facilement.
Enfin on redescend vers le trône pour constater que cette fois tout est OK.

Le pupitre est composé de plusieures parties, les lampes témoin d'alimentation qui en font le tour.
Une poignée rouge à gauche qui abaisse le trône dans le coeur de l'instrument.
Il y a quatre supports de spécimens au centre, dans un il y a du Nara, dans l'autre du quartz et dans le troisième un cristal bleu. Le quatrième contient de la roche.
Finalement on a trois barres graduées au milieu qui envoient une combinaison d'énergie à l'instrument.
Ce sont ces barres qui vont créer une harmonique qui va faire vibrer les divers spécimens.
Il faut maintenant se référer aux notes de Sirrus pour trouver les bons réglages.

Pour le cristal bleu on sait que la barre numéro 1 doit être réglée à trois unités, on sait aussi qu'on aura besoin d'autant d'unités que n'en utilise le système de la machine volante. On sait qu'elle peut utiliser 4 unités en haut et 7 en bas

Pour le Quartz on a aussi plusieurs information la feuille près de l'ascenseur nous donne une combinaison proche du résultat, 8 12 4.
Il est dit aussi que le troisième ne doit pas dépasser 5 unités.

Pour le Nara il est dit qu'on aura besoin de toute la puissance du clavier.

Pour la roche on sait qu'il faudra ni plus ni moins que 20 unités divisées en trois bien sûr.

Bon si on fait des essais on va voir que ça ne donne rien. On va voir au centre du pupitre un trappe qui peut s'ouvrir, il y a un bouton qui permet de decendre tout en bas du mécanisme.
On peut voir trois poulies qui tendent trois câbles, on devine ce qu'il faut faire, surtout si on écoute Sirrus en regardant les outils et en utilisant le médaillon. Il faut accorder l'instrument, ça commence à devenir franchement chiant, après avoir trouvé l'alimentation correcte, puis après avoir essayé de deviner les bonnes harmoniques, voila que maintenant on nous demande d'accorder ce putain d'engin!!!!
Bon reste à trouver la combinaison, il y a huit positions, c'est mission impossible ou alors il faudrait des mois pour trouver l'accord, car il faut à chaque fois remonter pour tester!! Et ce qui est illogique c'est qu'on ne peut pas accorder un câble séparément des deux autres. Il faut trouver la bonne combinaison.
Sur les notes de Sirrus, aucune allusion à l'accordage, je sens que je vais péter un plomb!!
Pourtant il doit bien y avoir des indices quelque part!!
En regardant bien les poulies, on va voir qu'il y a un symbole sur chacune. un pentagone pour la gauche, un cercle pour le centre et un hexagone pour la droite.
Reste à trouver ces symboles quelque part dans Spire. Et c'est repartit pour une ballade en regardant dans tous les recoins.
Il faut se souvenir du tableau électrique, il y avait dans le schéma trois liaisons vers trois cristaux. On a remarqué aussi trois de ces grand cristaux lumineux, le premier tout en haut vers l'entrée du puit qui nous a amené vers la station d'arrimage, un autre endommagé près du bureau de Sirrus.

On commence par aller voir ce dernier, le support est endommagé, mais si on utilise le médaillon, on va le voir avant et on va remarquer qu'il y a une échelle graduée de 0 à 8 , le curseur est dans la position 7. Mais on n'a pas d'indication ni de symbole visible.

On monte ensuite tout en haut pour voir celui qui s'y trouve on voit le repère sur la position 4. Mais toujours pas de symbole. Ce n'est qu'au bout d'un moment que j'ai remarqué que le support du cristal avait la forme d'un pentagone approximatif. Celle là elle vient de loin, j'étranglerais bien volontier celui qui a imaginé ça!! Surtout que je ne vois rien de logique dans ce puzzle d'accordage, rechercher un symbole caché quelque part sans lien logique c'est surtout emmerdant!

Retournons vers le bureau pour voir quelle était la forme du support endommagé. C'est un hexagone, bon on a déja bien avancé, reste le troisième cristal a examiner.
Mais où qu'il est t-y ce sacré cristal!!
C'est là qu'il faut avoir de la mémoire, on l'a vu depuis l'autre palais, en regardant dans la longue vue. On a vu le mécanisme les poulies et un cristal. Si on a pris une photo on est sauvé, on voit le support rond et le repère sur le troisième trait.

On a maintenant le code pour l'accordage de ces foutus câbles !!! La poulie de gauche (pentagone) 4 crans, la poulie du centre (cercle) 3 crans et celle de droite (hexagone) 7 crans.
Si ça marche toujours pas après ça je mange ma casquette car mon slip n'est plus très comestible.
J'en connais un qui va manger sa casquette!!, en effet, il faut faire bien attention à la façon de numéroter les positions, la position de départ est la 1 pas 0, ce qui fait 3 crans, 2 crans et 6 crans !!!!!
On s'en rend compte immédiatement dès qu'on a le bon accord, le son devient plus fort et harmonieux.

On va trouver grace au notes : cristal bleu : barre n° 1 sur 3 , la 3 sur 1, la 3 sur 7 . On va voir le cristal vibrer et le support se mettre à pivoter le cristal restant à l'intérieur.

Pour le Nara (pièce du cavalier) , c'est facile c'est tout à fond, 12 12 12 .

Pour le quartz : les notes donnent 8 12 4 comme approximation, en fait c'est 6 12 4 .

Pour la roche on a un maximum de 20 en tout, en faisant quelques essais on va trouver 10 5 5 .

Bon et maintenant qu'est-ce qu'on fait ????? Rien ne se passe, on peut supposer qu'il faut mettre en résonnance les quatre échantillons.
Pour le faire, il faut être rapide ce qui n'est pas toujours simple avec ces positionnement délicats sur les tiges. repérez bien les positions pour ne pas avoir à compter!
Encore une chose dans quel ordre faut-il le faire?

Les supports rotatifs ont des trous, celui du quartz un trou, celui du cristal bleu deux, celui de la roche 3 et pour le Nara 4.

C'est dans cet ordre qu'il faut procéder sans perdre de temps.

Si on réussi, on va voir un mouvement en face avec des chaînes qui ouvrent un passage. On peut aller voir ce que ça a donné.

Un passage s'est ouvert, on arrive sur une passerelle, à droite il y a un commutateur qu'on enclanche. On en avait déja vu le symbole sur le tableau électrique, une sorte de pion.

En fait on est dans un laboratoire où Sirrus a mis au point un moyen de conserver les cristaux chargés électriquement jusqu'à ce qu'il en ait besoin. En effet dès que le cristal touche le sol ou un objet il se décharge immédiatement.

On va trouver juste sur le banc un nouveau livre très important qui donne de longues explication sur les relations entre Sirrus et son père. Celui-ci ne semble pas faire confiance à Sirrus et même après plus de quinze ans d'isolation dans cet endroit il est inflexible.
Il refuse de lui enseigner l'art d'écrire des livres de liaison, mais outrage suprème il a commencé à le faire pour Yeesha la petite soeur.
Sirrus pense pouvoir convaincre yeesha de lui transmettre l'art avec le temps.
Atrus a crée un lieu sécurisé pour visiter Spire, il a créé une sorte de parloir blindé où il peut rencontrer Sirrus. Sirrus ne pense qu'à une chose détruire les barreaux et s'enfuir.
Ce n'est pas facile, la matière est du Nara extrèmement solide, Sirrus essaiera longtemp d'en avoir un échantillon pour ses test. Il a pensé aux pièces du jeu d'échec de son père dans la même matière, ce sera le piège qu'il va lui tendre. De cette façon deux ans plus tard il trouvera la bonne fréquence et aura renforcé la puissance de ses installations. On comprend alors ce qui vient d'arriver, Sirrus a fait exploser le parloir et s'est échappé. Visiblement il est venu sur Tomahna, il est certainement à l'origine de l'explosion qui a causé l'effondrement de la passerelle. Ce qui est problématique, c'est que ni Atrus ni Catherine ni Yeesha n'ont plus donné signe de vie!! Atrus est certainement toujours bloqué sur Rime par la tempête magnétique, Catherine est en voyage, mais le plus inquiétant c'est Yeesha. Visiblement Sirrus est venu la voir sur Tomahna puis elle a disparu après avoir essayé de s'enfuir. A la fin de son journal, il semble vouloir obliger Yeesha à lui apprendre ce qu'elle sait ou à lui voler ses connaissances. Il a fait un dessin d'un truc bizarre puis il a écrit OUI. Il a donc une idée pour y parvenir, mieux vaut le retrouver avant!

Mais tout d'abord examinons ces appareils sur cette passerelle.
On va voir deux cuves avec les codes pour la roche et pour le nara, visiblement il a fabriqué des fioles de cristal capable d'agir comme des explosifs. On voit une structure semblable à un ascenseur au centre, mais il y a des débris qui bloquent le passage.

Encore une fois on est bloqué ici, on a découvert la fabrique d'explosifs, on a activé le système avec le commutateur mais que faire.
Eh bien on peut simplement faire un test, on retourne au siège et on va voir ce qui se passe.

Cette fois si on met un code en place les fioles contenue dans les logement tout autour, vont se charger, dès que le code pour un élément est ajusté, une fiole va être envoyée vers la cuve et chargée. Elle va tomber dans un réceptacle mais on ne peut pas la prendre.
On a remarqué des débris de Nara juste à côté des cuves, on a reconnu le sigle vu à Tomahna dans la grotte avec les deux livres. Il y avait des débris là bas aussi, c'est là que Sirrus a provoqué l'explosion.
On règle sur Nara et on relance l'expérience, la fiole rebondit sur l'autre et tombe dans le vide. En allant examiner le réceptacle, on va voir qu'on peut le déplacer vers la gauche. On le fait et on recommence, cette fois la fiole tombe sur la passerelle et les débris sont volatilisés.

En allant voir on va remarquer que les débris on laissé la place à un ascenseur qui était caché et bloqué avant.

Il est endommagé, mais on peut l'utiliser pour monter tout en haut de la tour non loin de l'endroit où on est arrivé. On avait déjà vu la cage d'ascenseur mais la commande était bloquée, on comprend pourquoi maintenant.

A droite de la commande, il y a un mécanisme, si on tire sur le levier au centre, des engrenages vont mettre à jour des cercles de couleur.
On prend une photo du motif et on a terminé ici, on va retourner à Tomahna.


Retour à Tomahna

En arrivant à Tomahna, on a juste le temps d'apercevoir quelqu'un en face qui utilise un livre de liaison et qui disparaît en laissant tomber le livre. Ca se passe juste devant la chambre de Yeesha et le livre est tombé sur le quai juste dessous.
Ce personnge ne ressemble pas à Sirrus ni à Atrus, on dirait plutôt Achenar.
Comme on a déjà trouvé le code pour ouvrir la bibliothèque et descendre sur ce quai, ce sera simple de s'y rendre, sinon il faudra résoudre le puzzle (voir la première partie de Tomahna).

En arrivant dans la chambre de Yeesha on voit immédiatement que quelqu'un a tout fouillé et cassé la vitrine pour prendre le livre qui s'y trouvait.
A côté du livre, il y a un dessin avec les lignes de la main, on fait une photo avant de continuer.

En bas sur le quai, on va trouver le livre pour Serenia, mais on ne sait pas encore qui l'a utilisé, de loin il m'a semblé reconnaître Achenar, mais je n'en suis pas sûr. Connaissant Achenar, il vaudrait mieux être prudent.
Peut-être vaut-il mieux aller visiter Haven avant de partir pour Serenia, il serait bien de connaître un peu Achenar avant de devoir peut-être l'affronter.


Haven

En arrivant à Haven on va remarquer que le parloir installé par Atrus a également été détruit par une explosion. On va trouver des traces de cristal sur le sol et entendre l'explosion grace au médaillon.
Sirrus a certainement du venir ici délivrer son frère et il a utilisé la même technique pour détruire le parloir.
On peut penser qu'Achenar s'est également évadé de son age prison.
Sur la droite dans le parloir on va trouver un sac dans le tirroir, le collier va nous permettre de voir Yeesha s'enfuir sur la plage.
Il semble qu'après avoir fuit dans la cheminée dans la chambre de son père elle ait essayé de se réfugier sur Haven peut-être dans le but de rechercher l'aide de son frère Achenar qu'elle aime beaucoup selon sa mère.
Mais elle a du trouver le parloir détruit et Sirrus a du la suivre ce qui l'a forcé à partir en courrant sur la plage.

En sortant on va voir l'épave d'un vaisseau sur la plage au loin, il y a un passage à droite qui donne sur des bambous attachés, certainement une construction d'Achenar. On revient vers le parloir, il y a un étroit escalier au milieu qui monte dans la falaise. A gauche des rochers bloquent l'accès à la plage. Près des rochers on voit un crabe rouge, si on s'approche, on va remarquer une lueur derrière une pierre. On déplace la pierre pour découvrir une statuette de cristal brisée, le collier va nous permettre de voir Sirrus et Achenar en pleine bagarre.

On monte et on arrive devant un dessin rupestre, Achenar semble être retourné à un age primitif. Ca représente un combat avec un monstre. A gauche, il y a une échelle de corde pour descendre sur la plage. En bas, on va voir à droite le cadavre d'un monstre marin. Si on s'approche et qu'on utilise le collier on va entendre le combat entre Achenar et le monstre tué à coups de lance.
A côté il y a un totem représentant le monstre avec une plaque métallique on prend une photo de la plaque. Visiblement Achenar est retourné à un état sauvage, il se bat avec des lances, sculpte des totems et fait des peintures murales pour célébrer ses exploits. Le collier nous permet d'entendre les commentaires d'Achenar sur ce monstre qu'il semble respecter beaucoup.

On va aller vers l'épave, on va arriver près de caisses et d'une construction en bois, il y a une cabine avec un grand levier et une manivelle.
Si on fait le tour par la gauche, on va trouver une caisse avec des boulets reliée à un mât par une corde. A côté, il y a quatre boulets qu'on peut pousser dans la caisse.
On examine la construction et on va remarquer qu'il doit s'agir d'une sorte d'ascenseur primitif. Ca semble fonctionner de cette façon : on tourne la manivelle pour faire monter la caisse avec les boulets. Le grand mât fait levier et va basculer en faisant monter la cabine dès qu'on la dévérrouille avec le grand levier.
Il faut simplement trouver l'équilibre pour que ça marche, il y a également une caisse dans l'ascenseur qu'on peut pousser dehors pour modifier l'équilibre selon le poid du passager.

Si on met tous les boulets (4) dans la caisse derrière, on ne peut pas la faire monter avec la manivelle. En ajoutant seulement trois boulets, on peut lever la caisse.
On la lève puis on tire sur le levier, la cabine monte correctement. En haut on peut avancer un peu mais il y a une sorte de passerelle qu'il faut faire monter, reste à savoir comment.
On va remarquer immédiatement à la sortie de l'ascenseur une plateforme mobile sur laquelle on peut pousser la caisse, mais ça ne suffit pas pour que la plateforme fasse monter la passerelle. Ce qu'il faut faire, c'est redescendre avec la caisse et la tirer dehors puis mettre des boulets dedans et refaire l'essai.
On va remarquer qu'on ne peut mettre que deux boulets dans la caisse de l'ascenseur sinon on ne peut plus monter.
En haut on pousse la caisse sur la plateforme, la passerelle va monter et on peut traverser.

Ensuite on peut soit monter avec l'échelle en face ou descendre avec les cordages à droite.

En bas on va trouver l'atelier d'Achenar, il y a un dessin composé de signes sur la table visiblement fait avec du sang. Il y a également un animal empaillé au dessus. Le collier nous permet d'entendre Achenar parler à cette bestiole qui a du le voler et à qui il a fait subir dieu sait quoi avant de l'empailler!! Le dessin semble représenter des empreintes de certains animaux, Achenar a certainement du les dessiner pour les mémoriser. La chasse semble être un de ses passe-temps favori vu les nombreux squelettes et trophées exposés.
Dans le petit local à côté, on va trouver les instruments d'empailleur qu'il a utilisé sur les animaux qu'il a chassé, de quoi donner froid dans le dos!!
Il y a un piège fabriqué avec des fourchettes, une bouteille de poison avec une pipette, ce poison semble provoquer des vertiges.
Le collier va nous faire entendre un autre commentaire d'achenar visiblement très fàché d'avoir +été attaqué par un animal.
On monte ensuite à l'étage supérieur par l'échelle, on va y avoir la visite d'un étrange oiseau au comportement assez humain. Il mange son poisson avec distinction et a de très bonnes manières.
Il faudra le toucher pour le faire partir et pouvoir prendre sa place. Il y a là une poulie avec un cliquet qui permet de déployer une voile sur laquelle est dessiné ce qui semble être une carte de Haven. On y voit des animaux et des chemins dessinés sommairement.Il faut en prendre une photo, ce sera très utile. Le collier va nous faire entendre Achenar visiblement à la recherche du livre de liaison. Il a dessiné cette carte, mais il ne connaît pas encore la jungle dans le sud de l'île.

Ensuite à droite on va voir une trappe ouverte qui donne sur la chambre d'Achenar, il y a son trésor, grace au collier, on va le voir dans un accès de colère détruire le coffre pour l'ouvrir, toujours à la recherche du livre.
Sur son lit, il y a un journal retraçant ses premiers jours sur Haven, son esprit semble un peu dérangé, il est complètement paranoïaque.

Il a visité l'île et a découverts de nombreux animaux, il y a ces oiseaux courreurs, els Karnak, qui pêchent des poissons, il y a une sorte de singe aux longues oreillesqu'il a appelé Mengree, une sorte de chèvre debout sur ses pattes arrière, le Zephyr, qui est végétarienne. Il y a aussi un prédateur dangereux,le Camoudile, une sorte de félin assez grand pour tuer un homme. Il y a eu aussi le monstre marin qu'on a vu sur la plage.

On y apprend également que le campement dans le navire est provisoire, il a l'intention de construire un abris plus sûr dans l'île.
Il semble en vouloir à tout le monde, à son frère qui ne vient toujours pas, à son père qu'il projette de tuer en l'attirant sur l'île pour le chasser comme du gibier.
Il a construit un affût de chasse dans un arbre, on en voit le dessin. Le livre semble avoir été abandonné ici il y a longtemps car il n'y a aucune information récente.

On va aller faire des recherches dans l'île, avec prudence, vu les descriptions de ce prédateur qui a falli tuer Achenar en le blessant à la jambe.

Dans le bateau on ne trouve rien d'autre, le principal était la carte et les informations sur les animaux qui nous seront utiles.

On retourne sur l'île et on va dans le passage dans la falaise, il y a un escalier qui permet de monter sur les hauteurs et de regarder la jungle en bas. Ce ne sera pas facile de se repérer là dedans, alors regardez bien pour vous faire une idée des lieux.
On voit une cabane dans la forêt en dessous à gauche, il faudra y aller voir. Devant au loin on aperçoit une cabane avec un drappeau rouge qui flotte au vent.
On redescend et on entre dans le défilé, au bout il y a un campement abandonné, des caisses et une tente à gauche. Dès qu'on s'approche la tente va bouger.
Un animal va bondir entraînant la tente et vous bousculer en vous faisant tomber de la falaise dans la jungle, entraîné par le vent. Par réflexe on s'aggrippe à la toile qui va servir de parachute.

On peut faire mieux comme entrée discrète. On se réveille observé par un des singes, mais il s'enfuit ayant entendu un signal d'alarme de ses collègues. A ce moment un des prédateurs fonce et bondit. Par chance il poursuit le singe et vous laisse tranquille.

On a été entraîné assez loin dans la jungle et il est difficile de se repérer dans cette végétation. Il y a des sentiers qu'on peut suivre, mais mieux vaut bien réfléchir pour éviter de se perdre avant de foncer à l'aveuglette.

Commençons par retrouver le chemin pour remonter sur la falaise à l'endroit où on est tombé.
On se tourne vers le "parachute" et on suit le chemin tout droit, on va arriver à un piège près de la falaise. Le collier nous fait entendre la capture d'un Karnak en examinant le piège. On a vu qu'Achenar se servait de ce type de piège et d'un appaât pour ces animaux. Juste après on voit des caisses sur lequelles on peut grimper pour remonter vers le campement.

On va y voir toutes sortes d'armes et de trophées, il y a aussi un plan qu'on peut dérouler et qui montre le nouveau camps qu'Achenar a construit.

Après l'avoir photographié, on fait demi-tour et on redescend dans la jungle, on retourne vers le parachute, mais juste avant d'y arriver on va suivre le sentier qui monte à gauche. Dans la montée, sur la droite on va rencontrer un Karnak, il ne bronche pas et mange son poisson. Juste à gauche, il y a une plante avec des fruits, si on tire dessus elle va s'enrouler puis si on la lache elle va lancer un fruit vers le Karnak. Celui-ci va alors s'enfuir. On continue dans le sentier et juste après on va arriver devant un portail en bois, il y a une plaque métallique à sa gauche.
En s'approchant on peut entendre un message de menace d'achenar, il a contruit ce portail pour écarter les Karnaks. On peut faire coulisser la plaque vers le haut pour découvrir un tableau avec un code à entrer.
Il y a trois verrous, il faut que les trois soient ouverts bien sûr. Le puzzle est composé de trois barres avec des trous, sur ces barres trois tubes trouées eux aussi peuvent coulisser. Dans la barre du dessous et celle du bas il y a un bouton blanc dans un trou.
Il y a aussi deux loquets qui basculent pour s'engager dans les trous des barres.
Pour déplacer les barres il faut mettre un loquet en place puis tirer la barre, selon la position c'est bloqué bien sûr. Ce qu'il faut faire, c'est d'obtenir le résultat suivant, les deux boutons blancs doivent se trouver hors des tubes et avec un loquet placé dessus.
On va voir assez vite comment faire, une fois qu'on a compris le mécanisme.

Après avoir passé le portail, on va se trouver devant une cabane sur pilottis dans un marais. Il y a plusieurs Karnaks qui pèchent et se promènent sur la berge. Ca ressemble à une sorte de kangourou coureur.
A gauche on aperçoit un totem dans les buissons, il y a un signe représentant une sorte de sablier (deux triangles superposés).
Si on active le collier on va entendre le gloussement d'un animal, on reconnaît bien sûr le Karnak.
On dirait que chaque totem est lié à un animal, le monstre sur la plage et le Karnak ici.
Si on active le collier en regardant la cabane, on va entendre Achenar parler de sa future construction.
On fait demi-tour car il n'y a rien d'autre ici. On passe sous le portail et on continue en allant à droite, on va passer sous une souche, puis on arrive à une croisée, tout droit on va voir des planches posées dans un endroit marlécageux. Mais on va d'abord prendre le petit sentier à gauche qui descend dans la plaine, il va nous ramener vers le parachute si on va toujours à gauche.
Au bas de la pente, on va assister à la scène de deux Mengree pourchassés par un Camoudile.
On va les suivre et faire demi-tour, on va passer devant le portail et on va apercevoir un des deux Mengree. On le suit et on arrive dans la descente, il y a un Mengree blessé sur le sol et un autre qui surveille. Si on touche le blessé, l'autre va attrapper la plante et te lancer un fruit. On pousse le fruit qui est au sol vers le blessé et on le laisse tranquille. On continue la descente et on retourne vers la toil de tente.
Arrivé devant la toile de tente, on part à droite. On va arriver à un virage à gauche près d'une souche, regardez en haut à droite, on va apercevoir un totem avec des singes qui jouent dessus. Ils semble en train de cueillir des fruits à tour de rôle.
On continue jusqu'au bout du chemin pour voir l'affut dans l'arbre, on voit l'échelle de corde pour y monter, mais pas moyen de s'approcher. Encore un piège à cons!, on peut rester à parcourrir la forêt pour trouver un chemin sans succès!!!
En fait ce qu'il faut faire c'est se mette face au pied de l'arbre de la cabane et observer les grandes herbes rouges. En passant dessus avec la main, on va voir que celle ci réagit et s'ouvre, ce qu'il faut faire c'est écarter les herbes pour pouvoir passer!!
Enfin on accède au tronc et on monte dans la cabane.
On va voir qu'Achenar a souvent chassé ces Mengree depuis cet endroit, si on écoute son message avec le médaillon, on va l'entendre parler d'un fruit comme appât.
Au loin on aperçoit le totem, c'est celui des Mengree, mais impossible de voir le symbole, il faut chasser les singes qui grimpent sur le totem.
Il y a trois roues qui produisent trois sons différents. Peut-être faut-il jouer une certaine combinaison pour attirer les singes loins d'ici.
Mais les divers essais ne sont pas très concluants, ils semblent attirés par les fruits qui sont directement au-dessus du totem.
Il faudrait pouvoir leur donner des fruits pour les attirer ailleurs, ou leur faire peur. Trouvez comment faire est un vrai casse tête, mais en fait il suffit de ne pas chercher trop loin. Il faut repenser à la scène des deux singes pourchassés par le prédateur. On vient de voir cette scène juste avant en descendant de la colline. Déja lors de la chute dans la forêt on a vu des Mengrees pourchassés par un Camoudile. A chaque fois on a bien vu les Mengrees pousser un cri avant de fuir, certainement un cri d'alerte. On l'a également entendu lorsqu'on est arrivé vers l'affût. On a un instrument qui immite plus ou moins les sons des Mengrees, essayons de reproduire leur cri d'alerte.

Reproduire le cri n'est pas si facile et peut être sujet à interprétation.
Le son c'est environs un son aigu long, un son bas court et un son aigu long.
Ce qui donne volant droit environ un peu plus d'une seconde, volant gauche une demi seconde et encore un long avec le volant droit. Le gros problème, c'est la durée de chaque son et la mauvaise maniabilité de l'interface. Difficile d'estimer la bonne durée et de cliquer exactement au bon endroit pour ne pas louper la poignée du volant. Ce qui fait que même si on a compris et qu'on joue le bon son, on peut essayer 50 fois avant que ça marche si on n'a pas de bol!! On risque alors d'abandonner en pensant que ce n'est pas la bonne solution et on reste planté là!!
Normalement les singes doivent s'enfuir nous laissant la possibilité de photographier le totem des singes. Le signe est une fleur à quatre pétales.
Avant de partir, il faut bien examiner la cabane, il y a un dessin très important sur un parchemin enroulé au plafond vers la sortie. C'est une pyramide réalisée avec les empreintes des animaux de l'île. On prend une photo et on s'en va.

On va maintenant explorer le reste de l'île, on a aperçu deux passages en descendant de la colline, le premier avec des planches et un tonneau. Puis un autre un peu plus bas qui partait vers un pré.
On va aller dans le pré tout d'abord. Dès qu'on y entre on va assister à l'attaque d'un Camoudile sur un Zephyr, on va profiter qu'il est occupé pour passer, on va voir une souche avec une hache, c'est Achenar qui est venu bucheroner dans le coin.

On continue tout droit vers la mer, mais arrivé au bout du chemin, un Camoudile caché derrière une plante va attaquer. Malheureusement pour lui, la plante se défend des importuns en répendant un gaz toxique qui endort le Camoudile. Ce gaz semble avoir été utilisé par Achenar pour empoisonner ses lances. On fait demi-tour et en remontant on va vers la droite, on aperçoit un rocher rond dans les hautes herbes, derrière on va trouver le totem des Camoudiles avec un nouveau signe, trois triangles réunis par un quatrième. Avec le collier on entend Achenar lorsqu'il sculptait le totem. Bizarrement Achenar semble changer de ton et éprouver de l'admiration et du respect.
On retourne dans la forêt et on monte sur le plateau, on va y voir un marécage.
On y entre en observant les Zéphyr en train de brouter. Sur une butte d'herbe on peut voir les empreintes de cet animal.

On va vers la gauche pour découvrir un nouveau totem avec un signe représentant un huit couché. C'est le totem de ces drôles de chèvres!! Encore une fois grace au collier on entend Achenar citer les qualités du Zéphyr. On peut entendre leur cri car en retournant vers le marais l'une d'entre elle va barrer le chemin et il faut la toucher pour qu'elle parte en poussant un cri.

On continue vers la cabane d'Achenar, en arrivant au pied des marches de l'escalier, on voit encore des empreintes de Zephyr. Le collier nous permet de les voir, mais sans commentaire. Pourquoi est-ce qu'on insiste tant sur ces empreintes?

Bien sûr l'accès est fermé, il y a un pont levis qui est relevé. A côté, il y a un mécanisme pour en commander le basculement. Le levier à gauche ne marche pas bien sûr. Le collier nous fait entendre Achenar dire qu'avec ce système les Karnaks ne pourront pas entrer. Il faut ouvrir le coffre de protection du tableau de commande avec la piognée à droite vers le toit.
Ensuite on se trouve face à 5 voyants, on peut changer le signe affiché en faisant monter ou descendre l'os juste au dessus. On reconnaît bien les cinq signes vus sur les totems, mais il y en a d'autre qu'on a jamais vu nulle part.

Il faut certainement afficher les cinq symboles connus, mais dans quel ordre?
Encore un casse tête, peut-être par ordre de rencontre, mais tout dépend du chemin qu'on prend, alors ce ne peut pas être ça.
Peut-être par odre de dangerosité ou de taille ou de préférence d'Achenar, tout ça est très vague!!
Mieux vaut se fier aux dessins et textes rencontrés. Les peintures rupestres ne donnent pas de renseignements. Le plan vu près du camps sur la falaise porte sur la construction.
On comprend vite que tout ce qui se reporte aux animaux a été trouvé dans le bateau en ruines. On y a vu un dessin représentant les empreintes et la nourriture de chaque animal. Sur une voile on a vu les emplacements des totems représentés par les animaux.
Mais surtout dans le livre trouvé sur le lit on a une description de chaque animal avec le nom qu'Achenar leur a donné.

Sur la feuille des empreintes, on a tout d'abord en haut à gauche, le Zeftyr avec l'herbe, à droite le Camoudile avec un os, ensuite plus bas à gauche le Karnak avec un poisson, à sa gauche un inconnu avec un insecte, en bas à gauche le monstre avec un oiseau et enfin le Mangree avec un fruit.

Si on essaie ces deux combinaisons ça ne marche pas. On observe alors bien le panneau de commande et on va voir une pyramide dessinée dessus. On a déja vu une pyramide sur un dessin, c'était des empreintes d'animaux. On comprend alors qu'il faut utiliser l'ordre de la pyramide.

Sur cette pyramide on a en bas le Zeftyr, puis le Karnak, ensuite le Mangree, le Camoudile et finalement le monstre marin. Certainement l'ordre de difficulté de chasse.

On retourne au tableau et on configure dans cet ordre, bien sur pour le numéro quatre on ne voit pas, il faut deviner par la position de l'os.
Ca ne marche toujours pas alors on inverse l'ordre : Monstre marin, Camoudile, Mangree, Karnak et Zeftyr. Ce qui signifie pour le signes : carré, trois triangles réunis, trèfle à quatre, sablier, huit couché.

Finalement ça marche et on arrive vers la cabane, elle est sombre et en mauvais état. A l'intérieur, on trouve un coffre avec du matériel de plongée. Dans un autre près du lit on voit des tonnelets et un dessin de tête de Mangree avec un code pour les sons fixé à l'intérieur du couvercle.
Sur le lit une tunique qui grace au médaillon va nous montrer un Achenar désespéré et hanté par ses crimes.
Il y a aussi le journal qu'il tient depuis qu'il a emménagé dans cette maison.
Il semble qu'avec le temps Achenar se soit calmé, ses parties de chasse ne l'intéressent plus, ses crimes l'obsèdent, il ne veut plus tuer. Il passe de plus en plus de temps à observer la nature, a en chercher les aspects les plus curieux. Il a crée les totems, une façon de rendre homage aux animaux qu'il a tué.

Dernièrement ce sont les Mangree qui l'intéressent, ils semblent très intelligents et cherchent à communiquer, ils lui ont même donné un nom. Achenar ne sait plus quoi faire, il semble bien plus prêt que Sirrus pour un retour à la liberté.
Sirrus n'a fait qu'accumuler la haine et à chercher un moyen de vaincre son père et sa toute puissance, Achenar après un moment de folie meurtrière et d'angoisse a fini par prendre conscience et à regretter son passé.
Sur la table devant la fenêtre on peut dérouler un parchemin avec un autre dessin de tête de Mangree. C'est le deuxième qu'on trouve et il y a un autre code de sons.
On peut aussi monter à l'étage, il y a une plateforme d'observation d'où il a étudié le comportement des Mangree et compté les animaux survivants.
On peut trouver là un autre dessin avec un code pour les sons des Mangrees. Il y a aussi un tableau qu'il est en train de peindre. Si on soulève la toile, on va trouver encore une autre tête de Mangree et un autre code. Chaque tête a sa particularité, surtout les oreilles.

Achenar semble avoir beaucoup changé avec le temps, il observe les animaux, étudie les moeurs des Mangrees, peint des paysages.

Bon on sort de la cabane et on se dirige vers la jungle au sud. Au bout de la passrelle, on va voir arriver un Camodile féroce, impossible de passer en bas sans être attaqué.
On descend vers la gauche sur la coline, on voit un arbre avec un poste d'observation. On y grimpe et on va assister à la scène des Mengree qui fuient devant le Camodile et se réfugient dans leurs huttes.
Le Camodile reste en bas à l'affût, il faut s'en débarrasser.
La intervient un des puzzle les plus amusant du jeu, il faut appeler les Mangree. Mais comment faire, pensez au codes, chaque Mengree a un code différent, c'est probablement leurs noms.On en connaît plusieurs. Celui avec les deux oreilles dressée c'est un son grave long et un son moyen long, celui avec les deux oreilles horizontales c'est un moyen court et un grave court. celui avec une oreille dressée c'est un grave court et un aigu long. Il y en a encore un autre avec deux oreille dressée son nom est un aigu long et un moyen court.
Dans le poste d'observation derrière soi, il y a le code pour dire à un Mangree de lancer un fruit.

Il faut repérer ou se trouve chacun, ensuite, il faut que l'un d'entre eux rejoigne la hutte tout à gauche où se trouvent les fruits.

On a compris ce qu'il faut faire, amener le camodile où la plante dégage le gaz toxique. Pour le faire, il faut attirer le camodile en appelant le Mangree qui se trouve de l'autre côté de la clairière.
Dans la clairière il y a une butte au millieu que le camodile à de la peine à franchir juste où se trouve la plante. Il doit donc partir de la gauche pour traverser vers la droite. On attire le camodile à gauche, puis on appelle le Mangree au fond pour qu'il aille à droite.
Mais le problème c'est de mettre le bon Mangree comme lanceur sinon vous allez passer des heures a essayer sans succès. Les fruits jetés ne retarderont pas le camodile pour qu'il soit atteint par le gaz.

Reste à trouver le plus fort, on peut essayer de deviner par le portrait.
Celui qui semble le plus agé est le plus fort son nom est un grave long et un moyen long. On fait en sorte qu'il aille tout à gauche et on l'y laisse.
Ensuite on attire le camodile vers l'arbre juste à droite du lanceur puis on appelle celui qui est au fond à droite, il va se rendre tout à droite et le camodile va traverser.
Il faut immédiatement donner le signal du lancer : un long aigu, un grave court un moyen court.

Le lanceur va étourdir le camodile qui va rester assez longtemps pour que la plante toxique répande son poison.

On peut descendre de l'arbre et descendre dans la vallée, ensuite on suit le Mangree et on monte par l'échelle de corde de l'autre côté de la vallée.
On va arriver dans le nouveau "nid" d'Achenar, il y a là un cadeau de sa mère et un dessin sur des feuilles montrant une sorte de chenille avec des instructions et une boussole suspendue par une chaînette.
On continue notre chemin en suivant la passerelle de lianes et de feuilles pour arriver vers un genre de fauteuil. Il y a une sorte de levier devant, mais il y a quelque chose enroulé autour.
Le collier va nous montrer comment s'en débarrasser, quatre caresses sur la droite en bas et la chenille-serpent va de dérouler et s'en aller. Ca correspond au dessin qu'on vient de voir, c'est la manière de réveiller ce genre de serpent.
On peut ensuite actionner le levier qui va déclencher le mécanisme et envoyer le fauteuil suspendu à un rail de bambous et de lianes comme un téléphérique jusqu'au rivage. C'est l'endroit qu'on avait vu au départ en sortant du parloir détruit.
On est retourné au point de départ, je pense qu'on a terminé notre exploration de Haven et qu'on peut rentrer à Tomahna.


Serenia

Après avoir visité les deux ages prison, on commence à avoir une idée de ce qui va se passer. Sirrus représente le danger, car ces longues années d'isolation dans un monde minéral, obscure et froid l'ont rendu fou.
Achenar a eu plus de chance en étant prisonnier dans un monde de vie foisonnante. Au fil des années il a changé, après une période de rage meurtrière il a pris conscience qu'il était seul et abandonné, heureusement pour lui la compagnie des animaux et surtout des Mangree l'a ramené à la raison.

Il est vraisemblable que tous les deux soient venu ici à Serenia, d'ailleur si après y être arrivé, on fait demi-tour et qu'on observe la table de pierre, on va voir une scène grace au médaillon. On voit Yeesha emmenée de force par Sirrus très certainement puisqu'on a vu de loin Achenar seul en train de partir pour Serenia.

Après être sorti de la grotte, on va arriver devant une forêt de blocs de pierre parcourrus de ruisseaux.
On va voir des bulles qu'on peut attrapper et porter avec soi si on ne fait pas de gestes brusques et si on évite les chocs avec les papillons.
Juste après il y a un petit pont de bois et un peu plus haut à gauche, on voit une machine, c'est une pompe qui permet d'envoyer de l'eau dans deux canaux. On peut soit alimenter les deux soit l'un des deux en déplaçant le levier de l'engrenage.

Juste après avoir passé le pont on va aprecevoir Achenar qui s'en va rapidement sur le chemin. A cet endroit il y a trois route, tout droit à la suite d'Achenar, à gauche vers les falaises, à droite vers le lac.
On va tout d'abord à gauche, on va arriver bientôt à une deuxième machine, cette fois c'est une écluse qui permet de fermer ou ouvrir le courant d'eau dans deux canaux.
La machine est assez complexe, voici son mode de fonctionnement. En haut à gauche, il y a un chariot avec une poignée pour le déplacer. Sur ce chariot se trouve un embrayage qui permet de déplacer une barre à gauche, au centre ou à droite.
Attention une fois le déplacement réalisé, il faut reculer le chariot pour libérer la barre sinon ça ne marchera pas.
Ensuite en allant à la droite de la machine on va voir une poignée accrochée par une corde à un levier. En tirant dessus, on libére une roue à échappement semblable à ce qu'on trouve dans une horloge. En fait il y a deux roues de sens inversé, la barre permet d'embrayer l'une ou l'autre ou aucune.
En fait le résultat sera le même qu'avec la machine précédente, mais la mise en oeuvre est plus complexe. En tirant une fois la poignée on dirige l'eau dans les deux canaux, en tirant deux fois on en ferme un et on ouvre l'autre.

Mais pour le moment mieux vaut ne rien modifier au réseau d'écoulement sans savoir pourquoi. On verra que l'age de Serenia est critique à explorer. Si on ne suit pas la voie voulue par le jeu, le déroulement sera cahotique et bien des événements ne se produiront pas. Il est impératif de ne rien modifier avant d'avoir suivit le chemin qu'on nous suggère. Il faut suivre Achenar et ne pas explorer la forêt de pierre immédiatement. Il faut continuer tout droit jusqu'à l'arche avec la cloche au plus vite et rencontrer une gardienne.

Mais en se promenant dans cette forêt de pierre vous aurez certainement rencontré des phénomènes particuliers, une créature faite d'eau et qui disparaît dès qu'on appaoche, une autre faite d'air tourbillonnant et une troisième faite de feu.

On va également croiser en chemin, des bulles d'eau, des flocons de coton et des fleurs qui produisent des larmes de feu.
Comme par hazard les trois éléments et trois objets qui leurs sont liés. Les bulles à l'eau, les flocons au vent, les gouttes de feu aux flammes. On aura également noté qu'on peut porter avec précaution ces trois objets.
On pourraît essayer d'apporter à une des ces créature son élément correspondant pour voir si il va disparaître ou rester.
Mais ça ne donne rien pour le moment, alors on continue et on finit par arriver à l'autre bout de Serenia, il y a une arche avec une cloche et une des gardienne de Serenia, elle sait que Yeesha a disparu, elle et ses consoeurs la cherchent. Elle conseille de suivre la voie sacrée et d'aller vers la chambre de la mémoire.
Ici rien non plus de concluant, il y a à gauche une salle vide avec trois bancs et trois figures de pierre, c'est la chambre des esprits. Dehors il y a un chemin qui mène vers le lac. Il y a encore une allée sur le bassin avec des colonne et une mozaïque sur le sol.
Ce moment est critique, il faut absolument aller vers la chambre de la mémoire sur la gauche en contrebas, c'est une construction enforme de fleur. En descendant on va voir Sirrus qui sort d'un petit soumarin avec un objet ressemblant à un oeuf bleuté. Dès qu'il t'aperçoit il fait sauter le soumarin et s'enfuit. On peut aller voir les dégâts puis visiter la chambre, au centre, il y a une plante qui palpite, les quatres statues vont nous donner des visions sur ce qui se passe. On voit Yeesha prisonnière attachée sur un siège, on voit Sirrus avec l'oeuf bleu. Si on fait le tour par la gauche, on va trouver des escaliers qui mênent à une sorte de lit en pierre. Encore une fois rien de concluant, alors on sort.
En remontant le chemin par les escaliers, on va soudainement rencontrer une autre gardienne, elle est très inquiète de voir le soumarin endommagé, il sert à récolter les sphère qui servent à contenir la mémoire des morts. Le système d'irrigation a été détourné et la plante de la chambre risque de dépérir. Elle te dit d'aller dans la chambre des esprits voir ses soeurs qui rêvent lorsqu'elles seront réveillées.
Ensuite on va sur les quais, il y a une sorte de tube sur le quai, derrière des escaliers remontent vers une passerelle. A ce moment on va rencontrer Achenar qui porte une pierre. Il semble gêné, mais dit qu'il veut simplement empêcher son frère de faire du mal a Yeesha et de tuer son père. Il a pris la pierre pour faire échouer le plan de Sirrus. Il te conseille d'aller dans la forêt de pierre récupérer son journal qu'il a caché il y a vingt ans. Il y a tous les détails du plan de Sirrus. Il se trouve dans une niche d'un gros rocher à la croisée de deux ruisseaux.
On ne peut pas suivre Achenar car la passrelle est détruite, mais il y a un levier rouge à gauche sur le pilier, en le tirant, on va entendre un bruit de pierre qui bouge juste derrière. On fait quelques pas en arrière pour voir qu'une trappe est ouverte, on peut y descendre.
On arrive dans une caverne avec des piedestales et des pierres. Sur celui du centre, il n'y a rien, c'est là qu'Achenar a pris la pierre.
Dans la caverne rien d'autre à voir, on peut en sortir par le fond en grimpant sur des racines, de cette façon on est arrivé de l'autre côté de la passerelle brisée.
On peut continuer aller chercher le journal d'Achenar dans la forêt de pierres. En le lisant on va comprendre ce qui s'est passé il y a 20 ans et pourquoi Atrus les a enfermé. En fait Sirrus a voulu se débarrasser de son père et lui voler sa mémoire après avoir brulé les livres de la bibliothèque de Myst. Il a construit toute une machinerie ici à Serenia en utilisant le système de la chambre de la mémoire. Il en a construit une en secret avec Achenar. Il semble que 20 ans plus tard il veuille s'en servir avec Yeesha et ensuite tuer son père.
On fait le tour et on passe par la chambre des esprits, il y a là trois gardiennes qui sont encontact avec les esprits. Pour le moment elle ne se réveillent pas. On sort et on retourne vers les quais, on va entendre comme un son de cor. On va voir une vielle gardienne qui appelle le village sur l'autre rive au secours car la pierre sacrée a disparu. C'est Achenar qui l'a prise et ça pose un grave problème car la chambre de la mémoire ne peut pas fonctionner sans elle. Elle te dit que tu est un étranger et que tu doit consulter les esprits pour trouver ton guide. Tu doit aller voir ses soeurs dans la chambre des esprits, elle te conseilleront sur l'esprit que tu doit prendre comme guide.
En arrivant, tu va voir une soeur se réveiller et t'expliquer que tu doit trouver l'esprit qui te convient, une fois que c'est fait, tu va voir une des statues cracher des flocons et la gardienne va te dire que ton esprit est celui du vent, donne lui son offrande et il te guidera.
Ensuite une fois que se sera fait il faudra aller dans la chambre de la mémoire pour voyager dans les rêves et grace à ton guide trouver des indices important pour libérer Yeesha.
Pour trouver le guide, on va dans la forêt, on cueille délicatement un flocon et on cherche un esprit du vent (tourbillon). On ne peut pas porter très loin l'offrande ni très longtemps. Mieux vaut repérer l'esprit et ensuite aller chercher un flocon à l'arbre le plus proche. Si on n'y arrive pas il faut chasser l'esprit vers un autre endroit plus propice. Un bon endroit c'est celui juste à gauche après l'écluse avec le charriot. On prend l'offrande sur l'arbre juste en contrebas, on passe devant l'écluse et on va trouver l'esprit jute à l'entrée de la forêt de pierre. S'il n'est pas là il faut se débrouiller pour le faire venir. On le fait fuir vers un autre endroit en l'approchant sans offrande.
Une fois l'offrande faite on retourne à la chambre de la mémoire et on monte vers le lit. La gardienne t'attend et va te dire de te coucher. Tu va partir pour le monde des rêves. Il faudra trouver ton guide qui t'expliquera ce que tu doit faire.
Après un très joli voyage on y arrive, le guide est là dans le noir. Il t'explique que les lumières que tu voit sont des visiteurs.En cliquant dessus tu peut trouver un indice.
Après un moment avec divers visiteurs sans intérrêt, tu va voir apparaître une série de nuages colorés, ils vont t'entourer.
En cliquant dessus ils vont changer de couleur. Chaque nuage va passer par les 6 couleurs fondamentales avant de devenir blanc. ça commence par le rouge et ça finit par le jaune. Le truc on le comprendra vite, c'est de tous les mettre en blanc. Pas facile, il y a de temps en temps une remise à zèro des nuages proches et il faut ensuite recommencer pour ceux-ci.
La marche à suivre consiste à travailler le plus méthodiquement possible pour ne pas laisser des nuages colorés isolé parmis les blancs. Il faut travailler en faisant des cercles car on ne peut pas cliquer permuter deux fois de suite le nême nuage. Il faut essayer d'avoir un grand nombre de jaunes à la fois et de les passer en blanc en série, on va travailler en se déplaçant régulièrement pour éviter qu'une permutation périodique ne vienne toucher des blancs.
Lorsqu'on a réussi, on va voir une leçon sur la décomposition des couleurs, Rouge Vert Bleu ou Cyan Magenta Jaune.
On va voir ensuite une idée de solution pour un puzzle futur. Regardez bien comment les cercles de couleurs sont rangés et comment ils se comportent pour ensuite savoir quoi faire lorsqu'on sera en face du puzzle.
Le truc c'est la décomposition du blanc en trois couleurs fondamentales, soit rouge vert bleu ou cyan magenta jaune.
On a une sorte de roue de couleurs avec des série de trois cercles en triangle. Il faudra obtenir à chaque fois trois couleurs fondamentales complémentaires.
Finalement on quitte le monde des rêves et on se retrouve sur le lit de pierre.
En sortant de la chambre la première gardienne va arriver pour fermer la chambre jusqu'à ce que les secours arrivent du village. Elle va te dire que la dernière tâche t'incombe.
Bon, maintenant on a mis les choses en place, Sirrus est dans son atelier en train d'essayer de voler la mémoire de Yeesha, Achenar a volé la pierre pour faire échouer Sirrus car la plante de la chambre construite par Sirrus a besoin de la pierre pour vivre. On sait également qu'elle a besoin d'eau et que le système d'irrigation a été détourné. On sait qu'il existe une ancienne chambre des rêves à l'abandon avec un autre soumarin pour aller chercher des globes.
Il faut maintenant trouver cette chambre et certainement essayer de couper l'alimentation en eau pour l'empêcher de fonctionner.
On devine vite où elle se trouve, juste en contrebas de l'endroit où on a rencontré Achenar. On s'y rend et près de la porte d'entrée on va grace au médaillon entendre une conversation d'il y a 20 ans entre Sirrus et Achenar. On comprend que c'est bien là qu'ils ont assemblé la machine dans une cachette.
Bien sùr la porte est fermée, il faut trouver un moyen d'y entrer. Il n'y a aucun accès visible, il y a seulement un soumarin un peu plus loin derrière au fond de son bassin. On peut le remonter mais pas l'utiliser pour plonger. Si on joue avec on va remarquer que si on ouvre la porte sous l'eau, puis qu'on la ferme, qu'on monte et qu'on l'ouvre, on va pouvoir s'en servir pour puiser l'eau du bassin.
Le problème c'est que le bassin est alimenté par deux ruisseaux. On comprend alors que Sirrus a du rediriger l'eau vers ce puit pour alimenter la chambre. La première chose à faire c'est donc de retracer les deux cours d'eau qui arrivent ici.
Celui qui descend de la colline semble venir de la forêt de pierres. L'autre semble venir de l'endroit où on a rencontré Achenar.
On repère ce dernier et on remonte vers la passerelle écroulée. En regardant aux alentours, on va voir un bassin asséché et un ruisseau à côté qui part dans le sol vers la direction de la chambre abandonnée.
A l'arrière du bassin, il y a une écluse. En suivant le cour possible des eaux, on va comprendre qu'Achenar a dévié le cours de l'eau pour vider le bassin et la cave de la pierre afin de pouvoir aller prendre la pierre.
Le volant de l'écluse semble verrouillé par le même animal que la nacelle de la fin de Haven. Une sorte de chenille qui est enroulée autour du volant et de son montant.
Pour la retirer, on a appris à Haven comment faire, 4 caresses sur le dos en bas à droite puis un tape sur la tête.
On le fait et on manipule l'écluse.
Le bassin va se remplir et l'eau va inonder la caverne. On va retourner vers la maison endommagée en contrebas. On y descend, on est obligé de faire le tour, la caverne étant inondée.
On remarque tout de suite en decendant que le ruisseau est à sec. Mais au puit on voit que l'autre ruisseau amène toujours de l'eau, inutile de puiser. On va aller dans la forêt de pierre voir comment faire pour couper cette eau.

Se faire une idée du schéma des canaux est un casse tête, il faudrait trouver un plan. Le mode de déplacement dans ce jeu fait qu'on a beaucoup de mal à se repérer dans ce labyinthe. Même après un moment, on se perd facilement, alors retracer le cours des ruisseaux!!! On peut deviner de quel ruisseau il s'agit, mais rien n'est sûr.
S'il y a un plan il doit certainement se trouver près de la chambre en fonction ce serait logique ou près des bassins qui la surplombent et qui l'alimentent.
Si on va vers l'endroit où La gardienne lançait des graines aux papillons, on va remarquer une mozaïque sur le sol. Grace au médaillon, on va apprendre que c'est le schéma de l'endroit.
On a trouvé notre plan, c'est déja un début!
Ce plan montre tout à droite les deux chambres, l'ancienne en bas la nouvelle en haut.
On a trois sources (point vert), une tout en haut à gauche, c'est l'écluse avec le charriot. En haut au centre c'est la source qui aliment le bassin et la grotte ou le puit de l'ancienne chambre. Juste en dessous la vanne qu'Achenar a coupé pour entrer dans la grotte.
Ce qu'il faut faire c'est de localiser dans la forêt le ruisseau tout à gauche qui vient de la pompe puis passe dans une écluse tout en bas et va ensuite à l'ancienne chambre.

Si on va voir cette troisième écluse, on remarque qu'elle est endommagée, le médaillon permet de voir que Sirrus l'a cassée pour empêcher de couper l'alimentation de sa chambre. On se rend compte que l'eau arrive depuis le haut, de la pompe. On va y monter pour couper le flux à gauche.
On descend voir, mais on constate qu'il y a de l'eau qui arrive encore au centre depuis l'autre côté à travers la forêt de pierre. On suit le canal et on va arriver à l'écluse avec le charriot. On coupe l'alimentation qui part dans la forêt et on va voir le résultat à l'écluse endommagée. Ca y est l'eau ne coule plus, la plante de la chambre de Sirrus n'est plus alimentée.

C'est le moment d'aller voir le bassin au soumarin pour constater qu'il n'est plus alimenté par les ruisseaux. En passant devant la porte de la chambre, on va surprendre Sirrus. Il va sembler gêné, puis il va te raconter qu'Achenar veut tuer Yeesha et son père, puis détruire tout son ouvrage. Il te demande de l'aider à la sauver. Il veut que tu partes pour Tomahna et que tu ramène Atrus, lui il va mettre Yeesha à l'abris.
Après ce qu'on a vu et lu dans le journal d'Achenar datant de 20 ans on sait ce qu'il veut faire. Il veut gagner du temps en t'envoyant à Tomahna, le temps de voler la mémoire de Yeesha, puis son plan est de s'en prendre à son père que tu aura ramené. Déjà autrefois il y a 20 ans Achenar n'a fait que suivre Sirrus et ses plans machiavéliques pour s'emparer du savoir de son père.
Si on a bien visité Spire et Haven, on aura compris très vite quel est le plus dangereux des deux.
A ce moment, on peut prendre la décision de faire confiance à Sirrus et d'aller à la recherche d'Atrus ou au contraire rester ici et aller voir ce que fait Sirrus dans l'ancienne chambre où il est retourné et s'est enfermé.

On continue le chemin jusqu'au puit. On constate que les ruisseaux sont à sec et que le puit n'est plus alimenté. On fait monter le soumarin et on ouvre la porte pour le vider.

On va l'utiliser en fait pour puiser l'eau en ouvrant la porte sous l'eau puis en la fermant. On monte et on vide, la pompe à côté va évacuer l'eau.
Après deux prélèvements, on verra qu'on peut descendre vers la droite du soumarin, il y a un escalier qui donne accès à un tunnel.

En descendant l'escalier on va voir un volant sur le mur, si on le fait tourner, on verra une chambre se vider derrière la vitre. Ce doit être la réserve de la plante.

En bas on arrive devant une grande porte en bois, il y a un grand engrenage sur le mur qui doit pouvoir la faire coulisser, reste à trouver la commande.
On ne peut rien faire pour l'ouvrir, alors on remonte, il y a encore de l'eau dans le puit alors on continue à puiser quelques fois. Finalement on remonte le soumarin mais on ne le vide pas, on redescend à nouveau et cette fois la porte en bois est ouverte.
Mais c'est pour se retrouver devant une autre porte en métal. Avec le collier on entend Achenar se moquer de Sirrus et de sa manie de sécurité. Si on a réussi l'épreuve dans la chambre de la mémoire on va voir brièvement la solution pour ouvrir cette porte.
Sur la porte il y a un bouton au bas du motif central, ça ouvre un disque au centre avec toute une série de cercles de couleurs.
On a déjà vu ça à Spire, Sirrus avait également mis un code de couleur sur son ascenseur, le dernier avant de quitter l'age pour rentrer à Tomahna. On a également vu un tel motif dans la chambre de la mémoire pendant le rêve.
Bon mettre le bon code sur le centre, c'est facile si on a pris une photo à Spire avant de partir. Mais c'est pas tout, il faut également arranger les autres couleurs extérieures. Comment faire, là c'est un vrai casse tête, sauf si on a compris le rêve. Il faut recomposer les trois couleurs fondamentales en triangle.
En fait il faut pour trouver une solution penser à la décomposition des couleurs. Si vous êtes photographe ou opticien, vous allez comprendre.
On a dans cet arrangement de couleurs, les deux types de décomposition : rouge vert bleu, la décomposition des opticiens et scientifiques ou cyan magenta jaune, la décomposition des photographes et imprimeurs. Les deux jeux de couleurs donnent chacun du blanc si on ajoute les trois couleurs à valeur égale.

Une fois la porte ouverte, on va avancer dans un tunnel, au bout on trouve un masque et des bouteilles d'air. Le médaillon nous permet d'entendre Achenar expliquer à Sirrus que le travail est avancé, le tunnel est treminé et il a mis la fleur en place. On monte dans un puit, on ouvre la trappe pour arriver dans la maison.
Il y a dans cet endroit sombre, une porte en bois en face, c'est la sortie, elle est fermée. Il y a une grande porte métallique qui donne dans une cuve contenant une plante semblable à celle de la chambre des rêves.
A côté il y a une sorte de cercueil avec Sirrus à l'intérieur, c'est certainement la machine qui doit lui permettre de pomper la mémoire de sa victime, en ce moment ce doit être Yeesha qui est sur le fauteuil d'après ce qu'on a vu dans la chambre des rêves.
Il y a un escalier pour monter à l'étage, c'est bien Yeesha qui est attachée là, elle dit d'aller pousser un levier gris de l'autre côté pour la libérer. Elle dit qu'Achenar va venir nous tuer, ça j'en suis pas si sûr, mais on ne sait jamais ce qui peut se passer, il faut libérer Yeesha au plus vite.
On va de l'autre côté, mais à ce moment Achenar intervient et dit que ce n'est pas l'esprit de Yeesha qui est dans son corps, mais que Sirrus a pris sa place grace à la machine, il te dit de pousser le levier brun pour interrompre le transfert et ramener l'esprit de Yeesha.
A vous de choisir, après avoir visité les deux ages prison, j'aurais tendance à faire confiance à Achenar, de plus Yeesha ne s'exprime pas comme une enfant paniquée. Alors moi je tire le levier Brun.

Yeesha s'évanoui mais juste avant elle parle avec la voix de Sirrus, on se rend compte qu'Achenar avait raison, elle menace et dit que ce n'est pas fini.

Achenar se rend compte que l'esprit de Yeesha ne revient pas, il y a un problème, la machine de Sirrus tombe en panne, la plante est en train de mourrir dans la cuve. Il va grace à la pierre la maintenir en vie, mais if faut monter sur l'autre siège et sauver Yeesha le plus vite possible car la pierre ne sera pas efficace très longtemps. Il faut aller la rechercher dans le monde des rêve pour rassembler ses pensées.

Ensuite on se trouve plongé dans le monde des rêves à la poursuite de l'esprit de Yeesha. On va voir une sorte de cervelle qui dévore l'esprit de Yeesha. c'est Sirrus, il faut le séparer de Yeesha en remettant les idées en place. Il utilise leurs dialogues communs pour s'insinuer dans son esprit. Là les deux puzzles qui suivent sont un peu chiants à mon humble avis. Il faut remettre de l'ordre dans les conversations représentées par des symboles.
Bon sortez vos crayons et notez les conversations et les symboles, ensuite on essaie de reconstituer le dialogue et de le mettre à la bonne place et probablement dans le bon ordre!!!
Il s'agit du dialogue entre Sirrus et Yeesha lorsque Sirrus essaie de persuader Yeesha de lui apporter un jeu d'échec taillé dans la même matière que le parloir, le Nara.

On connaît le dialogue, pas parce qu'on l'a déja entendu, mais parce qu'on a lu dans le journal de Sirrus comment il a fait pour se procurer un échantillon de Nara.

Ce qu'il faut faire c'est d'attribuer à chaque objet les dialogues qui s'y rapportent.

Au portait d'Atrus et Catherine : le dialogue qui parle de demande à papa et maman d'offrir un jeu d'échec.

Au livre : celui qui parle du retour.

Au disque de Nara : celui qui demande de faire le jeu en cette matière et ensuite celui qui parle de ne pas le casser.

A la statue : "tu n'a qu'à en fabriquer un..." puis "c'est une idée, mais..." enfin "elles se cassent"

Au jeu d'échec : "papa est fort au échecs" puis "tu devrais jouer contre lui" enfin "ja'imerais beaucoup, mais..."

Ca c'est déjà une bonne partie de la solution, car on sait ou les mettre et dans quel ordre. La suite c'est plus compliqué et fait appel à de la pure logique et au maths. Il sagit de faire des permutations entre les positions pour les mettre en place et les empiler dans le bon ordre.
Commencez par isoler les deux dialogues uniques, on voit immédiatement un halo autour lorsque c'est bon. Ensuite essayez de compléter deux positions adjascentes de deux ou trois dialogues. Finalement permutez sur les trois dernières pour aligner le reste. Il faut un peu de temps, mais on y arrive si on réfléchi un peu, c'est pas si compliqué une fois qu'on a bien compris comment ça marche.

Le deuxième puzzle est du même type, on va vite isoler deux position, le sarcophage qui a un seul dialogue : "je me glisserai dans mon corps"

La sphère qui en a deux facilement reconnaissables : "tu vois ce globe..." puis "tu vois comme il est régulier..."

Le livre qui en a trois : "père et mère t'enseigneront..." puis "sans réaliser que c'est moi..." et dès que j'aurai appris..."

Le fauteuil qui en a 4 : "quand j'aurai tourné ce bouton..." puis "des petites lumière..." puis "et tout ce que tu es sera aspiré..." puis " dans lequel je n'aurai plus..."

Les permutation ne sont pas plus difficile, surtout que maintenant on a bien compris et on a suffisemment d'entraînement!

Une fois ce dernier puzzle résolu, Yeesha est sauvée et Sirrus va mourrir. Achenar va revenir, mais il a respiré les gaz dans la cuve de la plante et il va mourrir aussi. On essuie une larme, puis on rencontre Atrus pour les remerciements habituels et c'est fini.

Il y a d'autres fins possibles, on peut hésiter trop longtemps et alors Achenar va s'approcher et tourner le dos à Yeesha qui va s'emparer de l'arbalète et le tuer, puis ce sera ton tour!

Si on abaisse le levier gris au lieu du brun, Yeesha va se libérer et courrir au fond de la pièce pour faire tomber la dalle suspendue au plafond sur ta tête de linotte. Lorsqu'on se réveille c'est pour entendre Sirrus dans le corps de Yeesha et recevoir un carreau d'arbalète, R I P.

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alliahn le 22-02-2009 15:35:00
Moi j'arrive pas à reproduire les bons cris pour piéger le camoudile qui veut me bouffer avec les mangree, même avec la solution incluse dans le jeu !!!!! à l'aide!!!!!!

 
coucou le 02-12-2008 17:21:03
J'ai enfin trouvé sur votre site la solution du puzzle du puits,dans Myst 4. Il ne faut pas assécher la grande terrasse. Et voilà tout s'enchaîne.
Merci.

 
marant le 26-08-2008 20:11:43
moi je suis coincée dans spire le pic à l'envers (niveau-6) j'ai réussi à mètre les lauges sur les trois roues mais je n'arrive pas à faire pivotés les roues dentée, pouvez vous m'aider s'il vous plais

 
nono le 17-10-2007 21:15:25
irigation d comment fair pour tourner la roue? dite le moi svp
nono 35ans

 
byotie le 22-03-2007 21:00:25
bonjour moi c est pareille comme le m. de 62 ans mais j en ai 53 peut etre que la vitesse est mon probleme moi aussi .j ai tellement hate d émité ce cri correctement et de passer a autre chose ,en passant p.s. j ai un mac ...

 
phenix13 le 14-02-2007 10:05:35
Merci pour la soluce . Je suis envouté par le jeu (comme tout les autres de la saga myst ). Merci encore parce que sinn, je ny serai jamais arrivé

 
max76 le 10-01-2007 08:30:25
comme chacun d'entre ous, je suis envouté par l'espris "myst" (que j'ai commencé d'ailleurs avec le 1er volume). a chaque fois, le jeu nous transporte et nous fais rêver. J'ADORE. grace a l'aide de la soluce utilisé avec modération, j'ai fin ce jeu et je peu enfin aller . prochaine étape, Myst V. a très bientot les accros

 
stépho le 17-12-2006 17:35:28
bonjour tout le monde je voulais vous dire quand je suis à sérénia je suis au trux de la chenille du mangree il me disent de froter 4 fois mais ça marche pas est(ce que vous pouvez montrer d'"images s'il te plaît ???, vous êtes gentil MERCI

 
mado le 09-12-2006 18:49:54
formidable solution trés bien faite sans elle je n'aurais pas pu y arriver seule merci et un grand bravo

 
zézétte le 20-11-2006 21:47:02
Je suis à la veille de le tirer aux bout de mes bras!!! Je suis dans la clairière du jeu avec les Magrees.Ç fait 25 fois que je recommence le puzzle mais je manque de vitesse je crois. Avez-vous un truc pour sortir de là s.v.p Merci de me lire ps j'ai 62 ans :

 
oceane le 27-10-2006 14:24:17
Jeux super difficile, mais très intéressant, évidemment il faut de la patience et la persévéranc e, mais grâce à la soluce nous pouvons tous y parvenir, j'ose à peine dévoiler mon âge!..(53ans)
Alors les jeunes?

 
bastian1936 le 05-10-2006 14:27:02
Un grand merci pour votre aide,c'est clair bien explique.Comme privalatex j'aurais abandonne, Je ne sais pas comment mettre une petite tete mais le coeur y est.

 
malainc le 27-09-2006 17:05:29
merci pour la soluce elle est bien faite

 
ptivalalex le 26-05-2006 01:00:08
Sans la soluce, je ne pense que je serais allé au bout de ce jeu. Les énigmes sont loin d'être évidente.
Bravo pour la soluce qui est super claire, en revanche, le jeu manque de mouvement. Les graphismes sont super bien faits.
Encore merci.

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