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Tomb Raider




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Tomb raider Tomb raider Tomb raider


NIVEAU 1 : CAVES
Rien de bien compliqué dans ce niveau. Voici néanmoins les passages secrets.
Premier : au début du niveau, au lieu de tourner à gauche, ne suivez pas les traces de pas des loups jusqu'au mur. Regardez bien autour de vous, en haut à gauche se trouve une ouverture à l'intérieur de laquelle il y a des soins.
Deuxième : en suivant les traces de loups jusqu'au bout, vous tomberez sur deux chauves-souris.
Tournez à gauche et poursuivez le passage jusqu'au bout. Regardez autour de vous, il y a des soins.
Troisième : Dans la pièce à la porte de pierre et au pictogramme indien se trouve un passage derrière les lianes. Ouvrez l’œil et récupérez les soins.
Ce niveau sert bien plus d'introduction qu'autre chose.

NIVEAU 2 : LA CITE DE VILCABAMBA
Après le carnage des loups, rendez-vous près de la piscine où un ours vous agresse. Le pauvre animal le regrettera assez vite, si vous êtes rapide. Songez à vous réfugier sous l'eau en cas de problème. Allez ensuite sur la façade nord où se trouve un levier qui ouvre la porte adjacente. Entrez. Sautez en face en vous agrippant. Vous voilà dans une salle tapissée de crânes. Laissez-vous tomber et courez pour sauter sur la plate-forme en face qui contient des soins. Laissez-vous redescendre et poussez le bloc mobile. Au bout du passage, ramassez l'idole en or ainsi que la clé d'os. Grimpez sur le bloc et poursuivez votre route. Repérez les soins dans la zone sombre. Empruntez la porte qui s'ouvre avec la clé d'os. Attention, plusieurs loups vous attendent derrière. Devant le monument, empruntez le passage de gauche. Dans cette salle, il s'agit de sauter de plate-forme en plate-forme. Une fois en haut, abaissez le levier. Il ouvre la porte de droite. L’histoire aimant se répéter, il va falloir prendre le passage de droite pour finalement ouvrir la porte centrale. Pas de difficulté ici. Dans le passage central, évitez les balanciers et abaissez le levier. Ressortez de l'eau non pas dans la salle à l'eau, mais dans la suivante qui mène à un levier ouvrant la grille. Redescendez à la grille en plaçant l'idole d'or à sa place. Prenez le passage, fin de l'acte.

Passage secret :
Près de l'ours se trouve une espèce de mini-piscine. Sous l'eau, deux leviers. Le premier ouvre un passage qui mène à une salle où se trouvent les soins. Le second levier ouvre un passage dans la salle où l'on trouve quatre statues de dragons. Dans la pièce derrière cette porte, des soins et des munitions pour le Magnum. Il y a une autre salle contenant des munitions de Uzi. On y accède après des mâchoires d'acier et avec un ours en prime.

NIVEAU 3 : LA VALLEE PERDUE
Avant de vous lancer dans de vaines recherches, sachez qu'il faudra trouver, dans ce niveau, trois engrenages. Ceux-ci vous permettront d'actionner un mécanisme qui libérera le passage menant à la sortie. Suivez le sens du courant, et débouchez dans une vaste salle où vous attendent deux loups près d'un petit étang où se jette une cascade. Dans ce coin bucolique, trouvez le passage qui vous permettra d'arriver à la salle des raptors et du T-Rex. Une fois le dinosaure mort, foncez au fond de cette vaste salle et abattez les deux autres raptors. Entrez dans le temple, plongez et ramassez le premier rouage. Ressortez et repérez l'entrée à droite dans la paroi. Grimpez, vous voilà sur le bord du pont suspendu. Faites trois pas en arrière en marchant, puis courez et sautez en vous agrippant. Vous voilà de l'autre côté, et un second rouage vous attend. Enfin, repérez la cascade au pied de laquelle se trouve de l'eau. Plongez et remontez de l'autre côté. Faites gaffe au raptor, et grimpez pour trouver le dernier rouage. Une fois les trois engrenages en poche, retournez à votre point de départ pour remonter le courant en sautant de berge en berge. Au bout du chemin se trouve une salle où il faudra mettre les trois engrenages. La seule difficulté consiste à réussir les sauts, ce qui demande un peu d'entraînement. Une fois le fusil à pompe pris, dans le passage souterrain, guettez toutes les sorties. Vous trouverez là un passage secret renfermant des munitions. Revenez maintenant dans la salle principale et empruntez le chemin qui se trouvait derrière la cascade. Fin de l'acte !

NIVEAU 4 : LA TOMBE DE QUALOPEC
Ouvrir le levier qui se trouve juste à droite et abattre les deux raptors. En face, se trouve une porte fermée qui ne s'ouvre qu'à la fin, un gros rocher qu'il faudra éviter si l'envie vous prend d'y faire un tour. Prendre tout de suite le passage de droite. Le but sera ici de résoudre trois énigmes, qui ouvriront chacune une porte du passage de gauche.

Le premier passage :
Ne touchez pas au levier, en arrivant. Descendez dans la pièce et prenez le passage à gauche. Au bout du passage, vous vous retrouvez en haut d'un pylône. Tournez sur votre droite, un passage s'ouvre dans le mur : sautez en vous agrippant. Poursuivez votre route. Descendez en vous accrochant afin de ne pas prendre de dégâts. Arrangez-vous pour vous retrouver sur le sommet de l'autre pylône (je vous rappelle qu'il n'a pas bougé, puisque vous n'avez pas abaissé le premier levier !). Tournez-vous sur votre droite et sautez dans le passage. Au bout de celui-ci, abaissez le levier et revenez maintenant vers le tout premier levier qu'il faut aussi abaisser, Prenez la porte à droite de ce dernier, qui s'est ouverte, et sautez de pilier en pilier pour traverser la salle. Attention, les pointes sont à éviter. Une fois en face, vous trouverez le moyen d'ouvrir la première porte.
Le deuxième passage :
Dirigez-vous vers le levier comme pour l'abaisser. Alors que vous vous apprêtez à le baisser, le sol s'écroule. Normal, on ne peut pas le baisser. En bas, des loups vous attendent. Dégagez ensuite le passage obstrué par le bloc mobile et filez jusqu'au levier. La seconde porte s'ouvre.
Le troisième passage :
Bougez les blocs de façon à progresser. Devant vous, des dalles prêtes à céder sous votre poids et en dessous, des pieux prêts à vous recevoir. De l'autre côté, se trouve le levier qui actionne la dernière porte. Courez et actionnez le levier. Retournez-vous. Placez-vous tout au bord, sautez et agrippez-vous rapidement. Filez maintenant vers le passage ouvert. Dans le passage suivant, au niveau de la première statue d'or à gauche, se trouve un passage secret. Attention, sous les dalles se trouvent des pieux. À vous de courir ! Si vous parvenez à descendre, il se peut que vous trouviez un second passage ainsi que des munitions pour le Magnum. Poursuivez le chemin et allez ramasser le Scion. Sauvez-vous et ne faites pas attention aux momies, elles ne feront rien. Ressortez par l'endroit où vous êtes rentrée. Avant de ressortir, guettez le petit passage secret contenant des soins et des munitions de Magnum. Une drôle de rencontre vous attend. Ne vous laissez pas faire et fin de l'acte.

NIVEAU 5 : MONUMENT ST-FRANCIS
Dès votre arrivée, deux tigres vous attendent. Allez ensuite vers le bloc mobile et poussez-le d'une case. La porte du fond s'ouvre. Là, trois gorilles. Baissez ensuite les deux leviers et ressortez, vous allez faire la connaissance de l'ami Pierre. Revenez vers le bloc mobile et tirez-le de deux cases. La porte du haut s'ouvre. Maintenant, poussez-le de trois cases de façon à être en face du pilier accessible. Sautez de pilier en pilier pour atteindre la porte. Une fois sur le premier pilier, repérez l'accès dans le mur nord. Là, après plusieurs sauts périlleux, vous trouverez un passage secret où prendre des soins (large) et des cartouches de fusil. Poursuivez le passage et laissez-vous glisser sur la pente. Au bout de celle-ci, il est possible de sauter afin d'atteindre un passage secret dans lequel on trouve des munitions pour le fusil et des soins (petit). Nagez jusqu'à la salle accessible. Abaissez le levier et redescendez tuer le crocodile. Sous l'eau, repérez une entrée pour pénétrer dans une salle secrète et prendre des munitions de fusil. Poursuivre le chemin. Vous voilà maintenant dans une salle où il ne fait pas bon avoir le vertige. Le but de la manœuvre est ici d'abaisser quatre leviers qui se trouvent à différents niveaux, pour ensuite entrer dans les quatre salles : à l'intérieur, se trouvent les clés qui ouvriront la quadruple serrure de la porte d'en bas.

Porte de Thor
Evitez les éclairs en faisant deux sauts successifs en courant. Ensuite, placez-vous sur la case marquée d'un symbole dans la grande salle, et sautez en arrière au moment où le marteau va s'abattre (un déclic caractéristique se fait entendre). Tirez le bloc de façon à pouvoir grimper. Sautez sur la plate-forme et récupérez la clé. Pour ressauter de l'autre côté, placez-vous au ras de la corniche, faites trois pas en marchant en arrière et prenez votre élan pour sauter. Accrochez-vous ! Lorsque vous abaissez le levier qui ouvre la porte de Thor, tournez à droite et sautez sur la case grise en vue. Tournez rapidement à droite et laissez-vous tomber en vous agrippant, et sautez maintenant sur la plate-forme suivante pour franchir la porte et prendre des soins (large) et des munitions de Magnum. Faire des roulades vous permettra de gagner du temps car la porte ne reste pas ouverte infiniment.
Porte de Damoclès
Vous ne risquez rien à l’aller. Foncez au bout chercher la clé. En revenant, regardez les ombres au sol et marchez de façon à les éviter. Dès épées tombent du plafond. Passez le plus souvent entre les colonnes doriques pour finalement ressortir. N’oubliez pas de grimpez au-dessus de l’endroit où vous récupérez la clé.
Porte d’Atlas
C'est en bas que se trouve l'interrupteur pour ouvrir cette porte. Pierre aussi vous attend. Il sera plus tard accompagné de deux tigres. Dans la pièce d'Atlas vous attend un singe. Après, vous voilà aux prises avec une énorme boule prête à vous écraser. Attendez qu'elle parte vers vous et sautez dans le trou, contre la paroi, de façon à ce qu'elle vous passe au-dessus de la tête. Ressortez, après avoir pris les soins à vos pieds, et grimpez chercher la clé.
Porte de Neptune
Plongez, le courant vous emporte. Abaissez le levier et prenez la clé. Il faut maintenant redescendre et ouvrir la porte pour sortir. Fin de l'acte.

NIVEAU 6 : LE COLISEE
Arrivé dans ce niveau, il s'agit d'abattre le crocodile, de plonger et de passer de l'autre côté, devant l'antique bâtiment. Là, deux tigres vous attendent. Filez sur la gauche, grimpez sur les roches et sautez au premier étage du bâtiment. Courez entre les colonnes jusqu'au bout pour ramasser des soins. Revenez, grimpez sur le bloc qui obstrue le passage, et filez au second étage. Après un saut, descendez la roche, il y a un passage sur la gauche. En face, se trouve une cache secrète. Faites un saut en courant pour atteindre les munitions de fusil. Abattez les deux crocos, accrochez-vous à la fissure sur la paroi de gauche et traversez ce trou nauséabond. Au passage, entrez dans le passage secret qui se trouve sur la corniche. Poursuivez le chemin, abaissez l'interrupteur et montez ensuite l'escalier qui mène à l'arène. Faites un carton sur les bêtes sans descendre de préférence. Une fois le ménage fait, descendez et pénétrez par le passage ouvert qui se trouve en face de vous. Descendez la pente, abattez vos adversaires, abaissez les deux leviers et empruntez le passage pour ressortir. Attention, les fauves ont été lâchés. Filez maintenant vers la grille récemment ouverte. Descendez, Là, il faut actionner les mécanismes des portes en montant sur les dalles grilles. Le but est d'actionner un levier qui se trouve dans la pièce de droite. Il faut donc être rapide et avoir un timing précis. Il n'y a pas d'autre solution. Une fois le levier enclenché, la grille de gauche s'ouvre sur un passage. Poursuivez votre route en faisant attention aux pieux au bout du couloir. Filez à gauche, grimpez. Il faut maintenant, une fois tout en haut, arriver à sauter en face. Trouvez un bon angle, prenez votre élan et retombez sur le promontoire. De là, il faudra sauter en s'agrippant à l'espèce de balcon fleuri juste à côté. Abattez le gorille et allez ensuite tirer le bloc qui vous permettra d'actionner le levier (il ouvre une porte autour de l'arène) et de prendre des soins. Foncez maintenant sur la première porte ouverte.

Première salle
Sautez dans le trou pour éviter la roche qui dévale. Une fois celle-ci passée, remontez et sautez en face afin de monter la côte. Abaissez le levier qui ouvre la seconde porte, et sortez.
Deuxième salle
Rien de bien compliqué ici. Sautez de plate-forme en plate-forme pour abaisser le levier. Attention, dans cette salle se trouve un passage secret des plus intéressants. Celui-ci se déclenche lorsque vous vous placez à côté du pylône de gauche. Écoutez, une porte s'ouvre en haut, il faut foncer, être très rapide et vous trouverez alors des soins, des munitions pour le Uzi et les pistolets Magnum. Si vous n'y arrivez pas, pas d'inquiétude, les pistolets Magnum peuvent aussi se trouver au niveau suivant dans un passage secret plus facile d'accès.
Troisième salle
Abaissez le levier et n'oubliez pas de bouger le bloc afin de trouver la clé rouillée. Il faut maintenant revenir à la salle du balcon. Allez au fond prendre les soins. Ouvrez la grille grâce à la clé, plongez, remontez dans la petite salle où se trouve le levier qui ouvrira la grille du fond. Faites gaffe au croco. Une fois le passage ouvert, acte suivant.

NIVEAU 7 : LE PALAIS DE MIDAS
Dès le début, il s'agit de filer dans la salle en haut des escaliers. Là, sautez de pylône en pylône pour atteindre la plate-forme aux cinq leviers. Là, avant de commencer à jouer avec toute ces manettes, descendez et abaissez le levier qui ouvre la grille. Vos déplacements futurs n'en seront que plus simples. Notez ensuite les lettres au-dessus de chacune des portes de cette vaste pièce. Il y a cinq lettres qui sont soit Omega, soit Gamma. Alors qu'Omega correspond au levier dans sa position initiale, Gamma signifie qu'il faut l'abaisser. Il ne vous reste plus qu'à courir depuis une porte aux cinq leviers (heureusement que vous avez ouvert la grille!) pour entrer les codes.

La porte Omega (en fait endommagée)/Omega/Gamma/Gamma/Omega.
Voilà sans aucun doute la porte la plus délicate. Disons que l'énigme qu'elle cache est plutôt corsée et nécessitera toute votre adresse. Entrez dans la pièce et tirez le bloc qui se trouve juste après. Tout s'écroule, c'est l'apocalypse. Maintenant, grimpez tout en haut et, en sautant, traversez la pièce. Grimpez jusqu'à arriver au bord du précipice qui fait face à la piscine. Sauvegardez. Là, vous pouvez sauter dans la piscine. Au bout, après deux crocos, un passage secret demandera un brin de dextérité pour être atteint: en effet, il faut sauter avant de glisser. Allez-y, et vous comprendrez. Mais revenons à notre mission. Une fois au point de sauvegarde, sautez sur le bord de la piscine, faites quelques pas à gauche et laissez-vous descendre. Vous ne prendrez ainsi aucun dégât. Vous arrivez alors au premier étage d'un bâtiment inaccessible autrement. Il vous faut attendre, après avoir fait un petit saut au-dessus du vide, la partie perpendiculaire. Filez au bout de cette corniche, abattez les primates et repérez sur la corniche d'en face les soins. C'est à cet endroit qu'il faudra sauter en prenant votre élan (une fois au bord, faites trois pas en arrière, en marchant : cela suffit). Une fois accroché à la corniche, tenez bon. Prenez les soins et passez à gauche, toujours en vous accrochant pour vous laisser tomber sur un sol accueillant sous vos pieds. Sautez de l'autre côté, et suivez le chemin. Veillez à ne pas tomber. Vous ne rencontrerez dès lors qu'un seul tigre et quelques chauves-souris. Au bout du trajet, après de multiples sauts, un lingot de plomb vous attendra.

Deux passages secrets près de la piscine :
Nagez jusqu'au bout et vous arriverez dans une salle où vous attendent, après quelques sauts assez faciles, des munitions de Magnum et des soins (petit). De plus, dans le coin nord-est du bassin se trouvent d'autres objets. Regardez donc en bas, et laissez-vous tomber en vous accrochant pour prendre des soins (petit) et des munitions pour Uzi et Magnum.

Porte Omega/Omega/Gamma/Omega/Gamma.
Pas de problème ici. Il faut abaisser le levier qui se cache derrière le bloc que vous aurez tiré, puis il faudra sauter de pylône en pylône sans tomber sur les pieux. Au bout de cette partie de funambule, un autre lingot de plomb ainsi qu'un gorille tenteront de vous pousser sur les pieux.

Porte Gamma/Omega/Omega/Omega/Omega.
Utilisez la sauvegarde qui se trouve en face. Courez, sautez de pylône en pylône jusqu'à l'autre bout. Dès que la ligne devant la première flamme est franchie, les flammes s'arrêtent durant quelques secondes. A vous de courir, pas le temps de vous arrêter. En face, se trouve aussi le troisième lingot de plomb. Une fois les trois lingots en poche, il s'agit d'aller les transformer en or pour ensuite revenir ouvrir la dernière porte de cette grande salle. Foncez donc vers votre piscine d’origine et prenez le passage qui se trouve alors à votre droite. Au bout, derrière la porte d'un temple qui s'ouvre à votre approche, se trouve un levier : actionnez-le et sauvegardez. Allez ensuite dans le jardin, faites un carnage de gorilles et grimpez sur le petit toit au fond de la pièce. Là, après avoir suivi le passage, vous tomberez dans la pièce de la statue de Midas. Posez un à un les lingots dans la main de la statue et ils se transforment en or. Ne grimpez pas dessus, vous risqueriez de finir en lingot à pattes. Sauvegardez et filez vers la porte de sortie après avoir actionné correctement les leviers. Il ne vous reste qu'un tigre à tuer et trois lingots à poser pour ouvrir la porte. Acte suivant !

NIVEAU 8 : LA CITERNE
Le début du niveau ne devrait pas vous poser trop de problèmes. Les histoires sérieuses commencent une fois devant le grand bassin. Alors que vous arrivez dans la pièce et que vous faites ainsi face au bassin, filez à droite, de l'autre côté de l'eau. Vous trouverez là une sauvegarde (inutile, puisque vous n'avez encore rien fait et que le meilleur reste à venir). Grimpez du côté gauche (lorsque vous faites face à ladite sauvegarde) et sautez sur le balcon qui vous mènera à la salle des vannes. Pour votre premier passage, vous rencontrerez Pierre qui ne manquera pas de vous tirer dessus. Songez à laisser le passage libre derrière vous, afin que celui-ci puisse s'enfuir lorsque vous lui aurez envoyé une bonne rafale de vos pistolets normaux. Pénétrez ensuite dans la salle et abaissez le levier qui aura pour effet de monter le niveau de l'eau. En grimpant dans la pièce, il vous sera possible de mettre la main sur des soins. Une fois le mécanisme enclenché, laissez-vous tomber sous la grille et nagez dans cette eau lustrale où les rats pataugent avec allégresse. Revenez à la surface au bout du passage, et il ne vous faudra que quelques sauts pour récupérer la première clé rouillée. Ensuite, redescendez et sauvegardez. Vous voici en possession d'une des cinq clés nécessaires pour passer ce niveau.

Le niveau de l'eau est maintenant plus haut. Foncez donc sur le coin où se trouvent les munitions pour le fusil à pompe. Vous devriez le trouver rapidement, il n'y a en effet pas tant de coins que ça sur un rectangle. Bref, montez et accrochez-vous à la fissure sur le mur. Suivez-la et lâchez prise lorsque le sol réapparaît sous vos pieds. Au terme de cette escalade, vous trouverez la seconde clé rouillée.

Celle-ci ne vous sert pas tout de suite, mais c'est maintenant le meilleur moment pour la récupérer. Foncez sur la façade où s'ouvrent les deux portes à serrure. Ouvrez les deux portes, et plongez ensuite dans l'eau qui se trouve derrière la seconde porte. Evitez les pieux, et descendez prendre la clé d'or. Ressortez, au moins pour respirer. Passez dans la salle adjacente. Deux gorilles vous attendent. Puis grimpez sur la plate-forme la plus basse et sautez de plate-forme en plate-forme jusqu'à la fissure sur le mur au bout de la pièce. Attention, Pierre reviendra. Il commence à être lourd celui-là mais n'ayant pas de grenade, Lara se contentera de le chasser au pistolet. Une fois le bout de la pièce atteint, suivez le chemin. Dans la pièce suivante, trois crocodiles et quelques chauves-souris vous attendent. Une fois en bas, il s'agit de remonter. Grimper, sautez jusqu'à la porte. Abaissez le levier, franchissez la porte, abattez les rats et sautez ensuite en diagonale pour éviter les pieux. Ne ripez pas, ou c'est la mort. Vous arriverez dans une pièce aux berges inaccessibles ; contentez-vous de filer dans le passage immergé au centre de la pièce pour atteindre une salle où se trouvent quelques rats, des soins et un interrupteur. Actionnez celui-ci, emparez-vous de la première clé d'argent et filez vers le grand bassin.
Maintenant, retournez à la pièce où vous avez rencontré Pierre pour la première fois. Actionnez à nouveau l'interrupteur afin que l'eau revienne à son niveau initial. Il s'agit maintenant, en sautant de pylône en plate-forme, d'atteindre la pièce où Pierre vous attendait la seconde fois. Pas évident, surtout lorsque l'on sait que certaines chutes sont mortelles. Une fois la pièce atteinte, refaites le chemin que vous venez de parcourir jusqu'à la salle qui était alors inaccessible. Là, grimpez et sautez tout en prenant garde de ne pas tomber dans le bassin nouvellement formé et abaissez le levier. Vous pouvez maintenant aller chercher la seconde clé d'argent. Regagnez le bassin central et foncez, après avoir remonté le niveau de l'eau, jusqu'aux portes aux clés d'argent. Juste avant l'entrée, poussez le bloc de gauche, celui-ci cache un passage secret où il faudra faire un saut périlleux arrière pour atteindre l'objectif. Une fois ces gadgets en poche, il ne vous reste plus qu'à accéder à la salle de la porte à la clé d'or. En quelques sauts, l'affaire devrait être jouée ; faites cependant gaffe au gorille. Dans la salle suivante, faites attention aux pieux au centre de la pièce, et foncez au fond. N'abaissez pas le levier, cela ne sert qu'à libérer trois lions d'une salle où il n'y a rien. Ne pas risquer votre vie inutilement est une bonne politique. Repérez simplement le bloc à bouger, tirez-le, et sautez dans le puits. Acte suivant !

NIVEAU 9 : LA TOMBE DE THOCAN
Faites le tour du bassin principal sous l'eau pour trouver des munitions de Magnum. Dans la salle au levier (pour changer le niveau de l'eau), une fois les soins pris (petit), tournez à droite et courez en haut de la pente. Tournez-vous à gauche et faites face au mur. Sautez et agrippez-vous. Montez et prenez les munitions de fusil. Abaissez l'interrupteur qui change le niveau de l'eau. Sortez de l'eau et abaissez l'autre interrupteur qui ouvre la porte. Prenez le passage. On remarquera qu'à force de sauter dans l'eau et de sortir sans se sécher, Lara risque bien d'attraper la crève. Elle devrait faire gaffe. Bref, vous revoilà sous l'eau. Abaissez l'interrupteur pour changer le sens du courant. Vous arrivez alors dans une pièce où se trouve une sauvegarde. Sauvegardez. Un balancier mortel fait alors son apparition.

Prenez votre élan et sautez en face sans vous faire toucher de préférence. Lara n'a pas besoin de se faire scalper. Une fois en face, faites quelques pas, retournez-vous et laissez-vous choir en vous accrochant. Il faut maintenant passer à droite à la force de vos bras pour ensuite abaisser un levier qui fera apparaître de l'eau en bas. Une fois l'eau arrivée, laissez-vous tomber en bas. Si vous arrivez dans cette salle sans avoir changé le niveau de l'eau, il est alors possible de trouver un passage secret. Repérez les dalles de couleur différente. Sautez sur ces dalles, et un passage s'ouvrira, Suivez le chemin, vous trouverez des munitions de fusil et des soins (large). Empruntez le passage dans lequel se trouve le rat, après avoir ramassé les munitions et abattu le croco. Faites gaffe, l'ami Pierre traîne dans le coin. Une fois dans le passage, repartez sous l'eau. Vous arrivez alors dans une pièce où vous attendent deux gorilles et un tigre. Faites le ménage, ces bestioles ne savent pas se tenir, et leurs démonstrations d'affection pourraient devenir lassantes. Empruntez le passage qui fait le tour de la pièce, abaissez le levier qui ouvre la porte au-dessus des pieux. Sautez au niveau de la faille dans le mur afin de vous accrocher et de monter au niveau de la porte. Dans cette pièce se trouvent des soins et la clé d'or. Foncez à la serrure d'or. Les blocs montent à la surface de l'eau.

Dans la pièce suivante, il s'agit de pousser le bloc amovible sur les dalles écrites. Les portes s'ouvrent alors une à une. Première porte : munitions de Magnum et de fusil. Deuxième porte : munitions de fusil. Troisième porte (en hauteur) : soins et la première clé rouillée. Quatrième porte : troupeau de rats sauvages et soins. Cinquième porte : à peine entré, sautez rapidement en face sur la clé rouillée. Vous éviterez ainsi de finir en crêpe britannique. Ressortez une fois la clé en poche. Mettez les deux clés dans les serrures adéquates. Sauvegardez. Sur la droite se trouve un passage secret. A vous de sauter de façon à l'atteindre. Vous y trouverez des munitions de Uzi et de Magnum. Une fois en bas dans le bassin, repérez la petite plate-forme de pierre. Montez dessus et suivez le chemin.
Vous voici devant un ravin. Sautez en face afin d'actionner le levier qui ouvre une grille sous-marine. Une fois le levier abaissé, laissez-vous tomber dans l'eau et filez vers ledit passage sous-marin. Celui-ci se trouve grosso modo sous le temple aux centaures. Une fois le passage trouvé, il ne vous reste qu'à abaisser le levier qui ouvre la porte du temple et à sauvegarder. Filez vers le temple, les deux centaures prennent vie. Vous pouvez toujours essayer de les abattre, mais mieux vaut entrer et passer à la rencontre finale. À l'intérieur, l'ami Pierre vous attend. À vous de lui en mettre plein les dents. Il vous donnera alors un autre Scion, une clé d'or ainsi que des pistolets Magnum tout beaux tout neufs. Mettez la clé dans la serrure et sortez.

NIVEAU 10 : LA CITE DE KHAMOON
Alors que ce niveau commence, il faut vous avancer jusqu'au passage en contre?bas. Agrippez-vous à la brèche à droite et suivez-la jusqu'à l'interrupteur. Abaissez-le, il ouvre la porte du bas. Descendez et tirez d'un cran le bloc. Poussez ensuite le second bloc, celui qui se trouve un cran au-dessus, de l'autre côté contre le pylône couvert de hiéroglyphes. Songez à aller voir derrière le premier bloc bougé, vous y trouverez ainsi des munitions pour le Magnum ainsi que des soins. Grimpez, vous arrivez alors dans une vaste salle où un monstre en bandelettes s'apprête à vous en mettre plein les dents. Le Magnum est de rigueur.
Ramassez ensuite la clé qui se trouve derrière la tête du Sphinx et ouvrez la porte qui se trouve en bas, ceci après avoir dégagé le passage caché par un bloc mobile. Après un couloir, vous arriverez dans une pièce où se trouvent de multiples statues. Allez au fond et prenez le passage de droite. Faites gaffe à la panthère noire. Allez jusqu'à la sauvegarde, descendez et plongez dans le bassin. Actionnez l'interrupteur. Prenez le passage ainsi ouvert. Là, les choses se compliquent. Une fois dans la pièce et après avoir tuer le crocodile, montez au premier niveau et poussez le bloc vers la passerelle. Grimpez sur la passerelle et abaissez le levier qui se trouve dans la salle ainsi découverte. Redescendez et poussez le bloc à l'autre bout, en prenant votre élan, de façon à pouvoir sauter sur la plate-forme où se trouve un autre bloc mobile. Faites ce saut prodigieux sans riper et poussez le bloc qui libère ainsi un passage. Faites gaffe, un monstre-momie vous attend et il pourrait bien vous pousser en contrebas où vous vous éclateriez sans aucune classe.

Une fois dans la salle du monstre, abaissez le levier, une trappe s'ouvre au plafond. Rejoignez le bloc central et pénétrez à l'intérieur de la salle qui trône tout en haut. Abaissez le levier qui s'y trouve. Celui-ci ouvre un passage autour de la statue du chat. Une fois devant la statue, descendez en prenant garde de ne pas tomber. Prenez ensuite le passage à côté duquel se trouvent les munitions. L’autre est une espèce de piège à empaler qui fera appel à toute votre adresse. Laissez donc tomber. Abaisser le levier et sauvegardez. Dans la pièce en contrebas, quatre panthères noires vous attendent. Allez-y au fusil à pompe. Descendez et grimpez ensuite sur le bloc au sommet incliné. Prenez le passage qui s'ouvre à votre droite en sortant vos Magnum. Un monstre-momie vous attend. Au bout d'un couloir tortueux, une grande salle. Allez au fond à droite, cela déclenche une trappe au plafond, utile pour la suite. Retournez-vous, il y a un passage dans le mur, empruntez-le. Montez le chemin et grimpez sur le bloc tout en haut afin de ramasser la clé de saphir. Continuez droit devant vous et sautez de plate-forme en plate-forme afin d'atteindre un interrupteur. Revenez ensuite sur vos pas, à l'endroit où vous avez rencontré le dernier monstre-momie. Le sable a coulé et vous permet d'atteindre le plafond, là où vous avez ouvert la trappe. Grimpez, et vous tomberez dans une salle où se trouve la porte Saphir. Introduisez la clé, fin de l'acte!

Passage secret :
Inspectez avec attention la salle où se trouve la statue du chat : dans le coin nord-ouest se trouvent des munitions pour Magnum. Dans la salle où se trouve l'interrupteur qui ouvre la trappe près de la statue du chat, il y a un gong. Accrochez-vous et laissez-vous tomber : vous trouvez des munitions de Uzi. Dans la salle où se trouve un pylône central relié de chaque côté de la pièce par un pont, placez-vous sur la face nord-ouest du pilier et faites un saut afin d'attraper les munitions du fusil.

NIVEAU 11 : L’OBELISQUE DE KHAMOON
Si le début de ce niveau ne pose pas de problème, la suite risque singulièrement de vous arrêter. Tout commence au moment où il vous faudra bouger les quatre blocs qui cachent chacun un passage.
Derrière bloc 1 : panthère noire et des soins.
Derrière bloc 2 : panthère noire seule.
Derrière bloc 3 : Descendez dans la salle et abaissez le levier. Grimpez là où l'on trouve des soins, puis rejoignez la sortie en faisant un saut avec élan. Ramassez les munitions Magnum qui sont derrière la porte avant de sortir.
Derrière bloc 4 : descendez sous l'eau et prenez la clé de Saphir. Ressortez, ce n'est pas la peine de traîner dans le coin, il y un croco plutôt vorace.

Ouvrez la serrure Saphir et grimpez au passage nouvellement ouvert en plaçant un bloc devant. Attention au monstre-momie qui vous attend en haut de ce passage. Ce dernier explose en mourant et pourrait bien vous envoyer ad patres sans que vous ayez compris quoi que ce soit. Dans cette salle, abaissez l'interrupteur qui baisse le premier des quatre ponts-levis. Empruntez le pont-levis et ramassez I'œil d'Orus. Descendez et prenez le passage situé au coin et menant à une petite pente. Dans la salle, grimpez et accédez au passage en hauteur après quelques sauts. Là, une salle, ainsi que deux monstres-momies vous attendent. Faites gaffe aux explosions de ces drôles de monstres. Ressortez et trouvez le chemin, de plate-forme en plate-forme, pour atteindre le passage qui se trouve tout en haut de cette pièce. Il faudra réaliser quelques sauts au millimètre. En haut, un escalier au sommet duquel se trouve un monstre-momie. N'oubliez pas, en bas de cet escalier, d'enclencher l'interrupteur qui baisse le second pont-levis. Une fois ces quelques marches gravies, sautez dans le trou et laissez-vous glisser sur la pente. En bas, dans l'une des trois niches, se trouve un interrupteur qui transformera la pente descendue en un escalier beaucoup plus accessible. Remontez les marches jusqu'à la sauvegarde. Empruntez le passage à droite dans l'escalier et abaissez le levier. Revenez sur vos pas et escaladez le nouvel escalier qui vient de se créer. Une fois tout en haut, prenez votre élan et accrochez-vous à la brèche en face. Laissez-vous pendre et avancez tout à droite.

Laissez-vous tomber de l'autre côté et entrez dans la petite pièce en bas de la pente Actionnez l'interrupteur, la pente devient un escalier : grimpez ! Abattez la momie, abaissez le levier, le troisième pont-levis descend ; ramassez le sceau d'Anubis. Passez aussi prendre la Croix d'Ankh sur le pont-levis juste à côté. Une fois celui-ci pris, continuez votre route vers le prochain pont-levis qui n'est pas encore baissé. Une fois dans la pièce, accrochez-vous à gauche et remontez à mi-course pour trouver un passage secret contenant des soins ainsi que des munitions de Magnum. Au bout du passage secret, sautez de plate-forme en plate-forme jusqu'à atteindre les munitions du fusil à pompe. Revenez sur vos pas en notant l'endroit où se trouve la plate-forme en contrebas et laissez-vous tomber dessus. Faites le tour de la salle en vous accrochant et visez la sauvegarde comme destination. Une fois sur cette plate-forme, passez derrière, abaissez le levier qui enclenche le mécanisme du quatrième pont-levis. Sauvegardez. Descendez et allumez les deux monstres-momies, Le plus simple reste de grimper sur le bloc d'en face inaccessible pour les monstres et de les descendre de cet endroit. Remontez et prenez le scarabée sur le dernier pont-levis.

Le passage sous l'eau s'ouvre, plongez pour filer vers un monde meilleur. Une fois sous l'eau, empruntez le bon passage, ramassez les munitions et les soins et filez jusqu'à la salle à l'intérieur de laquelle vous attend un monstre-momie. J'espère que vous avez conservé suffisamment de soins. Prenez le passage, traversez la salle suivante sans oublier de prendre les soins et descendez le nouvel escalier. Vous revoilà à votre place de départ. Il ne vous reste plus qu'à placer les objets dans le pylône prévu à cet effet au milieu de l'eau, et la porte de fin de niveau s'ouvrira. Fin de l'acte.

Passage secret :
Près de l’interrupteur qui abaisse le troisième pont-levis se trouvent des soins (petit). Utilisez le levier dans le coin pour ouvrir la porte. Descendez les escaliers et, sur la droite, allez jusqu'au bout des piliers pour faire un saut avec élan sur un pilier de pierre où se trouvent des soins (petit) et des munitions pour le Uzi. Maintenant, allez sur la gauche en direction du gong et faites un saut avec élan. Des soins et des munitions de Uzi vous tendent les bras. Tournez-vous vers la droite et filez à gauche vers la porte aux bords verts. Grimpez les marches. Accrochez-vous au mur et allez à droite. Grimpez sur la plate-forme en hauteur pour ramasser les soins (large) et les munitions pour le Magnum.

NIVEAU 12 : LE SANCTUAIRE DU SION
À votre entrée dans le niveau, filez tout droit et abattez les deux créatures qui se précipitent sur vous. Un différend qui se réglera au fusil à pompe, c'est encore ce qu'il y a de plus efficace. Poursuivez votre chemin et grimpez. Descendez et trouvez le passage près de la paroi où, de plate-forme en plate-forme, vous pourrez grimper jusqu'à des munitions pour Magnum. Poursuivez la route jusqu'au levier qui actionne la première porte. Faites gaffe au monstre ailé qui se précipitera sur vous sans prévenir. Redescendez. Engagez-vous par la porte récemment ouverte, et laissez-vous tomber en arrière sur la première pente, afin de vous accrocher en bas de celle-ci à la force de vos bras. Montez par le passage ainsi atteint. Descendez la pente et sautez dans l'eau : là, ramassez la clé d'or. Remontez, faites le tour et redescendez la pente de façon à sauter et à vous accrocher au pont qui vous fait face. Une fois le pont atteint, introduisez la clé dans la serrure, la porte dans votre dos s'ouvre. Cartonnez cet étrange centaure avant qu'il ne le fasse, et ramassez la première croix d'Ankh. Sauvegardez, vous l'avez bien mérité.

En ressortant de cette pièce, la croix d'Ankh en poche, juste à droite, se trouve une série de pylônes. Grimpez en sautant sans riper et atteignez la sauvegarde près des mâchoires de fer qui s'ouvrent et se ferment. Continuez la route après un saut alerte, et abaissez le levier. Un autre démon ailé arrive, alors ne perdez pas de temps et filez vite devant le Sphinx. Une fois là, passez sur la droite et trouvez dans la roche le passage qui vous permettra de grimper jusqu'à la porte que vous venez d'ouvrir. Attention, n'essayez surtout pas de sauter par le passage qui se trouve derrière la tête du Sphinx (avec les soins). Il est impossible de réussir ce saut. Donc, après avoir fait le grand tour, vous atteindrez cette porte. Dans la pièce derrière, bougez le bloc afin de grimper à l'étage. Vous tomberez alors sur une pièce à l'intérieur de laquelle se trouve la seconde Croix d'Ankh. Ah, au fait, il y aussi, un centaure qui vous en veut pour d'obscures raisons. Une fois les deux croix en poche, descendez entre les pattes du Sphinx et sautez dans l'eau. Passez entre les pieds de la statue de droite et abaissez le levier. Vous voilà aspiré vers une salle en altitude. Suivez le chemin et abattez le démon qui vole. Une fois sur la corniche, vous verrez alors que le niveau de l'eau a baissé. Essayez de redescendre en un seul morceau. Revenez sur cette statue que vous venez de quitter et actionnez le levier. Un passage s'ouvre alors. Filez vers ce second passage. Montez le couloir sinueux et prenez le scarabée. La porte s'ouvre et des vilains pas beaux vous attendent. Placez le Scarabée, suivez le passage. Une fois dans la salle, un type dénommé Larson vous attend. Faites pas gaffe et allez donc prendre le troisième Scion dans la salle à droite. Victoire et acte suivant !

Passage secret :
Voici le seul et unique passage secret du lieu. Et quel passage ! Une fois tout en haut, sur la tête du Sphinx, devant le second réceptacle de la Croix d'Ankh (sur la face), il faut faire à gauche un saut en courant et s'accrocher. Où me direz-vous ? Sur une plate-forme invisible. Il faut avoir la foi, viser juste et ne pas se rétamer en bas. De cette façon, on collecte l'Uzi et de précieux chargeurs.

NIVEAU 13 : LES MINES DE NATLA
Suite à un interlude plutôt déplaisant, Lara se retrouve sans arme. Tout commence alors que Lara sort la tête de l'eau près du bateau. Passez derrière la chute d'eau et abaissez le levier. Revenez près du bateau et prenez le passage à droite. Là, tirez le bloc de bois et passez derrière afin d'actionner un autre levier. Revenez maintenant derrière la chute d'eau. Montez et sautez en fin de course sur la passerelle. Continuez le chemin. Près de la cabane à votre droite (celle qui est entourée de paIissades), bougez le bloc de façon à pouvoir atterrir sur le toit. Une fois là, filez dans le coin, là où les dalles s'écroulent. Laissez-vous tomber et suivez le chemin qui mène à un switch qui bouge le bateau. Une fois celui-ci actionné, filez vers l'embarcation et montez dessus de façon à sauter sur la berge qui était jusqu'ici inaccessible. Allez jusqu'aux blocs marqués Natla. Les fissurés peuvent bouger. Arrangez-vous pour passer derrière afin d'actionner un levier qui bougera le petit wagonnet qui bloque l'entrée de la mine. N'oubliez pas de prendre les munitions pour le Magnum qui se trouvent derrière l'un des blocs bougés. Allez donc faire un tour derrière le wagonnet. Arrêtez-vous sur le bloc Natla que vous aurez poussé, et sautez dans le passage juste au-dessus. Actionnez le levier. Redescendez et continuez tout droit (vous irez juste après à la porte que vous venez d'ouvrir). Vous débouchez alors, dans une grande salle. Juste devant vous, un fusible (le premier d'une série de trois). Prenez-le et rebroussez chemin avant que Larson ne vous allume. Il est armé et dangereux. Filez droit vers la salle aux cabanes et prenez le passage à gauche. Là se trouve la porte que vous avez ouverte. Actionnez le mécanisme du tapis roulant et ramassez le second fusible. Revenez dans la salle aux cabanes, et empruntez le passage où la porte s'ouvre automatiquement à votre approche. Là, il s'agit d'arriver avant une boule de pierre, au passage au fond à droite de la pièce. Attention, il y a de la lave dans le coin. Une fois dans le passage, le troisième fusible vous attend.

Il ne vous reste plus qu'à revenir sur vos pas afin d'atteindre la pièce où se trouvent la grue et la cabine qui recevra les trois fusibles. Enclenchez les fusibles. La cabine métallique tombe. Entrez à l'intérieur, deux pistolets vous attendent. Grimpez dessus et sautez dans le passage adjacent. Continuez le chemin, Soyez attentif. Un passage dans le plafond vous permet d'arriver devant une porte qui s'ouvre à votre approche. Le sol se dérobe alors que vous arrivez, accrochez-vous. Remontez et passez ce passage. Des munitions d'Uzi ainsi que des soins (large) vous attendent. Retournez dans la salle où vous attend Larson. Pas la peine d'essayer de l'abattre (si vous y arrivez, vous gagnerez les Magnum). Guettez l'endroit où se trouve la sauvegarde en contrebas, et laissez-vous tomber sur cette plate-forme au-dessus de la lave. Là, sauvegardez parce que les choses vont rapidement se gâter. Vous allez regretter d'avoir suivi ces drôles de lascars dans ces mines. Bref, faites un saut en courant vers la plate-forme qui se trouve non loin de vous le long du mur (guettez les différences de couleur). Une fois dessus, accrochez-vous à la paroi. En filant à gauche, vous récupérerez des soins, alors qu'à droite, la suite de l'aventure vous attend. Méfiez-vous de Larson, il tire toujours. Faites le tour de cette crevasse à lave et laissez-vous tomber sur le sol. Montez par ce passage jusqu'aux pylônes au milieu de la lave. Là, il faudra faire des sauts en courant sans faire un pas de trop. Ce passage risque de s'avérer assez laborieux pour ceux qui ne maîtrisent pas les sauts. Faites attention car à cet endroit, alors que vous vous retrouvez sur l'un des piliers, un passage s'ouvre au nord. Poussez la caisse en bois avant que la boule ne vous écrase. Puis tirez cette caisse et montez pour ramasser les munitions de l'Uzi et la médecine. Plus loin, des soins, des munitions d'Uzi et un fusil à pompe.

Revenez sur vos pas. Une fois ce lac de lave traversé, il s'agit de suivre le passage jusqu'aux blocs de TNT. Bougez le bloc mobile dans la pièce suivante, puis grimpez dessus et sautez dans le passage accessible à gauche. Au-dessus du trou de lave, passez par les côtés en effectuant des sauts. Faites attention à la pierre qui roule, et grimpez la pente qui mènera jusqu'à un levier qui fera sauter le TNT. Revenez sur vos pas, un nouveau passage s'est créé. Continuez votre route et voilà un skateboarder avec Uzi. En lui faisant la peau, vous pourrez récupérer ses Uzi. Dans l'un des coins de cette salle, se trouve un point d'eau. Plongez et ramassez les soins et les munitions de Uzi. Poursuivez le chemin en évitant les pierres qui roulent. Faites de rapides embardées pour éviter les roches. Escaladez les plates-formes et poursuivez le chemin. Là, il faudra bouger deux blocs mobiles de façon à atteindre un levier qui est bien caché. Une fois le levier enclenché, remontez. Vous pouvez désormais accéder à la salle, l'entrée de la pyramide. Là, un gars au fusil vous attend. Abattez-le pour lui piquer le fusil. Planquez-vous sur les toits, c'est une bonne méthode. Sur le pan incliné de la pyramide, sautez sur les zones sombres. De zone sombre en zone sombre, vous arriverez à l'extrémité à droite. Abaissez l'interrupteur, il ouvre la porte de la seconde petite baraque dans cette pièce. Filez là-bas et prenez la clé de la pyramide ainsi que les soins. Fin de l'acte !

NIVEAU 14 : L’ATLANTIDE
Prenez les Uzi qui se trouvent par terre avant toute chose. Tout commence avec quelques monstres qu'il faut prestement abattre. Filez ensuite vers la porte au fond à gauche. Montez et abaissez les leviers de façon à ouvrir la porte du bout. Attention carnage. Vous remarquerez vite que chaque Sphère renferme une bête. Prenez le chemin qui suit. Pour le premier passage secret, laissez-vous tomber en arrière en vous agrippant sur la petite plate-forme devant la lave. Laissez-vous tomber pour vous accrocher à la seconde plate-forme. Prenez les soins (large), les munitions de Magnum et de Uzi. Remontez et poursuivez le chemin. Vous voilà maintenant sur une plate-forme transparente. Sautez, à droite, au niveau de la brèche. Puis, laissez-vous tomber et accrochez-vous de façon à pouvoir prendre le chemin. Engagez-vous dans le corridor et abaissez le levier qui ouvre le porte. Revenez sauter sur la plate-forme translucide et prenez votre élan pour faire un long saut et vous accrocher de l'autre côté, vers la porte. Avant que ça ne se gâte, sauvegardez. De là, courez et sautez sur le pilier. Tournez-vous à gauche pour sauter dans la partie sombre de la pente de la pyramide. Sautez instantanément sur la case sombre à droite.

Courez et sautez au nord. Continuez à sauter vers le nord pour ensuite grimper dans le tunnel et prendre des munitions de Uzi et de Magnum. Revenez sur vos pas. Plongez et filez vers le levier. Abaissez-le et faites vite maintenant. Il s'agit d'atteindre la porte qui vient de s'ouvrir. Celle-ci se refermera rapidement. Grimpez sur le bloc immergé, puis repérez sur le pan incliné les renfoncements. Sautez de l'un à l'autre de façon à attendre le mur où se trouve la porte ouverte et où vous pourrez vous laisser glisser. Faire des sauts en prenant votre élan pourra vous permettre d'être plus rapide. Une fois la porte franchie, vous voilà dans une jolie salle. Abaissez le levier et ressortez par la porte qui vient de s'ouvrir. Sautez de pilier en pilier pour, en fin de compte, trouver un levier qu'il faudra abaisser. Revenez ensuite dans la salle qui vient de s'emplir de lave. Traversez-la. Evitez les pieux et allez jusqu'aux munitions, Ramassez-les et sautez en face. Poursuivez le chemin (aucune difficulté notable) et abaissez le levier qui ouvre la porte. Une fois là, baissez les leviers et soyez prêt  à dégainer vos Uzi. Les leviers ouvrent les portes qui suivent et libèrent des monstres. Dites-vous qu'il y a près de 70 monstres dans ce niveau. On comprend mieux pourquoi les munitions de Uzi traînent un peu partout.

Dans la salle suivante, il s'agit de bouger le bloc mobile de façon à arrêter la course de la boule qui bloque le passage. Entrez dans la pièce, bougez le bloc, ressortez et la boule tombe à nouveau. Une fois la sphère bloquée, le passage n'attend que vous. Dans la pièce suivante, dégagez les deux monstres. Puis placez-vous en face des bandes rouges de l'autre côté et laissez-vous glisser. Sautez sur ces bandes de façon à éviter les pieux. Ramassez les soins et les munitions et continuez le chemin. Vous voilà maintenant dans une grande salle. Ramassez les munitions et abattez le drôle de monstre. Sautez sur la plate-forme à gauche de l'entrée puis, en prenant votre élan, et en dirigeant votre saut en l'air, rejoignez la petite plate-forme à l'est. Tuez sans pitié, suivez le chemin et ramassez les munitions. En prenant votre élan, sautez sur le terre-plein central, là où se trouve une case beige avancée. De là, repérez le bloc rouge dans la lave et sautez dessus. Grimpez et foncez abaisser le levier. Filez vers le bloc mobile, bougez-le afin de libérer le passage. Evitez les mâchoires d'acier et faites aussitôt feu sur les deux drôles qui vous canardent. Sautez-là où ceux-ci se trouvaient, et continuez le chemin, Sautez sur la plate-forme au-dessus du vide et continuez votre chemin, Sautez sur le pylône au coin et prenez le passage pour abaissez le levier. Il s'agit ensuite de sauter de pylône en pylône. Rien à signaler ici. Juste après, plusieurs monstres vous attendent. À droite s'ouvre un passage secret, entrez vite avant qu'il ne se referme. Voilà des soins sur lesquels vous vous jetez sans aucune retenue.

Une fois passée la porte au bout du passage, celle-ci se referme. N'allez pas abaisser le levier, ça ne sert à rien. Contentez-vous de grimper juste après la porte. Levez donc la tête. Si jamais la tentation vous prend d'abaisser le levier, sachez que la lave au bout du tunnel va alors s'écouler sur vous. Donc, une fois en haut, poursuivez le passage. Au bout du nouveau passage, une rampe au bout de laquelle se trouve une mâchoire d'acier. Sur les côtés, partent des fléchettes. Avancez et sautez de côté juste avant les mâchoires. Une sphère dévale la pente et éclate les mâchoires. Remontez la pente et sauvegardez. Bougez le bloc de gauche et filez vers les deux leviers. Il s'agit de deux pièges. Le plus simple reste celui de gauche, que l'on prendra donc. Abaissez le levier, et une fois sur la pente faites un saut périlleux arrière. Vous voilà sauf. Suivez le chemin et actionnez le levier qui ouvre la porte entre les deux trappes. Vous voilà dans une salle où trois monstres vous attendent. Essayez donc de les provoquer avant d'actionner le levier. Faites un carton. Une fois le ménage fait et la sauvegarde effectuée, descendez la pente, Uzi en main. Abattez les deux monstres et ne tirez surtout pas sur la créature bipède. Il s'agit de votre clone et celui-ci est invulnérable ou presque. Il faut ici grimper sur les blocs noirs et sauter afin d'actionner le levier qui ouvre la trappe. Ensuite, puisque la salle est symétrique, grimpez rapidement à l'opposé de façon à faire tomber votre clone dans la trappe que vous venez d'ouvrir. En effet, votre clone agit tout comme vous, à l'envers, en parfaite symétrie. Une fois le clone mort, empruntez le passage. Au bout, vous attendent deux monstres coriaces. Descendez le centaure à l'Uzi et l'autre crétin au fusil à pompe. Là, il s'agit d'ouvrir la porte et d'abaisser le pont puis de courir puisque les deux ne s'enclenchent que durant un temps limité. Commencez donc par la droite, abaissez le levier, courez jusqu'à l'opposé à gauche, abaissez le levier qui abaisse le pont et, sans vous arrêter, empruntez-le pont pour entrer dans la pièce du Scion. A vous de le prendre, et découvrez la suite de l'histoire tout seul.

NIVEAU 15 : LA GRANDE PYRAMIDE
Tout commence par un énorme monstre à abattre. Pas de panique. Prenez l'Uzi et tournez autour de la bête en tirant, sans riper, sinon c'est la fin. Ça sera long, mais simple et efficace. Ramassez les munitions et suivez le passage qui s'ouvre. Suivez le couloir, et une fois en bas de la pente, poussez le bloc. Faites le tour pour ensuite pousser ce même bloc de façon à pouvoir grimper. Pour passer les mâchoires de fer, fermez les yeux et courez. En fait, il ne faut surtout ne pas hésiter pour ne pas se laisser avoir par la dalle qui s'écroule juste avant. Rien de bien compliqué ensuite. Bougez le bloc mobile de façon à pouvoir monter dessus, et actionnez le levier qui ouvrira la porte juste à côté. Il vous faudra faire de nombreux allers-retours afin de positionner correctement le bloc. Une fois en haut, suivez le passage. Là, une salle aux côtés en pente avec, au milieu, de la lave. Il faut ici sauter sur les parties sombres qui sont moins inclinées. Prenez votre temps, et prenez garde aux jets de lave qui peuvent blesser. Une fois arrivé au fond de la salle, retournez-vous pour voir qu'un pont vient d'apparaître. Revenez sur vos pas et traversez pour trouver une salle secrète contenant des soins (large) et des munitions de Magnum et de fusil. Après avoir abaissé par deux fois le levier, revenez dans la salle avec la lave et sortez par le passage que vous n'avez pas encore emprunté. Sur la pente qui suit, des boules arrivent sur vous. Fiez-vous à votre oreille et faites des sauts de côté afin de les éviter. Poursuivez le chemin, vous arriverez sur une dalle instable, accrochez-vous. Vous revoilà dans la salle du Scion.

Faites feu sur la relique. Tout va s'écrouler, c'est l'Apocalypse ! Sortez sur le pont et sautez à droite. Repérez le trou dans la lave durcie. En bas, de la lave en fusion. Il suffit de vous laisser tomber sur la dalle solide en contrebas. Sachez que trois monstres vous attendent en haut. À moins que vous ne soyez un maniaque du ménage, ne perdez pas de temps à tous les tuer. Descendez directement ici. Une fois sur la plate-forme, prenez de l'élan et accrochez-vous à la brèche. Filez à droite, laissez-vous tomber et faites un saut périlleux arrière. Sur la pente qui suit, méfiez-vous de la roche qui va tomber. Songez à faire un saut de côté. Calculez ensuite votre coup de façon à éviter le pendule meurtri sans tomber dans les pointes. Marchez entre les pieux sans courir. Montez sur le promontoire et sautez sur les dalles instables pour aussi sauter en face par le passage. Une bonne synchro est nécessaire pour ne pas mourir. À l'est de votre position se trouvent des munitions d'Uzi et des soins (large). Sautez vers la tâche orangée sur le mur et accrochez-vous. Vous voilà ensuite prêt de piliers inclinés. Sautez de l'un à l'autre sans attendre, le dernier sur lequel se trouve une sauvegarde qui vous accueille sans problème. Ne perdez pas de temps, vous risquez de finir dans la lave. Accrochez-vous à la fissure, et filez à droite. Placez-vous devant les dalles instables et, au moment où le couperet se trouve dans sa position haute, le plus loin de vous, courez sans vous arrêter et tournez à droite pour éviter la boule. Vous voilà sauf ! Courez ensuite pour éviter la seconde sphère, tournez à droite, courez encore et sautez de façon à atterrir sur la plate-forme en face. La troisième boule s'arrête. Suivez le passage et sautez pour éviter les coulées de lave. Actionnez le levier. Une fois la porte ouverte, entrez et filez à gauche. Courez pour ne vous arrêter qu'une fois au bord du trou. Vous évitez ainsi la boule. Une fois au bord, près de la lave, sautez pour vous accrocher en face, la boule suivante vous passe au-dessus.

Dans la salle suivante, il s'agit d'éviter les flammes. Faites un saut en courant au-dessus de la première pour vous accrocher sur la plate-forme centrale. Là, faites deux pas et sautez au-dessus de la flamme. Reculez de façon à être proche de celle-ci et faites un saut en courant pour vous accrocher à la plate-forme finale. Dans la pièce suivante, placez-vous au bord et sautez pour vous accrocher à la dalle sous le couperet. Une fois le couperet en position haute, grimpez, courez et sautez afin d'atteindre le troisième passage secret qui contient soins et munitions de Uzi. Ensuite, retournez-vous et sautez à l'endroit où se trouvait la dalle. Vous voilà dans l'eau. Suivez le passage. Prenez les munitions qui traînent et sauvegardez. Vous voilà face à votre ennemi final. Afin de l'abattre sans problème, courez au centre de la pièce et faites incessamment des sauts de manière à garder votre ennemi dans votre champ de vision. Tirez en continu à I'Uzi. Si vous n'arrêtez pas de sauter, elle ne vous touchera pas ou presque. Un jeu d'enfant lorsqu'on a pigé le truc. Empruntez le passage à droite de l'entrée qui contient des munitions. A gauche, des blocs noirs cachent un passage, sautez et suivez le chemin de pilier en pilier. Au bout, un passage en pente vers la sortie. Voilà, c'est fini.


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kinouza le 24-10-2009 19:20:07
Moi, c particulier. J'ai tomb raider underworld sur mobile. j'arrive pas à trouver les partitions du père de Lara. G bo faire et refaire le tour, je tourne en rond. Qui peut m'aider?

 
ipod le 21-12-2007 15:52:41
je suis coincé dans le niveau la valee perdue: j'arrive pas a tuer le t-rex!!SVP aider moi!!!!
stratford: il y a un passage secret grace au tableau dans la bibli accroche toi dessus et tu verras...
AIDER MOI!!!!!!!!

 
stratford le 25-11-2007 16:19:40
SVP je viens de commencer le jeu et je suis bloque dans la bibliotheque!!!! par pitié aider moi!!!

 
m493 le 03-04-2007 15:19:05
Je ne sai pa comen faire dans le niveau 6 pour aller de la corniche au passage (ligne 6à7 dans le texte). j'arrete pa de chercher et je sui bloquer a cet endroit!! ca m'enerve !!!



merci de me repondre...

 
cyncyn33 le 17-09-2006 13:39:48
il est cool !! mé bon il é pa assé varié , enfin je veu dire ke on reste tro lonten ds une grande, dan un seul nivo avec plin de porte !! mé bon !! il é super cool é il é lon !! bo a+ !

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