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MDK 2




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Mdk 2 Mdk 2 Mdk 2


Et voilà ! Vous avez déjà sauvé le monde ! TRANQUILLES !
Mais, non.... les problèmes recommencent et vous devez à nouveau voler au secours du Monde ! Votre équipe est prête ? Allons-y !
Si vraiment vous en avez assez de mourir et de mourir, passez en mode God. Pour ce faire, activez la console grâce à la touche en dessous de celle d'"escape" ou "echap" et tapez mdkGobSetDamageFilter(mdkGetPlayerGob(),0). Cela peut s'avérer utile face aux différents Boss rencontrés.

LA MOISSONNEUSE D'EDMONTON
Rejoindre la moissonneuse :
Une fois que Kurt a sauté, il faut éviter les tirs ! Restez tranquille et ne faites que des mouvements larges pour éviter ces missiles.
L'arrivée se fait en piqué. Une fois sur le sol, suivez, à la lettre, les conseils du Professeur.
Tirez sur le mécanisme de la porte grâce au sniper. et entrez !

Les premiers couloirs et premières salles :
Attention , dans certains couloirs et certaines salles, il faut détruire des boules blanches, des caméras qui ne vous veulent que du mal !
Veillez à bien récupérer tous les items rencontrer; voire à les associer. Utilisez votre parachute à chaque bout de couloir.

Avancez dans le couloir. Entrez dans la salle et tirez sur la cible que tient l'Alien grâce au sniper.
Avancez et tuez l'Alien .
Courez jusqu'au devant d'un trou. Sautez et ouvrez le parachute. Descendez. Vous arrivez dans un nouveau couloir.
Avancez et entrez dans la nouvelle salle. Descendez en bas. Tirez sur les Aliens et détruisez le générateur à Aliens (un machin rougeâtre à l'opposé de votre point d'arrivée).
Approchez vous du ventilateur et tirez sur le mécanisme le bloquant, un peu au dessus.
Mettez vous sur le ventilo, déployez votre parachute et laissez vous monter. Atterrissez sur une plate-forme avec un item.
Continuez dans le couloir jusqu'à....

La Salle aux Gros Aliens :
Ils sont deux énormes z'affreux. Mettez vous en sécurité et zigouillez les en mode sniper. Évitez leurs tirs et récupérez le camouflage, très utile pour les tuer sans se fire voir !
Récupérez la mitrailleuse vers la montée en pente douce. Empruntez la et allez récupérer les items.
Tirez sur le verrou de la porte et passez.
Avancez jusqu'à ....

La Salle au Ventilateur :
Tirez sur tous les verrous (des petites boules) de cette salle.
Allez récupérer les items.
Reprenez la voie dallée et remontez vers le ventilateur qui marche désormais.
Mettez vous dessus, déployez votre parachute et go ! Montez encore et encore jusqu'....

Les Dômes :
Sauvegardez dès votre arrivée.
Dans cette nouvelle zone, attention aux navire ennemis qui vous canardent. Descendez les à mesure.
Prenez les balles mortier.
Avec le sniper, tirez largement au dessus du dôme avec la balle mortier, de façon à ce qu'elle rentre et le fasse exploser. Si vous ratez votre coup, de nouvelles balles mortier apparaissent.
Tuez les Aliens sur la plate-forme ainsi découverte et sautez dessus.
Recommencez jusqu'à la dernière ! Vous êtes devant un énorme machin de tuyauterie.

Le boss :
Volez jusqu'au bas du machin, il y a une plate-forme où se poser. Faites le tour par les rebords et montez le plan incliné.
Combattez et empruntez le ventilateur.
Vous arrivez sur une arène où les choses vont mal pour vous ! Il y a des points de vie à prendre si besoin. Vous pouvez vous cachez dans le trou du ventilo;
Il vous faut détruire, en mode sniper, les interrupteurs qui tournent autour du centre du vaisseau (couleur bleutée) puis sur le verrou central. Le pilote va sortir : shootez le.
Si vous désespérez d'y arriver, il y a un autre moyen de parvenir à l'épisode 2 : en cours de partie, appuyez sur la touche en dessous de celle d'"escape" ou "echap" et tapez : mdkNewGame(2,12).
Scène cinématique .......

LE VAISSEAU INCONNU
Les transmissions sont brutalement brouillées et le professeur envoie Max, le chien à 4 bras, dans un torpille sur le vaisseau !
Mais, il en perd le contrôle et vous devez vous débrouiller seul !
Évitez toutes le météorites... Et vous faîtes une entrée fracassante dans le vaisseau inconnu, peuplé d'être verts et d'Aliens !
Écoutez bien les conseils du Professeur.

Shootez dans le mur vraiment à gauche de votre torpille : avancez et tirez sur la porte pour l'ouvrir.
Enfilez le couloir, gaffe aux caméras. Tuez les Aliens et détruisez l'alarme. Revenez à la torpille.

Shootez le mur à droite de votre torpille : avancez et tirez sur la porte pour l'ouvrir.
Attention lors de votre progression dans le couloir.
Arrivé dans la nouvelle salle, des items et surtout un Alien ronflant à dégommer.
Pour ressortir, détruisez le verrou qui est sur le mur vers la porte.
Revenez à la torpille.

Shootez le mur légèrement à gauche de votre torpille : avancez et tirez sur la porte pour l'ouvrir.
Avancez dans le couloir ainsi révélé. Gaffe aux machins rampants qui vous attaquent et aux caméras.
Vous arrivez dans une grande salle : Tuez les Aliens, et les boules vertes qui sont dans de petites salles au fond, de chaque côté.
Prenez les items.
Dirigez vous vers la porte et tirez dessus pour l'ouvrir.
Enfilez le couloir, tirez sur tout ce qui bouge (et il y en a !)

La salle aux générateurs d'Aliens :
Après avoir enfiler le couloir, détruit tout ce que vous trouviez, vous arrivez dans une grande salle : on vous canarde du dessus et des Aliens n'arrêtent pas d'arriver;
Dans les contre-bas, il y a des générateurs d'Aliens à détruire. Occupez vous des Aliens. Prenez les items.
Dirigez vous vers le porte du fond, dont les feux vous indiquent que vous pouvez y aller.
Avancez dans ce nouveau couloir et toujours prudemment !

Le jet-Pack :
Vous arrivez dans une salle avec :
- un jet-pack que vous enfilez,
- des items que vous prenez et
- un réservoir de carburant qui vous sert dès que vous vous approchez de lui !

Sauvegardez, car la suite nécessite de la patience et du doigté !

La configuration des lieux : une plate-forme en hauteur et au dessus un sas rouge.
Au dessus de celui-ci, une petite salle avec un nouveau sas rouge et des caméras qui vous tirent dessus.
Le but est dons de monter de salle en salle avec sas, en dégommant ces foutues caméras. Il faut redescendre pour se recharger en carburant.

Une fois franchis tous ces sas, vous arrivez dans une salle avec trois plates-formes. Allez directement sur celle où il y a un réservoir, rechargez vous en évitant les tirs, et montez sur la plate-forme centrale dégommer les deux aliens rouges.
Abattez tous les autres Aliens, allez sur les autres plates-formes récupérer ce qui doit être.
Et il faut à nouveau monter de sas en sas ! Vous arrivez dans un nouvelles salle, prenez les items après avoir tirer sur les verrous. Empruntez le seul chemin possible.

La Salle des plates-formes :
Avancez dans ce couloir en tirant sur tout ce qui bouge et vous dégringole dessus, prenez les items à mesure.
Au bout, un porte que vous franchirez pour arrivez dans la salle des plates-formes.
Prenez tous ces items qui sont les bienvenus !

Les Aliens, dans leur bulle, ne vous feront rien et heureusement !
Il faut sauter de dalle en dalle vers le haut. Vous arrivez à hauteur d'un réservoir. Sauvegardez à cette dernière dalle. Sautez, chargez vous en mettant en route le jet-pack et en restant à proximité du réservoir.
Montez et re-belotte les sas et les caméras ! Il faut bien sûr redescendre se recharger entre deux ! Fastoche ! Patience !
Une fois en haut, sauvegardez et prenez le couloir. Soyez prudent !

Le Boss :
Restez sur la plate-forme, prenez soin de vous et tirez sur les facettes qui ressortent de la boule.
Puis, allez en contrebas et détruisez toutes celles qui restent.
Tirez sur la surface de la boule : la coque devrait disparaître.
Il ne reste qu'une boule d'énergie. Approchez vous de son socle pour être à l'abri et vider vos chargeurs sur elle...... OUF !!!
Si vous désespérez d'y arriver, il y a un autre moyen de parvenir à l'épisode 3 : en cours de partie, appuyez sur la touche en dessous de celle d'"escape" ou "echap" et tapez : mdkNewGame(3,12).

LE JIM DANDY
Les choses vont mal : le Jim Dandy n'est pas si impénétrable que cela !!! Un dénommé Shwing Shwang entre en contact avec le professeur et cela n'est guère rassurant.
Petite leçon de manipulations de toast et de grille-pain !
Et c'est parti !

La cuisine et le salon :
Ouvrez le frigo et prenez les bouteilles de Schouepse (vous avez déjà le grille-pain et le toast en mains). Ces bouteilles sont très utiles pour recouvrer quelques santé !
Passez au salon et derrière le bar, prenez la serviette et les bouteilles de liqueur.
Empruntez la porte qui est vers le juke-box, en face du bar; Avancez dans le couloir. Prenez la porte.
Vous êtes dans une salle avec trois escaliers illuminés de couleurs différentes.

Escaliers bleu et blanc :
Prenez les escaliers bleus. Entrez dans cette nouvelle salle et prenez le ruban adhésif au sol, en bas des quelques marches de droite; Revenez dnas le hall.
Prenez les escaliers blancs. Enfilez le couloir. Vous parvenez aux toilettes. Récupérez les serviettes salles sur les paillasses de chaque côté. Combinez les aux bouteilles de liqueur : vous devez obtenir trois cocktails Molotov !
Allez aux toilettes ! Après l'explosion, récupérez les tuyaux et le sèche-main. Lavez vous les mains !
Combinez le sèche-main et les tuyaux : vous vous retrouvez harnaché d'une sacrée soufflerie !
Retournez dans le hall et prenez les escaliers verts.

La salle de la plante carnivore :
Dès que vous avancez un peu, les Aliens sont là ! Mettez en route votre machine et poussez les TOUS vers le fond, vers la plante carnivore.
Quand tous y seront passés, allez voir cette plante.
Elle vous remercie de cet excellent repas et vous transforme votre grill-pain en toasteur atomique !
Prenez la porte en face de la plante.
Vous descendez dans cet ascenseur . Franchissez la porte.

Les salles des poutres :
* SALLE 1 : Avancez un peu et allez sur la poutre collée au pilier central, juste devant vous.
Prenez le tuyau à gauche, puis le rebord contre le mur. Vous devrez apercevoir la fissure et une poutre devant. Il faut monter dessus. Attention de ne pas prendre trop de courant !
Colmatez la fissure avec le rouleau de ruban adhésif.
Descendez et remontez le filin : à l'endroit où il est fiché au mur, vous pourrez le prendre. Combinez cette corde de fortune et les tuyaux, vous avez une échelle.
Remarquez la croix clignotante au sol. De cet endroit, rejoignez la poutre qui est à côté. Sur cette poutre, il y a une autre croix où employer votre échelle.
Vous arrivez devant une sortie : empruntez là.

* SALLE 2 : Nouvelle salle des poutres ! ! Avancez. Sautez sur la suivante à droite et de là, rejoignez celle avec la croix.
Utilisez votre échelle, avancez sur le tuyau, rejoignez la poutre et allez vers la gauche; Sautez et engouffrez vous dans le passage. Gaffe à l'arrivée ! Il y a plein d'Aliens sur les poutres qui lancent des bulles vertes, dangereuses ! Équipez vous du toaster atomique et du pain de mie, pour les dégommer, tous les trois ! Grimpez de poutres en poutres pour rejoindre une issue un peu plus haut.
Sortez. Et à nouveau des poutres
Regardez derrière vous en contre-bas. Il y a une ouverture. Et c'est là qu'il faut aller ! Il faut sauter en contrebas et bien atterrir !

* SALLE 3 : il y a un monte-charge dans cette salle.
Montez de poutre en poutre pour aller dessus.
Observez bien les tuyaux : à l'extrémité de l'un d'eux, il y a une issue à prendre impérativement.
(bien se mettre contre le mur, saut de côté et en avant, le tour est joué !)

* SALLE 4 : Allez sur la grande poutre et dirigez vous vers la croix qui est à gauche pour utiliser votre échelle.
Recommencez. sur le petit bout de poutre.
Il va falloir se laisser tomber sur la poutre juste en bas et s'engouffrer dans le passage.

* SALLE 5 : descendez en utilisant les tuyaux. Une fois en bas, utilisez votre échelle sur la croix. Passez la porte au bout de ces quelques marches et un ascenseur vous mènera à ....

La salle des torpilles :
Prenez le passage qui monte. Récupérez le bocal et le briquet sur la table de ce salon.
Revenez sur vos pas et allez vers la grille abîmée qui est au sol, face aux torpilles. Sauvegardez !
Versez votre bocal.
Vous devez dirigez le poisson (à travers les mines et en évitant les gros poissons) jusqu'à un interrupteur. Si vous êtes tué ou mangé en route, vous arrivez n'importe où dans le labyrinthe ! Il vaut donc mieux reprendre la sauvegarde.
Voici quelques indications trouvées : allez tout droit, prenez la canalisation du milieu puis à droite à le deuxième bifurcation. Avancez encore jusqu'au deuxième embranchement. Là, prenez tout droit (vous verrez une mine) et au nouveau carrefour, allez jusqu'à l'interrupteur. Un porte s'ouvrira !

Après la salle des torpilles :
Abattez, dans le nouveau passage, le générateur à Aliens et les Aliens qui infestent les lieux !
Vous pouvez prendre un porte qui amène dans un couloir, le quel débouche sur une salle avec des serviettes sales et des bouteilles de Schouepse.
Revenez sur vos pas. Tout au fond, il y a un monte charge à prendre. Allez prendre l'ascenseur au bout de la cursive. Avant de sortir de celui-ci armez vous de votre toasteur atomique et de pain de mie. En effet, il y a un Alien rouge à dégommer !
Allez à l'autre bout de la salle. Sauvegardez impérativement.
Actionnez le levier en sautant : pas malin du tout !

Quand vous aurez l'aimant, très rapidement combinez le avec le ruban adhésif et vous adhérerez au sol.
Coiffez votre bocal à poisson sur la tête, vous serez protégé du vide astral !
Vous pouvez sortir dans le dit vide astral après avoir bien observé les tirs du vaisseau ennemi !
Évitez ces tirs et rejoignez l'issue au bout de la passerelle.

Le Boss :
Un peu orgueilleuse, que cette cervelle ambulante !
Pour le battre, il faut actionner deux leviers, à chaque bout de la salle , en évitant ces tirs de cervelles, ses ondes de choc et ces bombes (sautez au bon moment pour les éviter) ! Il y a une bouteille de Schouepse près de la porte d'entrée.
Appuyez ensuite sur le bouton rouge au sol pour déclencher le laser et toucher le Boss.
Il y a un téléporteur près d'un des leviers, ce qui aide aux déplacements.
Si vous désespérez d'y arriver, il y a un autre moyen de parvenir à l'épisode 4 : en cours de partie, appuyez sur la touche en dessous de celle d'"escape" ou "echap" et tapez : mdkNewGame(4,12).

KURT ET SHWING SHWANG
Vous arrivez un peu dénudé ! Habillez vous et prenez le bouclier de sniper derrière le bloc !
Tirez dans la verrière pour accéder à ....

La salle d'entrée :
Armez vous très vitre du bouclier de sniper et tirez dans les gros lards. (deux en face, et un à gauche). Attention aux OVNIS qui vous tirent également dessus.
Récupérez les items : un complètement à droite de l'arrivée et les autres au fond.
Prenez le passage en face. Avancez dans le couloir et laissez vous choir en douceur dans une deuxième salle plus petite.

Le sas défendu :
Descendez les deux gros, le générateur d'Aliens.
Tirez dans le verrou au sol (une boule bleue).
Prenez la porte et avancez dans ce couloir qui ne recèle aucun danger !

La salle des boules flottantes :
Dégommez toutes les boules argentées qui flottent de ci de là !
Récupérez les deux boucliers de sniper qui sont au fond, de chaque côté de l'entrée.
Enfin, allez tout droit, entre les pavillons bleus.
Shootez dans le verrou qui est au centre, ce qui active le ventilateur.
Allez-y et montez sur l'anneau supérieur. Attention que des boules argentées ne soient pas encore actives.
Tirez dans les verrous violets qui sont sur le côté : cela active des plate-formes très temporaires ! N'oubliez pas de sniper la boule suivante qui active le ventilateur. Grimpez au ventilo du niveau supérieur.
Faites de même avec les boules suivantes pour avoir les plate-formes qui vous permettent de continuer et d'aller jusqu'à un nouveau ventilateur.
De là, rejoignez et traversez le pont; Vous avez quelques points de vie à prendre si nécessaire.
A noter que dans cette salle, vous pouvez rejoindre un certains nombres de plate-forme rouges que lesquelles il y a des items; Ne le faites que lorsque tous les ventilateurs nécessaires aux déplacements sont activés ! C'est plus simple ainsi !

La cheminée aux boules flottantes :
Empruntez la porte. Vous êtes au bord d'une cheminée avec des courants ascendants (super !) et descendants (moins bien !), de grosses boules qui les suivants.
Il faut monter de corniche en corniche en utilisant ses courants et en se servant des dites boules. En les snipant elles stoppent et vous pouvez vous en servir pour aller au dessus. Gaffe aux tirs d'une tourelle malgré tout ! En tirant à nouveau sur les boules elles se remettent en mouvement !
Progressez ainsi jusqu'à la corniche de sortie (avec des points de vie, ouf !).

Le théâtre :
Prenez le ventilateur à droite et montez pour atteindre un étage supérieur à gauche avec des items.
Revenez sur vos pas et laissez vous choir jusqu'à la porte du dessous. Avancez dans le couloir.
Au bout, passez rapidement en mode sniper et abattez ces Aliens et le gros à la tête verte (la tête est le point faible !)
Allez sur la scène sous les projecteurs et dansez puisqu'on vous le dit ! Quelques pas latéraux... qui vont détruire la vitre en hauteur derrière laquelle se cachent d'autres Aliens que vous dégommez sans pitié !
Prenez la passage qui s'est ouvert sur la scène....

La grande place verte :
Avancez dans le couloir qui ne recèle aucun piège.
Sur la grand place, abattez les Aliens mais surtout les générateurs qui sont dans les fosses.
Achevez les Aliens. Récupérez les items. Et empruntez la porte au fond !

La salle rouge :
Après le couloir (sans difficultés) vous arrivez dans un salle avec un machin rouge au centre, bien pratique pour se planquer.
Passez en mode sniper, pour shooter les gros lards.
Il y en a trois à dégommer.
Prenez la porte du fond. Avancez dans le couloir et sauvegardez !

Encore une corniche, descendre :
Vous êtes dans un passage de couleur marron ; Au bout, une salle en contrebas.
Snipez les trois tourelles (en face et de chaque côté), l'Alien qui est en bas.
Descendez et dégommez les deux autres.
Réfugiez vous sous le ventilateur (il y a de la santé à récupérer !) Snipez le verrou du ventilateur. De cette cachette, vous pouvez aussi zigouillez les deux autres Aliens (si vous en l'avez déjà fait, sans trop de dommage!). Remontez et snipez la dernière tourelle qui risque de vous canarder !

Empruntez le ventilateur. En haut il y a quatre couloirs : un avec de la santé, un avec un coup de poing, un d'où vous venez et un autre avec le couloir de suite (il y a plein de tourelles dedans !). Je vous conseille donc de sauvegarder et des les essayez à mesure !

Le gouffre :
Au bout du couloir avec toutes les tourelles, vous arrivez face à un gouffre.
Snipez l'Alien d'en face. Il se régénère en permanence mais bon, va falloir faire avec !

Dans le gouffre il y a des courants ascendants, qui vont vous permettre de prendre des balles rebondissantes.
De chaque côté du couloir où vous arrivez, il y a en a un autre de couleur bleutée devant lequel il y a un petit promontoire en ferraille. Allez-y.

Au bout de celui de droite, en sautant et volant des points de santé à récupérer. Volez toujours vers la gauche et reprenez un courant ascendant pour vous repositionner dans un des deux couloirs.
Au bout de celui de gauche, en sautant et en volant il y a un camoufleur à récupérer. Volez toujours sur la droite, remarquez la boule violette et reprenez le courant ascendant pour vous repositionner dans ce même couloir.

Avancez sur le promontoire. Entre deux Aliens abattus snipez pile-poil, en zoomant sur le point violet au mur d'en face, légèrement à gauche, avec des balles rebondissantes.
Recommencez la même opération de l'autre côté.
Une passerelle est mise en place. Passez de l'autre côté, à partir du couloir d'arrivée, abattez les Aliens, détruisez le générateur. Prenez le couloir...

Combat avec Schwing Schwang :
Attention aux tourelles et autres caméras qui vous tirent dessus dans le couloir.
Au bout de celui-ci vous arrivez dans une grande zone avec un édifice central.
Récupérez les items. Sauvegardez.

Entrez dans la structure : vous retrouvez Max.
Mais, Schwing Schwang arrive ! Il reprend Max.... Pas le choix vous devez combattre !

Sautez et volez en parachute pour éviter les ondes de choc produites par Schwang quand il frappe le sol de sa main. Et tirez lui dans ses lunettes rouges. Au bout de quelques tirs réussis, vous serez libéré de la structure et l'affreux s'écartera.
Passez en mode sniper avec le bouclier surtout et tirez dans sa main pour libérer Max !
Ensuite, visez les verrous des manettes énormes qui sont au mur, à chaque fois que Schwang se tient à côté. Vu le délai, snipez un peu avant, anticipez l'arrivée de Schwang sur la manette. Les lasers, il n'aime pas !
Évitez soigneusement tout ce qu'il vous balance de dangereux !
Au bout d'un moment il n'a plus d'énergie..... OUF !!!!
Si vous désespérez d'y arriver, il y a un autre moyen de parvenir à l'épisode 5 : en cours de partie, appuyez sur la touche en dessous de celle d'"escape" ou "echap" et tapez : mdkNewGame(5,11).

MAX ET LE CHIEN MONSTRUEUX
En Max, vous devez prendre les commandes d'un vaisseau ennemi, pour retourner sauver le professeur.
Une fois que vous avez les commandes du vaisseau, vous pouvez rentrer au vaisseau Jim Dandy. Évitez simplement astéroïdes et autres débris.


Après une arrivée fracassante, prenez les uzis qui sont à gauche.
Brisez la grille centrale. Laissez vous tomber et tirez sur la grille murale. Dépêchez vous d'entrer pour éviter les petites bombes.
Allez au bout du couloir, tirez sur la grille.

La salle des lasers:
Avancez au bord et observez : plein de lasers. Laissez vous tomber et collez vous au mur.
Sautez par dessus les rayons et toujours collé au mur, allez détruire les quatre consoles. Attention, si cela bloque des rayons, cela accélère les autres ! Les quatre consoles détruites, des puces se ruent vers vous détruisez les et courrez à la grille qui s'est ouverte au sol.
Laissez vous choir et poursuivez votre route en descendant par toutes les grilles au sol rencontrées (détruisez les à chaque fois!)
Dans la salle du bas, Atterrissez bien sur la cursive du haut : détruisez la console, le générateur, tuez les Aliens, bref, défendez vous !
La porte est fermée, allez le vérifier. Montez sur le piédestal central, détruisez la grille et laissez vous choir.
Dans la salle du dessous, des points de santé à prendre.
Détruisez la grille, prenez le couloir et de nouveau abattez la grille. Vous arrivez dans ....

La bibliothèque :
Gaffe, de suite en face, un Alien vous attaque ; Tuez le et prenez les armes.
Arpentez les couloirs de la bibliothèque pour prendre des items. Vous devrez vous défendre, également !
Dans l'espace du fond, après avoir tuer un gros lard et pris les items, détruisez la grille murale à droite et entrez dans le couloir; Au fond, un nouvelle grille à casser. Vous entrez dans la zone de reproduction....

La zone de reproduction :
Enfilez le passage; Détruisez toutes les grilles rencontrées : il y a des armes à prendre.
Au fond, une autre grille à casser : plein de larves, dans des bulles vertes !!! Sauvegardez, la partie va être rude ! et ce régulièrement.

Le but est de trouver derrière une des bulles de chaque étage, une console à détruire, mais sans se faire tuer par des gardiens volants et très agressifs.
Quand la console est détruite, les bébés Aliens vous tirent dessus mais vous pouvez prendre une plate-forme pour aller à l'étage supérieur.
Le même scénario est à refaire. Il faut tous les détruire et n'oubliez pas les items à prendre à chaque fois !

A l'avant dernier étage, la porte est toujours bloquée !
Arrivé au dernier étage, brisez une grille murale, enfilez le conduit, cassez la grille du fond, avancez et reprenez un conduit derrière une grille au fond de la pièce.
Laissez vous choir.... Mais très vite tirez sur les puces explosives et enflammées;
Prenez l'escalier Blanc....

Les toilettes :
Avancez dans le couloir, dégommez les Aliens. Tuez également celui qui est en train de se soulager.
Tirez à maintes et maintes reprises sur le mur du fond (abîmé par le professeur lors de sa visite), jusqu'à libérer un passage. Sauvegardez.
Laissez vous tomber et arpentez ce labyrinthe. Il y a des items un peu partout et à mesure que vous vous rapprochez de la sortie, des puces enflammées et explosives arrivent. Courrez comme un dératé dans un couloir de couleur dorée, pour récupérer les gatlings avant que le sol ne disparaisse sous vos pieds ! Vous atterrissez dans ...

Les salles des caisses :
C'est bourré d'Aliens !
Défendez vous. Sautez sur les caisses en hauteur pour récupérer des gatlings supplémentaires.
Au fond à droite, grimpez à nouveau sur les caisses et tirez sur la grille murale en hauteur.
Entrez dans le passage, tirez sur la grille du fond.... Une autre salle de caisses et bourrée d'Aliens : sautez sur la caisse juste en face et shootez dans le mur de suite à gauche : il est fendillé et s'écroule; Allez-y ! Mais prudemment.

La descente et la Salle Verte :
Descendez dans cette cheminée, prudemment, de poutre en poutre; Vous pouvez ainis récupérez des items;
Une fois en bas, prenez l'ouverture, enfilez le couloir. Vous trouverez un Jet Pack et des armes. Sauvegardez !
Au fond, il y a le réservoir. Vous êtes face à une immense salle emplie de liquide vert.
Dès que le réservoir bouge, suivez le. Rechargez vous et montez dans ce conduit rouge; Faites très attention qu'il vous reste du carburant une fois arrivé dans cette autre salle. En effet, le sol va s'effondrer et vous devrez remettre en route le Jet pack pour pouvoir atteindre un tuyau puis un plan incliné qui mène à la sortie. bien sûr un Alien vous barrera la route !
C'est franchement difficile alors voici un code pour rejoindre le Boss du niveau : même manipulation pour avoir accès à la console puis mdkNewGame(5,12)

Le boss :
Après cet échange de mondanités, vous faites connaissance du Boss ! Affreux, je vous dis !
Montez sur le plan incliné avec le bords éclairés en bleu; Suivez ce fou ! Engagez vous dans le passage de gauche et suivez le couloir par la droite. Gagnez de vitesse ce chien fou afin qu'il ne prenne pas le pack de points de vie qui est devant le panneau de contrôle. Tirez lui dessus encore et encore.
Quand il est affaibli, il fuit, suivez le encore un fois; Il se réfugie vers la boule bleue sur la plate-forme de départ et il déclenche des tirs supplémentaires ! Évitez les et abattez le sans pitié !
Le professeur est libéré.... un portail s'ouvre.... Max s'y engage......
Si vous désespérez d'y arriver, il y a un autre moyen de parvenir à l'épisode 6 : en cours de partie, appuyez sur la touche en dessous de celle d'"escape" ou "echap" et tapez : mdkNewGame(6,8).

SAUVER LE JIM DANDY
Cela s'active aussi bien de la part du professeur que de la cervelle ambulante !

La première bombe :
Avancez dans le couloir. Le cervelle ambulante vous avertit !
Attention de ne pas tout faire exploser !
Continuez votre chemin : en plein milieu du hall il y a la première bombe ! Et vous n'avez que deux minutes !
Surtout ne touchez pas au bouton central, au sol ! Regardez les tuyaux, ils sont reliés aux bons boutons, au nombre de trois.
D'une poutre au sol, au fond à gauche, vous pouvez grimpez sur un des éléments de la bombe. De cet élément vous pouvez aller sur les autres. Il faudra utiliser l'échelle au niveau d'une plaque sur l'un des élément de la bombe pour arriver en haut.
L'ordre dans lequel appuyer sur les boutons m'a semblé aléatoire. A vous d'essayer !

Une fois la bombe désamorcée, montez les escaliers verts et passez la porte.
Sautez sur le bloc puis sur les tuyaux (le bloc bascule) Et passez ainsi de bloc en tuyaux jusqu'à l'autre côté, où vous trouvez .....

La deuxième bombe :
La encore observez bien la tuyauterie pour trouver le bon interrupteur.
Allez jusqu'à la plante carnivore. Elle vous donne du plutonium : utilisez le et baffez vos ennemis Aliens.
Une fois ceux-ci hors d'état, prenez le passage secret ouvert à droite par la plante carnivore.
Avancez jusqu'à ...

La troisième bombe :
Vous aurez sept minutes ! et ce n'est pas de trop !
Les interrupteurs pour désamorcer la bombe sont disséminés partout dans la pièce.
Ceci fait, courrez vers la dalle où vous pourrez utiliser votre échelle (cette dalle est vers la bombe et près d'un rebord où il y avait les bulles à larve)
Une fois en haut, courrez vers la sortie en évitant les ennemis ! (toaster atomique et pain de mie sont utiles pour les plus dangereux)
Vous arrivez à ...

La quatrième bombe :
Le problème est que vraiment il fait sombre.
Utilisez votre briquet pour vous repérer dans les interrupteurs !
Pour toucher l'interrupteur en hauteur, utilisez le toaster atomique et le pain de mie.
Zigouillez les Aliens présents et rejoignez l'ascenseur

Le Boss :
Utilisez le plutonium (il y a en derrière les caisses qui montent au plafond).
Une fois que vous êtes ainsi très fort, grimpez sur les caisses le plus haut possible et sautez sur la tête du Boss pour le baffer.
Recommencer ce petit jeu autant de fois que nécessaire ! !
Une fois le Boss sans défense, armez vous de votre toaster atomique et du pain de mie pour l'achever. Enchaînez tirs sur tirs en évitant au mieux les siens.
Après quelques tirs réussis, il s'affalera au sol.
Scène cinématique.... vous vous débarrassez de son corps, mais en gardant sa cervelle !

Cet épisode est assez pénible ! Alors voici comment passer au suivant : toujours la touche en dessous d'"escape" ou "echap" et tapez mdkNewGame(6,9) ou (7,11)

SUR SZWiLLe FIRMA
Schwing Schwang a rejoint son monde et vous Kurt l'avez suivi, bien décidé à vous le faire !
Dès qu'il est monté dans son vaisseau, il tire sur les passerelles, risquant de vous faire dégringoler dans le vide.
Retournez vous et courrez dès que l'ordre vous en est donné, prenez la passerelle de droite, sautez en utilisant votre parachute pour atteindre la corniche et passer la porte.
Avancez dans ce long couloir. Enfin, au bout.....

La salle des réacteurs :
Ne passez surtout pas sous les réacteurs, vous perdez des points de vie inutilement !
Au pas de la porte, passez en mode sniper, et tirez sur l'Alien à tête verte, sur les deux caméras-tourelle qui tire de chaque côté de la porte.
Il y a en deux autres vers le fond qui sont également à détruire dès que vous vous déplacerez un peu.
Avancez et shootez les autres Aliens qui sont au fond.

Positionnez vous sur la grille centrale, face aux réacteurs (et en évitant soigneusement les Aliens qui n'arrêtent pas de venir vous embêter!) et snipez dans les verrous qui sont sous les réacteurs, dès qu'ils sont bleutés.
De la grille doit d'élever des bulles rougeâtres : déployez votre parachute et montez au niveau supérieur.
Shootez dans le verrou central au plafond.
Redescendez. Tirez dans le verrou actif qui est sous un des réacteurs.
Remontez ! Au fond du couloir, un autre ventilateur s'est mis en marche ! Déployez votre parachute et montez au deuxième niveau.
Avancez jusqu'à ...

La salle des grilles:
Allez prendre les grenades qui sont à droite.
Cassez les deux grandes vitres au sol avec ces grenades.
Allez à gauche de la salle, derrière la tuyauterie : vous verrez un verrou bleu; Snipez le.
Descendez et récupérez les balles de mortier. Remontez grâce au ventilateur. Attention à l'arrivée ! Deux Aliens à tête verte vous attendent !
Allez à droite de la salle, derrière la tuyauterie; le verrou est protégé par une vitre. Reculez et tirez (mode sniper) une balle de mortier bien au dessus pour qu'elle passe dans l'ouverture et brise la vitre ; Snipez le verrou en vous rapprochant. Si vous êtes en manque de balles de mortier, il y a en d'autres en bas. En remontant faites attention aux deux Aliens à tête verte.
Redescendez après avoir brisé ce deuxième verrou et prenez les balles rebondissantes. Attention à la remontée, toujours les Aliens !
Positionnez vous sur la petite dalle vers l'entrée et snipez avec les dites balles sur la plaque beige au fond, au dessus du dernier verrou, bien protégé par ces grilles.
Descendez un dernière fois : un passage est ouvert. Prenez les différents ventilateurs. Enfilez les couloirs et avancez jusqu'à ....

L'extérieur :
Courez en face, le long des passerelles et prenez celle de droite. Évitez les tirs.... Au bout, sautez et volez (parachute) vers la gauche Courrez encore, et volez jusqu'au bâtiment avec un porte !

La salle des trois tubes:
Entrez et enfilez le couloir.
Au bout, passez rapidement en mode sniper pour touiller les Aliens à tête verte ! Prenez les points de vie. Ouf !!! Sauvegardez !
Chaque tube est fermé par une vitre. L'un des tubes n'a pas de fond : tirez dans la vitre pour la briser ; Snipez le verrou qui n'arrête pas de rebondir !
En déployant votre parachute, vous pouvez monter mais gaffe aux tourelles ! Elles se mettent à vous tirer dessus même des autres tubes !
Montez, avancez, prenez le nouveau ventilateur et montez jusqu'à....

La salle du télescope :
Première urgence, vous défendre ! Il y a un Alien à tête de cône et deux Aliens à tête verte à moitié invisibles. Descendez les sans pitié !
Allez prendre les balles de mortier en haut du plan incliné et également les points de vie !
Tirez dans la vitre rosée du télescope de droite : un verrou apparaît. Shootez le. Il se met à faire le fou dans la salle. Re-shootez le !
Allez vers le deuxième télescope, par le fond de la salle. En hauteur vous apercevrez une deuxième vitre rosée. Snipez la !
Faites entrer un balle de mortier dans l'ouverture. Puis, shootez le verrou qui fait le fou dans la salle !
Courez en haut du plan incliné; En hauteur, au dessus du télescope de droite, vous verrez un troisième verrou que vous dégommerez !
Zut !!! Des Aliens à tête verte débarque : snipez les tous !
Allez au fond de la salle et descendez dans le trou. Avancez dans le couloir, prenez les ventilateurs. Sauvegardez ! Avancez toujours. Vous vous retrouverez....

Dehors :
Évitez les tirs. Courez en avant et jetez vous dans le vide en déployant votre parachute.
En contrebas, il y aura une plate-forme grillagée. Allez dessus. Ramassez les items.
Prenez le téléporteur (l'espèce de cylindre lumineux).
Vous vous retrouvez sur une plate-forme.
Prenez la porte en face de vous. Enfilez le couloir pour arriver à ....

La salle avec l'araignée :
N.B : en bas, il y a un ventilateur, qui vous ramène dans l'araignée où se trouve un téléporteur, sui vous envoie sur la plate-forme face à l'entrée.
Allez à gauche.
Au niveau du premier pilier, snipez le verrou. Rapidement, descendez les Aliens qui sont arrivés (deux volant, et deux petits).Récupérez les items sur la plate-forme face à l'entrée. Chaque verrou activé met en route un mécanisme de destruction de l'araignée. Sauvegardez.
Allez de nouveau à gauche et snipez le verrou suivant.
Gardez le sniper pour tuer les 4 Aliens à tête verte visible et surtout les deux camouflés ! Il ne faut surtout pas qu'ils redescendent vers le bas où ils sont invincibles ! Les détruire tous est le seul moyen d'activer le troisième verrou.
Allez récupérer les items puis au troisième verrou. Détruisez le : camouflez vous et snipez toutes les boules qui vous tirent dessus ! Allez récupérer les items et passez au quatrième verrou.
Snipez le et zigouillez les trois gros Aliens qui arrivent. L'un d'eux pourra se réfugier en bas : snipez le. Récupérez les items et passer au cinquième verrou.
Détruisez ce verrou 5. Tuez tous les Alines à la tête en cône, même ceux qui se cachent en bas ! récupérez les items et points de vie .
Passez au verrou 6. Descendez pour zigouiller les Aliens rouges qui sont dans des renfoncements tout autour de la salle.
L'araignée est détruite.

Sautez dans le trou central; Suivez les couloirs, prenez les ventilateurs.... Continuez encore et encore jusqu'à....

La Salle à paliers :
Il y a plusieurs niveaux, tous accessibles par des ventilateurs, qui ne se déclenchent que si vous shootez les verrou bleus volants.
Tuez tous les Aliens qui s'interposent, les gros, les camouflés...... Récupérez les items sur les tuyaux.
Montez encore et encore en snipant tous les verrous bleus volants. Vous arrivez sur la plate-forme supérieure. Sauvegardez !

Affronter Schwing Schwang :
Avancez dans le couloir, encore et encore. Volez jusqu'à la passerelle que vous enfilez jusqu'à une plate-forme ronde; Entrez dans le deux petits bâtiments et prenez le items. Ressortez. Tuez les Aliens. Évitez les tirs du vaisseau ennemi.
Snipez dans des boules rosées sur les côtés du vaisseau, tout en tirant sur les Aliens qui vous attaquent. (mode bouclier de sniper!)
Il doit se détruire.... petite conversation avec Schwing Schwang.... Vous allez au palais de l'empereur Balooba, celui qui donne ces ordres débiles d'anéantissement de la Terre !
Si vraiment cela vous est difficile, passez au niveau 8 par le code suivant, une fois la console activée, mdkNewGame(8,8)

MAX SUR SZWiLLe FIRMA
Max, qui est passé par un portail, arrive dans la ville des extraterrestres.
Il est caché dans un réserve et assiste à un intéressante conversation. Il va falloir qu'il empêche le massacre !

La rue :
Prenez en face de vous, la première à droite, puis la première à gauche, le tout en évitant tous les tirs !
Au fond, il y a une caisse, tirez dedans et récupérez le gatling.
Continuez la rue, tout droit; Vous devrez trouver une ouverture dans un bâtiment à droite. Engouffrez vous dedans et prenez toutes les armes. Profitez du fait qu'elles réapparaissent en permanence !
Ressortez et prenez la rue à droite, puis à gauche. Continuez tout droit et vous trouverez au fond à gauche, quatre caisses empilées : détruisez les et entrez.
Au fond, shootez la grille en hauteur, avancez et descendez tous les Aliens de la salle; Prenez les items.
Prenez la passage au fond, et enfilez le couloir bleu. Vous arrivez....

La salle bleue et la porte :
Détruisez les quatre losanges roses, les tourelles. Entrez.
Dans cette nouvelle salle, détruisez TOUT, les Aliens, les statues en forme de tête....
Récupérez les armes sue les structures métalliques. Détruisez le machin rouge accroché au plafond en plein milieu.
Passez la porte et enfilez le couloir. Vous arrivez à....

La salle de l'ordinateur :
Prenez les items disponibles sur la cursive, certains bien utiles pour vous défendre !
Comme les Aliens volants se régnèrent en permanence, évitez leurs tirs autant que faire se peut !
Prenez une la nacelle qui vient au niveau de la cursive. Une fois dessus, laissez vous monter et sauter sur une petite cursive autour de l'ordinateur. De celle-ci, montez sur chacune des nacelles qui descendent à ce niveau. Chacune vous mène au plafond et vous pourrez détruire une à une les attaches de l'ordinateur.
Il s'écrase au sol.
Descendez tout en bas par les nacelles et sautez dans le trou, sur le tuyau qui dépasse.
Allez sur une des deux antennes, retournez vous et prenez le tuyau. Sauvegardez ! car la suite est mouvementée comme toujours !
Vous arrivez dans ....

Le hangar aux vaisseaux :
Laissez vous choir en contrebas. Récupérez les armes et tirez sur tout ce qui bouge, mais surtout les vaisseaux ( leur point de faiblesse est en dessous).
Une fois cela fait, un vaisseau arrive avec des troupes d'Aliens tout frais ! Tuez tout le monde, shootez le générateur (si vous ne l'avez déjà fait).
Entrez dans le vaisseau, grimpez dans le cockpit à l'avant et appuyez sur le bouton rouge : le vaisseau se positionne et détruit la porte.
Descendez, armez vous de belle façon puisque les armes disponibles sont illimitées et entrez !
Enfilez le couloir.... retournez ainsi à ....

La cheminée de réacteur :
Prenez, et les points de vie, et le Jet Pack. Observez en évitant le tirs des boules qui planent alentour !
Il y a deux sortes de petites plates-formes sur cette tour centrale : des promontoires, les dessus de bouche d'aération verte.
Il vous faut parfois sauter en avant avant de mettre le Jet pack en route : cela fait gagner un peu de distance, bien utile pour y arriver !
Le jet pack se recharge automatiquement sur ces promontoires, en bas, si vous retombez et dans l'air ambiant (ou est-ce la pluie radioactive?).
Juste en face de l'entrée, sur la structure centrale, il y a un promontoire : montez dessus et récupérez l'item.
De ce premier promontoire, partez sur le suivant à droite.
Continuez ainsi à droite jusqu'à une série de contreforts entourée de bouches larguant de la fumée : cela permet cette fois de monter.
Montez encore et encore jusqu'à voir une antenne, au dessus de laquelle il y a une plate-forme : votre but ! Sauvegardez.

Maintenant que vous êtes sur la plate-forme de l'antenne, allez sur la suivante à votre droite (quand vous regardez le bâtiment central).
Allez suffisamment haut, continuez d'aller en avant en arrêtant le Jet Pack avant que le réservoir ne soit vide pour que celui-ci se recharge de l'air ambiant et poursuivre votre vol !
Déplacez vous ainsi jusqu'à la 7ème antenne (à partir de la première) : vous devez avoir un promontoire sur la structure centrale un peu à gauche et des plate-formes bleues mouvantes de part et d'autre.

Allez sur la plate-forme bleue de droite pour recharger, la suivante un peu plus haut, puis sur le promontoire à gauche. Sauvegardez !

Allez en volant jusqu'à la plate-forme de l'antenne qui est juste au-dessus de vous.
Repartez aussitôt (puisqu'elle bascule) sur la plate-forme de l'antenne suivante à gauche.... et les suivantes.... Revenez sur le promontoire de départ.
Vous devez avoir de nouvelles plate-formes bleutées qui se sont mises en place au dessus de vous à droite. Allez-y et montez encore et encore jusq'à arriver à des tuyaux.
Vous pouvez entrer dans le bâtiment par l'endroit où tous ces tuyaux sont reliés . Il y a un passage au centre.
Avancez jusqu'à ....

Une grotte :
Sauvegardez, n'avancez pas : ces stalactites et stalagmites sont bourrées d'électricité !
Il faut détruire les stalactites en tirant dessus et monter sur les stalagmites.
Tout au bout de la zone il y a un nouveau passage.
Avant d'y aller assurer vous que vous êtes armé jusqu'aux dents et d'armes efficaces encore ! Sauvegardez !
Allez-y : il faut détruire les stalactites, sauter sur les autres pour se recharger, décoller et continuer d'avancer, se défendre contre l'ennemi et ce très vite, sans chercher à les avoir tous car ils se régénèrent ! OUF !!!!!
Mais, vous entrez pour affronter....

Le Boss :
Schwing Schwang est là dans un fauteuil volant et il active une bombe qui est sensée détruire la terre !
Vous devez être armé jusqu'aux dents !
Allez à l'interrupteur, en avant de la bombe, un peu à droite. Quand Schwing Schwang s'approchera, actionnez le. Un piège se déclenche : tirez lui dessus !
Répétez l'opération avec les autres interrupteurs.
Volez vers la vanne, attendez que l'autre imbécile arrive et détruisez la ! Il sera asphyxié ! Tirez lui dessus par la même occasion.
Allez ensuite sur la plate-forme centrale. prenez les armes et achevez ce bon à rien !


Vous désarmez la bombe.... mais vous partez avec la fusée ?
Retrouvailles avec Kurt devant le palais de l'empereur Balooba.
Si vraiment cela vous est difficile, passez au niveau 9 par le code suivant, une fois la console activée, mdkNewGame(9,13) ou (8,10)

LE PROFESSEUR SUR SZWiLLe FIRMA
Le Professeur déplace le Jim Dandy :
Évitez les astéroïdes et autres pierres spatiales pour rejoindre un orbite, d'où il peut joindre par radio ses amis. Anticiper les mouvements des ces astéroïdes, le Jim Dandy est un peu lent à la réponse.
Le Professeur est un étourdi : au lieu de ramener ses amis, il se téléporte lui même en territoire ennemi ! Il faut l'aider à rejoindre Max et Kurt !
Vous vous retrouvez sur une place avec des Aliens à tête de cône. Ils ne vous attaquent pas, mais restez prudent !
Ramassez baguettes, miches de pain et bouteilles de schouepse qui sont sur la cursive.
Prenez la passage à gauche, sur la place, celui qui descend.
Enfilez ce couloir qui ne cesse de descendre.
Vous arrivez dans un première salle : tuez ces Aliens avec le toaster et la pain de mie. Prenez la porte qui est au fond.

Les dalles et le labyrinthe :
Vous entrez dans une salle de teinte rouge. En face, des Aliens se promènent derrière une grille.

Allez à gauche, dans le passage en creux, puis faites gauche, droite, droite.
Vous arrivez face à la dalle 1, montez dessus. Elle s'illumine en bleu.

Allez ensuite à droite, puis à gauche et trois fois à droite. Attention aux arc électriques. Vous aurez une bouteille de Schouepse aussi en chemin !
Vous arrivez dans une impasse face à la dalle 2, montez dessus. Elle s'éclaire en rouge.

Revenez sur vos pas et allez à gauche, tout droit puis prenez la deuxième à droite (et une bouteille en chemin !). Reprenez encore à droite, à droite à nouveau, puis la deuxième à gauche. Attention aux fumées et aux arcs électriques !
Vous arrivez face à la dalle 3, au milieu d'un carrefour. Montez dessus. Elle s'allume en vert.

Filez tout droit, puis à droite. Continuez tout droit (même si ce couloir tourne et tourne !) jusqu'à la dalle 4 qui est aussi dans une impasse.
Attention en chemin, aux mêmes arc électriques et aux tuyaux du sol !
La dalle s'éclairera en jaune dès que vous serez monté dessus.


Revenez sur vos pas. C'est un peu long, je vous préviens. Prenez la 2ème à gauche, continuez tout droit, puis de nouveau la 2ème à gauche. Prenez ensuite à droite. Poursuivez et prenez la 3ème à droite. Vous devez être repassé par la dalle précédente. Ensuite, au carrefour suivant prenez à gauche et encore à gauche.
Vous serez dans une impasse (attention à l'arc électrique !) face à la dalle 5 qui s'illuminera en rose lorsque vous serez monté dessus.

Revenez sur vos pas et prenez la 1ère à gauche (et une bouteille !), encore à gauche, puis la 2ème à gauche (attention aux machins cracheurs de vapeur !) : vous arrivez à la Dalle 6. Elle s'éclaire en violet-bleu.

Maintenant il faut sortir de là !
Revenez sur vos pas, prenez la 2ème à droite, à gauche, encore à gauche, ensuite prenez deux fois à droite....


La sortie du labyrinthe :
Zigouillez et les Aliens, et le générateur d'Aliens. ( toujours au toaster et au pain de mie !)
Prenez le "localisateur de monarchie". Mais il vous manque encore des pièces !
Prenez le téléporteur.
Vous voici revenu sur la place !


Sur la place :
Prenez le téléporteur rouge qui sera juste à côté de celui où vous arrivez. Sauvegardez.
Vous arrivez dans un grand couloir l : avancez et prenez le téléporteur au fond.
Arrivé sur une nouvelle place, ramassez la baguette, qui est non loin de votre point d'arrivée et foncez dans le téléporteur qui est au fond. Évitez les tirs de l'Alien volant et en vous arrêtez pas !

La salle aux tourelles :
Sauvegardez et armez vous !
Ramassez la baguette qui est toute proche. Vous avez et des Aliens, et des tourelles qui vous tirent dessus, et des générateurs d'Aliens !
Prenez vers la droite, le long du mur : détruisez le générateur, puis le suivant un peu plus loin à gauche. Achevez les Aliens;
Planquez vous et armez votre toaster de baguettes pour dégommer les tourelles (boules argentées).

Allez au centre de la place, grimpez avec votre échelle, au premier niveau; Allez au bout, vers le fond de la salle et regrimpez;
Dirigez vous le plus possible vers la droite de la salle (en regardant vers le fond) et continuez votre ascension. Il n'y aura qu'un seul saut à effectuer sur las barres juste en dessous de la plate-forme où se trouve le téléporteur.
A noter que vous pouvez récupérez quelques items en vous promenant sur ces poutrelles labyrinthiques !

La salle de la cuve :
Zigouillez les Aliens présents, prenez les items puis observez, sans bouger !
En face de vous il y a une cuve et un édifice avec des étages jaunes dans lesquels se promène un Alien à tête de cône.
Au sol, il y a trois dalles :
- celle de gauche (en regardant l'édifice jaune) permet à l'Alien d'accéder à l'étage du dessous, restez sur la dalle jusqu'à ce qu'il soit descendu
- celle de gauche lui permet de descendre encore d'un étage, même consigne
- et celle du fond (vers l'arrivée) ouvre un dernière trappe. Ne montez sur cette dalle que lorsque l'Alien revient vers le centre du couloir par le côté gauche. et descendez de la dalle vite fait pour qu'il bascule dans le broyeur ce qui remplit la cuve d'un cran.
Si l'Alien s'échappe par un des côtés, une alarme se met en route et un Garde arrive, qu'il faut tuer pour refaire un essai !
Pour qu'elle soit pleine il faut en faire descendre trois, de ces Aliens dans le broyeur.
Une fois la cuve plein, allez dans le renfoncement à droite, qui vient de s'ouvrir.
Empruntez le téléporteur. Suivez le bout de couloir, et prenez un autre téléporteur.
Vous arrivez .....

Une zone extérieure dangereuse :
Éviter els tirs des boules argentées et des Aliens.
Détruisez le générateur d'Aliens et activer le bouton qui est au sol à son emplacement.
Allez au fond et descendez le plan incliné. Soyez armé car deux gros lards volants arrivent. Tuez les ou évitez les et descendez le plan incliné suivant.
Avant de prendre le téléporteur, récupérez les deux bouteilles de Schouepse qui sont au fond de cette zone, de chaque côté du plan incliné.
Prenez le téléporteur.

La zone extérieure avec des lumières :
Évitez les tirs des boules argentées. Tuez les deux gros lards volants. Détruisez les boules argentées.
Montez sur les trois dalles, qui sont sur des plate-formes réparties autour de cette zone ronde avec les lumières au sol.
Faites en sorte (il faut pas mal d'aller retour et de patience !) que les trois lumières bleues au sol soit constamment allumées.
Prenez la plate-forme volante, au fond, en face de votre point d'arrivée. En haut, sautez sur la plate-forme et prenez le Schmurz positronique.
Empruntez le téléporteur.

De retour sur la place de départ :
Montez sur la cursive en hauteur et prenez le passage qui y est.
enfilez ce couloir qui n'en finit pas de descendre.... jusqu'à ...

Le passage avec les dalles rouges :
Sauvegardez car le passage est rude !
Avancez vous et observez le rythme d'apparition et de disparition des dalles.
Il y a des renfoncements sur le côté où aller entre chaque déplacement.
Attention qu'à partir du 3ème renfoncement, la distance est plus importante et qu'il faudra sauter pour les atteindre ! Calculez bien !
Allez ainsi de l'autre côté, tuez les gêneurs et entrez. Je vous conseille de sauvegarder à chaque renfoncement atteint !

La salle des interrupteurs :
Montez sur l'interrupteur du fond, une grille s'ouvre. Zigouillez l'Alien.
Montez sur l'interrupteur de droite.
Continuez d'avancer et tuez l'Alien. Montez sur l'interrupteur du milieu.
Avancez encore d'un cran; Défendez vous et montez sur le deuxième interrupteur en partant de la droite.
Avancez encore, tuez l'ennemi et montez sur l'interrupteur de gauche. Avancez, débarrassez vous du petiot et passez la porte.
Descendez le couloir jusqu'à....

De nouveaux passages à dalles rouges :
Approchez vous et observez bien : le rythme est différent.
Il y a encore les renfoncements sur les côtés et heureusement. Sauvegardez à chaque renfoncement, c'est plus prudent !
Au bout, tuez les z'affreux et prenez la porte. Enfiliez le couloir.
Et hop : un nouveau passage à dalles rouges : le rythme est lent mais tout au bout, ce sont de grands pans de dalles qui disparaissent. Calculez bien votre coup et sauvegardez à chaque réussite ! Un conseil pour aller au dernier renfoncement : partez en diagonale puis sautez et n'arrêter pas de sauter sur le plan incliné jusqu'au dernier renfoncement.
Attention aux deux petiots qui vous attendent le pied ferme à l'arrivée !

La Salle des interrupteurs 2 :
Il y a des interrupteurs au sol et au plafond.
Ramassez les deux baguettes au sol et tuez l'Alien volant.
Évitez les autres qui se régénèrent en permanence.
Allez au fond de la salle vers la dalle qui clignote sans monter dessus pour l'instant et retourner vous de façon à voir les interrupteurs du plafond.
Avancez sur la dalle et notez bien quelles lampes s'allument au plafond (l'ordre m'a semblé aléatoire, à chaque passage).
Montez sur les interrupteurs correspondants au sol. Ils s'illuminent en vert quand cela est juste. Sinon, c'est en rouge et vous n'avez plus qu'à recommencer !
Allez prendre au fond de déstabilisateur dimensionnel puis empruntez le téléporteur.
Enfilez le couloir , prenez le téléporteur du fond jusqu'à .....

La place de votre arrivée :
Il faut libérer la cabine téléphonique ! occupée par trois Aliens. Les autres vous tirent également dessus dès votre arrivée !
Ramassez une miche de pain supplémentaires. Armez votre toaster de ces miches et tuez les Aliens qui sont dans la cabine dès que la porte s'ouvre. Évitez autant faire se peut, les tirs des autres ! Si vous manquez de miches de pain, retournez vers les téléporteurs : il y en aura d'autres !
Dès que la cabine est libre, entrez-y !
Si vraiment cela vous est difficile, passez au niveau 10 par le code suivant, une fois la console activée, mdkNewGame(10,7)

LE PALAIS DE BALOOBA
Choisir votre héros :

Le Professeur Hawkins va rejoindre ses deux acolytes en cabine téléphonique, devant l'entrée du Palis de Balooba.
Après une dispute sur les moyens à employer pour vaincre cet odieux personnage, vous devrez choisi votre héros.

Le Professeur et Balooba :
Une fois dans cette cour, dirigez vous vers la droite. Peu après vous devez trouver une dalle au sol (sous des petites avancée du mur d'enceinte) où positionner votre échelle. Grimpez encore et encore jusqu'en haut. Armez vous de votre toaster et du pain de mie.
Sautez en bas, et enfilez le couloir; Ramassez les munitions diverses rencontrées sur le chemin, les bouteilles de Schouepse et tuez tous les gêneurs.

Vous arrivez à la salle à la fontaine.
De suite à gauche, sur la rampe, vous verrez une dalle où mettre votre échelle.
Montez et poursuivez votre chemin. prenez la grande porte.
Continuez et descendez les deux boules argentées.
Vous retrouvez vos amis et devez affronter cette chose verte et gluante !

Ramassez tous les objets et items de la pièce, en évitant les tirs de Balooba.
Attaquez vous à lui, il va vous avaler et le ferra plusieurs fois, vous avez un temps limité dans Balooba (seriez-vous indigeste?)
Une fois à l'intérieur, avec les toaster et le pain de mie, tirez dans les deux ouvertures derrière le coeur à gauche et à droite, et en haut (les poumons). Ils éclatent et les yeux doivent tomber.
Grâce au pulvérisateur, poussez les dans les puits au fond de la "pièce", ceux qui crachent des bulles roses.
Sautez sur les yeux et rejoignez les rebords. Longez le rebord jusqu'au plutonium et utilisez le.

Une fois en monstre, sautez sur l'oeil à droite.
Attendez la bulle rose et montez dessus. En haut, sautez et allez tapez les organes.
Occupez vous, (après avoir repris une bulle rose) maintenant du cerveau à coup de toaster et de pain de mie !
Cela en est terminé de Balooba !
Si vraiment cela vous est difficile, passez à la cinématique de fin par le code suivant, une fois la console activée, mdkNewGame(10,8)


Kurt et Balooba :
Pour entrer dans la forteresse, vous utiliserez un ventilateur (au lieu des dalles et de l'échelle).
Déployez votre parachute et tirez sur la grille.
Allez dans le conduit et shootez les tourelles. Snipez les Aliens rencontrés sur le chemin.
Planez en longeant le mur jusqu'au escaliers;
Récupérez les camoufleur et utilisez le. Traversez la salle, prenez la porte et dirigez vous vers la fontaine.
Prenez les escaliers de gauche et sautez sur le rebord à côté. Poussez la porte au fond et avancez prudemment : shootez les deux Allens à tête verte (sniper).
Dans la salle avec Balooba : récupérez les items disposés autour de la salle. Tirez sur Balloba jusqu'à ce qu'il vous avale.
Détruisez tout autour de vous. Passez en mode sniper et visez les ouvertures des poumons (mortier)
Déployez votre parachute au dessus d'un des trous d'où sortent les globules rouges. Allez sur les mâchoires et détruisez les yeux jusqu'à ce qu'ils se détachent puis jusqu'à la détruire.
Les trois boules détruites, Balooba est mort ! Victoire !

Max et Balooba :
Il semble que ce soit la destruction la plus difficile de Balooba. Je ne l'ai donc pas faite (m'étant contenté du professeur ! et merci à Joystick !).
Entrez par la porte principale, ramassez les items.
Continuez, détruisez les Aliens.
Avancez vers la fontaine et allez vers les escaliers de gauche. Sautez sur la décoration et de là, sur le rebord d'en face.
Continuez, poussez la porte, enfilez le couloir et tuez les Aliens du fond.
Face à Balooba, prenez le jet Pack et les armes disséminées dans la pièce. Mitraillez l'empereur mais gardez bien intactes les armes les plus puissantes.
Il vous avale : videz vos chargeurs sur les organes du bas, utilisez le Jet Pack pour monter vers la mâchoire, détruisez les yeux puis le cerveau.


Vos commentaires () Vos commentaires () Vos commentaires ()


 
jo' le 30-06-2009 15:43:48
Bah moi j'ai trouvé le système de désamorçage de la première bombe niveau 6 : suffit de regarder la colonne sous la bombe et de regarder quelle endroit est rouge ! Ensuite, on suit le cable et on appuie sur le bouton !

 
kmp le 06-04-2008 15:55:52
je suis bloqué avec le professeur au niveu 9 avec le labyrinthe j'ai actionné toutes les dalles mais après je ne sais pas comment récupérer l'objet de l'autre coté de la grille aidez moi svp

 
c le 18-12-2007 07:56:25
gé trouvé lol

 
chahcha le 17-12-2007 17:39:59
répondé svp

 
chahcha le 17-12-2007 17:39:03
VOU SAVé COMMEN ON fé POUR PASSé LA PORTE niv La Salle aux Gros Aliens :

 
willy le 06-10-2007 10:13:04
ça va chauffé, merci

 
max le 19-07-2007 12:48:05
T'inquiete c'est pas dur!

 
goldorak le 17-03-2007 21:32:30
deja 1 an que je l'ai, pas encore reussi à passer le 1er Boss...

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