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Planescape Torment




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Planescape torment Planescape torment Planescape torment


Planescape Torment est bourré de quêtes et de possibilités différentes, à tel point qu’il est presque impossible, même après plusieurs parties, d’explorer tous les recoins de ce jeu. Cette solution vous permettra néanmoins d’aller jusqu’au bout du jeu tout en accomplissant les quêtes principales mais il est bien évident qu’il vous restera beaucoup à faire si vous voulez devenir une encyclopédie vivante de Sigil :-)

La morgue
Un niveau relativement facile qui sert en quelque sorte de tutorial. Vous ne pourrez que difficilement y revenir par la suite aussi n’hésitez pas à tout visiter et à accomplir les quêtes (réponses 1,1,2,1 pour plier le papier). Ei-vene, au niveau deux, vous demandera un fil, une aiguille et une fiole de liquide d’embaumement. Récupérez aussi des informations auprès de Deionarra au niveau le plus bas, puis du matériel (pied de biche, marteau et surtout deux clés pour ouvrir les diverses portes).

Le seul moyen pour retourner à la morgue et de dire aux gardes que vous allez voir votre bien-aimée Deionarra. Vous avez deux possibilités pour quitter la morgue : parler à Soego en bas à droite de la carte pour qu’il vous ouvre la porte ou passer par le portail au nord-est de Deionarra.

La Ruche – Section nord-ouest
Partez tout droit vers le sud et parlez à tout le monde, récupérez votre couteau auprès d’une femme puis visitez la tombe (le premier bâtiment). Vous pourrez recevoir une nouvelle quête dans la maison d’Angyar : trouver l’homme poussière Mortai au bar des hommes poussière. Allez récupérer le contrat et parlé à tout le monde pour gagner de l’expérience. Retournez chez Angyar et reposez-vous chez lui (déchirez le contrat) puis allez parler à Ingress au nord (vous devrez retrouver une clé dans un bar au sud-est de la ruche). Partez à l’ouest et allez parler avec Shilandra puis dirigez-vous vers le sud jusqu’au mausolée (le mage Strahan se trouve au sud-ouest de la zone, avec quelques parchemins). D’autres quêtes sont disponibles ici, notamment celles de Baen et de Sev’Tai, et vous permettront de gagner quelques centaines de points d’expérience.

La Ruche – Section sud-est
Visitez toute la zone et comme d’habitude, parlez à tout le monde. Trouvez la dame en détresse et trouvez Fell dans un bâtiment à l’est (vous aurez besoin de Dak’kon ou de Annah pour traduire). Allez ensuite au bar du cadavre fumant et discutez avec tous les clients puis continuez votre visite et parlez à Githzerai et à Bariaur à l’extérieur (Ku’atraa se trouve dans un entrepôt à l’ouest).

La Ruche – Section sud-ouest
Evitez le pickpocket et allez voir l’homme à l’extérieur du bureau de contrôle de la vermine (parlez lui plusieurs fois). Allez tuer l’homme rat dans le sous-sol et retournez récupérer 1000 points d’expérience. Vous pouvez aussi remplir la quête du crieur d’Es-Annon (faites écrire le nom de la ville à l’homme près du mur nord-est de la Ruche). Visitez ensuite le marché et faites quelques achats puis allez parler à Craddock (à droite du marché). Sortez ensuite de la zone par le nord-est.

L’allée des angles dangereux
Récupérez le sort dans la caisse près de l’entrée sud-est puis parlez à Krystall et laissez les deux gangs s’entretuer. Allez ensuite parler à Rauk dans un bâtiment au sud et allez chercher les trois anneaux dans les tentes à coté.

La Ruche – Section nord-ouest
Rencontrez Porphiron à l’est et allez chercher ses perles près du bar du cadavre fumant (il vous entraînera). Parlez ensuite à Mhult puis allez à l’hôtel d’Arlo. Trouvez ensuite Mar qui vous donnera une boite maudite, ouvrez-la et tuez le démon pour récupérer le matériel (si vous n’êtes pas assez fort, vous pouvez vous en débarrasser à la cathédrale dans l’allée des angles dangereux).

Le square du chiffonnier
Trouvez Ratos qui pourra vous entraîner au métier de voleur et la vielle Mebbeth si vous voulez devenir magicien au prix de quelques services (le jardinier est au sud-est de la Ruche et Meir’am au mur est du bureau de contrôle de la vermine). Allez ensuite parler à Vlask dans le bâtiment central, vous aurez besoin de la pile de bric à brac pour ouvrir le portail du nord. Si vous trouvez Voui, vous pourrez gagner 750 points d’expérience en allant voir sa soeur (prostituée au sud-est de la ruche). Enfin, trouvez Moelle-Pote et récupérez son doigt d’une façon ou d’une autre (il porte un bel anneau). Sortez ensuite par le nord-ouest vers…

Le Dédale d’ordures
Cette partie de l’aventure ne devrait pas vous poser trop de problèmes. Vous aurez à combattre les voyous locaux et à trouver la salle du trésor (en bleu sur la carte). Il vous faudra une queue de rat-crâne pour y entrer. Allez ensuite au sud-est et combattez Bish et ses sbires (attirez-les dans le couloir pour les affronter un par un). L’entrée vers la ville ensevelie se trouve juste à coté.

La ville ensevelie
Allez au magasin de Quint puis récupérez son collier près de cabane de Marta (à l’ouest) puis allez à la cour de Pharod pour parler avec lui. Vous devrez récupérer la sphère de bronze dans les nations englouties (vous devrez retourner ici pour récupérer la sphère quand il se fera tuer plus tard dans le jeu). Trouvez ensuite l’homme sans nom et allez voir Radine pour l’aider (2500 xp) puis essayez de trouver Uhir qui a perdu son couteau dans les catacombes.

Les catacombes de pierre pleureuse
Les ennemis sont relativement nombreux ici alors n’hésitez pas à reculer dans les couloirs pour les combattre un par un. Vous trouverez Gris dans la crypte des enlacés (à gauche en sortant de la pièce) mais vous ne pouvez pas encore parler aux morts (Salie Marie vous l’enseignera dans les nations mortes). Revenez le voir plus tard, il vous donnera l’emplacement de son trésor (à droite en face de la maison d’Ojo dans le village enseveli). Allez ensuite récupérer le matériel dans la crypte ruinée et parlez à Glyve puis récupérez le marteau magique dans la crypte mosaïque.

Les nations mortes
La sortie vers les Nations englouties se trouve juste sur votre gauche. Constituez-vous prisonnier de Hagrimm et parlez à Soego puis acceptez les quêtes de Hagrimm. Pour la deuxième, vous devrez parler à Soego du squelette indécis (au milieu à gauche sur la carte). Ouvrez son coffre quand il s’en va et vous découvrirez qu’il s’agit d’un espion. Allez rapporter l’information à Hagrimm et vous obtiendrez le droit de quitter les nations mortes. N’oubliez pas de parler à Salie Marie avant d’aller parler au cadavre sans nom et dites-lui qu’elle peut en prendre un nouveau (5000 xp). Récupérez les queues des rats crânes que vous tuez et donnez-les à la goule (à droite à l’entrée de la zone) contre le couteau d’Uhir) puis partez vers les nations englouties. (Vous pouvez aussi répondre au squelette à devinette si vous avez plus de 16 en intelligence).

Les nations englouties
Récupérez la carafe d’eau infinie (troisième passage à gauche ) pour Glyve puis la sphère de bronze de Pharod en bas à droite de la carte. N’hésitez pas à fouiller tout le reste du niveau et à ramasser tout ce qui traîne… Prenez ensuite le passage à coté de l’entrée ou à droite de la carte de la pierre pleureuse pour vous rendre au dédale de la pensée.

Le dédale de la pensée
Faites le ménage dans cette zone et récupérez la fiole de ténèbres dans la pièce au nord puis tuez Tant-en-un (vous pourrez parler avec lui si vous n’avez pas encore rencontré le roi silencieux). Ramenez ensuite la carafe à Glyve et vous aurez une nouvelle quête (trouver Nemelle au Grattes papiers).

Le terrain des sicaires
Ramenez la sphère de bronze à Pharod et Annah se joindra à votre groupe (elle peut entraîner les voleurs ou encore vous permettre d’acheter des tatouages chez Fell). Enfin, demandez-lui où elle a trouvé votre corps.

Vous pouvez aller au coffre de Pharod après sa mort avant de continuer. Quoi qu’il en soit, allez discuter avec Sybil dans le couloir du centre et vous pourrez soit rentrer tout de suite dans la pièce (à gauche sur la carte) qui mène à la zone suivante soit éviter le dangereux (mais lucratif) combat qui vous attend là en empruntant un passage secret. Une clé est nécessaire pour la deuxième option, vous la trouverez sur un mage deux étages au dessus (escalier en bas à droite de la carte). Le passage secret se trouve dans la pièce du fond, juste en dessous de la pièce si dangereuse.


L’allée des longs soupirs
Récupérez le marteau dans la maison puis allez tout au bout du niveau (il n’est pas très grand). Parlez au visage dans le mur et expliquez-lui que le Dabus est mort. Allez ensuite utiliser le marteau juste avant la maison et le pied de biche sur la maison en ruines un peu plus loin. Retournez voir le visage qui vous téléportera dans …

Les bas quartiers
Cette zone regorge de quêtes (donc de points d’expérience) mais ne seront détaillées ici que les plus importantes (il y en a une vingtaine au total). Morte se fera enlever en arrivant, faites attention au matériel…

A gauche de la carte :
-Parlez à Xanthia et dites à Thorp que le combat est truqué.
-Trouvez Korur qui peut entraîner les guerriers.
-Accomplissez les quêtes de Sebastion le mage (regardez son grimoire quand il a le dos tourné).

Au centre :
-Parlez à Lazlo et apprenez comment ouvrir le portail qui mène à la tour de siège.
-Parlez à Karina et à Corvus (2000 xp x2).
-Parlez à Giltspur et acceptez les deux quêtes (prospectus à l’imprimerie et Keldor dans la grande fonderie).

En haut à droite de la carte :
-Parlez au marchand d’esclave et allez demander un prêt à l’entrepôt à coté pour innocenter Tryst.
-C’est là que vous trouverez l’imprimerie et les prospectus pour Giltspur.

A droite de la carte :
-Tuez Grusuk puis allez revoir Sebastion.
-Ouvrez le portail à coté et pénétrez dans la tour de siège pour demander une arme qui peut vous tuer.

En bas à droite de la carte :
-Vous trouverez la maison de Lothar (qui a enlevé Morte).
-Visitez le magasin de Hamrys et allez chercher les plans de votre tombeau à l’entrepôt.

La sortie vers les Grattes Papiers se trouve en bas à droite, celle vers la grande fonderie en haut à droite.

La grande fonderie
Commencez par régler le problème de Keldor en remplissant les trois quêtes qu’il vous donne. Il vous faudra un marteau, un tablier et des pinces que vous pourrez trouver auprès de Nadelin (à droite en rentrant dans cette zone). N’oubliez pas la quête qu’il vous confie, le portail dépliant vous servira plus tard. Vous trouverez l’enclume et le minerai dans la salle circulaire au centre, fabriquez une hache d’arme et ramenez-la à Keldor. Vous devrez ensuite jouer au détective : parlez à Alissa, Saros, Thildon et Bedai Lihn et dénoncez Saros à Keldor. Cela fait, vous vous transformerez en assistante sociale pour convaincre Sandoz de ne pas se pendre (en haut à droite de la carte). Vous pourrez alors devenir un homme-dieu. Vous pouvez ensuite faire la quête de Nihl Xander pour accéder à la machine des rêves (vous trouverez l’oreiller de cercueil chez Hamrys, dans le quartier marchand).

Grattes Papiers
Là encore, plus d’un vingtaine de quêtes vous attendent, à vous de les découvrir. Vous trouverez ici tous les détails pour trouver la clé et le portail qui vous permettront d’atteindre le dédale de Ravel. Pour acquérir le portail, commencez par aller vous reposer dans les chambre de la salle des fêtes puis prenez le journal sur les étagères en vous réveillant, ouvrez-le et allez trouver Finam le linguiste. Retrouvez son journal chez Luis dans la maison close et ramenez-lui puis lisez les notes. Allez ensuite voir l’avocat pour savoir où est votre héritage puis allez le récupérer auprès de l’homme dans la fonderie (vous y trouverez le portail).

Pour trouver la clé, commencez par parler de Ravel à Lothar. Parlez ensuite à Splinter, à Quell puis allez au magasin de curiosités pour avoir les bonbons. Parlez de nouveau à Quell puis aux pierres sensorielles. Parlez à Marissa, Nenny, Kimaxsi, Dolora et Merriman puis allez acheter la choppe dans le magasin de curiosités. Attrapez l’oiseau noir dans la galerie d’art, parlez à Yvana puis revenez voir Merriman et amenez les clés à Dolora. Récupérez le voile chez Luis et donnez-le à Marissa. Parlez à Viviane et à Juliette puis récupérez une lettre d’amour chez Penn et amenez-la à Montague. Retournez voir Juliette et parlez à Ecco et à Dolora. Donnez une langue de démon et les larmes de Deva à Ecco (récupérez-les au magasin). Parlez ensuite à Kessai, Dolora, Juliette, Kimaxsi et encore Kessai puis récupérez le mouchoir ensanglanté dans la maison close qui sert de clé pour le portail.

Le dédale de Ravel
Rien de particulier dans ce niveau. Vous devrez parler à Ravel au centre de la zone sans oublier de lui demander où se trouve la sortie. Suivant la façon dont vous conduirez le dialogue, elle pourra ou non vous attaquer (attention aux renforts dans ce cas). Vous devrez ensuite rejoindre le portail en haut à droite de la carte pour rejoindre Maudith.

Maudith
Vous devrez retrouver les cinq parties d’une clé. Allez d’abord parler à Barlouche, le tenancier de l’auberge La porte du traître. Parlez ensuite à Marquez et allez chercher sa fille Jasilya au nord de la deuxième partie de la ville. Débarrassez-vous des gardes et ramenez-la pour récupérer la première partie de la clé (notez que Marquez peut entraîner les guerriers). Parlez maintenant à Kilta et résolvez le problème d’héritage entre les deux frères pour obtenir la deuxième partie de la clé et un parchemin (elle entraîne les magiciens). Parlez ensuite à Nabat qui veut aider Kyse (le gardien du dépotoir). Allez parler à Wernet puis allez défendre Kyse et Nabat vous donnera la troisième partie de la clé (il entraîne les voleurs). Le barde Dallon veut que vous aidiez le chef de la ville (An’izius). Faites ce qu’il vous demande (il est au nord de la ville) et trouvez le capitaine des gardes (au centre) pour obtenir de Dallon la quatrième partie de la clé. Enfin, allez libérer le démon dans le silo à grain en marchant sur le pentacle à l’étage (le silo se trouve en haut de la première carte de la ville). Une fois que vous avez la cinquième partie de la clé, vous pouvez vous rendre à l’auberge pour atteindre les souterrains ou bien emprunter le passage dans les détritus à l’entrée de la ville.

La seule autre quête ici est celle du mari de Roberta mais il y a quelques objets intéressant à trouver (anneau +2 dans le fourrage, or dans les caisses près de l’entrepôt…)

Les souterrains
Vous pouvez vous promener dans la carte et tuez les monstres que vous croisez car il n’y a qu’une seule quête ici (et encore !). Voorsha vous demandera de tuer Ghrist, si vous allez le voir, vous devrez le combattre puis vous serez attaqué par Voorsha en retournant le voir. Avant de partir, allez voir l’hermite au nord et vous pourrez vous reposer et acheter des soins (vous risquez d’en avoir besoin). Allez ensuite à gauche de la carte où vous trouverez un anneau de pluie de météores et la sortie vers la prison.

La prison
Cet endroit et remplit de gardes, secondés par quelques monstres, alors… amusez-vous bien :). Allez trouver Trias en bas de la carte puis allez récupérer son épée pour le libérer (à gauche sur la carte). Vous aurez besoin de la clé sur un des gardes et des réponses aux devinettes (homme, faim, temps pour l’intelligence par exemple). Retournez libérer Trias, dites-lui que vous recherchez la connaissance puis allez dans la cellule en haut à droite grâce à la clé qu’il vous donne (visitez la pièce à coté avant de passer le portail).

Outreterre
Une carte très simple malgré les monstres parfois hargneux. Allez voir Fjhjull au centre de la carte et parlez-lui, récupérez tous les objets puis demandez-lui comment aller à Baator et surtout comment en repartir. Prenez ensuite le portail près de l’épaule du squelette.

Baator
Evitez le piège de la damoiselle en détresse à gauche de la carte (sauf si vous voulez plus de xp) puis allez directement au pilier crânes en bas à droite. Mentez-lui à propos de Fhjull, retournez à la carte précédente, récupérez l’obsidienne dans la fente après le combat et parlez de nouveau à Fhjull. Empruntez enfin le portail en bas du squelette pour retourner à Maudith.
Parlez au portail de crâne au centre et prenez le portail qui s’ouvre pour Carcères.

Carcères
Vous arrivez sur un véritable champ de bataille et vous allez avoir le plus beau rôle : Celui de régler le conflit :). Commencez par sauver Berrog sous la charrette puis tuez le monstre qui attaque les habitants sur la gauche. Allez ensuite en haut à droite de la carte et convainquez Jujog et Ebb de défendre la ville (sans vous battre avec eux) puis fouillez l’endroit pour récupérer un parchemin particulièrement puissant. Essayez de trouver la foule en colère pour ramener le calme puis sauvez le prisonnier en parlant au juge (en bas à gauche). Enfin, allez parler à Hezobol pour qu’il arrête de capturer les habitants de la ville (à droite de la carte).

Maintenant, il est temps d’aller voir Trias le traître. Allez pour cela dans le bâtiment administratif au nord et montez à l’étage pour le combattre. Ne l’achevez pas et il vous dira où se trouve la forteresse des regrets (le portail est dans la morgue). Dites-lui ensuite de demander pardon à son père (et hop, un parchemin de courroux céleste).

La forteresse des regrets
Préparez-vous au combat et entrez dans la morgue, vous trouverez le portail dans la pièce où vous avez débuté le jeu (attention à Ignus s’il est encore avec vous, il vous attaquera un peu plus loin). Allez parler à Deionarra à l’est avant d’entrer dans la forteresse (ça vaut vraiment le déplacement). Entrez maintenant et appuyez sur les leviers des quatre machine (marqués d’un X) puis passez par le portail qui s’ouvre dans une des pièces. Touchez ensuite le cristal au centre pour rejoindre le dédale des reflets où vous trouverez trois incarnations de vous-même que vous devrez convaincre de vous rejoindre pour faire apparaître Deionarra. Il y a plusieurs fins différentes qui dépendent de la façon dont vous conduirez le dialogue avec elle… A vous de les découvrir.
FIN


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