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Vous avez gagné à une loterie et le gros lot est un voyage de quatre jours dans la fabuleuse vallée des oiseaux. Ainsi vous allez découvrir les fameuses cavernes prouvant l'existence de l'empire souterrain de Zork.

1) LE PHARE
Prendre la pierre à gauche. Lancer la pierre au vautour. Regarder la pancarte. Utiliser le couteau pour déterrer la plante sans la couper. Nord. Nord. Aller devant la porte du phare. Entrer dans le phare. Parler à gardien. Sortir du phare. Faire le tour du phare. Utiliser le couteau pour couper les lianes. Utiliser les lianes sur les planches de bois. Utiliser le radeau sur la rivière. Nord. Accoster au pont.

2) WEST SHAMBAR (1)
Demi-tour. Ouest. Entrer dans le vieux moulin. Sortir du moulin par la gauche. Prendre la clef. Enlever le crochet de la roue à aubes. Entrer dans le moulin. Sortir du moulin par la droite. Demi-tour. Nord. Aller devant la maison en haut à gauche. Utiliser la clef sur la serrure. Entrer. Prendre la batterie sur l'étagère. Regarder la caisse enregistreuse. Prendre les pièces. Prendre les tickets. Sortir du magasin. Utiliser la batterie dans le télé-orbs. Sud. Aller devant la maison en haut à droite. Entrer. Prendre la boite. Prendre la manivelle. Sortir de la quincaillerie. Sud. Aller devant la maison en bas à droite. Utiliser la manivelle sur la cloche. Parler à l'institutrice. Elle vous donne un cahier. Sortir de l'école. Sud. Aller devant la maison en bas à gauche. Entrer. Parler au maire. Lire tous les dossiers dans le classeur. Sortir de la mairie. Sud. Demi-tour. Aller sous le pont. Parler au mendiant (friendly). Donner les tickets à Waif. Il vous donne un gift. Ouest. Ouest. Entrer dans le moulin. Trinquer. Verser le verre dans la plante à gauche. Boire le verre. Trinquer. Verser le verre dans la plante à gauche. Boire le verre. Trinquer. Verser le verre dans la plante à gauche. Boire le verre. Dès qu'il dit "Damn Few" utiliser l'icône "Ne pas boire et la clef. Il vous donne des clefs. Trinquer. Verser le verre dans la plante à gauche. Prendre la carafe devant Boos. Descendre par la trappe. Utiliser les clefs sur la porte.

3) REBECCA
Sortir par la porte à droite. Est. Nord. Ouest. Devant le Fool's mémorial, prendre le livre. Nord. Nord. Entrer par la fenêtre. Aller par la porte du fond. Parler à Rébecca. Elle vous assomme. Aller par la porte de droite. Regarder sur la commode. Prendre le miroir. Sortir de la pièce. Aller dans la cuisine au fond. Prendre le savon sur l'évier à gauche. Mettre le savon dans l'évier. Ouvrir le robinet. Mettre le gift dans l'eau savonneuse. Vous obtenez un morceau de disque. Fermer le robinet. Ouvrir le robinet. Remplir la carafe avec de l'eau. Fermer le robinet. Prendre le thermos sur la table. Ouvrir le frigidaire. Prendre la viande. Sud. Aller dans la pièce à gauche. Toucher le chien. Sud. Sortir de la maison. Sud. Est. Nord. Nord. Demi-tour. Est. Entrer dans le moulin. Sortir par la porte de gauche. Monter à l'échelle. Sortir par la porte de droite.

4) WEST SHANBAR (2)
Demi-tour. Nord. Aller devant la maison en bas à droite. Utiliser la manivelle sur la cloche. Parler à l'institutrice. Montrer le livre à Mrs Peepers. Sortir de l'école. Sud. Aller devant la maison en bas à gauche. Entrer. Parler au maire. Montrer le livre au maire. Sortir de la mairie. Sud. Demi-tour. Ouest. Entrer dans le moulin. Descendre par la trappe. Sortir par la porte de droite.

5) LE SURVIVOR
Est. Ouest. Est. Aller devant la maison de droite. Aller devant la fenêtre. Ouvrir la fenêtre. Parler à Pugney (Apologetic). Sud. Prendre la bra-box. Sud. Aller devant l'étable. Sur votre chemin, vous allez rencontrer Rébecca. Montrez lui le livre. Prendre une photo de Rebecca. Ouest. Devant le nid, poser la viande. Sud. Sud. Demi-tour. Ouest. Nord. Nord. Aller devant la maison au milieu à gauche. Entrer dans l'armurerie. Parler à Moodock. Jouer au jeu du Survivor: D3, C4, C3, B3, B2. Moodock vous donne une épée. Prendre la pièce. Sortir. Sud. Aller devant la maison en haut à droite. Entrer dans la forge. Donner l'épée à Blacksmith. Sortir de la forge. Sud. Aller devant la maison en haut à gauche. Devant l'incinérateur, tirer le levier 1. Lancer la bra-box dans l'incinérateur. Abaisser le levier 1. Tirer le levier 2. Regarder dans le tiroir. Verser l'eau sur le filament. Prendre le filament. Sud.

6) LE PUZZLE
Nord. Ouest. Prendre les tuiles. Demi-tour. Prendre la plaque. Utiliser les tuiles sur la plaque. Résoudre le puzzle. Demi-tour. Prendre l'illumynite. Prendre le disque. Demi-tour. Est. Sud. Aller devant la maison en haut à droite. Entrer dans le forge. Donner les pièces à Blacksmith. Redonnez lui l'épée car ce n'est pas la bonne. Parler à Blacksmith (threaten). Il vous donne la bonne épée. Sortir de la forge. Sud. Aller devant la maison en bas à gauche. Utiliser le filament pour ouvrir la porte. Entrer dans le magasin. Secouer le paquet de céréales (2 fois). Prendre le sifflet. Prendre un rat. Mettre le rat dans la boite vide. Sortir du magasin. Sud.

7) L'ETABLE
Demi-tour. Nord. Ouest. Nord. Nord. Est. Mettre la manivelle dans le trou du silo. Tourner la manivelle dans le sens des aiguilles d'une montre. Prendre les carottes. Sud. Sud. Est. Demi-tour. Est. Aller devant l'étable. Entrer dans l'étable. Prendre la paille. Jeter la paille. Allumer une allumette. Mettre le feu à la paille. Se réchauffer les mains sur le feu. Utiliser le thermos sur le pis de la vache. Traire la vache. Boire le lait du thermos. Donner les carottes à manger à la vache. Sortir de l'étable. Sud. Demi-tour. Est. Prendre les carottes. Sud. Sud. Est. Demi-tour. Est. Aller devant l'étable. Entrer dans l'étable. Prendre la paille. Jeter la paille. Allumer une allumette. Mettre le feu à la paille. Se réchauffer les mains sur le feu. Utiliser le thermos sur le pis de la vache. Traire la vache. Boire le lait du thermos. Donner les carottes à manger à la vache. Sortir de l'étable. Sud. Demi-tour. Est. Prendre les carottes. Sud. Sud. Est. Demi-tour. Est. Aller devant l'étable. Entrer dans l'étable. Prendre la paille. Jeter la paille. Allumer une allumette. Mettre le feu à la paille. Se réchauffer les mains sur le feu. Utiliser le thermos sur le pis de la vache. Traire la vache. Boire le lait du thermos. Donner les carottes à manger à la vache. Sortir de l'étable. Sud. Demi-tour. Est. Prendre les carottes. Sud. Sud. Est. Demi-tour. Est. Aller devant l'étable. Entrer dans l'étable. Prendre la paille. Jeter la paille. Allumer une allumette. Mettre le feu à la paille. Se réchauffer les mains sur le feu. Utiliser le thermos sur le pis de la vache. Prendre une photo de la vache. Sortir de l'étable. Sud. Demi-tour. Ouest. Nord. Nord.

8) CANUK
Nord. Est. Nord. A partir de maintenant, aller dans les directions suivantes sans tenir compte de celles qui sont indiquées sur l'écran. Nord. Ouest. Nord. Nord. Est. Nord. Ouest. Nord. Est. Nord. Ouest. Nord. Est. Nord. Ouest. Nord. Ouest. Nord. Nord. Nord. Est. Nord. Nord. Est. Nord. Nord. Nord. Est. Nord. Ouest. Nord. Nord. Nord. Utiliser la cloche (3 fois). Montrer la pièce au squelette. Une fois sur l'île, Demi-tour. Nord. Nord. Aller devant la porte de la hutte. Utiliser l'épée sur le marteau de la porte. Vous récupérez un aimant. Entrer dans la hutte. Prendre le parchemin. Lire le parchemin au canard. Montrer le livre à Canuk. Prendre la bouteille avec le bateau sur l'étagère. Montrer la bouteille à Canuk. Une fois dans la bouteille, Nord. Nord. Haut. Noter le numéro (9427). Bas. Entrer dans le bateau. Prendre le chiffon. Regarder le coffre. Faire la combinaison du coffre (9427). Ouvrir le coffre. Prendre le morceau de métal. Prendre le morceau de disque. Fermer le coffre. Prendre le miroir à la main. Ouest. Sud. Sud. Utiliser le miroir sur canuk. Lire le parchemin. Donner le parchemin à manger au canard. Prendre l'oeuf. Sortir de la hutte. Sud. Frotter chiffon le morceau de métal avec le chiffon. Lancer l'oeuf. Prendre le parchemin. Prendre l'aimant à la main. Utiliser le sifflet sur l'aimant. Siffler. Maintenant, il vous suffira d'utiliser la carte pour vous transporter dans un lieu que vous avez déjà visiter. Aller à East Shambar.

9) LA FORET
Nord. Nord par la gauche. Ouest. A partir de maintenant, aller dans les directions suivantes sans tenir compte de celles qui sont indiquées sur l'écran. Nord. Est. Nord. Nord. Est. Nord. Utiliser l'épée pour frapper les branches de l'arbre. Prendre les pièces (2 fois). Sud. Est. Nord. Nord. Est. Nord. Ouest. Nord. Ouest. Nord. Est. Nord. Donner le thermos à l'archer. Reprendre le thermos. Prendre l'arc. Prendre les flèches. Est. Nord. Nord. Ouest. Nord. Allumer une allumette. Parler à la fée (friendly). Elle vous donne un sac de poudre. Nord. Est. Nord. Nord. Nord. Est. Nord. Nord. Nord. Est. Nord. Parler à l'arbre (friendly) (threaten) (fascinated, fascinated) (fascinated, bored, fascinated). Vérifier dans votre note-book si vous avez les huit couplets de la chanson. Sud. Sud. Ouest. Nord. Nord. Est. Nord. Ouest. Nord. Utiliser la clef sur le tas de feuille. Utiliser l'épée pour couper le filet. Prendre la clef. Nord. Ouest. Nord. Nord. Nord. Nord. Utiliser l'épée et taper 3 fois sur la statue du sanglier. Prendre le morceau de disque. Sud. Demi-tour. Nord. Nord. Nord. Est. Nord. Nord. Est. Nord. Ouest. Nord. Nord. Nord. Nord. Nord. Ouest. Nord. Nord. Nord. Ouest. Nord. Nord. Est. Nord. Nord. Ouest. Nord. Ouest. Nord. Est. Nord. Est. Nord. Nord. Nord. Aller au Vultures Pit.

10) L'ILLUMYNITE
Prendre la viande. Mettre la poudre sur la viande. Lancer la viande dans le nid. Une fois les vautours endormis, Nord. Prendre le talon. Sud. Aller à East Shanbar. Aller devant la maison en haut à droite. Entrer dans la forge. Montrer le livre au forgeron. Donner les pièces au forgeron pour qu'il vous traduise le livre. Prendre les pièces. Sortir de la forge. Sud. Aller devant la maison en bas à droite. Entrer dans l'hôtel. Aller vers la réceptionniste. Donner les pièces à Molly. Sud. Appeler l'ascenseur. Entrer dans la chambre numéro 1. Mettre l'allumynite sur la table de nuit. Utiliser le panneau au dessus de la table de nuit. Tourner le bouton "light". Après votre rêve, allumer la lumière. Prendre l'illumynite. Sortir de la chambre. Sortir le l'hôtel. Sud. Demi-tour. Ouest. Parler à Ben. Montrer le noeud dans les mains de Ben. Montrer la photo de Rébecca. Il vous donne une lettre. Donner les pièces à Ben. Prendre le reste des pièces. Sortir le rat de la boite. Mettre le rat dans le moteur. Nord.

11) LA SORCIERE
Entrer dans l'arbre. Parler à la sorcière (friendly). Montrer le livre à Witch Ita. Montrer le thermos à Witch Ita. Prendre la cage. Donner la lettre de Ben à Witch Ita sans l'ouvrir. Prendre le bâton. Nord. Dans les marais, utiliser le bâton devant vous avant chaque pas. Si le bâton reste planté, avancer. Si le bâton s'enfonce, prendre une autre direction. Le chemin est différent à chaque partie et la sortie est souvent située en haut à gauche.

12) LES HISTOIRES DROLES
Une fois sorti des marais, Nord. Sud. Demi-tour. Nord. Ouest. Nord. Nord. Nord. Prendre la corde. Utiliser la corde sur la branche de l'arbre et faire un noeud. Descendre (2 fois). Nord. Vous devez raconter quatre histoires drôles. Ces quatre histoires vous ont été traduites en montrant le livre successivement au maire, au forgeron, à la sorcière à l'institutrice et à Rébecca. Utiliser le magnétophone, sélectionner le personnage et l'histoire puis mettre en position lecture (voir table 2). Après votre récital, vous obtenez un morceau de disque. Sortir par la porte. Remonter sur la falaise avec la corde. Prendre la corde. Aller à Snoot's Farm.

13) LE TEMPLE
Est. Prendre les carottes. Sud. Aller à Pugney's Ranch. Aller devant l'étable. Entrer dans l'étable. Prendre la paille. Jeter la paille. Allumer une allumette. Mettre le feu à la paille. Se réchauffer les mains sur le feu. Utiliser le thermos sur le pis de la vache. Traire la vache. Boire le lait du thermos. Donner les carottes à manger à la vache. Sortir de l'étable. Vérifier que le thermos soit plein de lait. Aller à Snoot's Farm. Est. Prendre les carottes. Aller au phare. Nord. Aller devant la porte. Frapper à la porte. Donner l'illumynite au gardien. Montrer les morceaux de disque au gardien. Il vous donne le morceau manquant. Monter les escaliers. Utiliser la corde sur la rampe. Faire un noeud. Attacher le talon à la corde. Lancer la corde. Nord. Nord. Prendre le bouclier sur la statue. Entrer dans le temple. Donner l'épée à la prêtresse pour qu'elle la bénisse. Sortir du temple.

14) LA FORGE
Demi-tour. Est. Nord. Prendre le casque que vous donnent les nains. Nord. Entrer dans la mine. Aller dans les directions suivantes: Ouest. Est. Nord. Est. Ouest. Est. Nord. Est. Ouest. Ouest. Est. Nord. Vous êtes à l'ancienne forge devant sept statues. Aller au phare. Nord. Aller devant la porte. Frapper à la porte. Monter les escaliers. Prendre le talon. Prendre la corde. Aller à l'ancienne forge. Mettre le bâton sur la 1ère statue. Mettre le talon sur la 2ème statue. Mettre le thermos plein de lait sur la 3ème statue. Mettre le casque et la boite sur la 5ème statue. Mettre le bouclier sur la 6ème statue. Mettre l'orb sur la 7ème statue. Appuyer sur le bouton vert. Prendre le disque reconstitué. Prendre le bâton. Prendre le talon. Prendre le thermos. Prendre le casque. Prendre la boite. Prendre le bouclier. Prendre l'orb. Aller à Hero Mémorial.

15) LES TROLLS
Est. Mettre le casque. Entrer dans le trou. Utiliser l'épée pour frapper le troll sur la gauche. Nord. Utiliser l'épée pour frapper le troll en haut. Nord. Utiliser l'épée pour frapper le troll en bas. Nord. Montrer l'épée au chef des trolls. Parler au chef des trolls (Threaten, threaten). Il vous donne son collier. Aller à forest of spirits.

16) LA CASCADE
Aller dans les directions suivantes sans tenir compte de celles qui sont indiquées sur l'écran. Demi-tour. Nord. Nord. Ouest. Nord. Ouest. Nord. Est. Nord. Est. Nord. Nord. Ouest. Nord. Nord. Est. Nord. Nord. Nord. Est. Nord. Nord. Nord. Nord. Nord. Est. Nord. Ouest. Nord. Nord. Ouest. Nord. Nord. Nord. Ouest. Nord. Est. Nord. Ouest. Nord. Nord. Ouest. Nord. Est. Nord. Ouest. Nord. Est. Nord. Est. Nord. Ouest. Nord. Nord. Est. Nord. Ouest. Nord. Nord. Montrer le collier à l'araignée. Utiliser l'épée sur la toile d'araignée. Nord. Nord. Utiliser le vase pour prendre de l'eau. Aller à Whispering Wood.

17) ZORK
Nord. Ouvrir la cage. Relâcher les chauves-souris. Prendre la bat guano. Mettre la bat guano dans le vase. Vous obtenez une potion d'invisibilité. Aller au Hero Memorial. Ouest. Nord. Ouest. Nord. Demi-tour. Ouest. Lancer le disque sur le mur de l'illusion. Nord. Utiliser les flèches sur l'arc. Utiliser l'arc sur la main pour ouvrir la porte. Entrer dans la forteresse. Boire la potion d'invisibilité. Devant le garde, utiliser le magnétophone. Sélectionner Alexis. Passer l'enregistrement. Nord. Lancer tous les objets de l'inventaire sur le pont (minimum 28). Nord. Jouer au jeu du Survivor (Si la case est occupée, passer votre tour): C2. D4. B3. D2. B1. A3. C4. B2. D1. C3. A2. C1. D3. B4.


Vos commentaires () Vos commentaires () Vos commentaires ()


 
michellefland le 14-09-2011 17:08:09
a al fin j'ai trouvé tout seul

merci monsieur le commissaire de police que lui savait la soluce ou l'astuce

 
michellefland le 14-09-2011 15:39:15
quel est la reponse au quiz dans le cahier chez l'institutrice
dite moi svp merci d'avance

mon email:michellefland@hotma il.com

 
michellefland le 14-09-2011 15:38:45
quel est la reponse au quiz dans le cahier chez l'institutrice
dite moi svp merci d'avance

 
dwarf le 11-09-2007 23:14:41
Bien que non exaustives (score final 216/225) et comportant quelques erreurs mineures (sur l'ordre des actions notamment pour la récupératio n de la cage de chauves-souris par exemple) cette soluce est claire et facile à suivre.

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