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Vikings




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Vikings Vikings Vikings


Monde Norvège
Niveau 1 : Le commencement

Chez Leif Haraldsson
Prendre le Jarl dans le portefeuille.
Prendre l'épée en bas à droite de l'écran, et la donner à Leif Haraldsson.
Cette action libère l'accès à l'écran Enigme 1 :" le commerce viking"
Rue de Bergen
Prendre dans le portefeuille :
- Styr, le fauconnier,
- Ofeig, le sculpteur d'ivoire groenlandais,
- Orm, l'agriculteur danois,
- Ingirid, la tisserande islandaise,
- Œil qui voit loin, le chasseur lapon.
Cliquer sur l'échoppe au fond de la rue à droite et prendre Serk, le marchand d'esclaves, dans le portefeuille.
Comptoir de Bergen
Prendre dans le portefeuille :
- Ogmund, le chasseur groenlandais,
- Sven, le mineur suédois,
- Unn, le pêcheur norvégien.
Cliquer sur l'ouvrier au palan. Cette action fait apparaître Thorgeist.
Prendre Thorgeist dans le portefeuille.
Enigme 1 : Le commerce viking - Etape 1 : la carte du monde viking
Prendre dans le portefeuille :
- l'agriculteur danois et le placer au Danemark,
- le mineur suédois et le placer en Suède,
- le pêcheur norvégien et le placer dans le nord de la Norvège,
- Thorgeist et le placer dans le sud de la Norvège,
- le Jarl et le placer en Angleterre,
- le chasseur lapon et le placer dans la principauté de Novgorod,
- le marchand d'esclaves et le placer dans la Principauté de Kiev,
- le chasseur groenlandais et le placer dans les Etablissements de l'Est du Groenland,
- le sculpteur d'ivoire et le placer dans les Etablissements de l'Ouest du Groenland,
- la tisserande islandaise et la placer dans les Quartiers Est de l'Islande,
- le fauconnier islandais et le placer dans les Quartiers Ouest de l'Islande.
Enigme 1 : Le commerce viking - Etape 2 : dans le village de Bergen en Norvège (loupeÅ )
Déplacer les marchandises suivantes et les placer dans le bateau de Leif Haraldsson :
- dents de morse,
- fourrure d'ours blanc,
- faucons,
- reliquaire chrétien.
Déplacer la laine sur la maison du tisserand, puis déplacer le tissu "vádmal ", qui est apparu sur le quai, dans le bateau.

Niveau 2 : Le chantier naval

Se rendre dans le comptoir de "Bergen"
Comptoir de Bergen
Prendre dans le portefeuille le pot de goudron, devant la maison du forgeron.
Déplacer la hache située au premier plan et la donner à Thorgeist, assis en arrière plan près du traîneau.
Cette action libère l'accès à la "Carrière Forestière".
Carrière Forestière
Déplacer Thorgeist sur le chêne à gauche.
Déplacer Einar sur le tas de grumes à droite.
Prendre dans le portefeuille :
- les stères de chêne produites par Thorgeist,
- les planches de pin produites par Einar.

De la "Carrière Forestière", on accède à droite de l'écran à l'énigme 2 :
le chantier naval .
Enigme 2 : le chantier naval
Prendre du portefeuille les planches de pin et les placer sur l'atelier du fond (sous lequel travaillent des ouvriers). Cette action génère les pièces suivantes :
- bordés,
- virures,
- dernier bordé,
- lypting (plancher).
Prendre du portefeuille les stères de chêne et les placer sur l'atelier du fond (sous lequel travaillent des ouvriers). Cette action génère les pièces suivantes :
- baux,
- varangues,
- emplanture.
Pour la construction du knörr (drakkar), déplacer sur le chantier naval et dans l'ordre suivant :
- bordé,
- virures,
- varangues,
- baux.
Se rendre au "Comptoir de Bergen"
Déplacer le tas de minerai situé devant Sven, et le lui donner.
Cette action libère l'accès à la scène "Chez le forgeron".
Chez le forgeron
Cliquer une première fois sur Sven. Il actionne le soufflet. Cette action génère :
- des rivets sur le tonneau en bas à gauche de l'écran.
Prendre les rivets dans le portefeuille.
De la même manière, cliquez trois autres fois sur Sven. Ces actions génèreront :
- une ancre posée par terre à droite de l'écran,
- une éclisse rangée le long du mur à gauche de l'écran,
- une girouette accrochée sur une poutre au-dessus de la porte.
Prendre ces objets dans le portefeuille.
Se rendre au "Chantier naval"
Prendre les rivets du portefeuille et les placer sur l'ouvrier travaillant sur les flancs du navire.
Prendre l'éclisse du portefeuille et la placer sur la proue du navire.
Déplacer sur le chantier naval et dans l'ordre suivant :
- dernier bordé,
- lypting,
- emplanture.
Prendre le goudron du portefeuille et le placer sur le chantier naval.
Le Knörr entre dans l'eau.
Prendre l'ancre du portefeuille et la placer sur le vigile de proue.
Se rendre dans la "Rue de Bergen".
Prendre dans le portefeuille :
- le guindeau, rangé sous la toile de l'échoppe du tisserand à droite,
- le gouvernail, posé le long du mur de l'échoppe du tisserand à droite.

Se rendre dans la "Carrière forestière".
Prendre dans le portefeuille :
- le mât,
- la vergue.
Se rendre au "Chantier naval".
Prendre du portefeuille et placer sur le chantier naval, dans l'ordre suivant :
- le guindeau sur l'homme d'équipage (skipmadr),
- le mât sur l'emplanture,
- la vergue sur le mât,
- le gouvernail sur le barreur, à l'arrière du navire.
Chez Leif Haraldsson
Déplacer la lampe, en haut à droite de la scène.
Prendre dans le portefeuille les rames accrochées sous le toit.
Se rendre au "Chantier naval".

Prendre du portefeuille et placer sur le chantier naval, dans l'ordre suivant :
- les rames sur Hjalmar,

- la girouette en haut du mât.
Se rendre dans la "Rue de Bergen".
Prendre dans le portefeuille la voile sous l'échoppe du tisserand.
Se rendre au "Chantier naval".
Prendre du portefeuille la voile et la placer sur le mât.

Niveau 3 : La navigation Viking

Comptoir de Bergen
Déplacer la cage à corbeaux en bas à droite, et la donner à Leif Haraldsson.
Cette action libère l'accès à l'énigme 3 : "La navigation viking".
Enigme 3 : La navigation viking
Plusieurs voies maritimes sont possibles. Pour suivre la route décrite dans l'intitulé de l'énigme :
4 clics tout droit
1 clic à droite
1 clic tout droit
1 clic à gauche
8 clics tout droit
1 clic à droite
3 clics tout droit


Monde Islande
Niveau 4 : l'útibud (l'entrepôt)

Dépendances
Prendre Thorgeist en bas à droite de l'écran dans le portefeuille.
Se rendre dans la scène Habitats.
Habitats
Prendre Thorgeist du portefeuille et le placer dans la forêt de bouleaux à droite. Cette action génère des stères de bois de bouleau, à gauche de la forêt.
Déplacer la stère de bois de bouleau produit par Thorgeist sur Beiner le forgeron.
Cette action génère 5 tas de planches de bouleau.
Prendre dans le portefeuille 3 tas de planches de bouleau.
Déplacer un des deux autres tas de planches de bouleau sur :
- les ruines de la forge.
Cette action provoque la reconstruction de la forge et génère des outils agricoles, des armes de chasse, et un hachoir qui apparaissent devant la forge.
Prendre les armes de chasse et le hachoir dans votre portefeuille.
Déplacer le dernier tas de planches de bouleau sur :
- les ruines de la skali.
Cette action provoque la reconstruction des charpentes de la skali et génère un tas de blocs de tourbe qui apparaît à gauche de l'écran.
Déplacer le tas de blocs de tourbe sur les charpentes de la skali.
Se rendre dans les "Dépendances".
Dépendances
Prendre du portefeuille un tas de planches de bouleau et le placer sur :
- les ruines de la laiterie.
Cette action provoque la reconstruction de la laiterie et génère un récipient de skyr et un récipient de smjör qui apparaissent en bas à droite de l'écran.
Prendre les récipients de skyr et de smjör dans le portefeuille.
Prendre du portefeuille un tas de planches de bouleau et le placer sur :
- les ruines du hangar à bateau (naust).
Cette action provoque la reconstruction du hangar à bateau et génère un filet de pêche et un harpon

qui apparaissent à droite du naust.
Prendre le filet et le harpon dans le portefeuille.
Prendre du portefeuille un tas de planches de bouleau et le placer sur :
- les ruines de l'étable.
Cette action provoque la reconstruction de l'étable et génère un mouton et un porc qui apparaissent dans la cour au centre de l'écran.
Prendre le cochon et le mouton dans le portefeuille.
Habitats
Prendre du portefeuille le mouton et le placer sur Audbjörg et Ingirid qui travaillent devant la skali.
Cette action génère un bac de laine qui apparaît à gauche des deux femmes.
Prendre la laine dans le portefeuille.
Prendre du portefeuille le cochon et le placer sur Audbjörg et Ingirid qui travaillent devant la skali.
Cette action génère une carcasse de viande qui apparaît devant les deux femmes, et un champ labouré apparaît.
Prendre la carcasse de viande dans votre portefeuille.
Se rendre dans l'útibud.
Enigme 4 " útibud"
Prendre dans le portefeuille les sacs de grains situés sur une étagère en haut de l'échelle à droite.
Se rendre dans la vue Habitats.
Habitats
Prendre du portefeuille les sacs de grains et les placer dans le champ labouré. Cette action génère des céréales qui poussent dans le champ.
Délacer les outils agricoles posés contre la forge dans le champ de céréales.
Prendre les bottes de céréales dans le portefeuille.
Rivages islandais
Placer les armes de chasse du portefeuille sur le chasseur situé en bas à droite de l'écran.
Cette action génère des œufs et des oiseaux sauvages qui apparaissent sur le rocher au premier plan.
Prendre les œufs et le gibier dans le portefeuille.
Placer le filet et le harpon sur la mer.
Cette action génère des étalages de poissons séchés (stockfish) qui apparaissent sur la plage.
Prendre les poissons séchés (stockfish) dans le portefeuille.
Se rendre dans "l'útibud".
Enigme 4 " útibud"
Prendre du portefeuille les poissons séchés (stockfish) et les placer dans l'útibud.
Se rendre vers les "Rivages islandais".
Rivages islandais
Une baleine apparaît sur la plage dans le fond du décor.
Prendre le hachoir du portefeuille et le placer sur la baleine.
Cette action génère 2 quartiers de baleine qui apparaissent sur la plage et provoque l'apparition d'un navire sur le rivage.
Déplacer un quartier de baleine sur le bateau.
Prendre l'autre morceau de baleine dans le portefeuille.
Enigme 4 " útibud"
Prendre du portefeuille les éléments suivants et les placer dans " l'utibud " dans n'importe quel ordre :
- smjör et skyr,
- bottes de céréales,
- gibiers et œufs,
- viande salée,
- bacs de laine,
- un quartier de baleine.

Niveau 5 : le thing (la justice viking)

Habitats
Prendre dans le portefeuille les branches de coudrier posées à droite de l'écran contre la forge,.
Prendre dans le portefeuille Thorgeist.
Prendre dans le portefeuille Eldgrim.
Déplacer les balles de laine à droite et les placer sur Audbjorg et Ingirid.
Cette action génère une tente.
Prendre la tente dans le portefeuille.

Rivages islandais
Prendre le lögsögumadr (président du thing) dans le convoi qui passe à l'horizon.
Le thing
Prendre du portefeuille la tente et la placer sur le socle en bois au premier plan.
Prendre du portefeuille les branches de coudrier et les placer sur la zone de jugement (lieu sacré).
Puis dans l'ordre suivant :
Déplacer Kori, le godi (" prêtre ") du thing, vers la tente en bas à gauche : un lögmadr (juge) apparaît.
Placer du portefeuille le lögsögumadr (président du thing) sur le sommet de l'amas rocheux (lieu sacré).
Cliquer sur Kolbein à gauche, puis déplacer Ingirid au centre des branches de coudriers.
Déplacer Ingirid de la droite de l'écran au centre des branches de coudriers.
Cliquer sur Hrut à gauche, puis déplacer Audbjörg au centre des branches de coudriers.
Déplacer Audbjörg de la droite de l'écran au centre des branches de coudriers.
Cliquer sur Björn à gauche, puis placer Thorgeist du portefeuille au centre des branches de coudriers
Cliquer sur Arnald à gauche, puis placer Eldgrim du portefeuille au centre des branches de coudriers.
Après l'intervention d'Eldgrim, le lögmadr (juge) déclame le jugement.
Cette action libère l'accès à l'énigme 5 :"Le thing" (table rocheuse).
Enigme 5 : Le thing (table rocheuse).
A l'aide du clavier de l'ordinateur, saisir dans les zones de textes et dans l'ordre, les mots suivants :
femme
colère
hommes
servante
affection
destruction
ivoire
morse
chamane
fureur
fin
accusations
levée
hommes
Groenland

Monde Groenland
Niveau 6 : la bataille navale

Cap Farewell
Cliquer sur la voile du navire (loupe Å ).
Cette action libère l'accès à l'intérieur du Knörr.
Le Knörr (vue intérieure)
Dans l'intérieur du knörr, prendre dans le portefeuille les 3 éléments nécessaires au combat naval. Faire dans l'ordre les opérations suivantes :
déplacer la barque et la poser à l'extérieur du navire,
déplacer le boeuf et le poser à l'avant du navire,
déplacer les coffrets personnels à coté du cochon,
déplacer les pots de skyr (fromage blanc) à côté des pots de goudron.
Prendre les madriers dans le portefeuille,
déplacer les sacs et les pains à côté du cochon et des pots de goudron.
Prendre les planches de pin dans le portefeuille,
déplacer les ballots entre les sacs et les pains et les caisses de viande séchée,
déplacer les caisses de poissons séchés sur les caisses de viande séchée,
déplacer les tenues en cuir et les sacs de couchage à côté des tonneaux de goudron.
Prendre la hunkastelli (plate-forme de hune).
Cap Farewell
Prendre du portefeuille et placer, dans l'ordre, les éléments suivants :
- la hunekastelli (plate-forme de hune) sur le sommet du mât,

- les madriers à l'arrière du bateau,
- les planches de pin sur les madriers, à l'arrière du bateau.
Cette action libère l'accès à l'énigme 6 : la bataille navale
Enigme 6 : la bataille navale
Partir de la droite de l'écran pour se rendre en haut à gauche de l'écran, au delà du Cap Farewell. Des icebergs et des vaisseaux ennemis menacent le knörr. Manœuvrer et se défendre à l'aide des 6 éléments suivants :
- Rames : permettent de se déplacer lorsque le vent est contraire.
- Voile : permet d'avancer plus vite qu'à la rame mais stoppe le navire en cas de vent contraire.
- Etats du navire : le navire peut encaisser 10 tirs ennemis avant de couler.
- Attaque : permet à l'équipage de Hjalmar de tirer à volonté contre les vaisseaux ennemis.


- Gouvernail : permet d'orienter le navire.
- Vent : indique la direction du vent. Attention, changements fréquents !

Niveau 7 : Le match de Knattleikr

Se rendre directement dans le"Fjord de Brattahlid".
Fjord de Brattahlid
Prendre dans le portefeuille le cochon sacrificiel situé dans le fond à gauche du fjord.
Se rendre chez le "forgeron de Brattahlid".
Chez le forgeron de Brattahlid
Prendre du portefeuille le cochon sacrificiel et le donner au boucher (personnage de gauche).
Cette action génère :
Une balle de knattleikr en peau
Une vasque de sang sacrificiel.
Prendre dans le portefeuille :
- la balle de knattleikr en peau posée sur l'étagère derrière le boucher,
- la vasque de sang sacrificiel posée sur l'étagère derrière le boucher.
Prendre dans le portefeuille les pilots de soutènements réalisés par Beiner.
Prendre dans le portefeuille les planches de bouleau situées en bas à gauche de l'écran.
Se rendre dans le "Fjord de Brattahlid".
Fjord de Brattahlid
Prendre du portefeuille les pilots de soutènement et les placer dans le fond du fjord.
Prendre du portefeuille les planches de bouleau et les placer sur les pilots de soutènement.
Cette action provoque l'apparition d'une tribune et d'un juge de ligne.
Prendre du portefeuille la vasque de sang et la donner au juge de ligne.
Se rendre dans le "Port de Brattahlid".
Port de Brattahlid
Déplacer la figure de proue dans le traîneau.
Se rendre dans la "Salle du Jol".
Salle du Jol
Prendre du portefeuille la balle de Knattleikr et la donner à Ragnar.
Se rendre "Chez le forgeron de Brattahlid".
Chez le forgeron de Brattahlid
Prendre dans le portefeuille les patins sculptés dans l'os accrochés en haut à gauche au premier plan.
Se rendre "Chez Ingolf".
Chez Ingolf
Déplacer la batte de Knattleikr sur la poutre en haut à droite de l'écran sur Hjalmar.
Prendre du portefeuille les patins à glace et les donner à Hjalmar.
Se rendre dans le "Fjord de Brattahlid".
Fjord de Brattahlid
Déplacer le juge de ligne dans la tour en bois.
Cette action libère l'accès à l'énigme 7 :"Le match de Knatteikr"
Enigme 7 : Le match de Knattleikr
Le match de Knattleikr commence par une vue de profil où l'on voit Ragnar à gauche (balle) et Hjalmar à droite (batte).
1/ Cliquer sur Ragnar pour qu'il lance la balle.
2/ Cliquer sur Hjalmar pour frapper la balle. En fonction de la trajectoire de la balle, cliquer vers le haut
ou vers le bas. Vers la gauche pour un tir facile mais peu puissant et sur la droite pour un tir plus difficile mais plus puissant.
Attention !! Au troisième essai manqué, Ragnar marque un point !
3/ Le match de Knattleikr se poursuit par une vue en plan où l'on voit le résultat de la frappe de Hjalmar et la trajectoire de la balle.
4/ Cliquer sur les bases numérotées de 1 à 4 pour que Hjalmar se déplace d'une base à l'autre.
Dès que Hjalmar atteint une base, il marque un point.
Dès que Ragnar fait chuter la figure de proue, il marque un point.
Attention ! Si l'équipe de Ragnar fait chuter la figure de proue alors que Hjalmar patine entre deux bases, Hjalmar perd tous les points acquis lors du tour et Ragnar les gagne !
L'équipe qui marque 12 points a gagné !

Niveau 8 : Le halatafel

Se rendre directement dans "le vaisseau funéraire."
Dans le vaisseau funéraire
Cliquer sur le coffre au premier plan à gauche : des baguettes apparaissent. Prendre à droite les baguettes dans le portefeuille.
Prendre le marteau de Thor dans le portefeuille.
Se rendre "Chez le forgeron."
Chez le forgeron
Prendre les baguettes du portefeuille et les donner à Eldgrim.
Cette action fait apparaître un tonneau de cire à la porte de la forge.
Prendre le tonneau de cire dans le portefeuille.
Port de Brattahlid
Prendre le tonneau de cire du portefeuille et le placer sur l'entrée de la galerie du vaisseau funéraire.
Prendre le marteau de Thor du portefeuille et le donner à Hjalmar. Hjalmar jette le marteau de Thor sur le géant qui est pulvérisé.
Cette action libère l'accès à "l'énigme 7 : le Halatafel"
Enigme 8 : le halatafel
Saeun et les Vikings de Hjalmar partent de points déterminés. Ils avancent d'une case à la fois, vers un emplacement vide. Saeun peut détruire un Viking en sautant par dessus, et en atterrissant dans une case vide contiguë. Elle peut effectuer plusieurs sauts en un seul coup. Saeun gagne la partie en détruisant tous les Vikings. Les Vikings gagnent en encerclant Saeun dans un coin, où elle ne peut ni avancer, ni reculer.


Le Vinland
Niveau 9 : Les runes

Baie d'Ingmar
Déplacer latéralement les réserves d'eau potable et la caisse à outils au premier plan jusqu'à faire apparaître une masse.
Prendre la masse dans le portefeuille.
Cliquer sur le coffre au premier plan à gauche. Le coffre s'ouvre et une écorce de bouleau avec une rune de la victoire apparaît.
Prendre l'écorce de bouleau dans le portefeuille.
Camp d'Ingmar
Prendre la masse du portefeuille et la donner à Hjalmar.
Hjalmar démolit le four et une stèle apparaît.
Cette action libère l'accès à l'énigme 9 : "Les runes"
Enigme 9 : Les runes
Prendre du portefeuille l'écorce de bouleau et la placer sur la stèle. Quatre runes de couleur orange apparaissent.
Déplacer la rune " don " sur la rune " force ",
Déplacer la rune " force " sur la rune " mouvement "
Déplacer la rune " mouvement " sur la rune " fruit "

Niveau 10 : le domaine des dieux vikings

"Baie d'Ingmar"
Prendre dans le portefeuille dans n'importe quel ordre :
- Sleipnir (Odin sur son cheval à 8 pattes),
- la Walkyrie,
- Eldgrim.
"Camp d'Ingmar"
Prendre Hjalmar dans le portefeuille. Il se lève et entre dans le chêne.
Cette action libère l'accès à l'énigme 10 : "le domaine des dieux vikings".

Enigme 10 : le domaine des dieux vikings

Attention !! Le temps est compté dès lors que l'on entre dans le " Domaine des dieux " !
Prendre Sleipnir du portefeuille et le placer sur le disque. Le disque de métal se décompose en 5 disques.
Prendre du portefeuille (dans n'importe quel ordre) :
- La Walkyrie et la placer sur le premier disque en partant du haut (Walhalla).
- Eldgrim et le placer sur le deuxième disque en partant du haut (Asgard).
- Hjalmar et le placer à droite du troisième disque en partant du haut (Mitgard).
"Se rendre dans la Baie d'Ingmar"
Baie d'Ingmar
Prendre dans le portefeuille les quatre personnages suivants qui apparaissent dans le ciel :
- Ragnar
- Saeun
- Les draugar (morts-vivants)
- Thorild.
Se rendre à "l'énigme 10 : le domaine des dieux vikings"
Enigme 10 : le domaine des dieux vikings
Prendre du portefeuille (dans n'importe quel ordre) :
- Thorild et la placer à gauche du troisième disque en partant du haut (Walhalla).
- Ragnar et le placer à droite du quatrième disque en partant du haut (Utgard).
- Saeun et la placer à gauche du quatrième disque en partant du haut (Utgard).
- Les draugar (morts-vivants) et les placer sur le cinquième disque en partant du haut (Nifel).


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karelie le 27-08-2009 19:20:09
Bonjour,
je rencontre un pb lorsque le jeu me demande d'insérer le 2è CD : il prétend qu'il manque le fichier Quick Time Asset PPC dans le dossier XTRAS alors qu'il y a un fichier Quick Time Asset.x32. (au départ, il lui manquait aussi "Sound Import Export" et "Cursors PPC" mais maintenant il les trouve sans problème). avez-vous rencontré le même pb ou savez-vous comment le résoudre ?
merci

 
juju le viking 47 le 14-04-2009 13:36:01
ou trouver les joyeau dans viking battle for asgar aider moi sa urge

 
formica le 16-02-2009 23:38:18
Cliquer sur Kolbein à gauche, puis déplacer Ingirid au centre des branches de coudriers. ???
je coince ! Si quelqu'un a une idée pour me faire progesser...
Merci !
Dejean

 
ariegeois le 10-02-2009 19:53:00
pas du tout.on y jouer tranquillement comme dans un fauteuil.amusez-vous bien.tchao!

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