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Space Quest 6




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Space quest 6 Space quest 6 Space quest 6


PHOTOMATON
Vous apparaissez dans un trou : cliquez l'icône "main" sur un robot humanoïde lorsqu’il passe près de vous. Prenez le passe qui se trouve sur le vélo, près du magasin de liqueurs. Au hasard des rues, vous trouverez un photomaton : mettez un buckazoïd dedans afin de vous faire tirer le portrait. Combinez les photos avec le passe. Trouvez le chasseur d'endodroïde (un type en vert) en vous baladant dans les rues comme pour le photomaton. Parlez-lui à deux reprises : il vous propose un contrat et  vous donne un datacorder.

NIGHT CLUB
Allez dans le night-club, montez à l'étage A et montrez votre passe aux trois fumeurs du fond afin qu'ils se cassent. Prenez les tuyaux du narguilé, le réservoir d'azote liquide et raccordez ce dernier au conduit mural, à droite. Descendez à l'étage principal, montrez votre pass au barman et commandez-lui un "spécial". Profitez qu’il ait le dos tourné pour aller derrière le bar, près des conduits muraux. Tournez le troisième robinet en partant de la gauche, puis arrachez le tuyau en cliquant un peu en dessous du robinet. Ouvrez le frigo et prenez le bac à glace qui se trouve dedans. Dans l'inventaire, démêlez les tuyaux du narguilé en cliquant dessus avec la main. Puis utilisez-les sur le conduit situé à l'extrême gauche du mur. Raccordez l'autre bout au tuyau précédemment arraché. Remontez à l'étage et cliquez sur le réservoir d'azote liquide. Descendez à la cave du night-club en utilisant trois fois l'icône "pied" sur la porte. Ramassez la barre de fer sur le sol et mettez-en un coup sur l'endodroïde congelé (pressez-vous !). Récoltez les morceaux de l'endodroïde à l'aide de votre balai, puis combinez l'objet ainsi obtenu avec le bac à glace. Sortez du bar pour parler au chasseur d'endodroïde, et là vous recevrez 50 buckazoïds.

SALLE D’ARCADE
Allez à la salle d’arcade. Parlez à l’extraterrestre appuyé sur une machine, puis jouez avec lui à Stooge Fighter III. Mais ne vous faites pas d’illusions, car vous perdrez forcement. Allez parler à Elmo, l’ivrogne qui se balade dans les rues, puis achetez une bouteille de liqueur au magasin de spiritueux. Retournez donner la bouteille à Elmo qui vous donnera le "cheat mode" de Stooge Fighter III. Si vous lisez la feuille, vous y trouverez le code suivant : A-B-B-A-C-A-C-A. Vous n'avez plus qu'à retourner à la salle d'arcade pour rejouer avec Djurkwhad. Composez le code au moment de choisir votre personnage : vous avez maintenant un nouveau bouton à votre disposition que vous vous ferez un plaisir d'utiliser pour battre votre adversaire.

HÔTEL
Allez à l’hôtel, puis parlez à deux reprises au directeur. Payez-le et prenez l’ascenseur qui mène à l’étage. Au moment d’utiliser votre clef sur la serrure qui porte le même numéro, vous êtes kidnappé par deux brutes épaisses. Cliquez avec la "main" sur le trousseau de clefs suspendu au mur, puis, toujours avec la "main", sur le clou auquel était suspendu le trousseau. Utilisez le clou sur les menottes et tirez à deux reprises sur le tapis mural, ramassez-le puis étendez-le sur le sol. Cliquez dessus avec la "main" : vous vous chargez alors d’électricité statique. Cliquez (toujours avec la "main') sur le moddie placé sur la nuque de Singent. Ramassez le trousseau de clefs en cliquant sur Singent. Sur le déshumidificateur, prenez le moddie "Burlesque". Récupérez votre datacorder. Cliquez à répétition l'icône "main" sur la rangée de CD située sur la table jusqu'à ce que vous trouviez le bon (Roger le mettra automatiquement dans son inventaire). Asseyez-vous au bureau et introduisez le disque dans l'ordinateur. Lisez les instructions sur la conversion d'enregistreur de données (datacorder) en balises domestiques. Cliquez le datacorder sur Roger et ouvrez-le. Enlevez tous les composants (sauf le cristal vert) et remettez les dans l'ordre suivant :
 

EMPLACEMENT
CIRCUIT
PROCESSEUR
IRK
A
FR
SPN
9
B
TT
DEN
7
C
BP
FER
1
D
IR
REP
5
E
ES
DIM
3

Utilisez le trousseau de clefs sur la serrure pour quitter la chambre. Dans la pièce où se trouve Nigel, prenez le moddie "hargneux" qui se trouve dans une boîte par terre. Dans l'inventaire, faites la "main" sur le moddie "hargneux" :  vous aurez ainsi l'étiquette à la place. Utilisez l'étiquette sur le moddie "burlesque", donnez le moddie trafiqué à Nigel et ramassez la ceinture qu'il a laissé tomber après son strip-tease. Otez-en l'activateur du champ de retenue ainsi que l'assistant d'entretien personnel, puis utilisez l'activateur du champ de retenue sur Roger. Vous pourrez ainsi aller sur le balcon. Utilisez la balise domestique sur Roger.

INFIRMERIE
Vous voilà dans l’infirmerie du Deepship86. Prenez la seringue qui se trouve dans le placard tout à droite. Dans l’inventaire, faîte la "main" sur l’assistant d’entretien pour enlever la bourre de cheveux. Essayez d'utiliser le séquenceur d'ADN, puis parlez à Jebba pour qu'il vous donne l'autorisation. Devant le séquenceur, mettez la touffe de cheveux sur la plaque et appuyez sur le bouton "SCAN". Appuyez ensuite sur le bouton "Transfert Datacarte". Prenez la carte et utilisez-la sur le compost (la plaque fixée au mur, tout à gauche). Dans les quartiers de Roger, utilisez le compost pour recevoir un message du commandant Kielbasa.

CHAMBRE TRANSPORTEUR
Allez à la chambre du transporteur en utilisant le compost. Vous apparaissez au laboratoire A. Sortez pour prendre l'ascenseur vers la chambre. Après les injonctions de Sharpie, utilisez le balai. Faites ensuite "main" sur la cuvette des WC, puis faites "main" sur l'armoire à médicaments située hors de vue à gauche dans la salle de bains. Lorsque le gaz remplit la salle, faites à nouveau "main" sur le système hydraulique du lit et cliquez avec sur la porte.

FUNÉRAILLES
Aux funérailles de Stellar, cliquez le texte sur Roger. Dans la pièce maintenant vide, actionner le panneau mural qui jouxte celui du compost et entrez les nombres suivants : 5-5-5-1-2-1-2. Dirigez-vous ensuite vers les quartiers de Roger. Dès que vous êtes arrivé, utilisez à nouveau le compost. Rendez-vous sur le pont pour parler à Kielbasa. Il refusera votre requête. Allez à la baie des navettes : deux gardes vous barrent le chemin. Faites "main" sur le plus petit des deux, et vous voilà en prison.

PRISON
Lorsque la nourriture vous est accessible, prenez-la. Dans l'inventaire, combinez la bouffe dans l'ordre suivant : oreilles, brochettes, râtelier de orat, baguettes, tubercules, melon, graph. Cliquez le mannequin sur le lit. Glissez-vous dans l'aéro-plateau lorsqu'il est accessible. Allez au réfectoire. Parlez à plusieurs reprises à Circuit Sydney jusqu'à ce que vous ayez un bras et un œil. Retournez à l'entrée de la baie des navettes. Utilisez la seringue sur le beignet de l'inventaire, puis le beignet sur le plateau de nourriture que le gros lard est en train de manger. Après le délire du gros, occupez-vous du petit comme la première fois ("main" sur lui). Prenez la clef qui se trouve sur le gros, faites  "main" sur une des touches de contrôle, puis utilisez le bras de Circuit Sydney pour activer l'autre. Vous pouvez maintenant pénétrer dans la baie des navettes.

BAIE DES NAVETTES
Utilisez la clef sur Roger afin d'identifier la navette à prendre, ainsi que pour en ouvrir la porte. Cliquez la "main" sur la porte pour entrer dans la navette, puis sur le siège du pilote à l'avant de la navette afin de pouvoir entrer dans le cockpit. Appuyez sur le bouton "Energie". Appuyez sur le bouton "ECI" pour faire apparaître l'écran de réglages.
Mettez le réservoir à carburant :
1 sur Lanthanum
2 sur Soufre
3 sur Argent
Catalyseur : Néon
Code de confirmation : Lasagne
Appuyez sur le bouton "Initiation" (près du bouton "Energie") et utilisez l’œil de Circuit Sydney sur le réceptacle prévu à cet effet

ESPACE
Dans l'espace, vous calez. Ouvrez la boîte à gant et prenez tout ce qui s'y trouve. Tirez ensuite la poignée du coffre ainsi que celle du capot. Sortez du cockpit, puis ouvrez le comparti-ment à deux poignées de la paroi de droite. Prenez le cristal de Divalium de la Balise Domestique, enduisez-le de colle et appliquez-le sur le cristal cassé de la navette. Prenez la notice qui se trouve derrière le fauteuil du pilote, et lisez-la. Prenez et enfilez la combinaison et le casque qui se trouvent dans le placard à gauche du panneau du cristal. Sortez de la navette en cliquant sur le sas. Une fois dehors, dirigez-vous vers le coffre et prenez les câbles ainsi que l'enseigne. Enlevez le poisson du filtre à air du moteur. Placez l'enseigne sur le toit de la navette, et au bout d'un moment, une femme s'arrêtera pour vous aider. Donnez-lui les câbles, puis connectez les autres bouts sur les bons pôles de la batterie (conformément à la notice). Le moteur de la navette se met en route. Retournez dans le cockpit de la navette et appuyez sur le bouton bleu à côté de la main de Roger : cette opération active le membre d'équipage Holographique Manuel. Redémarrez la navette (vous connaissez la procédure). Empruntez l'ascenseur jusqu'au laboratoire A. Parlez au médecin qui finit par quitter la pièce. Prenez le moddie "Machin" dans une boite sur la table. Retournez à la navette, cliquez sur la touche STP, puis cliquez à deux reprises sur le bouton rouge pour prendre deux photos. Dans l'inventaire, décollez les négatifs des deux photos.  Superposez le négatif de la première photo sur le positif de la seconde en les plaçant sur l'écran du moniteur STP. Appuyez sur la touche "Initiation", et choisissez la destination "Polysorbate". Parlez à Manuel pour être téléporté à la surface de Polysorbate. Allez dans le magasin d'implants, parlez au vendeur et échangez-lui le moddie "Machin" contre un jack Cyberspace (cliquez sur le vendeur avec le moddie). Retournez à Delta Berksilon, allez au laboratoire A et faites "main" sur le fauteuil puis "main" sur "On". Branchez le jack, avancez dans le labyrinthe du réseau jusqu'au bureau. A l'entrée, ramassez le tournevis et la planche appuyée contre un tas de poutrelles. Entrez dans le bureau, parlez à la secrétaire et prenez une carte qui porte le numéro 3. Faites "main" sur le changeur de numéro pour l'ouvrir, cliquez le tournevis sur le changeur pour le remettre au n° 3, et parlez de nouveau à la secrétaire.

SALLE D’ARCHIVES
Entrez dans la salle des archives. Cliquez "pied" sur l’extrémité d’une rangée d’armoires de classement afin d’avoir accès aux tiroirs. Vous devez trouver cinq dossiers dans les tiroirs : Rancid, Beleaux, Sharpie, Santiago (Stellar) et Projet Immortalité. Il faut à chaque fois lire le dossier trouvé avant de chercher le suivant. Certains dossiers sont placés trop haut. Il faut réaliser une échelle en ouvrant plusieurs tiroirs, ce qui vous permet de grimper dessus. Une fois les cinq dossiers réunis, retournez dans le hall principal et disposez chaque dossier sur l'imprimante du bureau. Faites le chemin inverse dans le labyrinthe pour vous débrancher du Cyberspace et retourner dans le laboratoire A.

DANS LE CORPS DE STELLAR
Prenez les feuilles à l'extrême droite sur le bureau et montrez-les au toubib. Vous êtes maintenant miniaturisé dans le corps de Stellar. Prenez tout ce qu'il y a dans la boîte à gants du cockpit, si ce n'est déjà fait. Prenez la combinaison et le casque et n'enfilez que la combinaison. Quittez la navette, et retirez l'alvéole coincée à l'avant de la navette ainsi que les capillaires coincés sur le moteur. Passez par l'ulcère et grimpez dans l'estomac. Au creux de l'estomac, ramassez l'agrafe tordue, la plume, et la fibre de céleri collée à la paroi. Nouez la fibre à l'agrafe pour en faire un grappin que vous accrocherez l'entrée de l’œsophage (réescaladez les parois de l'estomac). Rampez le long de l’œsophage, et utilisez la plume sur la paroi de celui-ci. Tout en haut, faites "main" sur la pilule, passez par la base de l'estomac pour atteindre l’entrée du duodénum, puis la partie médiane du duodénum. Passez par le conduit du haut pour accéder à la vésicule biliaire. Utilisez le rouleau de scotch sur les capillaires pour former un tuyau, ainsi que le tuyau sur la pompe à main puis le tout sur la mare de bile. Sortez d'ici. Après avoir manqué de vous faire écraser par le gros calcul, ramassez quelques calculs de petite taille. Retournez dans l’estomac verser le contenu de votre casque sur la pilule, et repassez par le duodénum (mais cette fois-ci, prenez l’ouverture à droite qui vous mène dans le canal biliaire). Allez à droite pour entrer dans le pancréas, insérez l'alvéole dans le canal bouché du pancréas, cliquez "bouche" sur l'alvéole : vous pouvez maintenant entrer dans le pancréas. Une fois à l'intérieur, cliquez le casque sur une des glandes situées au sol (celle du milieu) afin de récupérer des gouttes de liquide. Allez verser le tout sur la pilule puis prélevez quelques granulés. Allez vers l'extrémité du duodénum (en bas) et utilisez les granulés sur le ver. Cliquez la "main" sur le ver. Une fois dans l'appendice, ramassez le plombage, le trombone et l'ongle, reprenez le ver en sens inverse puis dirigez-vous vers la navette. Utilisez le plombage sur le réservoir à essence qui se trouve juste derrière le clignotant et faites "main" sur une des vitres pour entrer dans le vaisseau.

CERVEAU
Insérez la disquette de programme annexe dans la fente à l'intérieur du cockpit puis allez vers le cerveau. A la surface de celui-ci, servez-vous de l'ongle sur la membrane extérieure. Grimpez dans le cerveau. Marchez vers la gauche jusqu'à atteindre la faille entre les deux lobes. Cliquez le "pied" à plusieurs reprises sur l'autre versant pour passer de l'autre côté. Poursuivez votre route vers la gauche jusqu'au monte-charge. Allez dans le fond puis utilisez un calcul sur chaque robot. Frappez à nou-veau le premier, regagnez le monte-charge et utilisez la touche "bas". Tout en bas, l'entrée est bloquée. Reprenez l'ascenseur et arrêtez-vous de temps en temps pour regarder les panneaux, jusqu'à trouver le siège de la toux. Cliquez le trombone sur le siège de la toux, puis redescendez. Faites "main" sur l'obstruction pour passer et entrer dans le cœur du cerveau où se trouve le robot Sharpie. Cliquez le trombone sur les fibres nerveuses situées à droite, puis cliquez l'aimant ainsi réalisé sur le robot Sharpie. Lorsqu'il revient et vous capture, donnez-lui le poisson afin de l'empoisonner. Et voilà, c'est fini !


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