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Uru : To D'ni




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Uru : to d'ni Uru : to d'ni Uru : to d'ni


Il est préférable d’avoir terminé Ages Beyond Myst avant de commencer To D’ni, notamment pour avoir accès à tous les Ages. Il vous faut également le KI, que l’on récupère dans la 2e salle de Gahreesen.

Bevin

Dans votre Relto, vous avez maintenant accès à un nouveau livre, de couleur bleu clair. Utilisez-le : vous êtes relié dans un quartier de D’ni, Bevin. Pas grand-chose à faire ici à part visiter. Vous avez derrière vous, en haut des escaliers, un amphithéâtre. En son centre, un pupitre avec un bouton bleu, dont l’activation diffuse un message incompréhensible. Au point le plus bas du quartier, au niveau du lac aux lumières, vous trouverez une page de Relto, collée contre le rebord droit d’une des fenêtres. Montez sur la marche de pierre pour l’attraper. La page ajoute des îlots tout autour du Relto. En haut des escaliers, en face de l’horloge, il y a 2 portes, dont l’une est verrouillée. Ouvrez la porte dont le voyant est allumé et entrez : c’est la salle de classe, vous y trouverez un poème en D’ni. En face de cette salle, se trouve une sorte de dôme accessible par 2 côtés. Entrez-y. Il y a un pupitre avec un livre de liaison, et une encoche pour le KI sur le côté. Insérez ce dernier dans l’encoche, puis utilisez le livre.

Nexus

Vous êtes dans le Nexus, une sorte de bibliothèque centrale informatisée. Vous y avez maintenant accès dès votre Relto. La console s’active avec le KI : sur l’écran, vous avez 2 lieux. Bien que le Terminal de Ferry soit accessible d’office, Bevin l’est par contre parce qu’il s’est enregistré dans votre KI, lorsque vous l’avez glissé dans l’encoche à côté du livre. C’est de cette façon que vous aurez accès aux différents lieux directement par le Nexus. Cliquez sur Terminal de Ferry, puis sur le bouton qui s’est soulevé, et reliez-vous.

Terminal de Ferry

Vous êtes dans la partie basse de la ville d’Ae’gura. Visitez un peu les lieux : il y a un bâtiment en ruine sur votre droite. On peut le traverser grâce à une porte sur sa gauche, qui débouche sur les docks. Vous pouvez emprunter les grands escaliers, derrière votre point d’arrivée, mais vous n’irez pas bien loin : l’accès au reste de la cité est pour le moment bloqué. Sur la droite des escaliers, en longeant le lac, on arrive dans un couloir. Au fond à gauche se trouve une pierre de liaison, qui mène dans un endroit isolé de Teledahn. Vous y trouverez une page de Relto, qui ajoute une petite passerelle de bois. Il n’y a pas d’autre issue que votre livre de Relto.

Teledahn

Retournez à Teledahn (livre orange sur l’étagère). Montez dans le bureau de Douglas, et reliez-vous à son autre bureau de D’ni par le livre sous l’aquarium. Il y a un nouveau journal sur son plan de travail, consacré à l’année 2004. Il y parle d’un nouveau livre de liaison, qui se trouverait dans la prison. Retournez à Teledahn, et faites en sorte qu’on puisse faire le tour de l’Age dans les deux sens : la passerelle après la prison doit être baissée au maximum (tirer une 2e fois le levier suffit) et celle près du capteur solaire doit toucher le champignon (sautez une fois dessus). Allez maintenant à la prison en passant par la trappe de la cabane. Grâce aux dalles, maintenez les 2 portes ouvertes, la 3e au fond doit être fermée. Regardez au travers de cette dernière : on aperçoit un nouveau livre dans la paroi. Faîtes maintenant le tour de l’Age (vous comprendrez pourquoi les passerelles doivent être baissées) et revenez de l’autre côté de la grille de prison. Le livre se trouve à votre droite : reliez-vous.

Salle d’espionnage

Ce lien se trouve désormais dans le livre marron de votre bibliothèque. Observez les lieux. Vous êtes dans la salle d’espionnage de Phil Henderson. Vous pouvez prendre son chapeau, sur la chaise. Regardez dans la lunette : on voit un lieu de travail, et notamment un tableau blanc. Prenez note des 3 couleurs (bleu, vert, orange) et du nom, Bob O’Goobo. Derrière vous, deux livres de liaison. L’un mène au bureau de Douglas Sharper, l’autre au Relto de Phil. Rendez-vous dans ce dernier.

Relto de Phil

Vous pouvez sortir pour observer que ce Relto est bien plus évolué que le vôtre : un grand sapin, tout autour du Relto, de petits îlots rocheux, deux lunes brillant dans un beau ciel crépusculaire… Retournez à l’intérieur : sur l’étagère de droite, le journal de Phil, qui reflète bien sa folie ; vous pouvez prendre sa chemise du DRC. Observez la bibliothèque : pleine ! Mais seulement un livre n’est pas bloqué : utilisez-le.

Kirel

Vous êtes relié dans un nouveau quartier, Kirel. Remarquez qu’il est identique à Bevin, mais à l’envers. Vous pouvez visiter, mais ce sera vite fait, si vous avez déjà visité Bevin. Allez dans l’amphithéâtre et appuyez sur le pupitre : cette fois, le message est parfaitement audible ; il parle principalement des consignes du DRC, mais également d’un calibrage à effectuer. Vous pouvez aller dans la salle de classe, mais celle-ci est totalement vide. Allez enregistrer ce quartier dans le KI, le livre de Nexus se trouvant au même endroit que dans Bevin. Allez maintenant sur le pont, au niveau des 3 boutons de couleur : ce sont les mêmes couleurs que sur le panneau visible de la salle d’espionnage. Si on considère les noms anglais de ces couleurs (blue, green, orange), leurs initiales composent le nom Bob O’Goobo, également vu sur le panneau. Appuyez donc sur les boutons dans le même ordre : bleu – orange – bleu – orange – vert – orange – orange – bleu – orange. La porte à côté de la salle de classe est maintenant ouverte. Allez-y. Vous êtes dans une salle pentagonale, composée d’une allée périphérique, et de 5 petites alcôves construites autour d’un oeuf flottant. Dans chaque alcôve, une pierre de liaison qui mène à différents endroits d’Ae’gura. Utilisez la pierre de l’alcôve face à l’entrée.

Ae’gura

Vous êtes relié dans l’allée Tokotah. Vous avez maintenant accès à toute la cité. Il y a un livre de Nexus tout près : chargez-le dans le KI. Montez : vous arrivez sur une grande place. Les grands escaliers sur la droite descendent jusqu’au Terminal de Ferry, déjà visité grâce au Nexus. Au milieu des escaliers, sur la droite, il y a un éboulement : il mène au bar d’Ae’gura. Sur la place, près de l’allée Tokotah, il y a un plan de la cité : il est utile de le prendre en photo, pour éviter de se perdre. Allez au musée, au fond de l’allée derrière le panneau. A l’intérieur, sur un des socles à livre, à gauche, on trouve une page de Relto, qui ajoute 2 lunes dans le ciel. Ressortez et montez les escaliers en face. Vous croisez un nouveau livre de Nexus à enregistrer dans le KI. Continuez et entrez dans l’Alcôve des rois : on y trouve une multitude de livres sur les rois D’ni, qui sont fort intéressants. La plupart des livres qui manquent se trouvent sur la terrasse Tokotah, accessible par la pierre de liaison au bord du point d’eau d’Eder Gira. Sortez et continuez votre chemin. A une intersection, dans une grotte, allez tout droit. Vous arrivez devant un grand bâtiment : la bibliothèque. A votre gauche, un livre de Nexus à enregistrer. Entrez dans la bibliothèque par la porte du bas. Vous y trouverez 3 journaux sur des rois D’ni. Ressortez et retournez à l’intersection, et prenez cette fois la porte sur le côté qui débouche sur le pont cassé. Continuez, croisez le dernier livre de Nexus à charger dans le KI, longez la falaise et remontez sur la place principale. Voilà, vous avez fait tout le tour d’Ae’gura ; il est important pour la suite de connaître tous ces endroits. Dirigez-vous vers un livre de Nexus et utilisez-le pour revenir à Kirel.

La quête des marqueurs

Dans le quartier de Kirel, allez dans la salle de l’oeuf. Parmi les 5 pierres de liaison, une mène en un lieu que vous n’avez toujours pas visité. C’est celle de l’alcôve au fond à gauche : utilisez-la. Vous êtes relié dans une petite salle avec 2 hublots : c’est l’antichambre du Grand Zéro. Feuilletez le journal en face de vous, il vous en apprendra plus sur la mission que vous devez accomplir. Demi-tour et insérez votre KI dans la machine. 5 voyants verts apparaissent. Vous devez trouver 5 marqueurs (sortes de sphères blanches émettant un signal sonore), disséminés dans D’ni, et les charger dans la machine. Cela vous donnera l’accès au Grand Zéro à partir du Nexus, ainsi que 15 autres marqueurs à trouver, ce qui fait un total de 20 marqueurs. Il y a plus de marqueurs que nécessaire dans D’ni. En voici 23 :

Ae’gura :
-dans l’antichambre du Grand Zéro, le premier marqueur que vous croisez
-au Terminal de Ferry, au fond du couloir où se trouve la pierre de liaison vers Teledahn
-tout au bout des docks du Ferry, plutôt en hauteur
-devant les éboulis du Terminal de Ferry, au-dessus de 5 cônes
-dans le bar d’Ae’gura, au-dessus de la table du fond, à gauche
-au-dessus de l’allée Tokotah, derrière une barrière, en prenant le promontoire de gauche
-à gauche de l’entrée du musée
-dans le musée, au fond de l’allée de droite
-sur la place principale d’Ae’gura, au fond, devant le grand rideau
-dans une grotte, à l’intersection des chemins qui mènent au pont, à la bibliothèque et à l’Alcôve des rois
-sur le chemin qui mène à la bibliothèque, à gauche
-dans la bibliothèque, en bas de l’escalier en spirale, devant un rideau
-au niveau du pont cassé, en dessous de la passerelle
-sur le chemin entre le hall de la salle de concert et la falaise
-dans le bureau de Sharper, sur le tableau du milieu (le lien est dans le bureau de Teledahn)
-sur la terrasse Tokotah (le lien est près du point d’eau d’Eder Gira), au-dessus d’une échelle posée contre le mur
-encore sur la terrasse Tokotah, tout au bout, au-dessus de l’ouverture
-au Grand Zéro, quand vous êtes face à l’escalier, au bout de l’allée de droite

Bevin :
-en bas de l’escalier qui longe la façade, au-dessus de l’eau
-sur la gauche du balcon avec la stèle (le lien se trouve dans une des salles de Gahreesen, située juste avant la salle du KI ; vous trouverez la pierre sur un amas de livres)

Kirel :
-au fond du couloir qui entoure l’amphithéâtre, du côté droit
-au centre du point d’eau avec les lumières, au-dessus de l’orbe jaune
-dans la salle de classe, tout au bout en entrant.

Grand Zéro

Une fois que vous avez trouvé les 15 derniers marqueurs, reliez-vous au Nexus, et prenez un lien vers le Grand Zéro (Rezeero sur la console). Allez vers la machine et chargez vos marqueurs (vous pouvez également les charger sur la machine de l’antichambre, ça ne pose aucun problème). Ce lieu vous est maintenant entièrement ouvert, le chargement des 15 derniers marqueurs vous ouvrant les portes de la salle de calibrage. Retournez-vous et descendez, tournez complètement à droite, dans l’allée étroite qui longe l’escalier. Vous trouverez, au bout derrière un contrefort, une page de Relto, qui ajoute un imageur géant diffusant les photos prises avec le KI. Prenez un des 2 chemins derrière le grand cristal, qui suivent le cours d’eau. Vous arrivez à la salle de calibrage du Grand Zéro (les portes ne s’ouvrent que si vous avez trouvé 20 marqueurs). Vous allez pouvoir calibrer votre KI par rapport au Grand Zéro. Il va falloir pour cela trouver 3 marqueurs d’étalonnage pour les coordonnées polaires (angle, distance, dénivelé) et enfin le marqueur final d’activation du mécanisme. Bien que la distance et le dénivelé soient en unités inconnues, l’angle est en 25e de 25e (25 étant la base du système numérique D’ni) de grade, soit une unité correspond à un 62 500e de l’angle plein. Pour commencer la recherche d’un marqueur, appuyez sur le centre du symbole de la coordonnée étalonnée, sur la machine correspondante.
-Commencez par le marqueur de dénivelé (1e machine à droite). On remarque qu’il est bien plus éloigné que les autres marqueurs (distance : 1 001), et n’est donc pas sur Ae’gura. Pourquoi pas dans un quartier ? Retournez au Relto et allez à Eder Kemo (oui, vous avez bien lu !). Allez derrière le monolithe flottant : une pierre de liaison. Elle vous relie sur le toit de la salle de classe de Bevin. Le marqueur est à votre droite. Retournez dans la salle de calibrage et chargez le marqueur dans sa machine. Votre KI indique maintenant l’altitude.
-Le marqueur d’angle (1e machine à gauche) : vous pouvez vous aider de l’altitude pour le trouver. Il se situe près d’un balcon d’Ae’gura. La pierre de liaison pour ce balcon est sur Kadish Tolesa, près de la 2e lunette (1e épreuve de l’Age).
-Le marqueur de distance (2e machine à gauche) : même en disposant de l’indicateur d’angle et de dénivelé, il n’est pas facile à trouver. Il se trouve dans la chapelle aux indices, le lien étant aussi à Kadish Tolesa (près de la 1e lunette).
-Vous pouvez enfin enclencher la recherche du marqueur final d’activation. Il n’est pas dur à trouver, vu que vous avez maintenant les 3 indicateurs de coordonnée opérationnels sur votre KI. Il se trouve à droite de la bibliothèque, vers le fond, en contrebas de la falaise. Il faut donc sauter pour l’atteindre (assurez-vous d’abord de l’avoir repéré visuellement). Retournez le charger dans sa machine. Le Grand Zéro est maintenant activé.

Le chemin du coquillage

Allez dans le bureau de Douglas, sur Ae’gura. Dans son journal, notez la coordonnée dans l’entrée du 1er mars 2004 : 2175.58.-81. Elle correspond à l’extrémité de l’allée Tokotah. Allez-y. Attendez que le rayon du Grand Zéro passe à cet endroit et sautez dans le coquillage qui apparaît. Vous êtes relié dans un relais du Puits, situé entre D’ni et la surface. Lisez le journal de Watson, qui est au sol. Derrière vous, sur un lit, une page de Relto qui ajoute une boîte à musique (vous pouvez mettre vos musiques, seulement au format .ogg, dans le dossier MyMusic dans le répertoire du jeu). Enfin, sortez et plongez dans le Puits. La fin n’est peut-être pas encore écrite.

 

Easter Egg

Conduire la caravane de Zandi

Allez à Bevin. Sur le pont, appuyez sur les boutons dans cet ordre : vert - orange - orange - vert - vert - orange. La salle de l’oeuf est maintenant ouverte : allez-y. Comme à Kirel, il y a 5 alcôves, à la différence qu’à l’intérieur se trouvent des pages avec un message codé. Chaque page contient un ou deux messages, qu’il faut considérer indépendamment, ce qui fait un total de 8 messages à décrypter. Pour ce faire, il faut remplacer chaque lettre du message par une autre située un tel nombre de lettres avant dans l’alphabet. Ce nombre va de 1 à 8 suivant le message considéré, et il est différent pour chaque message. Trouver quel nombre correspond à quel message s’avère donc assez long. Une fois tous les messages décryptés, vous obtenez un texte en anglais, qu’il faut lire en suivant l’ordre croissant des nombres utilisés pour le décryptage. Voici donc cet ordre, qui vous permettra également de connaître les nombres à utiliser sur chaque message pour le décryptage si vous ne les avez pas trouvés (les alcôves sont situées par rapport à l’entrée) :
1)première alcôve à gauche, message du bas
2)alcôve au fond à droite
3)alcôve au fond à gauche, message du haut
4)première alcôve à droite, message du bas
5)alcôve face à l’entrée
6)alcôve au fond à gauche, message du bas
7)première alcôve à gauche, message du haut
8)première alcôve à droite, message du haut

Une fois le message décrypté, ordonné et traduit, vous devez obtenir ceci :
« Revêtez la récompense de Yeesha. Portez-la jusqu’à la fin. »
« Allez à la salle d’énergie de Gahreesen. Restez sur la dalle qui lève la pierre. »
« Entrez dans la prison de Teledahn. Dégagez la dalle favorite de Gehn. Restez dessus. »
« Trouvez la chambre des piliers de Kadish Tolesa. Restez proche de l’ascenseur précédent. Eteignez le dallage lumineux au-dessus. »
« Retournez au dernier voyage d’Eder Gira. Une fois la lumière allumée, éteignez-la. »
« Reliez-vous à Eder Kemo. Prenez votre source de lumière. Passez par la porte du Voyage. »
« Allez dans le désert sous la pluie. Observez le symbole de gauche du code original. Modifiez les 4 de l’imageur par celui-ci. »
« Une fois toutes les étapes accomplies, regardez dans le vestige de Riven. Le dédale de l’oeuf est enclenché. Quand vous quitterez le désert, le dédale de l’oeuf se désactivera. »

Vous avez maintenant tous les éléments pour activer l’Easter Egg. Retournez au Relto et ouvrez la penderie. Prenez la chemise avec une main en spirale dessus. Reliez-vous à Gehreesen et allez dans la salle de la roue dentée. Positionnez-vous sur la dalle d’alimentation et reliez le Relto. Allez à Teledahn, dans la prison. Le chiffre préféré de Gehn est le 5. Débarrassez donc la dalle 5 (la dalle centrale), restez dessus en reliant le Relto. Allez à Kadish Tolesa, dans la salle des 4 piliers et des contrepoids. Près de l’ascenseur menant au dallage d’hexagones, appuyez sur le bouton bleu, puis revenez au Relto. Rendez-vous à Eder Gira, dans la grotte au-dessus du point d’eau, là où se trouve le voyage. Eteignez la lumière et retournez dans le Relto. Allez maintenant à Eder Kemo. Marchez au milieu des lucioles ; une fois qu’un essaim vous tourne autour, allez vers la porte de sortie de l’Age en marchant, ouvrez et marchez jusqu’à vous relier au Bahro. Reliez-vous au désert sous la pluie (fenêtre de gauche). Vous devez reproduire sur l’imageur 4 fois le symbole de gauche du dessin à gauche de la porte (une sorte de double trident). Sortez ensuite de la crevasse et dirigez-vous à gauche, vers l’épave du télescope de Riven. Si vous voyez l’équipe de Cyan à travers l’oculaire, c’est que l’Easter Egg est activé. Montez alors sur l’éclat de métal à gauche, prenez de l’élan et sautez en direction du poteau légèrement plus sombre (utilisez bien la petite protubérance pour votre élan). Après plusieurs essais, vous devriez arriver à passer de l’autre côté du barbelé. Allez au point opposé de l’enceinte, derrière le portail d’arrivée. En faisant dos au portail, pivotez d’environ 45° vers la droite et partez dans cette direction. Vous devriez arriver à une caravane que vous pouvez conduire.

Vos commentaires (2) Vos commentaires (2) Vos commentaires (2)


 
stigma le 16-02-2016 10:18:42
Je viens de le refaire entièrement grâce à ta soluce. Merci

 
tenerual le 24-09-2006 11:14:58
En un mot: SUPERBE

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