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Croisades




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Croisades Croisades Croisades


PREMIÈRE PARTIE
Enigme n°1 : Le trébuchet
Dans l'écran n°1, prenez les amas pierreux et les projectiles, puis allez dans l'écran n°2.
Prenez le décliqueur qui se trouve à côté du trébuchet et allez résoudre l'énigme n°1.
Sachez qu'il faudra répondre scrupuleusement dans l'ordre pour pouvoir résoudre toutes les énigmes.

*Mettez l'amas pierreux dans la hotte du trébuchet
*Mettez les projectiles dans le filet.
*Postez le garde décliqueur sur le treuil.

Enigme n°2 : Le minement
A partir de l'écran du trébuchet cliquez sur le mot clé "Ingénieur".
Prenez l'ingénieur arménien, et revenez sur l'écran n°1.
Prenez le charpentier, et allez sur l'écran n°2.
Prenez les sapeurs qui se reposent près du feu, et allez sur l'écran n°3.
Prenez les débris du chat ou du bélier qui se trouvent de chaque côté de l'écran.

*Mettez l'ingénieur arménien sur la zone 1, et regardez le chemin qu'il vous indique.
*Mettez le sapeur sur la zone 2, et faites-le creuser dans la direction du chemin indiqué par l'ingénieur.
*Mettez votre charpentier dans la galerie creusée pour qu'il la consolide.
*Mettez les planches dans la zone 4 pour les faire brûler.

Enigme n°3 : La chapelle romane
Commencez par refaire le plan de la chapelle à l'identique de celui qui est sur la côté de l'écran.
Servez-vous de la flèche recourbée pour faire pivoter les pièces, et de la croix pour bouger les élé-ments.
La seule pièce que vous ne pourrez pas faire bouger, c'est le point rouge, symbole de Dieu.
Cliquez sur le mot clé "Eglise romane", et allez chercher les personnages suivants :
le maître-d'oeuvre, l'équarrisseur, le tailleur de pierre, le mortelier, l'itinérant du métal
et le sculpteur (vous le trouverez chez les moines cisterciens).

*Mettez le maître-d'oeuvre sur l'équerre et le compas.
*Mettez l'équarrisseur sur le pic et la hache.
*Mettez le tailleur de pierre sur l'équerre et le burin.
*Mettez le mortelier sur le seau et la pelle.
*Mettez l’itinérant du métal sur la cloche.
*Mettez le sculpteur sur la maillet et le ciseau.

Enigme n°4 : La carte des croisades
Au fur et à mesure de votre progression dans l'Encyclopé-die du monde des croisades,
Sélectionnez les personnages suivants :
Henri II, Frédéric Barberousse, l'Empereur byzantin, Baudoin IV, Saladin, et le Pape.
Placez tous ces dirigeants dans leurs territoires d'influence.
*Henri Il en Angleterre.
*Frédéric Barberousse dans le Saint-Empire germanique.
*L’Empereur byzantin dans l'Empire byzantin.
*Baudoin IV au royaume de Jérusalem.
*Saladin en Egypte ou en Syrie.
*Le Pape à Rome.

DEUXIÈME PARTIE
Enigme n°5 : La nef
Allez dans l'écran n°1 pour y prendre de la viande séché dans l'étal.
Prenez aussi le chartreux, le bouteiller, le guide de mer et la chaux.
Dans l'écran n°2, prenez le charpentier, les fruits et le vin.
Dans l’écran n°3, engagez le pilote.
Puis allez consulter votre encyclopédie pour y chercher une catapulte dans les engins de guerre.
Enfin, cliquez sur le mot clé "Traversée" pour trouver le navigateur.
*Mettez les fruits dans la cale.
*Mettez le vin de Chypre dans la cale. Mettez la chaux en cale.
*Mettez la viande dans le pont arrière.
*Mettez le bouteiller au pont arrière.
*Mettez le navigateur au gouvernail.
*Mettez la catapulte au gaillard d'avant.
*Mettez le pilote côtier au gaillard d'avant.
*Mettez le charpentier-calfat près du mat.
*Mettez le chartreux dans la cale.

Enigme n°6 :  La traversée
Allez chercher dans l'écran n°3 le consul génois.
Puis allez dans l'écran n°4 pour prendre le pirate mauresque, le Normand de Sicile, et le consul pisan.
Enfin, allez prendre, dans la carte du monde de la chrétienté, le Pape et l'Empereur byzantin.
Il ne vous suffira plus qu’à placer ces différentes personnalités dans les zones suivantes:
*Le doge de Venise dans la zone rouge.
*Le consul génois dans la zone marron clair.
*Le consul Pisan dans la zone bleu forcé.
*L’Empereur byzantin dans la zone ocre.
*Le Pape dans la zone verte.
*Le pirate mauresque dans la zone marron foncé.
*Le Normand de Sicile dans la zone beige.

Il ne vous restera qu'à définir une route sûre pour aller jusqu'à Saint-Jean-D’acre.
Pour cela, vous n'avez droit qu'à deux escales: les ports de Messine et de Candie.

Enigme n°7 : La bataille navale
Allez dans l'écran n°1 pour prendre les câbleries, les sacs de chaux et la poix.
Puis allez dans l'écran n°2 pour prendre les pots de soufre.
Cliquez sur l'icône de l'énigme pour accéder au plan de bataille.
Il faut que vous fassiez voguer vos bateaux en formation en "V", la pointe tournée vers les frégates ennemies.
Puis mettez les câbleries sur vos navires de manière à les relier.
Allez chercher, dans les engins de guerre, le feu grégeois.
A partir de celui-ci, il faut que vous trouviez de la naphte et du salpêtre.
Quand vous aurez toutes ces composantes, mettez-les dans le pot à feu.

Enigme n°8 : L’astrolabe.
Il faut que vous reconstituiez la constellation de la Grande Ourse en reliant les étoiles entre elles.
Recherchez l'astronome musulman dans les savants, et prenez l'étoile polaire.
Puis, en suivant l'axe donné par l'étoile filante, placez l'étoile polaire à cinq fois la distance entre Mérak et Dubhé.
Ce sont les deux petites étoiles du bas de la constellation.
Il ne vous reste qu'à placer le pointeur de l'astrolabe sur l'étoile polaire en cliquant sur l'instrument, et en faisant bouger l'axe.

TROISIÈME PARTIE
Enigme n°9 : Saint-Jean-D’acre
Dans l’écran n°1, prenez Gérard de Ridefort  (qui se transformera en chevalier templier dans votre inventaire),
Giomo, le consul pisan, Bindo, le consul génois, et Fouque, le capitaine général de la cour de la Chaîne.
Cliquez sur le templier que vous avez dans votre inventaire.
Vous aurez ainsi accès aux hospitaliers, que vous devrez aussi prendre.
De là, cliquez sur le mot clé "Ordres militaires religieux" pour que vous puissiez prendre un chevalier teutonique.

Il ne vous reste plus qu'à placer ce beau monde dans les quartiers suivants.
*Le doge de Venise dans le quartier vénitien. Le consul génois dons le quartier génois.
*Le consul Pisan dans le quartier Pisan.
*Gérard de Ridefort (le templier) dans le quartier templier.
*Le chevalier hospitalier dans le quartier hospitalier
*Le chevalier teutonique dans le quartier teutonique.
*Le capitaine général de la tour de la Chaîne dans le quartier de la cour de la Chaîne.

Enigme n°10 :  Le caravansérail.
Allez dans l'écran n°1, prenez la changeur italien, et Elyas, le marchand et trafiquant de reliques.
Allez dans l'écran n°2 pour chercher des Sarméniens, et le colon de Césaré.
Dans l'écran n°4, vous trouverez les émirs Al Aziz Uthman et Al-Afdal Ali.
Il y aura aussi le chevalier croisé et le riche marchand byzantin.
Cliquez sur les mots clés "Orient" et "Occident" pour que vous puissiez prendre Renaud de Châtillon, Baudouin IV et Raymond de Tripoli.

Mettez les Protagonistes dans les zones suivantes :
*Le colon dans le port de Césaré,
*Renaud de Châtillon dans la principauté d'Oultre Jourdain.
*Elyas dans le pèlerinage en provenance des royaumes d'Occident
*Le changeur italien chez les commerçants en provenance des royaumes d'Occident
*Le chevalier croisé dans la chevalerie en provenance des royaumes d'Occident.
*Raymond de Tripoli dans les territoires d'Antioche et Tripoli.
*Le riche marchand byzantin dans l'empire byzantin.
*L’émir Al Aziz Uthman en Egypte.
*L’émir Al-Afdal Ali à Damas.
*Les Arméniens en Petite Arménie.

Enigme n°11 : Les dynasties franques
Allez dans l'écran n°3 pour prendre Baudouin V (Baudouiet), et Guy de Lusignan.
Puis, allez dans l'écran n°4 pour prendre Renaud de Châtillon.
Mettez-les dans les zones suivantes :
*Guy de Lusignan en zone 1.
*Renaud de Châtillon en zone 2.
*Baudouin V en zone 3.

Dans le parti de la cour, placez les personnalités suivantes :
*Agnès de Courtenay.
*Renaud de Châtillon.
*Guy de Lusignan.
*Sibylle.

Dans le parti des barons, mettez les personnages suivants :
*Raymond de Tripoli.
*Baudouin IV.
*Baudouin V.

Enigme n°12 : La chirurgie
Les réponses sui-vantes devront être placées dans l'ordre.
Cliquez sur le mot clé "Chirurgie", puis sur "Chirurgien" pour avoir accès aux ustensiles.
Prenez le stylet la curette, le cautère et l'aiguille. Procédez dans l'ordre suivant :
*Le stylet pour explorer.
*La curette pour évacuer.
*Le cautère pour désinfecter.
*L’aiguille pour coudre.

Préparez la potion de soins en mettant la mandragore, le pavot et le miel dans le mortier.
Vous trouverez ce dernier en cherchant dans le quickmove en partant du mot clé "Thériaque".
Le mortier versera une solution sur l'écran, prenez-la, et mettez-la dans le pot à thériaque bleu.

Enigme n°13 : L’alchimiste
Allez dans l'écran n°4 pour trouver du vin de Chypre, puis dans l'écran n°5, sur l'établi de l'alchimiste, pour prendre l'or.
Vous devrez répondre dans l'ordre. Commencez par résoudre le carré magique :
*première ligne 4/9/2.
*deuxième ligne 3/5/7.
*troisième ligne 8/l/6.

Mettez le carré magique et l'or dans le mortier.
Prenez la solution, et mettez-la dans l'alambic.
Enfin, mettez le vin dans l'alambic.

Enigme n°14 : Le Royaume de Jérusalem
Allez dans l'écran n°1 pour prendre le turcopole et le dromadaire.
Puis allez dans l'écran n°2 pour prendre le templier.
Enfin, cliquez sur "Route", "Routes en Orient" pour avoir la borne romaine, et "Kérak", et "Renaud de Châtillon" pour accéder aux bédouins.
Placez les éléments dans cet ordre.
*La borne romaine sur la Via Maris.
*Le dromadaire sur la pie.
*Le templier sur la forteresse.
*Le bédouin sur les points d'eau.
*Le turcopole sur l'escorte.

Puis tracez l'itinéraire en suivant les escales suivantes :
*Acre, Caiffa, Césaré, Naplouse, Jéricho, Jérusalem, Bethléem, Hébron, Paumier et Kérak

Enigme n°15 : La forteresse de Kérak
Allez dans l'écran n°1 pour prendre les tuiles, dans l'écran n°2 pour prendre le troupeau, puis dans l'écran n°4 pour prendre les olives.
Cliquez sur "Ravitaillement" pour pouvoir prendre la canne à sucre, les céréales et les vignes.
Commencez parles étapes suivantes :
*Mettez les céréales dans le moulin pour obtenir des sacs de farine.
*Mettez les sacs de farine qui sont sur la passerelle pour les mettre dans le tour.
*Mettez le troupeau chez l'écorcheur.
*Prenez ce qui reste du troupeau pour le mettre chez le boucher.

Il ne vous restera plus qu'à placer les éléments suivants :
*Les olives dans la presse à olives,
*Les cannes à sucre sur la brouette du vannier,
*Les tuiles chez l'ingénieur byzantin.
*Les vignes dans le pressoir.

Enigme n°16 :  Les hourds
Allez dans l'écran n°1 pour prendre les planches et dans l'écran n°4 pour prendre le charpentier-calfat.
Cliquez sur le mot "Kérak" pour que vous puissiez avoir un ingénieur Alepin.
Puis, allez dans les engins de guette voir les béliers ou les chats pour que vous puissiez avoir des peaux de vaches.
Placez les éléments comme suit :
*L’ingénieur Alepin avec le compas et l'équerre.
*Le charpenfier-caltat avec la scie et la hache.
*Les planches de palmier avec les chevilles et le madrier.
*Les peaux avec la lutte anti-incendie.

Enigme n°17 : La catapulte
Retournez dans votre catalogue d'engins de guerre, trouvez la catapulte, et prenez la clé en fonte, le projectile et la fourrure.
Puis allez dans l'écran n°1 pour prendre le décliqueur.
*Mettez la clé en fonte devant l'ergot en métal qui est à l'avant de la catapulte.
*Mettez la fourrure sur la traverse.
*Menez le projectile sur la cuillère.
*Placez le décliqueur près de la catapulte.

Enigme n°18 : La poterne
Cliquez sur "Kérak", cliquez sur "Murailles" et prenez le treuil, la chaîne et le contrepoids.
Mettez le treuil dans la salle de treuil, la chaîne sur le treuil, et cliquez sur toutes les poulies pour les relier entre elles.
Mettez le contrepoids à l'extrémité de la chaîne.
Il ne vous restera plus qu'à cliquer nerveusement sur le treuil pour le faire tourner dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.

Enigme n°19 : L’askar
Ce n'est qu'en partant du mot clé "Sultan" que vous pourrez trouver toutes les personnalités suivantes :
Gayrawan berbère, Faris, Caragulahm, Soudanais, Daylamites, Ghazis et Mutawiahs, Maimonide,
Ingénieur Damasquins, Imama, Pharmacien, Chirurgien perse, Marchands, Artisans, Saladin et Mamelouks.

Placez-les dans les zones suivantes
*Gayrawan berbère dans la cavalerie légère.
*Faris dans la cavalerie,
*Caragulahm dans la cavalerie.
*Soudanais dans l'infanterie.
*Daylamites dans l'infanterie.
*Ghazis et Mutavviahs dans les volontaires religieux.
*Maimonide dans les hommes de sciences.
*Imam dans les hommes de sciences.
*Pharmacien dans le personnel médical.
*Chirurgien perse dans le personnel médical.
*Marchand dans le souk.
*Artisans dans le souk.
*Saladin dans ses quartiers.
*Mamelouks dans la garde d'élite.

Enigme n°20 : Le coup d'échecs
Remplacez les pièces d'échecs par les personnages suivants :
*La dame noire par Agnès de Courtenay.
*La tour noire par Renaud de Châtillon.
*Le fou noir par Gérard de Ridefort.
*Le cavalier blanc par Saladin.
*Le roi blanc par Baudouin IV.
Il ne vous restera plus qu'à bouger le fou blanc dans la diagonale pour mettre le roi noir en échec.

QUATRIÈME PARTIE
Enigme n°21 : Jérusalem
Il faudra que vous alliez chercher les miliciens.
Pour ce faire, cliquez sur "Jérusalem", "Via Dolorassa", "Pèlerins", "Italiens" et "Armés".
Entre-temps, vous aurez l'occasion de passer par toutes les personnalités dont vous aurez besoin pour résoudre cette énigme.
Placez-les dans l'ordre qui suit :
*Baudoin IV dans la citadelle.
*Agnès de Courtenay dans le manoir.
*Héraclius au Saint-Sépulcre.
*Les Levantins chrétiens en la chapelle Sainte-Anne.
*Abraham au Dôme du Rocher.
*Gérard de Ridefort à la maison chêvetaine des Templiers.
*Les chevaliers hospitaliers dans l'Hospital.
*Les chevaliers teutoniques à Sainte-Marie-des-Allemands.
*Les miliciens dans la tour de Tancrède.
*Les marchands de souvenirs religieux dans la rue Saint-Etienne.
*Les changeurs italiens au marché des changeurs italiens.

Il ne vous restera plus qu'à définir l'itinéraire suivant: en partant de la citadelle.
Allez une fois à l'est, une fois au nord, une fois à l'est, une fois au sud, et trois fois à l'est jusqu'au Dôme du Rocher.

Enigme n°22 : Le Dôme du Rocher
Cliquez sur "Islam" pour avoir accès à une mosquée.
De là, prenez la Chahada, le tapis de prière, le mendiant, le croissant de lune et la Pierre noire.
Vous n'avez qu'à place ces éléments devant chacune des colonnes principales de la mosquée.
*La Chahada sur le pilier de la profession de foi.
*Le tapis de prière sur le pilier de prière.
*Le mendiant sur le pilier de l'aumône.
*Le croissant de lune sur le pilier du Ramadan.
*La Pierre noire sur le pilier de La Mecque.

Quand vous aurez fini, allez chercher l'ange Gabriel qui se trouve dans le Coran.
Placez-le dans la coupole de la mosquée.

Enigme n°23: L’arbre de lumière
Cliquez sur les lettres hébraïques, et prenez toutes celles que vous pourrez prendre.
Vous devrez disposer les lettres dans chaque case pour obtenir, à l'arrivée, l'ordre suivant : hé / yod / hé / aleph.
Après ça, vous devrez aller chercher l'Anouchka.
Placez-la sur l'extrême droite de l'arbre de lumière (I'Anouchka, c'est le chandelier à huit branches).

Enigme n°24: Le Golem
Retournez dans l'alphabet hébraïque pour prendre encore la maximum de caractères possibles.
Sur le front du Golem, vous devez écrire les trois signes suivants : Tau/ Mem / Alef

Enigme n°25 : Le Saint-Sépulcre
Cliquez sur le mot clé "Objets du culte", et prenez la croix, la crosse d'évêque, le calice, le ciboire et le candélabre.
Placez les éléments dans les zones suivantes :
*La croix dans le tombeau du Christ.
*La crosse d'évêque sur le Nombril du Monde.
*Le calice sur le Maître Autel.
*Le ciboire sur les escaliers.
*Le candélabre dans la Sainte-Chapelle.

Enigme n°26 : Le Chrisme
Il ne vous restera plus que les éléments fondamentaux dans votre inventaire.
Placez-les en respectant les opposés dans leur diagonale : l'eau face au feu, la terre face à l'air.
Puis, à l'aide de la souris, faites pivoter le pilier en cliquant dessus et en l'accompagnant d'un mouvement de la droite vers la gauche.
Vous ferez apparaître l'Orobouros.


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ne galère plus le 02-06-2006 22:03:34
au moin il y a un site ou on peut trouvé lé réponse o problème facilement

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