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Drakan




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LE VILLAGE
Dès le début du leu, les environs grouillent de Wartoks. L'un d'entre eux ne tarde d'ailleurs pas à montrer le bout de son groin. Profitez-en pour vous faire la main sur lui après avoir sélectionné votre épée. Celle-ci n'est pas très efficace, mais, indestructible, elle possède un avantage certain, contrairement à la plupart des armes du jeu. N'hésitez donc pas à la conserver durant toute l'aventure ou jusqu'à ce que vous dégotiez une autre arme indestructible. Les maisons en ruines aux alentours peuvent ponctuellement receler un petit trésor, du style potion de soin. Ne négligez pas ces bonus, vous en aurez bien besoin. Mais ne tardez pas à vous mettre à la recherche de la clé de la maison d'Atimar. Celle-ci se trouve dans la cave de la taverne. Pour y accéder, empruntez la porte qui se trouve sous l'escalier principal. Vous voyez le levier ? En l'activant, vous ouvrez la grille. De l'autre côté, sur une table, la clé tant convoitée, gardée par quelques araignées. A noter, cette pièce permet un accès direct aux grottes de la plage. Si vous continuez par là et que vous fouillez un peu les rives, vous trouverez quelques trésors et armes supplémentaires bien pratiques.

LE CRISTAL
La maison d'Atimar se trouve au sud du village. Prenez la route sud à partir de la taverne. La maison que vous cherchez se situe à l'est, après la rivière. Utilisez la clé que vous avez trouvée pour y pénétrer, et ramassez le livre que vous apercevez sur la table. Repassez le pont et dirigez vous vers l'est, jusqu'à un nouveau pont: il vous mènera au temple. A l'intérieur, posez le livre sur le socle, ensuite descendez l'escalier. Après la scène cinématique, continuez jusqu'au passage des faux, sachant que celles-ci ne sont en aucun cas synchronisées. Passez-les les unes après les autres. Continuez jusqu'à une salle circulaire. Notez qu'il est possible de pousser la statue sur la dalle mécanique qui se trouve juste devant. Actionnez ensuite les deux autres dalles réparties dans la pièce en passant dessus. Prenez le cristal d'Heron maintenant accessible. Empruntez le passage qui vous emmène jusqu'à un pont suspendu. A partir de là, vous commencez une grande balade dans la nature, dans les chemins montagneux de la région. Attention aux ennemis, qui, pour certains, vont jusqu'à vous tendre des guets-apens sournois, type lancer de rochers. Heureusement, si vous êtes prudent, vous verrez souvent ces balourds se faire prendre à leur propre piège. Le but final est de parvenir à une grotte rougeâtre, au pied d'une cascade, face à un petit lac. Après y avoir pénétré, attention au premier obstacle : une faux qui jaillit d'un mur. Testez dès maintenant vos sauts. Les obstacles suivants combinent des faux à diverses hauteurs. Voilà qui complique les choses, et qui vous oblige à pratiquer un combo: le saut et la roulade sur le sol. Rien de très compliqué, c'est juste une question de coordination. Vous arrivez dans une pièce aux dalles manquantes. Vous allez devoir sauter de l'autre côté en prenant garde de ne pas rester trop longtemps sur place une fois votre saut terminé. Vous atterrissez sur des dalles branlantes, qui ne demandent qu'à s'effondrer ! Foncez alors en terrain plus sûr, au-delà des dalles! Vous ne tardez pas à arriver dans l'antre du dragon.

CHASSE AUX ARAIGNEES
Essayez-vous au vol à dos de dragon. Ça n'a rien de difficile pour l'instant, mais, vu les combats aériens qui vous attendent, autant que vous soyez rompu à cet exercice. A cette heure, méfiez-vous des canons à feu et des petits dragons adverses : apprenez à esquiver leurs tirs et à les ajuster rapidement avec vos boules de feu. Vous survolez une maison encore intacte au sud-est. L'homme qui y habite vous propose une quête en échange d'une épée de valeur : débarrasser une mine, non loin de là, de ses araignées. Sa localisation est indiquée sur votre carte. Quittez Arokh pour y pénétrer. Après avoir massacré quelques araignées, vous arrivez devant un gouffre. Pour passer de l'autre côté, il suffit de pousser la poutre verticale. Passez sur ce pont improvisé. Un peu plus loin, vous trouvez votre premier arc. Quand vous parvenez à une grotte surplombant l'antre de la reine, prenez le temps de réfléchir - ce baril de poudre, habilement posé sur une planche en déséquilibre, n'irait-il pas se loger tout droit dans le gouffre, pour peu que vous fassiez contrepoids de l'autre côté de la planche ? Et voilà, un petit saut tranquille et la mine est débarrassée de ses encombrants occupants. Continuez jusqu'à la sortie et retournez parler à l'homme: il vous donne une rune à utiliser dans un endroit précis de la montagne maintenant indiquée sur votre carte. Là, faites ce que vous avez à faire et pénétrez par l'ouverture. Hormis quelques combats, il n'y a pas vraiment de difficultés avant la salle qui contient l'épée enflammée. Lorsque les dalles s'effondrent, laissant apparaître un gouffre, et que les faux se mettent à fendre l'air, vous n'avez plus qu'à revenir en arrière en faisant un joli saut périlleux bien calculé par rapport aux mouvements des lames mortelles ! Le chemin vers la sortie est jalonné de quelques ennemis et vous demandera un peu d'escalade.

A LA RECHERCHE DES MINES
Si vous allez directement à l'entrée des mines, indiquée sur la carte, vous courez à la déception : elles sont malheureusement verrouillées. Poursuivez complètement à l'est dans l'antre Wartok indiquée par des bannières. Beaucoup de combats en perspective ! La clé que vous cherchez se trouve dans la forge. Ensuite, pour sortir, utilisez le monte-charge en sautant rapidement dessus après avoir actionné le levier. Revenez aux mines verrouillées et utilisez la clé pour entrer. Abaissez le levier pour ouvrir la grande porte et permettre à Arokh de vous rejoindre. Un peu plus loin, vous êtes de nouveau bloqué et contraint de continuer à pied. Attention où vous marchez, car le sol peut se dérober à tout moment. Soyez prêt à sauter en avant. Bientôt vous parvenez au-dessus d'une salle de torture, avec quelques ennemis et un maximum d'objets à emporter. Reprenez l'échelle et continuez en récoltant les bonus intéressants sur votre passage. Le but est d'arriver sur un pont au-dessus de la grotte au lac. Massacrez le Wartok qui la garde et actionnez le levier pour ouvrir les portes à Arokh. Plongez dans les eaux pour rejoindre votre dragon. Vous avez maintenant la possibilité de voler au-dessus d'un gouffre, jusqu'à présent inaccessible. Vous finissez par ressortir de l'autre côté des montagnes. Parmi les ruines des environs, vous trouvez un villageois à l'agonie. Il vous montre où trouver l'entrée secrète des mines. Malheureusement, il vous faut une fois de plus abandonner votre monture.

LES MINES DES WARTOKS
Avancez en faisant le vide parmi vos adversaires jusqu'à atteindre une sorte d'engin en forme de canon. Pour l'instant, il n'y a rien à en faire, mais notez l'emplacement vide sur son flanc, qui semble correspondre à une sorte de cristal. Continuez de l'autre côté du ravin, passez la planche jusqu'à atteindre une pièce riche en potions, ainsi qu'un cristal d'énergie. Revenez l'utiliser sur l'engin. Glissez-vous dans l'entrée qu'il vient de dégager. Un levier vous permet d'ouvrir cette grande porte. Appelez Arokh et grimpez dessus pour accueillir un dragon adverse. Ensuite, volez à travers la rune qui apparaît dans les airs. Pénétrez de nouveau dans les mines avec Arokh. Arrivé à un croisement, abandonnez votre monture et prenez sur la gauche pour assister à une scène cinématique. Continuez par l'échelle. Un levier vous permet d’ouvrir une des cellules et de ramasser quelques babioles. Revenez à Arokh, enfourchez-le et prenez à droite. La porte, fermée jusque-là, devrait maintenant être ouverte. Quelques tueries plus tard, vous devez de nouveau abandonner le dragon. vous voici au cœur des mines: continuez donc d'avancer en prenant le chemin qui grimpe jusqu'à trouver un nouveau levier et ouvrir le passage à Arokh. Une fois de plus, vous ne le conservez que le temps de parvenir à un passage trop étroit. Rien de bien compliqué jusqu'à parvenir à un grand échafaudage relié par des échelles. La difficulté est d'éviter les boulets, et de faire le grand saut jusqu'à la plate-forme en face. Au carrefour, le chemin de droite est piégé par un boulet qui roule vers vous : foncez pour vous réfugier sur la gauche! Au sommet des mines, activez le levier pour déplacer une plate-forme. Revenez à l'échafaudage et grimpez de nouveau au sommet. Sautez sur la plate forme pour profiter de ce nouveau passage. Continuez jusqu'à une échelle qui descend vers un niveau inférieur. Empruntez-la et n'oubliez pas la clé qui se trouve un peu plus loin. Poursuivez jusqu'à un panneau différent de ceux qui indiquent les mines, Continuez à grimper au-delà du panneau. Un peu plus loin, vous pouvez récupérer Arokh en lui ouvrant la voie. Avec son aide, vous allez maintenant poursuivre jusqu'à une vaste porte. Utilisez la clé que vous avez trouvée. Vous ne tardez pas à parvenir dans une salle, avec une série de marteaux géants. Activez-les avec le levier, puis grimpez à leurs sommets. Le but est de sauter de marteau en marteau pour parvenir de l'autre côté, en évitant, bien entendu, de vous faire écrabouiller au plafond. Au croisement, prenez le chemin de gauche jusqu'aux mines qui abritent le fameux ermite. Après lui avoir parlé, comment allez-vous détruire les mines ? Assurez-vous que toutes les plates-formes se trouvent à peu près à la même hauteur et soit suffisamment hautes pour revenir ensuite sur le sol stable. Activez les leviers de chacune d'entre elles, un certain nombre de fois. il ne vous reste plus qu'à appuyer sur l'interrupteur des plates-formes en vous dépêchant. Ensuite, sautez sur la suivante avant que la vôtre ne s'effondre. Renouvelez l'opération jusqu'à ce que le cristal s'effondre. Dépêchez-vous de sortir des mines pour rejoindre Arokh. Volez jusqu'au passage, maintenant ouvert, un peu plus loin au sud.

ENTRÉE DE L’ARCHIPEL ORIENTAL
Cette série de grottes ne réserve pas de surprise particulière, sinon quelques combats aériens coriaces. En fait, toute la difficulté va être de faire passer une série de portails fermés à votre dragon. A chacun de ces portails correspond un passage plus étroit, où peut se glisser Rynn. En règle générale, le dispositif qui permet d'ouvrir la grande porte se trouve derrière, plus ou moins loin, et il est bien défendu. La grande nouveauté, ce sont ces géants qui vous jettent des barils explosifs. Pas trop durs à éviter. Moins, en tout cas, que les pattes desdits géants si vous êtes amené à courir à proximité. mais le plus dur vous attend à la sortie de la carte, sous la forme d'un ancien compagnon d'Arokh, un vieux dragon converti aux forces du mal. Après l'avoir tué, vous héritez de la rune de glace, un pouvoir qui permet à Arokh de geler ses ennemis.

L’ARCHIPEL ORIENTAL
Vous trouvez Rimril près du temple au nord-ouest. Après avoir pris connaissance de votre mission, volez vers le nord-ouest et les ruines d'Alwarren. Attention aux éclairs des tours de garde: visez la pierre au sommet avec le souffle de votre dragon. Pour trouver les ruines, une fois au bon endroit sur la carte, volez jusqu'aux niveaux les plus bas pour atteindre le portail. Là, un esprit vous explique votre première quête: rapporter le cristal d'âme de son dragon. Volez au cœur de la grotte jusqu'à atteindre une entrée au pied d'un lac. Abandonnez là votre dragon et glissez-vous à l'intérieur. Activez rapidement le levier de l'autre côté, afin de remonter au plus vite sur le dos d'Arokh, de franchir la porte et de combattre les ennemis qui se trouvent là. Arrivé devant un lac souterrain, prenez le chemin au nord. La progression n'est pas difficile et vous connaissez maintenant le truc : quand une porte est fermée, le levier est rarement loin. Pour parvenir jusqu'au cristal, il vous faut abandonner Arokh et combattre deux chevaliers. Retournez vers Arokh et prenez le seul chemin ouvert qui mène vers la sortie. Avancez vers le squelette de la guerrière, sur le sol. Nouvelle séquence cinématique ! La récolte des runes ne devrait pas être bien compliquée, et la progression est linéaire : les runes sont numérotées dans l'ordre de leur découverte, vous permettant de noter si vous avez loupé quelque chose. Mais comme leur emplacement s'affiche aussi sur la carte, ça ne devrait pas poser de problèmes. La difficulté consiste, pour la plupart d'entre elles, à éviter les flammes qui les protègent. Pour cela, faites en sorte d'utiliser le terrain à votre avantage, puisque les environs sont toujours envahis de colonnes bien pratiques pour prendre son élan. Parfois, c'est plus subtil: pour la quatrième rune, une des flammes n'est pas continue et il faut s'engouffrer dès qu'elle commence à montrer une faiblesse. Le cercle de la cinquième rune doit être éteint avec l'eau du bassin en frappant ce dernier de votre arme. Pour la dernière rune, il vous faut pousser une colonne brisée sur le piédestal afin de propulser la rune hors du cercle. Vous n'avez plus qu'à déposer les six runes dans la structure prévue à cet effet au centre de la ville. Vous pouvez maintenant pénétrer par la porte. De l'autre côté, Arokh vous attend, et vous allez bien avoir besoin de lui pour défaire le monstre qui se réveille à ce moment-là. Cette partie de plaisir terminée, vous pouvez ramasser le marteau. Plongez aussi sur le nouveau pouvoir disponible : les éclairs. Sortez par le nord.

L’AMULETTE ELEMENTAIRE
Volez jusqu'au camp des gobelins tel qu'il est indiqué sur votre carte, au nord-ouest. Descendez par les échelles. Un peu plus loin, après avoir franchi une plate-forme d'un bond, méfiez-vous d'un piège mortel : dans le couloir devant vous, un piège métallique hérissé de faux glisse vers vous. Le seul moyen de l'éviter : l'alcôve juste à votre droite, où vous vous accroupissez immédiatement. Et pour cause ! Les murs sont couverts de pieux rétractiles qui ne manqueraient pas de vous transformer en passoire. Lorsque la grille se referme sur vous, allez à droite, puis encore à droite à la statue. Arrivé là, attention au plafond qui s'effondre au centre de la pièce. Prenez la clé. Revenez à l'endroit où la grille s'est refermée sur vous et rouvrez-la à l'aide de votre clé. Un peu plus loin, vous parvenez à l'amulette élémentaire que vous recherchez. Pour éviter que la cage ne s'effondre sur vous quand vous vous en emparez, bloquez le piège en faisant basculer une colonne à l'intérieur de son périmètre. Il suffit à peine de pousser l'une d'entre elles qui se trouve dans la partie gauche de la pièce. Attention cependant au nuage empoisonné qui jaillit quand vous vous emparez du trésor. Un peu plus loin, une caisse, pour peu que vous la poussiez dans le couloir devant vous, vous protège des fléchettes qui arrivent vers vous. Rien de bien compliqué par la suite, si ce n'est quelques sauts de plate-forme en plate-forme, et un dernier levier à actionner avant de grimper à l'échelle qui vous mène à la sortie. A partir de là, volez de nouveau vers le temple de Rimril.

LE CRISTAL DE FAILLE
Pénétrez dans la forteresse et utilisez l'amulette pour déverrouiller la grille. Actionnez le groupe de trois bougies dont l'une n'est pas allumée : voilà qui devrait ouvrir une porte secrète. Dans la salle qui suit, il suffit de marcher sur ces dalles en commençant par celle de droite, puis en empruntant les autres au fur et à mesure qu'elles apparaissent en relief sur le sol. Un peu plus loin, méfiez-vous du sol instable et attendez-vous à sauter en avant au moindre frémissement. Par la suite, et quelques sauts plus tard, vous franchissez une grille qui se referme derrière vous. Plus loin, encore un joyeux moment de synchronisation pour éviter d'être écrasé par les masses. Une fois franchies, vous vous retrouvez bloqué par l'arrière, avec une nouvelle grille qui se referme sur vous. Après une nouvelle séance de synchronisation d'équilibriste, vous voici dans une salle pleine de lave, avec quelques dalles indemnes. Sautez vers les dalles sur la gauche pour actionner un levier, ce qui abaisse légèrement le niveau de la lave. Ensuite, allez de l'autre côté pour découvrir que de nouvelles dalles ont été révélées. Abaissez ce nouveau levier, ce qui achève la diminution du niveau de lave. Sautez de nouveau sur les dalles en face, puis sur les dernières apparues: ramassez la clé. Achevez de sauter jusqu'au rebord à l'autre bout de la pièce. Là, utilisez votre clé. Après qu'une nouvelle grille se soit refermée derrière vous, le plafond s'effondre: jetez-vous en arrière, en sachant que les dalles détachées vont bientôt former un escalier devant vous. Restez prudent : bientôt vous traversez une pièce où une partie du plafond va s'abattre sur le sol, à la manière d'une plate-forme. Le meilleur moyen est de courir droit devant vous avant que ça n'arrive! Puis remontez sur cette plate-forme en prenant soin de vous maintenir précisément au centre. Prenez l'escalier, puis utilisez votre marteau sur la cloche. Empruntez le portail qui vient de s'ouvrir. Plus loin, dans la pièce aux jets de flammes, voici comment procéder: activez rapidement les dalles centrales avant de faire de même avec les dalles des passages ouest et est. Allez au nord, actionnez le levier, puis revenez en arrière. Dans la pièce des tornades, voici la combinaison des dalles : une au centre, puis quatre en périphérie, et encore les trois dernières au centre. Dans la pièce dallée suivante, l'une des dalles provoque l'effondrement du sol pendant que l'autre ouvre les portes. Un peu plus loin, une autre pièce avec huit dalles - appuyez sur les quatre extérieures, puis les quatre autres, mais sans poser le pied au centre de la pièce. La pièce des éclairs est plus simple : en appuyant sur les dalles aux quatre coins de la pièce, on désactive les protections. Dans la salle du cristal de faille, il y a un ordre à respecter. N'appuyez pas encore sur la dalle, mais empruntez la passerelle de gauche. Là-haut, actionnez le mécanisme deux fois, puis allez faire de même de l'autre côté, mais une seule fois. Activez-la ensuite une dernière fois pour libérer enfin le cristal. La sortie se trouve juste devant vous.

L’ANTRE DES SUCCUBES
Vous ne tardez pas à rencontrer une succube renégate, prête à vous aider en échange de son miroir perdu. La suite de la progression est classique, avec quelques acrobaties basiques, et surtout beaucoup de combats. Evidemment, prenez soin de lutter contre ces fichues succubes à distance, avec votre arc. Attention aussi aux momies, prenez soin de les frapper dès qu'elles se matérialisent. Le miroir se trouve dans une petite pièce de la partie ouest du quartier des bains, dans un coffre. Pour poursuivre, vous empruntez une plate-forme qui vous remonte jusqu'à la succube. Suivez donc le feu follet qu'elle vous indique. Le coin grouille de chevaliers maléfiques, mais ça ne devrait pas être trop dur, jusqu'à ce que cette saleté d'étincelle se faufile à travers une porte fermée. Empruntez une seconde porte un peu plus loin. Vous voici enfermé par un de ces fichus Wartoks ! Pour sortir, frappez le sol poreux au fond de la pièce afin de ménager une issue vers le niveau inférieur. Là, empruntez le passage au sud. Sautez sur la plate-forme ascendante, puis sur un rebord et, à partir de là, continuez tout droit, direction la salle du trône. Ensuite, apprêtez-vous à combattre un chevalier encore plus coriace que les précédents, mais armé d'une épée bien particulière, le fléau. Après une petite scène cinématique, revenez à la salle du trône et empruntez une porte qui était verrouillée jusqu'à présent. Plus loin, pour que les portes soient ouvertes, vous devez vaincre un géant. Bon courage... Le but étant de parvenir aux docks et de monter sur le pont du navire.

AU CŒUR DES FLAMMES
Après avoir parlé à Arokh, combattu tout le long du chemin et avoir assisté à la réunion des méchants, vous pouvez retrouver Shilla sur un pont supérieur, en empruntant les passerelles qui grimpent le long de la salle de réunions. Celle-ci n'est pas vraiment un gros challenge, sa seule attaque étant de vous écraser avec ses grosses fesses. A l'aide de la rune qu'elle lâche, délivrez Arokh. Ensuite, pour découvrir l'armure dragon, revenez une fois de plus à la salle de réunions et prenez le passage sud. Attention au sol qui s'effondre devant vous. Ensuite, sautez sur les lames suspendues de manière à aller sur le rebord en face. Après quelques sauts et un chemin linéaire, vous accédez à une plate-forme qui porte la rune de l'amure dragon. Un peu plus loin, dans la pièce aux quatre momies, vous devez les défaire toutes pour enfin pouvoir emprunter le transporteur au centre : celui-ci vous propulse dans une pièce au niveau supérieur Delà, retournez jusqu'à Arokh, et décollez. Allez au nord de la carte, vers l'entrée bizarre mentionnée. L'intérieur est bien gardé, mais un levier permet d'ouvrir la voie au dragon. Volez vers l'ouest et descendez le fleuve de lave. Atterrissez et envoyez Rynn à pied. Posez la rune sur le petit piédestal et continuez dans la pièce suivante. L'armure y est défendue par deux momies, Retrouvez Arokh, retournez à l'extérieur et volez vers l'ouest de la carte. A la base du sol, à l'est de ce dôme étrange, passez par un grand portail. Après avoir laissé le dragon à l'extérieur, empruntez le passage plus étroit et cherchez un levier afin d'ouvrir la voie à votre monture. Volez jusqu'au sud, et empruntez le chemin qui descend de' manière abrupte en perdant de l'altitude. Continuez le vol jusqu'à la chute de lave. Faites passer Rynn parla petite porte. Le but est d'actionner un levier au bout de ce complexe, puis de revenir dans la pièce qui contient le sarcophage d'une momie. Celui-ci est en fait un ascenseur qui vous mène au niveau supérieur. Juste après, notez le pont invisible - il est possible de le deviner grâce aux lueurs qui le soulignent. De l'autre coté, la rune de lave défendue par des momies. Revenez vers Arokh. Direction un grand portail, à l'autre bout de cette mer de lave. Posez la rune de lave sur le piédestal, puis volez jusqu'à l'entrée maintenant libérée. Pour extraire l'épée runique de la glace, il faut faire tourner trois fois la torche géante à l'aide du levier et sortir l'allumer par l'extérieur du dôme avec le souffle de feu du dragon. Ensuite, faites pivoter la torche trois fois, et actionnez le bouton derrière la statue. Prenez l'épée. Retournez en volant jusqu'au dôme lumineux à l'ouest de la carte extérieure : vous pénétrez dans le monde de la faille. Après quelques duels aériens, envoyez Rynn à travers la grande porte. Vous devez combattre Navaros, qui a pris la forme de votre frère. Evitez ses attaques mortelles, ne frappez qu'à coups sûrs et avec la lame runique. Bougez sans cesse. Lorsqu'il s'incarne de nouveau sous sa vraie forme, utilisez le souffle de feu d'Arokh avec une cadence maximale, et tirez sur les têtes des Navaros les unes après les autres, dès qu'elles ouvrent leurs mâchoires, car leur bouche est leur point faible!


Vos commentaires () Vos commentaires () Vos commentaires ()


 
arok le 02-05-2022 21:50:51
comment changer les tires d arok merci bloque car ne peux tuer les dragon j ai le tir eclair je ne peux les tuer avec ce tire

 
vildim le 15-03-2019 18:48:05
bonsoir je viens de recommencer ce jeu je l'avais acheté en 1999 ça fait vingt ans eh oui moi aussi j'en ai vingt de plus un grand merci sans la soluce je ne pense pas y arriver

 
matelot le 21-12-2012 14:28:23
Merci pour cette soluce on va pouvoir avancer dans le jeu

 
stalax le 24-12-2008 18:04:44
Impossible de retourner au dôme lumineux pour aller dans le monde de la Faille, c'est où ?

 
vince le 14-06-2008 10:41:30
merci jes pus terminer le jeu

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