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Uru : Ages Beyond Myst




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Uru : ages beyond myst Uru : ages beyond myst Uru : ages beyond myst


Cette solution va s'attacher à détailler la marche à suivre pour le mode solo sans les add-on.

Le désert et la crevasse

Vous commencez votre aventure en plein désert. Dirigez-vous vers la caravane. Zandi vous demande de débloquer l'éolienne. Pour cela, vous devez descendre dans la crevasse qui se trouve non loin de là. Une fois au fond, trouvez l'échelle effondrée et escaladez-la. Il y a deux petites pièces à cet étage. Dans l'une d'entre elles il y a une étoffe représentant une main : appuyez dessus. Dans l'autre il y a une lettre que vous pouvez lire. Revenez sur le palier et regardez un peu plus bas : il y a une passerelle pour accéder à l'autre côté de la crevasse. Empruntez-la et continuez sur la corniche en grimpant par le pont de bois effondré. Vous arrivez face à une pièce que nous appellerons la pièce au cadran car il y a un de ces engins avec 4 symboles sur le mur. Mais laissez-le pour le moment et descendez les quelques marches qui vous mènent dans la salle où se trouve le levier qui débloque l'éolienne : actionnez-le et ressortez de la crevasse pour faire démarrer l'éolienne. Enfin, revenez voir notre ami de la caravane qui vous confie une autre mission.

Il vous faut désormais trouver et activer les 7 étoffes représentant une main.
Il y en a 3 à l'extérieur :
    - derrière la caravane.
    - derrière le panneau indicatif proche de votre zone d'arrivée (faites le tour de la clôture si vous n'arrivez pas à le trouver).
    - sur le squelette d'animal.
Et 4 à l'intérieur de la crevasse :
    - celui que vous avez déjà dû activer dans la salle à côté de celle où vous avez trouvé la lettre.
    - derrière le seau que vous pouvez faire descendre en appuyant sur la pédale.
    - pour le 3ème il vous faut revenir dans la pièce au cadran et mettre les symboles dans l'ordre. Un schéma sur l'un des murs indique la bonne combinaison. Une fois ceci fait, appuyez sur le bouton bleu : un hologramme vous parlera. A la fin de la discussion, le bout de tissu apparaîtra sur l'une des parois.
    - le dernier est derrière la porte d'entrée de cette salle : fermez-la (bouton bleu) et sortez par la porte de la pièce au levier pour y accéder.

Une fois que vous avez activé les 7 étoffes, vous pouvez ouvrir la porte qui se trouve au fond de la crevasse. Entrez-y et prenez le livre de Yeesha qui vous transportera dans un lieu appelé le Relto.

Le Relto

Le Relto est un petit âge qui constitue en quelque sorte votre refuge. Vous pourrez le modifier à votre guise en trouvant les 6 dessins verts qui s'ajouteront à votre livre, mais ceux-ci ne sont pas indispensables. C'est ici où vous pouvez accéder à l'armoire qui permet de changer le look de votre personnage. C'est aussi le lieu où se trouve votre bibliothèque contenant les livres de liaison. Vous réapparaissez à l'intérieur de ce bâtiment à chaque fois que vous cliquez sur votre livre de Yeesha présent en bas à gauche de l'écran. Les sauvegardes s'effectuent automatiquement à chaque fois que vous modifiez quelque chose dans les âges (les niveaux). Lorsque vous chargez une partie, vous revenez dans votre Relto et vous pourrez retourner à la dernière étoffe activée en la choisissant dans le livre de liaison voulu. Il y a 7 étoffes de voyage dans chaque âge : cette solution indique leur emplacement. Pour l'instant, allez à l'extérieur du bâtiment, il y a 4 piliers qui vous permettent d'accéder aux 4 âges. Choisissez-en un, et en route pour l'aventure !

Teledahn

Cet âge est accessible à partir du pilier ayant 3 champignons comme symbole et par le livre orange de votre bibliothèque.

Les bennes

Une fois sur place, vous remarquez une trappe au sol, mais celle-ci est pour l'instant fermée. Faites le tour de la petite maisonnette où se trouve l'étoffe 1. Sortez à l'air libre. A l'intersection prenez à droite et après la petite pente appuyez plusieurs fois sur le bouton jaune. Le périscope se déploie. Essayez de calquer son mouvement sur celui du soleil. Actionnez aussi les leviers qui se trouvent de part et d'autre de la passerelle. Mais seuls 2 sur 3 fonctionnent. Ensuite, revenez à l'intersection et continuez sur le chemin non encore emprunté. Le levier qui se trouve au bout met en marche ou arrête les bennes. Actionnez-le de façon à arrêter l'une d'entre elle juste en face de la passerelle un peu en contrebas. Ensuite, activez une nouvelle fois le levier et montez rapidement dans la benne qui va bientôt se mettre en mouvement et vous amener dans un silo.

Le silo et les bureaux

C'est dans cette salle que se trouve l'étoffe 2. Une fois activée, asseyez-vous au poste de contrôle et faites en sorte d'allumer les lumières, d'arrêter les bennes, de fermer la porte en métal et de vider le bassin (l'icône de droite sera alors éteinte). Il y a aussi un ascenseur dans cette pièce. Pour l'utiliser, veillez à bien avoir appuyé sur la pédale voisine. Le bouton jaune sert à monter et le bouton bleu à descendre. C'est ce dernier que nous allons utiliser. Vous vous retrouvez alors dans un bureau. Avant tout, activez l'étoffe 3. Asseyez-vous et regardez les différents documents qui se trouvent sur la table. Ensuite, dirigez vous vers le coffre : pour l'ouvrir il suffit de laisser le bouton appuyé quelques secondes. A l'intérieur se trouve un livre de liaison, qui vous mènera dans un autre bureau : celui de Douglas Sharper. Lisez les différents documents, prenez le dessin vert puis revenez à l'ascenseur et descendez de deux niveaux.

La prison

Vous vous retrouvez dans la zone de départ, mais cette fois-ci, la trappe située au milieu de la maisonnette est ouverte. Une fois les 2 échelles passées, suivez la canalisation jusqu'à trouver un petit escalier sur votre droite. Il mène dans une prison où il y a l'étoffe 4 (dans la première salle). Vous voyez qu'il y a plein d'objets au sol : des plats et divers autres objets. Pour pouvoir ouvrir les 2 grilles il suffit de pousser n'importe quels objets sur les 2 premiers plats se trouvant face à chacune des 2 grilles. Une fois ces 4 plats enfoncés, les grilles se lèveront et vous pourrez accéder à la prochaine pièce. Dans celle-ci il y a un mécanisme contre le mur que vous devez actionner pour ouvrir la grille. Il faut appuyer sur le troisième bouton en partant de la droite. Sortez de la prison.

Les 3 dernières étoffes

Vous arrivez devant un pont de bois levé. Le levier ne fonctionne pas. Pour l'abaisser, courez vers le pont et sautez dessus : la violence du choc le fera s'abaisser et vous pourrez passer. Continuez votre chemin. Vous arrivez devant une porte : ouvrez-la. Dans cette salle, derrière des caisses se trouve un livre de liaison menant à Gahreesen. Mais laissez-le pour l'instant et montez plutôt les escaliers. C'est sur une des parois de cette grotte (face à la porte finale) que ce trouve l'étoffe 5. Continuez jusqu'à atteindre un nouveau périscope. Utilisez-le pour tirer sur le contrepoids de la corde de gauche (se trouvant au-dessus de l'étoffe). Une échelle va s'abaisser. Pour l'emprunter revenez avant la porte de la salle au livre de liaison, il vous faudra sauter sur les caisses et sur la corniche pour enfin arriver à l'échelle. A noter que c'est juste en bas de celle-ci que se trouve l'étoffe 6. Et l'étoffe 7 n'est pas loin puisqu'elle est juste dans la salle suivante. Empruntez l'escalier puis allez ouvrir la porte au symbole de main et avancez dans les ténèbres.

Vous allez être transporté dans la grotte des totems. Attendez que la voix (qui n'est autre que Yeesha la fille d'Atrus) ait achevé son discours. Le symbole représentant une personne va alors s'éteindre. Appuyez alors sur la main et le totem va disparaître. Sautez dans le vide. Vous vous retrouvez dans votre Relto mais quelque chose a changé : le pilier de Teledahn s'est transformé, signe que vous avez terminé cet âge. Passons donc au suivant.

Gahreesen

Cet âge est accessible à partir du pilier ayant l'espèce de bouquin comme symbole et par le livre marron de votre bibliothèque.

Rez-de-chaussée

Avancez, vous allez arriver dans une salle avec des objets par terre. Regardez bien contre le mur : il y a un livre de liaison qui vous transportera vers un balcon duquel vous aurez une magnifique vue sur la cité Dn'i. Revenez dans la pièce précédente en passant par votre Relto puis continuez votre chemin. Il vous faut récupérer votre KI qui est une espèce de bracelet vous ouvrant certaines portes et vous donnant accès aux ascenseurs. Pour cela, avancez vers la droite, vous allez tomber sur une machine dont le logo bleu est éclairé. Passez votre main à l'intérieur pour récupérer votre KI. Une fois équipé, avancez : vous allez trouver une crevasse, laissez-vous tomber car il y a un dessin vert à l'intérieur. Il faut le relever : pour cela cliquez simplement dessus et votre livre de Yeesha se mettra à clignoter. Pour sortir de la crevasse revenez à votre Relto en cliquant sur votre livre. Revenez ensuite à cet endroit, mais cette fois-ci sautez au-dessus de la crevasse (en courant). Vous arrivez devant un éboulement. Sautez par dessus les gravas pour accéder à l'étoffe 1. Repassez dans la pièce à la crevasse et prenez à droite. Dans ce couloir il y a un passage sur votre droite avec encore des gravas. Il vous faut accéder à la corniche : pour cela grimpez par les tiges de métal se trouvant face à l'entrée : il y a l'étoffe 2 sur cette corniche. Passez en face et continuez votre ascension.

Premier étage

Une fois en haut, franchissez la passerelle en bois. Vous allez bientôt tomber sur un mur rotatif. Il vous faut attendre le moment où il est ouvert pour passer de l'autre côté. Vous vous retrouvez alors dans une sorte de petite caverne. Pour en sortir, c'est la même chose : attendez que le mur soit troué pour passer dans une grande pièce. Commencez alors par chercher l'étoffe 3 : elle est juste en face de vous. A gauche de celle-ci il y a une plaque sur laquelle vous devez monter pour faire s'élever une colonne. Faites-la monter à fond. Attention, car celle-ci ne doit jamais retrouver sa position initiale sinon, vous devrez recommencer la manoeuvre. A droite de l'étoffe se trouve des boutons, avant d'appuyer sur l'un d'entre-eux allez actionner une pédale, puis revenez actionner un bouton. Faites ça pour les 2 pédales (et revenez régulièrement faire remonter la colonne). Une fois que la roue est sortie allez appuyer sur les deux autres boutons.

Retour à Gahreesen

Oui, je sais, vous n'avez activé que 3 étoffes, mais les autres sont ailleurs. En fait, il vous faut revenir à la dernière étoffe de Teledahn (livre orange de votre bibliothèque). Une fois sur les lieux descendez l'escalier pour arriver dans la pièce aux caisses. Derrière l'une d'entre-elles se trouve un livre de liaison vers Gahreesen. Prenez-le. Vous tomberez dans une pièce où se trouve l'étoffe 4 mais aussi un dessin vert. Descendez par la plaque d'égout ouverte. Il vous faut maintenant trouver l'échelle qui est bien cachée dans un recoin sombre. Voici les directions qu'il vous faut prendre aux intersections : droite, tout droit, gauche. Grimpez et trouvez la porte. Vous voilà dans une pièce avec 2 échelles au centre. Prenez-en une. Une fois en haut, il faut trouver l'étoffe 5 qui est derrière un gros pilier. Sortez de là en utilisant votre livre.

Revenez au début de Gahreesen (première image du livre marron). Retournez au distributeur de KI (la machine au bouton bleu toujours allumé). Face à lui une porte s'ouvre si vous vous en approchez, et derrière elle se trouve un ascenseur (bouton vert). Prenez-le. Une fois monté, allez vers la gauche : il y a une allée qui s'ouvre dans le vide. Comme ce niveau est en rotation, il vous faut attendre d'être en face de la passerelle pour sauter. Vous avez alors à côté de vous l'étoffe 6. Attendez le bon moment pour sauter sur la nouvelle passerelle. Entrez dans l'édifice. Dans la salle centrale avec une grande table ronde se trouve un carnet vert et l'étoffe 7. Une fois que vous l'avez activé, faites demi-tour et revenez à la précédente étoffe que vous devez toucher à nouveau (vous reprendrez alors ici si jamais vous tombez dans le vide). Regardez en contrebas : il y a une porte. Pour y avoir accès il va falloir descendre. Utilisez le couple course-saut pour atteindre la colonne rocheuse, et faites de même pour atterrir face à la porte.

Entrez et vous serez transporté dans la grotte des totems. Attendez que Yeesha ait achevé son discours. Le symbole représentant une personne va alors s'éteindre. Appuyez sur la main et le totem va disparaître. Sautez dans le vide. Vous vous retrouvez dans votre Relto mais quelque chose a changé : le pilier de Gahreesen s'est transformé, signe que vous avez terminé cet âge. Passons donc au suivant.

Eder Kemo et Eder Gira

Cet âge est accessible à partir du pilier ayant l'espèce de poisson comme symbole et par le livre rouge de votre bibliothèque.

Les 6 geysers

Dans la zone d'arrivée se trouvent deux bouches par lesquelles sort de la fumée. Fermez-les grâce aux pédales : les autres bouches de ce niveau auront ainsi plus de puissance. Ensuite, montez un peu, dès que vous voyez la cascade au loin, allez au bord de la falaise et regardez en contrebas : il y a une bouche posée sur un piton rocheux. Il va falloir l'atteindre. Pour cela, longez la falaise et observez bien en contrebas : il y a une plate-forme. Laissez-vous tomber dessus et regardez contre la paroi : voici la 1ère étoffe. Pour pouvoir aller sur le piton rocheu
x, il vous faut sauter mais sans courir. Une fois que vous y êtes, fermez la bouche et revenez au début de cet âge par votre Relto. Cette fois-ci continuez sur le chemin et obstruez les deux prochains geysers. Laissez le dernier ouvert et montez dessus : la fumée va vous propulser sur un passage. Vous avez compris le principe : lorsque 5 bouches sont fermées, la sixième a assez de puissance pour vous propulser vers l'avant. Mais il ne faut surtout pas fermer les 6 simultanément car sinon elles s'ouvriront toutes sous la force de la pression. Nous allons revenir dans la zone de départ pour activer l'étoffe 2. Une fois sur les lieux regardez vers le haut : il y a une corniche avec l'étoffe. Pour l'atteindre, ouvrez le geyser juste en dessous, puis allez fermer la dernière bouche qui se trouve avant le passage que nous n'avons pas encore exploré. Revenez au départ et restez sur le geyser ouvert pour être propulsé juste en face de l'étoffe 2. Ensuite, il faut revenir ouvrir la dernière bouche puis refermer celle du départ pour emprunter le passage dont nous parlions tout à l'heure.

La cascade

Vous arrivez à la cascade. Il y a deux livres de liaison : l'un d'eux est à droite sous une alcôve, l'autre est sur une pierre à côté de l'eau. Prenons ce dernier. Vous pourrez lire de nombreux documents posés sur les tables. Il y a aussi une étoffe sur une caisse mais vous ne pourrez pas l'activer car une lettre est posée dessus. Revenez à la cascade par votre Relto. Passez sous les chutes d'eau : il y a un panier que vous pouvez pousser, placez-le dans l'eau de façon à pouvoir franchir le petit ruisseau face au livre de liaison sans sauter (cela vous sera utile plus tard). Nous allons maintenant toucher l'autre livre qui vous mènera dans un jardin.

Le jardin d'Eder Kemo

C'est ici que vous trouverez 4 étoffes.
2 se trouvent avant de franchir le tunnel :
    - derrière un piton rocheux face au kiosque et à la fontaine
    - au fond d'un petit chemin à l'arrière du kiosque
2 autres sont après le tunnel :
    - au-dessus des murs peints (monter sur la petite corniche à côté des escaliers)
    - sur la paroi d'un mur à l'arrière du deuxième kiosque

Une fois ces 4 étoffes activées, et avant de passer sous le second tunnel, regardez au-dessus de son entrée : il y a un livre. Allez le lire. Retournez-vous : vous apercevez une plate-forme sous l'arche. Pour y accéder, il faut sauter sur le premier rocher (sans courir) puis sur le second (en courant). Une fois sur la plate-forme vous verrez un dessin vert que vous vous empresserez sûrement d'ajouter à votre collection. Avant de passer sous le tunnel, allez capturer quelques lucioles qui vous permettront d'y voir plus clair à l'intérieur de la caverne de la cascade. Pour cela allez au milieu des espèces d'arbres bizarres qui ressemblent à des saules pleureurs (et non des plantes cracheuses de lucioles) et restez immobile. Les petites bêtes vont venir vers vous. Attention, car elles s'en iront si vous courez, si vous sautez plus d'une fois ou si vous touchez des fumerolles ou de l'eau (pluie, rivière...). Passez sous le tunnel avec vos lucioles (en marchant) et activez le livre de liaison qui vous ramènera à la cascade.

Retour à la cascade

Il va falloir revenir à l'intérieur de la caverne sous la cascade (toujours en marchant, et attention aux fumerolles !). Si vous avez correctement placé le panier, vous pourrez passer la rivière en marchant, puis sauter pour atteindre la caverne. Dirigez-vous ensuite avec vos lucioles vers la gauche. Désormais, vous y voyez plus clair. Arrivé dans la première salle, ouvrez la porte. Franchissez la cascade (vous perdez vos lucioles : c'est normal), continuez dans l'eau et passez derrière la nouvelle chute d'eau. Vous trouvez alors 2 autres paniers. Poussez-les en bas et disposez-les de façon à pouvoir passer le petit bras d'eau à côté de la cascade sans sauter. Une fois que c'est fait, allez chercher des lucioles et revenez dans la caverne. Ne prenez plus la porte mais l'autre chemin qui vous amène sur une corniche. Vous allez devoir utiliser votre saut (sans courir). Entrez dans la grotte. Sur la paroi de droite se trouve la 7ème étoffe. Retournez dans le jardin pour prendre la porte au symbole de main (juste avant le premier tunnel).

Entrez et vous serez transporté dans la grotte des totems. Attendez que Yeesha ait achevé son discours. Le symbole représentant une personne va alors s'éteindre. Appuyez sur la main et le totem va disparaître. Sautez dans le vide. Vous vous retrouvez dans votre Relto mais quelque chose a changé : le pilier d'Eder Kemo et Eder Gira s'est transformé, signe que vous avez terminé cet âge. Passons donc au suivant.

Kadish Jolesa

Cet âge (le plus difficile d'après moi) est accessible à partir du pilier ayant l'arbre comme symbole et par le livre violet de votre bibliothèque.

Les périscopes

Prenez à droite (passez sous l'arche éclairée) vous arrivez bientôt devant des escaliers droits : montez et regardez le socle : l'étoffe 1 s'y trouve. De l'autre côté du socle dans un renfoncement, un livre de liaison vous mènera sur un balcon. Une fois que vous avez profité de la vue, revenez au début du niveau en passant par votre Relto. Cette fois-ci prenez l'autre chemin. Une fois arrivé à l'endroit où il manque des morceaux de sol, faites le tour en partant à gauche : au bout du chemin, il y a l'étoffe 2. Montez les escaliers. Face au périscope, il y a un livre de liaison que vous devez utiliser. Il mène dans une chapelle qui vous fournira de très précieux renseignements sur la résolution de toutes les énigmes du niveau alors notez tout ce que vous voyez, surtout la position des périscopes sur les vitraux et les symboles qui tournent. Nous allons maintenant positionner correctement les périscopes. Sortez de cette pièce en utilisant le livre posé. Prenez le périscope en face et réglez-le.

Les périscopes sont tous formés de 3 "lignes" décrivant des formes variées. Vous pouvez les bouger en utilisant les boutons du bas de l'écran. Le mieux est de faire de gauche à droite. Voici les positions correctes :
- premier périscope (celui en face du livre de liaison) :
    *petite ligne au nord-ouest
    *ligne grise au sud
    *ligne marron au sud-est
- deuxième périscope (en arrivant dans la clairière)
    *petite ligne au sud
    *ligne grise au sud-ouest
    *ligne marron à l'est
- troisième périscope (en haut des escaliers derrière le deuxième périscope)
    *petite ligne au sud-est
    *ligne marron au nord
    *l'espèce de rectangle recourbé doit être placé de façon à ce que la ligne marron le coupe en son milieu c'est à dire en haut du cadran

Une fois que tout est correctement positionné, allez au fond de la clairière aux deux périscopes : une porte est apparue.

Ombre et lumière

Une fois à l'intérieur appuyez sur le bouton bleu : vous verrez alors l'étoffe 3. Descendez. Vous arrivez dans une salle circulaire. Un peu avant, il y a 5 boutons bleus. Ils déclenchent la lumière. Il faut appuyer sur le 2, le 3 et le 5 (en partant de là où vous êtes entré). Normalement, un petit cercle au centre de la pièce doit rester dans l'ombre. Descendez les escaliers et avancez en restant au bord de la pièce jusqu'au moment où vous passez un dessin représentant un M (avec un peu d'imagination) formé par la lumière. Le but du jeu est d'atteindre en marchant le cercle central sans toucher la lumière. Mettez la caméra externe (touche F1 par défaut) et commencez à progresser en essayant de rester au milieu de l'ombre après le M lumineux. Une fois arrivé au centre un escalier devrait apparaître. Si ce n'est pas le cas éteignez tout et recommencez.

Les hexagones

Vous arrivez en face d'un océan de brume : c'est par là qu'il y a un dessin vert cherchez bien. Montez les escaliers et contournez le bâtiment par la droite pour trouver la 4ème étoffe sur l'un de ses murs. Entrez dans l'édifice. Appuyez une fois sur le bouton bleu : des hexagones apparaissent dans la salle. Prenez l'escalier à gauche de l'entrée et marchez sur les cases représentant un triangle surmonté d'un rond : vous n'aurez pas à sauter puisque cela forme un chemin. Allez appuyer une deuxième fois sur le bouton bleu : les dalles deviennent bleues. Prenez l'escalier à droite de l'entrée et marchez sur les cases représentant un arbre avec deux tiges recourbées sur le tronc (c'est le symbole du pilier de Kadish Jolesa de votre Relto). Une fois que vous atteindrez le dernier hexagone, celui-ci s'abaissera. Appuyez sur le bouton bleu à droite et activez l'étoffe 5.

La salle aux leviers

Vous arrivez dans une salle où se trouvent 4 leviers et un bouton bleu qui les remet en position initiale. Nommons les piliers de 1 à 4 (de gauche à droite). Actionnez le levier 4 quatre fois : la dernière colonne de pierre s'élève. Tirez trois fois sur le levier 3 et 1 fois sur le levier 2. Les échelles seront alors disposées de manière à ce que vous puissiez monter et accéder à la sixième étoffe. Descendez les escaliers. Vous êtes de retour dans la salle aux leviers. Appuyez sur le bouton bleu pour remettre les échelles dans leur position initiale. Ensuite appuyez sur le levier 1 une fois, sur le levier 2 quatre fois, sur le levier 3 une fois et sur le levier 4 deux fois. Grimpez pour accéder à la suite.

La console

Poursuivez votre chemin jusqu'à atteindre un poste de contrôle à 6 boutons (de 1 à 6 de gauche à droite). Il faut appuyer sur ceux-ci dans le bon ordre à savoir : 1, 5, 2, 3, 4, 6. La porte s'ouvre et vous pourrez accéder à l'étoffe 7 au-dessus des caisses. Le livre de liaison vous ramène à la chapelle, utile si vous avez oublié quelque chose. Mais si vous avez suivi, vous devriez avoir toutes les étoffes. Revenez devant le panneau de contrôle, retournez-vous et regardez en contrebas : c'est la porte vers la grotte des totems. Avancez prudemment sur le câble pour l'atteindre.

Entrez et vous serez transporté dans la grotte des totems. Attendez que Yeesha ait achevé son discours. Le symbole représentant une personne va alors s'éteindre. Appuyez sur la main et le totem va disparaître. Sautez dans le vide. Vous vous retrouvez dans votre Relto mais quelque chose a changé : les 4 piliers se relèvent.

Retour dans la crevasse

Désormais, il vous faut revenir à la dernière porte de chaque niveau. Pour cela, utilisez les livres de votre bibliothèque et cliquez directement sur l'étoffe. Une fois dans la salle des totems, notez le symbole sur le sol et appuyez sur le symbole de la main. Faites cela pour les 4 âges. Une fissure va alors apparaître dans votre Relto. Sautez à l'intérieur : vous vous retrouvez dans le désert où votre aventure a commencé. Revenez dans la crevasse et plus précisément dans la pièce au cadran là où est apparu l'hologramme. Mettez les symboles que vous avez vus dans la grotte aux totems sur le cadran. Il semble qu'ils changent à chaque partie : je ne peux donc pas vous dire quelle est la bonne combinaison. Appuyez sur le bouton bleu et regardez ce qu'il se passe... Une fois le dialogue terminé actionnez le bouton vert et un dessin vert apparaîtra. Revenez dans le désert.

Et voilà, vous venez de finir le mode solo d'Uru ! Vous disposez de nouvelles options d'habillement dans votre armoire.

Vos commentaires (8) Vos commentaires (8) Vos commentaires (8)


 
al le 17-05-2014 11:37:39
pardon c'est sharper et non walter, quelq'un aurait un tuyau sinon je suis bloqué merci

 
al le 17-05-2014 00:29:33
problème pas de dessin vert dans le bureau de walter et quand je redescend la trappe est toujours fermé help

 
iris le 01-04-2011 13:39:31
Quand on arrive pour la deuxieme fois à la prison, les portes se sont refermées . Quelqu'un sait-il comment les rouvrir? ( charger les plats ne marche plus...) Merci d'aider une débutante.

 
chercheuse le 10-02-2010 23:21:04
Salut, malgré la solution je n'arrive toujours pas à me sortir de ces exagones, dommage d'arrêter là le jeu sinon j'ai bien aimé super

 
elina le 25-01-2007 15:49:02
je suis concer aux hexagones j'ai beau fair le chemin sur les arbres la dalle ne souvre pas

 
famcop le 23-01-2007 23:04:52
Heureusement que les solutions étaient là car je ne m'en serai pas sorti.

 
zause le 09-10-2006 11:11:43
Parfait, merci beaucoup à vous. , votre site est super.

 
tenerual le 24-09-2006 11:13:37
Superbe soluce, pour Uru, il y a juste une petite erreur, c'est Kadish Tolesa, sinon autrement c'est plus que parfait!!!

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