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NIVEAU 0
Ce niveau tient plus du tutorial qu'autre chose. Vous pouvez l'expédier en deux temps trois mouvements, si vous allez directement vers la flèche rouge qui est de l'autre côté de la tour. Toutefois, au regard du nombre de matos à trouver, ce n'est pas la meilleure chose à faire. Commencez par aller vers la plate-forme de gauche, pour prendre le chargeur bleu et l'énergie. Revenez sur le toit principal, allez vers les gradins à droite, et escaladez la falaise qui est sur le côté gauche. Tout en haut, vous trouverez deux énergies. Allez faire un tour sur le toit, pour y trouver un éboulement par lequel vous pouvez descendre. Allez sur la passerelle, sautez sur le check point, montez sur la plate-forme et allez chercher le chargeur bleu qui est sur la poutre. Sautez sur la corniche qui est en face, montez tout en haut de la tour en l'escaladant et actionnez le levier commandant la descente de l'échelle qui est plus loin. Prenez-la, prenez tous les bonus qui sont à l'étage, redescendez et entrez dans le bâtiment. Vous rencontrerez un des membres d'équipage qui vous filera un antidote. Faites un tour dans le couloir, pour trouver un saving point, puis allez plus au fond dans le bâtiment. Cassez les caisses que vous verrez, pour déclencher un levier d'ouverture de trappe. Revenez sur la corniche et descendez tout en bas. Revenez vers les plates-formes, pour retourner sur le toit qui surplombe l'épave de votre vaisseau. Descendez sur les gradins, pour prendre tous les chargeurs. Notez que vous pouvez enflammer les arbres en tirant dessus. Passez sur la corniche qui est couverte, tout en haut, descendez l'échelle et allez sur la plate-forme sur laquelle se tient un autre membre d'équipage. Prenez les grenades, puis allez au bout de la passerelle. Déclenchez le levier, revenez vers l'escalier et prenez à gauche. Allez au bout de la corniche, prenez le chargeur bleu qui traîne et allez vers la petite ouverture qui est au ras du sol. Rampez et entrez. Prenez l'énergie qui est dans la salle et descendez par la trappe que vous avez ouverte précédemment. Descendez par l'échelle, montez sur la dalle verte, passez de l'autre côté et montez sur la corniche. Si vous faites un petit tour au milieu des arbres, vous trouverez de l'énergie. Continuez à avancer sur la corniche, pour entrer dans la tour. Montez sur la passerelle et continuez à progresser vers le haut, en prenant toutes les munitions et les énergies que vous trouverez. Au bout de votre ascension, vous trouverez une vie. Traversez la passerelle à l'extérieur, sautez au-dessus de la flèche rouge pour vous agripper au rebord du toit et hissez-vous. Là, vous trouverez un troisième membre d'équipage qui vous donnera une boussole. Revenez sur vos pas et laissez-vous tomber sans crainte sur la flèche rouge. Revenez sur la corniche, prenez le pont de pierre pour chercher d'autres munitions, revenez en sautant au-dessus du pont qui s'est écroulé et retournez vers la grande échelle. Sautez sur le toit où brille une énergie et allez parler au capitaine. Allez vers la gauche et descendez vers la flèche rouge pour accéder au niveau un.

NIVEAU 1
Commencez par parler au second, pour savoir ce que vous avez à faire. Prenez le socle qu'il vous donne. Longez le bâtiment et allez au bout de la corniche, pour arriver devant une salle remplie de plates-formes. Sautez pour arriver dans la niche qui est de l'autre côté, afin de récupérer la vie. Descendez dans la grande salle, pour pouvoir monter sur une des poutres qui est au-dessus du vide. Sautez de poutre en poutre, pour aller chercher le cristal d'upgrade bleu, puis revenez dans le complexe. Retournez sur la corniche et entrez à droite. Prenez les deux bonbonnes de gaz qui s'y trouvent et allez tuer tout le monde. Allez au fond de la salle, prenez la corniche, descendez les escaliers et prenez la clef blanche qui traîne. Revenez dans la grande salle et allez vers la grille qui est à gauche en entrant. Dans la vaste salle suivante, prenez la bonbonne qui traîne et commencez à tuer tout le monde avant que l'inverse ne se produise. Faites attention à l'emplacement de la bon bonne au milieu des rails : entre chaque traverse, il y a du vide. Montez sur la passerelle en bois et tirez de loin sur la tourelle laser. Revenez vers l'entrée de la salle et prenez l'ouverture de droite, à côté des tonneaux et des caisses. Entrez dans la salle, prenez les chargeurs et le sort, et empruntez l'escalier qui part du contre de la pièce. Tuez le monstre et cassez la caisse qui vous bloque le passage. Allez chercher l'upgrade bleu et revenez dans la grande salle pour y chercher la clef bleue qui se trouve en contrebas de la passerelle en bois. Revenez vers le point de départ du niveau pour ouvrir la porte de la tour, sur le côté de la corniche. Entrez et abaissez le levier pour prendre l'ascenseur. Entrez dans la grande salle sur la gauche et neutralisez rapidement la batterie qui se trouve derrière des barreaux. Cassez les caisses, pour trouver une bonbonne de gaz et sautez sur le point de sauvegarde. Passez par le couloir qui est rempli d'eau et entrez dans la salle des citernes. Tuez tout le monde, prenez la bonbonne et allez ouvrir la porte du local, pour accéder au levier. Revenez dans la salle principale et descendez dans la fosse dans laquelle se trouve la citerne verticale sur la droite. Allez prendre le sort qui est dans la niche à gauche et empruntez l'escalier qui vous emmène vers une corniche. Prenez à droite et sautez au-dessus du seuil métallique pour éviter de déclencher le tir des flèches qui sont dans le mur, Entrez dans la salle suivante, prenez la bonbonne et prenez la porte à droite. Tuez les deux monstres et prenez la clef jaune qui restera d'une de leurs dépouilles. Sortez et retournez sur la corniche après les flèches. Neutralisez le monstre et la tourelle, et descendez dans le trou en bas pour actionner le levier. Ne sautez surtout pas, c'est un coup à se retrouver empalé. Allez sous la plate-forme en bois sur laquelle se trouve le monstre lance grenades pour y prendre un sort, et sortez de là pour tuer tout le monde. Sortez de la zone et allez ouvrir le pavillon qui est derrière la passerelle. Téléportez-vous, descendez les escaliers, prenez le couloir et détruisez la tourelle que vous trouverez à votre arrivée dans une grande salle, sur la droite. Sautez sur le rebord devant l'emplacement de la tourelle, hissez-vous dans la salle pour prendre les bonus et sautez vers la grande salle, pour prendre au passage la clef noire. Allez vers le fond de la salle, en vous méfiant du monstre qui est en haut des escaliers à gauche, et allez vers la fosse qui est au fond. Celle-ci est remplie d'acide. De plus, sur les plates-formes qui flottent à la surface, vous devrez tuer le monstre, ainsi que neutraliser la tourelle. Sautez vers le point de sauvegarde, puis de planche en planche, pour arriver à la porte qui est en face. Vous arriverez vers le premier Boss. Dans la salle, ne montez pas tout de suite sur la dalle qui est au milieu. Prenez déjà les énergies qui traînent sur le sol et placez des explosifs à la base de chacune des petites dalles disposées de part et d'autre de la dalle centrale. Vous aurez ainsi ouvert deux pans de mur vous donnant accès à des munitions. Sautez enfin sur la dalle centrale, pour faire sortir le Golem, et contentez-vous de lui tirer dessus en évitant ses coups et ses jets de pierres. Quand vous en aurez terminé avec lui, entrez dans la salle qui vient de s'ouvrir, prenez le sort qui traîne et sautez vers le niveau deux.

NIVEAU 2
Tuez le monstre qui vous accueille et allez sous la passerelle, pour prendre la bonbonne. Allez dans le couloir et prenez à droite. Tuez les deux monstres, pour pouvoir entrer sans risque afin de visiter les placards. Reprenez le couloir, pour passer dans la grande salle, et tuez rapidement les monstres qui s'y trouvent. Ne vous arrêtez pas de bouger, pour éviter les tirs des trois tourelles disposées le long de la passerelle qui fait le tour de la pièce. Montez sur le poste de tir qui est au milieu et détruisez les tourelles. Allez sur la passerelle de gauche, pour prendre la carte magnétique, et allez détruire les bidons qui sont sur la passerelle de droite, pour accéder à une zone secrète. Retournez dans la salle des tourelles et servez-vous de votre carte sur la porte qui est au fond, entre les deux passerelles. Détruisez les bidons qui sont dans le couloir, avant d'engager le combat avec le robot, et détruisez le deuxième avant de pouvoir entrer dans la petite salle. Visitez le local, passez dans la salle d'à côté et prenez tout ce que vous trouverez. Revenez dans le couloir, débarrassez-vous des bidons qui seront assez dangereux quand vous en serez au combat à proximité. Entrez dans la pièce, détruisez le robot, prenez les munitions et la carte magnétique. Revenez dans la salle de départ du deuxième niveau. Sur place, montez sur la passerelle et utilisez la carte magnétique sur le lecteur, puis descendez et activez le levier. Sans perdre de temps, montez sur le rebord de la fosse à acide et sautez sur la passerelle. Fouillez dans les caisses qui sont de l'autre côté et descendez par l'ascenseur. Prenez sur la gauche, tuez tout ce que vous trouverez en chemin, empruntez les escaliers et activez le levier qui est au bout. Revenez vers l'ascenseur et prenez le couloir à gauche. Allez dans la pièce du fond, pour sauter dans un saving point. Sortez, prenez tout de suite à droite, puis à gauche, évitez la foreuse et allez casser la caisse. Sortez de voire abri, reprenez le couloir vers la gauche, pour aller chercher une bonbonne, et allez à droite. Vous aurez à franchir une première grosse série de foreuses, mais vous pouvez vous permettre d'attendre, en chemin, que le monstre du bout du couloir vienne vous attaquer. Ce demeuré clamsera sur les foreuses qui vous séparent. Au bout du couloir, activez le levier et revenez vers l'ascenseur du début. Prenez vers la droite, là où les barres de blocage ont été virées, et traversez vite le hall pour éviter les tirs des deux tourelles. Prenez le couloir et rampez pour pouvoir entrer par le soupirail qui est entre les deux premières foreuses. Vous trouverez une vie dans la zone secrète. Ressortez, passez les foreuses, allez au bout de la deuxième série de foreuses et descendez les escaliers. Prenez les munitions, tuez tout ce qui bouge et prenez la carte magnétique.

Revenez dans le couloir, prenez les escaliers qui sont au bout, continuez à avancer pour trouver trois monstres et descendez les escaliers. Arrivé dans le nouveau secteur, prenez à droite et sautez de plate-forme en plate-forme. Prenez les escaliers qui seront devant vous et sautez, pour vous agripper à la poutrelle de manière à passer de l'autre côté, Entrez dans la salle, tuez le monstre, cassez les caisses et enclenchez le levier. Revenez vers le début de la zone et laissez-vous prendre par la pince mécanique ; vous pourrez ainsi franchir le précipice sans danger. Arrivé de l'autre côté, prenez la première pince pour chercher la vie qui est au fond, revenez sur votre corniche de départ et prenez la deuxième pince. Prenez le chargeur bleu, retournez-vous afin de voir le précipice et sautez de l'autre côté en ayant, auparavant, laissé repartir la pince. Prenez la carte magnétique et revenez au point de départ de la zone. Retournez devant l'escalier mais, cette fois-ci, passez à sa droite. Sautez de plate-forme en plate-forme, en prenant garde de ne pas rester trop longtemps dessus, dans la mesure où elles s'écroulent. Allez jusqu'à la grande porte afin qu'elle puisse s'ouvrir et prenez la corniche de gauche pour accéder à un saving point ainsi qu'à un fragment du socle de la perle verte. Retournez sur la corniche de droite et descendez par l'échelle. En bas, prenez la corniche qui longe le mur, pour aller consulter le plan des pinces. Tous les points rouges désignent les emplacements de pince que vous devrez éviter Commencez par prendre la grue qui est complètement à droite, puis, en arrivant, prenez encore à droite. Vous arriverez sur une plate-forme stable qui vous offrira une vie et un sort. Revenez sur la plate-forme de départ et prenez la pince de gauche. Sur la plate-forme suivante, prenez la pince du milieu ; sur la troisième plate-forme, prenez la troisième pince et, sur la quatrième, prenez la première pince. Vous arriverez devant la sortie de la grande salle des pinces pour être accueilli par un gros robot. Détruisez-moi ça, ainsi que les deux tourelles pendant que vous y êtes. Prenez la carte rouge et passez par la grille. Vous arriverez dans une vaste pièce. Courez pour aller ouvrir la porte rouge et actionnez le levier qui est dans la pièce. Ressortez et tuez tout le monde, sans oublier les deux monstres qui se trouvent en haut des deux miradors. Au-dessus du premier, vous trouverez des munitions ; tandis qu'au-dessus du deuxième, vous trouverez une carte blanche. Retournez dans la première salle de ce secteur et ouvrez la porte blanche. Vous entrerez dans une autre grande salle dans laquelle se trouvent quatre grues. Allez actionner les mécanismes qui sont sur les socles, de manière à faire pivoter les grues pour pouvoir passer de l'une à l'autre. Si vous êtes attentif, vous verrez des pans de murs fondus, en hauteur, qui planquent des zones secrètes. Montez sur la plus petite grue, puis sautez jusqu'à celle qui tourne pour pouvoir sortir. Vous arriverez dans un grand entrepôt dans lequel se trouve une multitude de caisses à casser pour prendre munitions, bonbonnes et tutti quanti. Méfiez-vous, cependant des caisses avec des têtes de mort dessus, il faut les détruire à distance. De plus, il y a quelques hôtes : des rats vous attaqueront et, l'air de rien, à la longue, ils sont chiants. Quand vous aurez cassé toutes les caisses destructibles de cette zone, vous verrez un accès par un soupirail qui vous permettra de rejoindre une autre salle communiquant avec les caisses que vous ne pouvez pas atteindre. Une fois celles-ci détruites, vous changerez de zone, en sautant dans le trou maintenant accessible. Vous arriverez dans un réseau de couloirs dans lequel se trouvent des lance-flammes. Prenez votre temps et n'essayez pas de faire le malin. Tournez toujours vers la gauche, quand vous n'aurez plus la possibilité de continuer tout droit ; vous devrez impérativement déclencher deux leviers avant de quitter la zone. Notez que vous rencontrerez des monstres dans les quelques salles que vous traverserez. Tout ceci pour arriver dans le repaire du Boss. Comme d'habitude, vous n'aurez pas la possibilité de revenir sur vos pas, une fois engagé dans l'arène. Cependant, la petite pièce par laquelle vous serez entré vous mettra à l'abri, le temps de vous administrer des soins d'urgence si le besoin s'en fait sentir. Commencez par faire exploser les barriques qui sont à gauche en entrant, pour pouvoir prendre une roquette, puis sélectionnez l'arme électrique, pour tirer sur les têtes de mort qui sont au fond de la pièce, afin de faire sortir des passerelles. Montez dessus de manière à sauter, pour prendre la deuxième roquette qui est suspendue en l'air, puis remontez tout en haut. Ouvrez votre inventaire et servez-vous de la première roquette sur le lance-roquettes. Dès que le premier coup aura touché le Boss, il faudra que vous tiriez de nouveau sur les têtes de mort, pour faire ressortir les passerelles. Activez le lance-roquettes une deuxième fois, puis, une fois au sol, terminez-le grâce à votre arme de service. Méfiez-vous cependant de ses éclairs qu'il continuera à vous balancer, C'est à ce moment-là qu'il est le plus dangereux. Terminez-le à la grenade, ce sera plus efficace.

NIVEAU 3
Le problème principal, dans ce niveau, réside dans la présence des raptors. Partez du principe qu'ils sont là, non seulement, pour vous faire perdre des points de vie, mais surtout pour griller vos munitions. En effet si vous en trouvez dans une pièce, vous vous apercevrez rapidement qu'au fur et à mesure que vous les neutralisez, il y en a d'autres qui viennent les remplacer. Ce qu'il faut savoir, c'est que la présence d'une de ces créatures signifie qu'il y a un générateur de raptors dans le coin. Donc, en toute connaissance de cause, évitez le combat quand c'est possible et, quand ça ne l'est pas, lancez-vous un sort de bouclier de feu pour vous protéger, et ne vous attardez pas dans le coin. Commencez donc par prendre les munitions sur les passerelles, en faisant attention à celle qui est dans la niche du fond : elle s'écroulera au bout d'un moment. Montez sur le pont, traversez-le et descendez à l'échelle qui est de l'autre côté. Quand vous arriverez dans la pièce suivante, prenez garde aux pieux qui sont à la sortie. Allez dans la salle de gauche, montez à l'échelle, avancez dans le tunnel et profitez de l'occasion pour casser l'escalier afin de prendre l'upgrade qui est planqué en dessous des marches. Montez l'escalier, prenez le petit pont, courez jusqu'à la vitre qui est au fond et cassez-la. Descendez l'échelle et, une fois en bas, actionnez le levier. Retournez dans la salle de départ, reprenez l'échelle qui est derrière le pont de liane et prenez à droite en sortant de la petite salle. Traversez la salle suivante, prenez le couloir et entrez par la porte de gauche qui fait face aux pieux dans le couloir. Pour ce faire, tirez dans la porte pour la casser, afin de sauter au-dessus du piège. Une fois dedans, actionnez le levier et ressortez. Reprenez le couloir et tournez à la première à gauche. Entrez dans la salle qui vient de s'ouvrir, tirez sur l'arbre qui bloque une porte, passez par la passerelle et sautez sur la plate-forme mouvante. De là, sautez pour accéder au levier à déclencher, Revenez sur vos pas, dans la salle où vous avez cramé le végétal et prenez la porte qui vient de s'ouvrir derrière les pieux. Allez dans la petite salle, pour activer un autre levier et revenez dans la salle de départ pour prendre la porte qui vient de s'ouvrir. Vous serez accueilli par un gros monstre, débarrassez-vous de lui, prenez le couloir, montez l'escalier à droite, renouvelez l'extermination des gros monstres suivants et prenez la bonbonne. Continuez dans le couloir, pour trouver un point de sauvegarde, prenez la porte de droite et allez au bout du couloir. Faites le plein de bonus dans la salle suivante, en cassant les tonneaux, et entrez dans le couloir. Prenez l'escalier de gauche et cassez la porte . Vous trouverez, dans la petite pièce, des bonus et surtout la première des trois multiclefs que vous devrez réunir. Retournez dans le couloir, allez au bout et entrez dans la salle suivante. La salle est infestée de raptors, alors, ne vous attardez pas. Activez le levier et sortez par la porte qui est derrière le check point, Allez dans la salle du fond du couloir, sautez sur la corniche latérale pour pouvoir atteindre l'ouverture qui est surélevée. Ne vous attardez pas sur la plate-forme centrale : elle s'écroulera pou après votre passage. Vous arriverez sur une plate-forme en verre. Laissez-vous tomber dans la pièce, pour tuer tout le monde. Quand cela sera fait, montez sur la corniche où était placée la tourelle, tirez dans la paroi en verre, si elle existe encore, et hissez-vous sur la passerelle. Vous pouvez aussi prendre la clef laissée par un des cadavres, pour passer par la porte qui est en bas. Refaites la même chose dans la pièce voisine et passez à côté. Vous arriverez dans une salle pleine de vivarium. Continuez à avancer jusqu'à la salle des bassins. Agrippez-vous aux corniches, pour passer de l'autre côté, sautez sur le rebord et enclenchez le levier pour abaisser l'échelle. Passez sur le pont de liane et tirez sur la grille qui est à gauche. Sautez dans le conduit, pour prendre une pièce supplémentaire du socle, puis sautez dans la pièce qui est en bas du pont de liane. Prenez la bonbonne, cassez la vitre qui est dans le coin pour prendre la multiclef et sautez de pilier en pilier, pour sortir de la salle. Revenez dans la salle d'eau par l'échelle, allez dans le couloir, prenez à gauche devant la porte et profitez du saving point. Entrez dans la salle suivante, prenez l'ouverture surélevée, montez les escaliers dans le couloir, sautez pour vous agripper sur le rebord du couloir qui est en face et allez tout droit dans le laboratoire.

Arrivé sur place, ne tirez pas sur les incubateurs, mais n'hésitez pas un instant à tirer sur les robots flottants. Entrez dans la salle suivante et tirez sur tout ce qui bouge. Allez vers la machine qui est au fond à gauche et tirez dessus pour la casser : une fois sur le cylindre et une seconde fois sur les cadrans. Revenez dans le laboratoire et tirez sur le bocal pour prendre, sans risque, le dernier fragment de la multiclef. Revenez dans le couloir, sautez dans le trou et prenez à droite, pour retourner dans la salle infestée par les raptors. Prenez la porte de gauche, en face de l'entrée, allez au bout du couloir, prenez la porte de gauche et allez activer le levier qui est sous les escaliers. Prenez le téléporteur et, à votre arrivée, allez déclencher le levier qui est au bout du couloir. Retournez vers l'échelle qui vient de s'abaisser, montez et entrez dans la pièce. Tirez sur tous les cylindres lumineux qui sont autour de vous, puis, quand le portail électrique qui est en face sera désactivé, sautez en face pour déclencher le levier. Quand ce sera fait ressortez vite de la salle avant qu'elle ne se reforme, sans quoi, vous passerez de vie à trépas. Descendez de votre perchoir et dirigez-vous vers le wagon qui est sur le rail. Poussez-le pour accéder aux zones secrètes dissimulées par des pans de murs fondus. Après ça, tournez au fond du couloir et sautez sur la poutre, pour prendre le passage supérieur. Montez sur les poutrelles, pour trouver des munitions, et cherchez la bonbonne qui est dans le réseau. Retournez dans la salle infestée de raptors et dans la sale de départ. Prenez la porte de gauche et prenez une échelle qui descend, pour arriver dans une salle avec deux rouages et une plate-forme élévatrice. Allez vers la gauche, en prenant garde de ne pas tomber. Agrippez-vous à la rampe et passez sur la corniche voisine pour prendre une bonbonne Retournez dans la salle du téléporteur pour emprunter l'escalier et avancer dans la grande salle avec de larges rotors. Franchissez-les et avancez jusqu'au précipice. Sautez de poutrelle en poutrelle, pour accéder à la corniche et, de là, sautez vers l'ouverture. Entrez dans la salle des rouages et approchez-vous de ceux-ci. Dès que vous verrez l'un d'entre eux clignoter, appuyez cinq fois de suite sur la flèche de droite du clavier pour sélectionner le bon rouage. Si vous foirez cette sélection, vous mourrez. Retournez dans la salle de départ, puis allez dans la salle des deux rouages. Mettez le rouage que vous avez récupéré sur l'emplacement libre et actionnez le levier. Puis montez à l'échelle et sautez en face sur la plate-forme élévatrice et devant la porte. Servez-vous de vos multiclefs et entrez dans le repaire du Boss. Dés que vous serez sur place, sélectionnez rapidement votre arme électrique et servez-vous en sur la citerne qui est au centre de la pièce. Puis allez rapidement vers la rampe, pour actionner la pompe qui est au bout Durant vos évolutions dans le repaire, le Boss vous pondra régulièrement des raptors. Aussi, protégez-vous au maximum en lançant votre bouclier de feu. Quand les jets d'hydrocarbure commenceront à couler de la fontaine, attirez le Boss sous les flots, puis usez de votre lance-flammes, quand la boss est bien enduit. Dès que la pompe ne marche plus, allez la réactiver en actionnant la pompe sur la rampe.

NIVEAU 4
Détruisez le robot planant, montez sur la passerelle qui surplombe la porte fermée et actionnez le levier pour l'ouvrir. Empruntez le couloir, en faisant très attention aux tourelles de tir disposées dans le corridor. Entrez dans le local de gauche, pour prendre bonus et munitions et sortez de nouveau dans le couloir. Dès que vous verrez le robot qui est stationné à côté de la parois, poussez-le pour libérer le passage et entrez par le soupirail dans la salle secrète. Fouillez le placard, pour trouver une carte de programmation. Retournez dans le couloir et allez au bout. Glissez-vous sous le soupirail et entrez dans la salle voisine. Allez derrière le robot qui est au milieu de la pièce et servez-vous de la carte de programmation pour que le robot aille ouvrir la porte, et passez dans la salle suivante. Dès que vous serez arrivé, servez-vous de votre arme électrique pour neutraliser les robots volants qui font leur tour de garde, ainsi que les rats qui viendront vous attaquer. Puis montez les escaliers et sautez de corniche en corniche, pour actionner tous les leviers. Quand vous aurez ouvert toutes les cellules, descendez et fouillez-les en prenant garde aux rats. Vous trouverez, notamment, une bonbonne de gaz, ainsi qu'un individu captif dans un incubateur. Cassez-le pour le libérer et suivez-le pour passer dans la zone suivante. Il se tiendra devant une trappe qui se trouve au milieu de la grande salle et qu'il ouvrira. Il ne vous reste plus qu'à sauter. Dés que vous vous retrouverez les pieds dans l'eau, passez par les soupiraux qui sont sur les deux parois métalliques. Vous pourrez accéder à quelques munitions. Ressortez et allez rejoindre votre compagnon qui vous demandera de bien vouloir libérer quatre de ses collègues. Suivez-le, montez les escaliers, prenez à droite et sautez au-dessus du précipice. Supprimez le gardien, continuez à avancer dans le couloir et tuez le gardien rouge. Dès que son décès sera constaté, prenez l'objet qu'il laisse derrière lui. Continuez à avancer dans le couloir, tournez à gauche et tuez le deuxième gardien rouge. Comme précédemment, prenez l'objet qu'il a sur lui. Continuez tout droit dans le couloir en sautant au-dessus des trous, jusqu'à ce que vous arriviez devant une salle dans laquelle se trouve le personnage que vous avez libéré. Prenez le couloir qui part vers la droite, devant l'entrée de la salle. Au fond, montez les deux petits escaliers pour entrer dans une partie du couloir endommagée par des éboulements. Tuez de nouveau un garde rouge, pour lui faire les poches, et agrippez-vous au tuyau pour franchir le gouffre. De l'autre côté, tuez l'autre garde rouge pour prendre le dernier objet qui vous manque. Revenez vers l'escalier et prenez le couloir qui est en face de celui-ci. Entrez dans la pièce qui s'ouvre, tuez le gardien, tapez dans le bidon et entrez par la brèche que vous venez de faire. Là, vous trouverez deux bonbonnes gardées par deux tourelles de tir.

Revenez devant l'escalier et descendez par l'échelle qui est dans la niche du couloir. Arrivé en bas, entrez dans le caveau et laissez-vous faire enfermer, Prenez tous les objets qui sont sur le sol et allez vers la tombe qu est au mil eu de la salle. Poussez le couvercle, pour faire venir le fantôme et lancez votre sort de bouclier de feu. Vous n'aurez plus qu'à rester au contact, pour détruire le spectre. Prenez la clef qu'il vous laisse et remontez dans les quartiers cellulaires. Prenez le couloir en face de vous, quand vous remontez de l'échelle, et allez vers la première dalle. Sélectionnez, dans votre inventaire, un rectangle de bois et un triangle pour ouvrir la porte. Entrez dans la cellule et allez voir directement le prisonnier pour qu'il s'en aille. Continuez à avancer dans le couloir, pour trouver la deuxième dalle, et posez dessus un carré et un rectangle. Revenez vers l'escalier et allez dans la salle avec les deux dalles. Sur celle de gauche, posez un carré et un triangle, et sur celle de droite, posez le demi-cercle et un rectangle. Revenez vers la salle dans laquelle se trouve l'évadé du début et, au passage, ouvrez la première salle pour y prendre la clef en crémaillère et la deuxième pour libérer le troisième captif. Prenez le couloir qui part sur la droite devant l'entrée de la salle de sortie, et passez au-dessus du gouffre, grâce à la canalisation. Il vous suffit de poser les deux carrés restants sur la dernière dalle, pour libérer le dernier captif. Retournez dans la salle de sortie, parlez au gus et mettez la clef en crémaillère sur la dalle de droite. Ouvrez la grille, entrez dans le couloir et admirez de quelle ridicule manière vous allez vous faire foutre en taule. À votre réveil, vous serez presque nu, plus rien! Rien que le fait de ne plus avoir votre sac à dos limite votre capacité d'emport à trois objets. Ne balisez pas. Commencez par repérer où se tiennent les deux gardiens de votre prison et allez casser la grille à l'endroit le plus opposé de là où ils se tiennent. Montez vite sur la passerelle, montez sur le poste de tir et arrosez copieusement vos geôliers, de loin. Descendez allez sur les escaliers, montez sur la passerelle et abaissez le levier. Allez dans l'ouverture de droite d'où sort la caisse, pour aller prendre un nouveau fragment du socle de la perle verte, et allez remonter sur le poste de tir. De là, visez le crochet qui soutient la caisse, pour la faire tomber sur la grille rouge. Quand ce sera fait, allez sur la passerelle et agrippez-vous au crochet, pour vous faire tomber dans la brèche. Vous arriverez dans une salle avec des caisses et un point de sauvegarde. Cassez la caisse pour trouver une bonbonne et prenez le couloir, en évitant de prendre le moindre changement de zone pour le moment. Fouillez toutes les salles, pour prendre des sorts et des munitions. Quand vous aurez nettoyé la salle remplie de caisses et la salle pleine d'étagères, montez les escaliers pour prendre le tuyau. Descendez dans la grande salle suivante et prenez l'ouverture qui est au fond à gauche. Vous arriverez dans une pièce gardée par plusieurs tourelles. Détruisez-moi tout ça et cassez les fûts, pour prendre tous les bonus dont vous aurez besoin. Vous trouverez votre sac à dos. Pour bien en profiter, ouvrez votre inventaire, sélectionnez-le, et appuyez sur «return». Vous retrouverez ainsi des munitions, l'intégralité de vos bonbonnes de gaz, ainsi que tous vos sorts. Retournez dans le couloir et entrez par l'ouverture qui a l'air aussi clean qu'une salle de bain ; vous entrerez dans la morgue. Ouvrez le tiroir du milieu à gauche, pour prendre des mines, et le dernier tiroir à droite pour prendre une clef. N'ouvrez pas les autres, ils sont remplis de zombis qui s'occuperont uniquement de vous faire perdre du temps, de la vie et des munitions. Revenez dans le couloir et prenez l'ouverture pour changer de zone. Quand vous serez dans la salle des incubateurs, cassez la machine pour prendre, sans danger, les bonus qui sont dans les cuves. Traversez le laboratoire, revenez dans la couloir et dirigez-vous vers la herse. Ouvrez-la, à l'aide de la clef, avancez dans le couloir et fouillez la prochaine pièce, pour prendre des bonus avant d'aller voir le boss. Quand vous y serez, sachez que vos armes et sorts seront inefficaces. Vous devrez en découdre mano à mano. Pour le vaincre, il faut le faire tomber quatre fois. A chacune de ses chutes, le plancher s'enfoncera, pour vous donner accès à un levier. Allez le déclencher, pour faire exploser les charges qui sont sur le plancher de la salle. Quand vous les aurez toutes faites exploser, le sol s'ouvrira sous les pieds du gros, le faisant ainsi tomber dans un lac de lave. C'est ce qu'on appelle un coup de chaud. Vous pouvez sauter dans le trou pour changer de niveau ; tâchez simplement d'atterrir sur du dur.

NIVEAU 5
C'est un niveau où casser systématiquement le mobilier n'est pas forcément une bonne idée. Retenez-vous donc et examinez soigneusement la configuration des salles pour éviter de vous retrouver coincé. Allez au fond à gauche, puis à droite et cassez la caisse qui est sous la table. Prenez la clef, retournez dans le couloir et ouvrez la porte verte. Allez au fond de la cuisine et cassez la table sur laquelle est posée une carcasse. Poussez le morceau de barbaque vers le fond de la salle et montez dessus, pour pouvoir vous agripper au rebord de l'ouverture surélevée. Actionnez la levier et revenez vers la porte verte. Prenez à gauche, sautez sur le treuil et laissez-vous aller vers la salle frigorifique. Dès que vous serez sorti, tirez un petit coup sur le mur endommagé, pour accéder à une salle secrète. Allez vers le lac de lave qui est au bout du couloir et actionnez le levier pour faire apparaître des plates-formes. Sautez dessus, pour arriver dans une petite pièce, et descendez dans le couloir. A votre arrivée dans la salle suivante, le soi de verre se brisera sous votre poids. Laissez-vous tomber sans crainte, passez dans la salle du bassin, en ramassant tout ce qui traîne, et explosez le mur fendu, pour découvrir une nouvelle zone secrète dans laquelle vous trouverez un nouveau fragment du socle de la perle verte. Allez dans le couloir, revenez dans la grande salle d'eau du début, ramassez le manche qui est sur une planche et passez par l'ouverture, pour vous hisser au niveau des plates-formes lumineuses arborant une araignée. Sautez en direction du passage et mettez le manche du levier dans l'habitacle vide. Abaissez le levier et courez à contre-courant, sur le tapis roulant. Sautez sur les plates-formes rotatives et traversez la salle. Prenez les autres tapis roulants et agrippez-vous au rebord qui est en face. Allez tout droit, prenez le téléporteur et, à votre arrivée, passez sur le check point de la zone secrète précédemment découverte, avant d'aller sauter sur les plates-formes du lac de lave qui tournent vers la gauche. Prenez les deux bonbonnes qui sont de l'autre côté, traversez la grande pièce et prenez le couloir vers la gauche. Traversez le tapis roulant au-dessus duquel se promènent deux mixers géants à la suite et continuez dans le couloir. Allez sur la passerelle et entrez dans la salle, en prenant garde au cuistot vicelard qui est sur place. Activez le levier et revenez au tapis roulant orné de ses deux mixers. Glissez-vous entre le deuxième et le troisième, et entrez par le soupirail pour trouver une bonbonne et une vie en haut de l'échelle. Retournez dans la salle de lave. Empruntez les nouvelles plates-formes qui sont apparues et entrez dans le couloir de l'autre côté. Méfiez-vous : vous serez attendu par un mec de deux mètres quatre-vingt, pour deux cents kilos, armé d'un flingue aussi gros que lui. Ce demeuré est néanmoins très sensible au feu. Sautez au-dessus du gouffre et fouillez l'endroit pour trouver une clef. Ouvrez la porte et allez chercher une deuxième clef dans le réseau suivant. Profitez du point de sauvegarde, prenez la porte à gauche et avancez dans le tunnel. Sautez sur la poutrelle, pour éviter d'essuyer un tir de flèches, et descendez les escaliers. Ouvrez la porte et descendez jusqu'à la grille violette. Retournez vers le téléporteur que vous avez croisé dans la zone précédente, montez l'escalier à partir de celui-ci, prenez au bout à gauche et cassez la grille du soupirail, pour passer dans la petite salle avec le levier Actionnez ce dernier et retournez vers la grille violette qui vient de s'ouvrir. Avancez dans la nouvelle zone, traversez la salle des cages, prenez l'escalier, puis le couloir. Vous arriverez dans la cuisine du Boss. Il s'agit d'un cuisinier flottant armé de deux hachoirs aussi gros que vous et qui, très vite, va vous courir après. Allez sur les tapis roulants, à côté des mixers, accroupissez-vous et glissez-vous en dessous des grosses lames rotatives. Ainsi, le cuistot se prendra dedans et vous en serez vite débarrassé. Descendez dans le niveau six.

NIVEAU 6
Prenez le couloir de droite, puis allez à gauche jusqu'à la fontaine. Tuez le gros poisson, à l'aide de votre arme de terre, et explosez le mur qui est sur le côté droit. Entrez dans la salle, passez sous la cascade et actionnez le mécanisme, pour couper l'eau de la fontaine de la première pièce. Revenez vers la fontaine, cassez les jarres il y en a une qui explose, méfiez-vous) et poussez la fontaine complètement sur la gauche, pour ouvrir la porte. Entrez dans la nouvelle zone, prenez le couloir à droite et cassez le mur pour prendre une vie et une bonbonne. Dans la salle de droite, vous pouvez essayer d'aller prendre les chargeurs et le sort, mais soyez extrêmement prudent : l'essaim de lucioles est très dangereux à la longue. Revenez dans le couloir et empruntez l'escalier. Sautez sur la plate-forme, pour prendre les clefs qui sont vers la gauche, revenez au point de départ du niveau et prenez à gauche. Ouvrez la porte pour changer de zone, entrez dans la salle dont le bassin est entouré de colonnes et passez dans le couloir qui est de l'autre côté. Descendez les escaliers et faites le plein de munitions et de bonus en cassant les jarres et les caisses. Revenez dans la salle de la fontaine entourée de colonnes et allez ouvrir la grille qui est au fond. Sautez de plate-forme en plate-forme vers la gauche de la salle, pour aller enclencher le levier. Revenez sur vos pas, pour prendre . a porte qui vient de s'ouvrir, et entrez dans un nouveau quartier cellulaire. Allez dans la salle voisine, pour enclencher l'interrupteur qui libérera le prisonnier, et, après la fermeture de la herse, adressez-lui la parole à travers la grille. Le personnage circulera incessamment entre l'alcôve de droite et celle de gauche. Quand il est dans celle de gauche, appuyez sur la touche espace, pour qu'il déclenche la descente de la plate-forme qui est du même côté, dans votre salle. Vous pourrez ainsi descendre sans danger dans l'eau et prendre l'ancre marine et le chargeur bleu qui sont dans la niche immergée. Faites la même opération, pour aller dans la seconde niche et pour appuyer sur le bouton d'ouverture de la grille. Entrez dans la nouvelle zone et traversez la première salle, pour arriver dans la seconde où vous devrez tirer dans le mur du fond pour vous faire un passage. Activez la manette pour remplir les bassins, revenez dans la première salle et prenez le couloir sur le côté. Sur la première dalle, posez l'ancre et allez marcher sur la deuxième dalle maintenant accessible, pour abaisser un pan de mur qui vous donnera accès à un saving point. Descendez dans l'escalier, pour arriver dans une nouvelle salle avec un bassin.

Dans l'eau, vous distinguerez quatre rangées de trois blocs de pierre chacune. En partant de la gauche, sautez sur la première pierre de la première rangée, la deuxième pierre de la seconde rangée, la deuxième pierre de la troisième rangée et la troisième pierre de la quatrième rangée. Vous aurez ainsi ouvert la porte de sortie. Allez au fond du couloir, pour entrer dans une large pièce d'eau avec quelques caisses ici et là. Tuez tout ce qui bouge et sautez sur la corniche qui est au fond sur laquelle se trouve une caisse. Cassez-la et prenez la clef anglaise. Revenez vers la pièce d'eau avec les blocs et tournez à gauche. Avancez dans le couloir, en vous écartant LE PLUS LOIN POSSIBLE des trous qui sont dans le mur. Face au gouffre, tuez le monstre et sautez en longeant le mur de droite. Allez au fond à droite et entrez dans la salle où des caisses sont entreposées. Détruisez-les toutes et servez-vous de la clef anglaise sur la tourelle qui est au milieu du couloir. Visez le feu qui vous empêche de passer et éteignez-le à l'aide de votre lance à incendie. Prenez le passage et allez chercher la clef et les bonus qui sont dans les coffres de la petite salle. Remontez ouvrir la grille et prenez le couloir. Prenez le couloir, dans la salle avec le bassin, et démolissez le mur pour entrer dans une zone secrète. Revenez dans le couloir et avancez devant la grille. Entrez dans la salle dans laquelle se trouve la roue à aubes et actionnez les leviers et les rouages sur le côté, pour faire couler l'eau sur la roue afin d'ouvrir la grille. Prenez le couloir et entrez dans une nouvelle salle avec des roues à aubes. Passez sous la cascade, tuez le poisson, montez sur la passerelle et passez dans la salle suivante. Entrez dans la petite cabane et déclenchez le levier UNE SEULE FOIS. Retournez devant la première roue et tirez dedans. Puis sautez dans l'eau et poussez le morceau de roue vers la deuxième. Il ne vous reste plus qu'à sortir. Dans la salle suivante, escaladez l'échelle qui est à droite et montez tout en haut, en prenant garde aux monstres que vous rencontrerez sur la passerelle. Une fois en haut, hissez-vous dans le passage de droite et avancez. Traversez les deux salles et montez les escaliers qui sont à gauche. Sautez au-dessus des piques et allez au fond du couloir pour monter sur la dalle. Revenez sur vos pas et allez vers le haut de l'escalier pour prendre le passage qui vient de s'ouvrir. Tuez tout le monde et prenez la clef qui est dans le vase. Descendez les escaliers, retraversez, en sens inverse, les deux salles et tournez à gauche vers la porte. Cassez-la à coups de lattes et entrez dans le couloir. Vous devrez sauter au-dessus de deux séries de deux trous séparés par des corniches au-dessus desquelles des piranhas sautent pour vous faire tomber dans le vide. Passés ces obstacles, vous arriverez dans une grande salle remplie de monstres. Chacun d'entre eux aura des munitions. Allez au fond à gauche et entrez dans la chambre latérale. Vous y trouverez un fragment du socle de la perle verte. Sortez de la zone et profitez du point de sauvegarde. Puis montez sur le radeau du passeur et laissez-vous vous emporter. Sur l'esquif, préparez votre arme de terre et, dés que vous verrez la tête du monstre marin sortir de l'eau, videz votre chargeur. Vous arriverez dans le repaire du Boss. Courez vous abriter derrière chaque colonne, jusqu'à ce qu'il les détruise toutes ; cela Io tuera. Notez qu'il n'est pas interdit de vous lancer un sort de fantôme, pour vous éviter d'éventuels dégâts. Passez sur la grande pierre qui vient de tomber devant la sortie, entrez dans la salle, prenez une pièce supplémentaire du socle de la perle verte et parlez à votre Capitaine. Il ne vous reste plus qu'à passer dans le niveau supérieur en suivant la flèche rouge.

NIVEAU 7
A votre arrivée dans la première salle, commencez par tuer les araignées. Soyez rapide, pour éviter tout empoisonnement. Glissez-vous dans le passage d'où elles viennent, cassez les caisses, tuez vite les araignées et prenez vos bonus. Revenez dans la salle d'arrivée, montez les escaliers, passez sous la grille, et tuez les  dernières araignées du coin. Prenez les escaliers de gauche, montez sur la corniche et actionnez le levier.  Revenez dans la salle d'où vous venez et empruntez les autres escaliers pour changer de zone. Prenez le passage sur le côté droit et cassez le vitrail. Franchissez le passage ainsi libéré et allez sur la corniche, pour sauter sur la plate-forme en hauteur qui vous fera traverser le lac de lave. Durant votre trajet, sautez dans la niche de gauche, pour prendre les clefs, attendez que la plate-forme repasse devant vous et remontez dessus, pour  continuer à traverser le lac de lave. Actionnez le levier, remontez sur la plate-forme et repassez par la corniche pour pouvoir accéder au nouveau passage ouvert en bas. Attendez que la plate-forme du bas passe devant vous, pour aller sur l'autre berge du lac de lave, et empruntez les escaliers qui partent de la gauche de l'autel. Une fois en haut, actionnez le levier et sautez dans le saving point. Prenez le passage qui part à droite de l'autel, pour arriver dans une salle avec une tombe. Ouvrez-la, abritez-vous derrière votre bouclier de feu et cramez-moi le fantôme. Prenez la gemme verte qu'il laissera derrière lui et descendez les escaliers. Vous arriverez dans une salle avec un bassin. Si les trois vitraux de gauche vous mènent dans une salle avec deux fantômes : le premier de droite, vous emmène sur un coffre, tandis que le dernier de droite, vous emmène droit sur un piège mortel. Montez les escaliers jusqu'à l'ouverture. Tuez le fantôme que vous trouverez en route, sortez de là et prenez l'escalier qui est un peu plus loin. Allez tout en haut, prenez la corniche et sautez, tout bouclier de feu sorti, sur le deuxième fantôme qui squatte la passerelle. Posez la pierre verte dans le socle, sortez de la salle et revenez dans la salle du basin, pour prendre la rampe qui descend sur le côté gauche. Tuez le fantôme qui est en bas et prenez la clef qu'il laisse derrière lui. Retournez vers l'autel et, de là, prenez le couloir de changement de zone, pour arriver dans une vaste salle occupée par trois monstres. Allez dans la salle du fond à droite, pour prendre le cœur et allez le poser sur l'autel. Prenez le passage qui se libère derrière la statue, cassez les jarres qui sont à l'intérieur pour prendre la clef et allez dans la salle du bassin entourée par les vitraux. Passez dans la salle qui renferme les deux fantômes et allez ouvrir la porte du fond pour descendre les escaliers. Sautez tout en bas jusqu'à ce quo vous arriviez dans une grotte sans fond dans laquelle se dressent des pics. Tirez sur ceux qui sont surmontés d'un rocher pour les aplatir et allez casser les jarres qui sont sur la corniche à gauche pour accéder au check point. Sautez de pic en pic vers la droite et avancez vers la nouvelle zone. Sachez que, maintenant, vous êtes dans la partie la plus difficile de tout le jeu. J'y ai claqué prés d'une cinquantaine de vie et, à chaque fois que l'on perd, on recommence toute cette section à partir du check point de la grotte (sauf si on perd toutes ses vies et, dans ce cas, on ne peut que charger sa partie à partir du saving point qui est derrière l'autel).

Commencez par avancer dans le couloir mais, avant d'aller plus loin, attendez que les jets de vapeur cessent. Après ça, sautez de l'autre côté du trou. Puis, tout se complique. Vous commencerez par glisser sur deux pentes qui sont parsemées de trous donnant sur du vide. Si vous ne sautez pas, vous mourrez ; si vous sautez trop tôt, vous mourrez ; et si vous sautez trop lard, vous mourrez. Passées ces deux séries de pente, balancez-vous un sort de fantôme, pour sautez sur une plate-forme qui vous emmènera de l'autre côté d'un couloir de lave. Ce chemin sera barré en plusieurs endroits par des pendules tranchants comme des rasoirs et, même si vous êtes sous forme fantomatique, vous prendrez des dégâts. De plus, les haches vous éjecteront de la plate-forme. La seule bonne nouvelle est que, sous votre forme éthérée, vous ne subirez aucun dégât dans la lave. Cependant, vous aurez intérêt à vous magner de regrimper sur la plate-forme pour vous agripper de l'autre côté, sans quoi, la plate-forme reviendra vers son point de départ. Une fois de l'autre côté, prenez le couloir et montez les escaliers. Arrivé en haut, il faut impérativement que vous vous accrochiez sur le rebord qui est en face. Quand ce sera fait, temporisez bien le temps que les jets de vapeurs mettent à apparaître après chaque interruption, pour pouvoir vous hisser, faire une roulade et passer de l'autre côté. Si vous foirez, vous aurez des dégâts et tomberez sur une plate-forme plus bas, De là, vous serez bon pour vous retéléporter dans la grotte aux piques. Si vous réussissez à passer, avancez, sautez dans le trou et entrez dans le soupirail pour aller dans la salle qui renferme la perle verte. Déclenchez le levier en sortant ainsi que celui qui est à l'extérieur. Prenez le passage et refaites une série de deux pentes, une petite et une grande, qui doit se terminer parfaitement pour que vous puissiez vous agripper sur l'escalier qui est en face. Si vous foirez, prenez vers la gauche et sautez de plate-forme en plate-forme et de tapis roulant en tapis roulant pour vous retrouver, une nouvelle fois, devant la deuxième série de pente. Si vous vous plantez, vous êtes bon pour tout recommencer depuis la salle de la grotte.

Quand vous serez arrivé sain et sauf sur la marche de l'escalier, montez et sautez au-dessus du couloir de lave pour passer de l'autre côté. Vous arriverez dans une salle remplie de monstres avec de gros flingues. Précipitez-vous sur la gauche, en tuant tout le monde pour arriver au saving point salvateur. Si vous merdez, retour à la case départ. Quand le coin sera plus tranquille, avancez vers le rebord de la salle, au devant du vide, et mouchez de loin les ennemis qui sont sur les plates-formes. Sautez sur la plate-forme mouvante, pour arriver de l'autre côté, et entrez dans la salle du Boss final. Dés que le Boss se mettra à bouger, précipitez-vous vers le socle et mettez la perle verte dessus, puis, sans perdre une seconde, tirez sur les vitraux qui sont autour de la salle. Tirez sur le boss jusqu'à l'abattre, puis, quand il aura pris son apparence de démon, visez les miroirs qui sont autour de vous pour que le tir des projectiles soit amplifié. Facile ...

LA SORTIE
Après avoir tué l'affreux, montez sur les plates-formes, pour prendre la perle verte qui est en haut des poutres, et continuez à monter pour entrer dans la salle qui renferme une montgolfière. Montez dedans, pour terminer le jeu.


Vos commentaires () Vos commentaires () Vos commentaires ()


 
doudou08 le 07-11-2019 19:32:45
vous expliquez comme des cons je prefere voir la video sur youtube ils expliqueront mieux que toi imbécile heureux

 
merde le 06-11-2012 21:54:33
comment on fait pour axeder au niveau 7

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