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Byzantine : The Betrayal




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Byzantine : the betrayal Byzantine : the betrayal Byzantine : the betrayal


Le détective Akalin de la police d'Istanbul vous interroge au sujet de votre " vieil ami " Emre Bahis. Akalin vous laisse seul pour explorer le deux pièces d'Emre. Vous avez trois objets dans votre inventaire : votre carte de presse, votre passeport de citoyen américain, et quelques papiers; ces papiers incluent une lettre d'Emre, une coupure de journal et un dépliant touristique présentant les 3 emplacements d'Istanbul. Ce sont 3 emplacements disponibles par défaut sur votre carte. Explorer l'appartement d'Emre. Le téléphone dans la deuxième se met à sonner -- Allez répondre : c'est Emre. Emre vous demande de récupérer le ticket se trouvant dans son sac puis de partir le rejoindre. Si vous n'arrivez pas à répondre à temps, pas de panique : Emre vous rappellera. Certains objets, chez Emre, sont intéressants, mais vous n'êtes pas obligé de les étudierpour progresser dans le jeu. Cependant, les observer devrait vous aider à reconstituer l'intrigue du jeu et commencer à illustrer ce qu'Emre a fait . Vous mettrez la main sur le croquis d'un scanner portable " HOMER " crée par Emre, après avoir résolu avec succès le puzzle de la boîte: Pour cela, cliquer sur les boutons de couleurs dans l'ordre suivant: rouge, vert, magenta, jaune, orange, violet, bleu. Récupérez ensuite l'esquisse située dans la petite boîte en bois posée sur la table de la cuisine. Cela fait, vous pourrez engager une conversation informelle avec la conservatrice du musée archéologique. Certains objets, par contre, doivent impérativement être récupérés :

Dans la bibliothèque :

1) la clé de la boutique de Mehmet, l'oncle d'Emre, (à utiliser plus tard pour pénétrer dans le magasin);

2) le livre " l'Art des tapis " (derrière le livre blanc);

3) une énigme concernant la Méduse (dans le livre intitulé " Enigmes Turques). Cette énigme vous aidera, plus tard, à résoudre le puzzle de la simulation de Klio dans la Basilique de la Citerne;

Sur le bureau :

1) un appareil photo (que vous utiliserez à l'intérieur de la Basilique de la Citerne);

2) un sous-main dans lequel se trouve une photo d'Emre avec un femme que vous apprendrez être Nuray Uchan, un chercheur travaillant avec lui;

3) la batterie du scanner portable Homer.

Vous trouverez aussi :

- Derrière la tapisserie murale se trouvant face au bureau, une issue cachée qui vous mènera à un escalier;

- dans la pièce principale, sur le buffet à droite de la télévision, une photo d'Emre en tenu de basketeur . Notez bien ses chaussures...

Ceci fait, sortez en empruntant l'issue secrète (ou la porte de devant). Vous voilà maintenant dans la cour. Tournez à droite et cliquez sur l'icône de la porte se trouvant dans le passage ombragé. Elle vous mène à la carte. 4 emplacements sont accessibles :

- L'appartement ;
- La Mosquée Süleymaniye ;
- Le palais de Topaki ;
- Le parc de Sultanahmet

Rendez-vous au parc et écoutez la conversation entre Akalin et une femme ( la conservatrice du musée archéologique, que vous rencontrerez plus tard). Une fois parti, revenez sur la carte et allez au Palais de Topaki. Retrouvez Nuray et montrez-lui la photo d'Emre en sa compagnie. Elle reconnaîtra la photo et en déduira que vous connaissez Emre. Elle vous expliquera qui elle est et quel est son rôle. Vous apprendrez que Mehmet, l'oncle d'Emre possède une boutique de tapis dans le Grand Bazar. Votre conversation terminée, revenez sur la carte. Partez pour la boutique de Mehmet. Vous noterez, à votre arrivée, la dispute entre Mehmet et Carlo avant que celui-ci ne s'en aille. Rentrez dans la boutique et présentez vous à Mehmet. Revenez ensuite à la carte. A présent, rendez-vous à la Mosquée. Ce n'est pas la peine d'y rentrer. Parlez à l'Imam et son jeune fils et montrez leur la photographie et ils vous parleront d'Emre et de son oncle (le Gand Bazar sera maintenant accessible sur la carte). Examinez l'étagère à chaussures sur la droite des portes de la Mosquée. Prenez les chaussures rouges appartenant à Emre. Examinez les chaussures dans l'inventaire. Trouvez, récupérez et examinez le reçu de la consigne du Grand Hôtel qui se trouve dans l'une d'elle. Ce nouvel emplacement est maintenant accessible sur la carte. L'icône de sortie est situé au-dessus de la fontaine. Allez à l'hôtel et dirigez-vous vers la réception. Donnez le reçu de la consigne au réceptionniste pour récupérer le sac d'Emre. Examiner minutieusement le sac d'Emre : touver/prendre/examiner Vous y trouverez :

- un ticket d'entrée pour la Basilique de la Citerne (cet emplacement est maintenant accessible sur la carte);

- un bulletin de tiercé adressé à Mehmet (le bar narghilé est maintenant accessible sur la carte);

- le scanner (HOMER). Vous apprendrez bientôt qu'il s'agit d'un scanner avec modem intégré.

Cela fait, quittez l'hôtel. La sortie est située à droite de la réception.
Rendez-vous maintenant à la Basilique de la Citerne. Donnez le ticket d'entrée au garde puis déplacez-vous dans l'ordre suivant pour trouver le corps gisant d'Emre derrière la tête de la Méduse inversée :

- Descendez l'escalier ;
- prenez ensuite à droite (vous noterez la pancarte indiquant la colonne des larmes) ;
- prenez à droite de la pancarte puis allez tout droit. Emre se trouvera alors à votre extrême droite.

Approchez-vous du corps et, après avoir conclu à la mort d'Emre, sauvegardez la partie. Lorsque vous voudrez reculer, Carlo va vous menacer avec son couteau. C'est alors que vous devrez cliquer très vite sur l'appareil photo et l'utilisez-le sur lui pour l'aveugler momentanément. Reprenez le chemin de la sortie. Vous rencontrerez le garde se trouvant sur le trottoir. Vous voilà sauvé. Quelques temps après, le détective Akalin vous retrouve sur les lieux et vous interroge. Cela fait, vous serez rendu automatiquement sur la carte. Revenez à l'appartement d'Emre. Allez au bureau et commencez à charger le HOMER. A ce moment là, Carlo va faire irruption. Empruntez discrètement le passage secret puis rendez-vous à la boutique de Mehmet. A la boutique, discutez avec Mehmet. Il vous donnera une photo de lui en compagnie d'Emre et vous dira qu'Emre le surnommait " AFACAN ". Il s'agit en fait du mot de passe du HOMER. Choisissez n'importe quel emplacement de la carte de façon à accéder à votre inventaire puis examinez HOMER. Rentrez le mot de passe AFACAN comme indiqué. Vous noterez alors qu'Emre était connecté à l'ordinateur du laboratoire de 'université d'Istanbul (cet emplacement est maintenant accessible sur la carte). Allez à l'université d'Istanbul. Montrez le HOMER à la jeune femme, Sharife Gelecek. Posez-lui un bon nombre de questions. Elle vous parlera de Klio et de la manière dont elle fonctionne. Elle vous montrera la reconstitution virtuelle 3D de l'une des pièces du Palais de Topkapi. Vous découvrirez ensemble que l'une des portes est constituée d'un grillage électrifié vert - facilement reconnaissable car différente du reste de ce que vous voyez. Sortez de la simulation puis proposez à Sharife votre aide. Elle va calibrer le HOMER à la période Ottoman. Elle vous donnera ensuite des instructions de façon à ce que vous puissiez prendre des scans d'objets, dans le monde réel, qui se substitueront à la porte manquante de la simulation.

- une bague en forme d'abeilles ;
- un livre vous donnant accès à Aya Sofya ;
- une lettre d'Emre à Mehmet.

Partez pour Aya Sofya. Retrouvez Nuray dans la bibliothèque Ottoman au fond, à droite. Parlez-lui (si vous ne l'avez pas rencontrée plus tôt, montrez-lui la photo d'Emre). La conversation terminée, Nuray vous quitte. Explorez la bibliothèque. Jetez un œil au fragment de carreau sur la table puis scannez-le. A droite du bureau, sur l'étagère où se trouve un œuf d'autruche, consultez le livre sur la cour Ottomane (vous y trouverez la solution à l'énigme de la fontaine aux murmures). Rendez vous à présent à l'université d'Istanbul. Donnez le HOMER à Sharif. Elle chargera vos scans dans KLIO et vous le rendra. Prenez le casque virtuel. Vous voici à nouveau dans la simulation du Palais Topkapi. Placez le scan de la porte en bois et celui du carreau sur la porte différente des autres. Klio extrapolera et placera les images que vous avez pris sur la porte, vous donnant accès aux pièces se trouvant derrière. Explorez le reste de la simulation. Dans cette simulation, vous allez devoir résoudre 6 énigmes, tout ça dans l'ordre proposé.

1) L'énigme de l'étoile, dans la salle du trône impérial :

Récupérez le parchemin devant le divan. Placez-le dans votre inventaire et lisez-le pour connaître la règle du jeu. Placez-vous devant le jeu se trouvant face au divan. Voici la solution : La rangée 1 dispose d'une pierre placée par défaut; la rangée 2 nécessite 4 pierres (une tous les 2 emplacements); la rangée 3 nécessite 2 pierres (une au premier emplacement en partant du bord gauche et une au premier emplacement en partant du bord droit) ; pour la rangée 4, procédez de la même façon que pour la rangée 2 ; la rangée 5 dispose d'une pierre placée par défaut.
Quand vous aurez résolu l'énigme, KLIO extrapolera.

2) L'énigme de la Fontaine :

Vous devez éteindre la fontaine. Pour cela, allez à la bibliothèque puis effectuer le chemin inverse pour découvrir un renfoncement dans le mur. Appuyez sur le bouton puis revenez à la fontaine et actionnez en le levier. L'eau est maintenant coupée et peut-être restaurée à n'importe quel moment, de cet endroit. Une fois l'eau coupé, vous entendrez une cacophonie de voix.

3) L'énigme des voix :

La lecture du livre " Intrigues Ottomanes " trouvé dans la bibliothèque d'Aya Sofya pourra vous aider à résoudre cette énigme. Dirigez-vous vers la partie inférieure de la fontaine. Tous les carreaux vous feront alors face. Cliquez sur le carreaux, en partant de la droite, et dans l'ordre suivant :

- 3, 5, 2, 2

Cela fait, vous entendrez Sûleyman parler comme s'il s'adressait à Roxelana. Il finira son discours par ces quelques mots : " et rappelle-toi, à midi se trouve le soleil ". Retenez bien cette phrase car c'est un indice pour l'énigme de l'horloge. KLIO extrapole et un sceau cylindrique apparaît. Récupérez-le et partez résoudre l'énigme du sceau de cire dans la bibliothèque.

4) L'énigme du sceau de cire dans la bibliothèque :

Allez vers la table où se trouve une bougie. Inclinez la bougie pour répandre la cire sur le papier et placez le sceau cylindrique sur la cire. Voilà un indice de plus pour résoudre l'énigme de l'horloge.

5) L'énigme de l'horloge dans la bibliothèque :

Pour résoudre cette énigme, vous devez impérativement disposer :

- du bouton en forme d'étoile récupéré après avoir résolu l'énigme de l'étoile (placé soit sur le divan, dans un autre parchemin que vous devrez examiner dans l'inventaire, soit sur la table, près du jeu);
- des conseils de Süleyman et du message que vous a révélé le sceau de cire.

Trouvez l'horloge sur la table, dans la bibliothèque. Placez le bouton en forme d'étoile sur l'emplacement vide, à droite, sur l'horloge. Il est temps de rassembler tous les indices que vous avez récupéré.

- Réglez l'heure sur midi et appuyez sur le bouton en forme de soleil
- Réglez ensuite l'heure sur 6 heures 30 et appuyez sur le bouton en forme de lune ;
- Réglez enfin l'heure sur 3 heures 45 et appuyez sur le bouton en forme d'étoile.

L'horloge va s'animer laissant apparaître, en façade, un compartiment qui s'ouvre d'où vous pourrez récupérer une clé. Prenez aussi la réplique du vase que tient l'automate, maintenant disponible sur la table. Le vase vous sera utile pour ouvrir la porte du passage secret et la clé sera nécessaire pour ouvrir le coffre que vous trouverez au bout de ce passage.

6) L'énigme du " Vase Tulipe " dans la fontaine :

Retournez à la fontaine et prenez le vase dans votre inventaire pour l'appliquer à la tulipe, dans la fontaine. Restaurez le flux d'eau de la fontaine en activant le levier. L'eau va remplir le vase ouvrant de ce fait les pétales de la tulipe. Une fois le vase plein, KLIO extrapolera et déverrouillera la porte à droite de la fontaine, précédemment bloquée.

Maintenant que toutes les énigmes ont été résolues, empruntez le passage secret. Vous voici dans un labyrinthe. Pour trouver la salle au trésor, vous devez vous diriger de la façon suivante :

Continuez à droite puis à gauche ; prenez encore sur votre droite . Cela fait, prenez le chemin à gauche , continuez à gauche puis à droite pour enfin descendre sur votre droite. Une fois dans la salle au trésor, allez vers le coffre se trouvant sur la table et ouvrez-le en utilisant la clé. Récupérez la bague en rubis. KLIO va extrapoler et l'une des grilles disparaît laissant apparaître un passage. Empruntez ce passage et dirigez-vous jusqu'à arriver à une porte fermée que vous devrez ouvrir en appuyant sur le bouton situé à l'intérieur d'un panneau coulissant, sur le mur, à gauche de la porte. Vous voici de nouveau dans la bibliothèque. La simulation du Palais de Topkpi est maintenant terminée. Sortez de KLIO. Vous êtes maintenant de retour au laboratoire en compagnie de Sharife. Parlez-lui de la bague que vous venez de trouver. Demandez-lui où les archives des fouilles sont stockées. Vous apprendrez qu'elles sont conservées au Musée Archéologique d 'Istanbul. Cet emplacement est maintenant accessible sur votre carte. La conversation finie, Sharife vous présentera Eskander Lasovich son bienfaiteur. A l'extérieur, Mehmet insistera pour que vous soyez sur vos gardes. Partez pour le musée.

Explorez le musée. Si vous désirez des informations supplémentaires concernant les objets que vous voyez, cliquez sur les icônes représentant des écouteurs.
Allez dans la salle située à gauche et parlez à Nuray. Vous devez être aimable. Ne lui mentez surtout pas ou elle ne vous aidera pas lorsque vous aurez besoin de son aide et le jeu prendrait une toute autre tournure. Montez au premier étage et écoutez discrètement la conversation entre la conservatrice et une autre personne discutant de ses dernières trouvailles archéologiques (si vous êtes déjà allé au parc de Sultanahmet, vous avez dû voir cette même femme discuter avec Akalin). L'homme sorti, la conservatrice vous renverra. Montrez-lui votre carte de presse pour qu'elle accepte de vous parler dans son bureau. Cela fait, sortez. Akalin vous arrêtera quelques instants pour un petit entretien. Rendez-vous à l'appartement d'Emre. Sharife sera là. Discutez avec elle et récupérez le casque virtuel. Retournez sur la carte. La simulation est maintenant accessible comme n'importe quel autre emplacement. Partez pour Aya Sophya. Retrouvez Nuray au premier étage. Parlez avec elle pour obtenir un billet. Examinez ce billet par l'intermédiaire de votre inventaire pour rendre accessible le Forum de Theodosius sur la carte. Quittez Aya Sophya et rendez-vous au forum. C'est ici que vous devez récupérer le scan de la colonne des larmes dont vous avez besoin pour passer la simulation de la citerne ; cela ne peut pas être fait dans la vraie citerne du fait de l'obscurité et de l'humidité. Pendant que vous vous trouverez dans le forum, vous allez de nouveau rencontrer Carlo. Nous vous conseillons donc de sauvegarder avant de reculer.
Lorsque vous reculé, Carlo surgit de derrière la colonne. Reculez encore.
A la fin de la séquence cinématique, vous bousculez Eskander. Vous vous enfuyez tous les 2 pour vous rendre à la tour Galata. La conversation finie, Eskander s'en va. Vous revenez sur la carte.

Si vous n'avez pas en tête le croquis du palan que vous avez vu chez Emre, dans le livre d'ingénierie, il vous est impératif de le reconsulter. Il s'agit de la solution à l'énigme du palan que vous aurez à résoudre dans la simulation de la citerne. Dans votre inventaire, jetez un œil à l'énigme tirée du livre d'énigmes. C'est un indice pour résoudre l'énigme de la Méduse. Ces vérifications effectuées, pénétrez dans la simulation de la Citerne. Prenez à gauche, continuez tout droit puis à droite pour arriver à la colonne des larmes. Placez le scan que vous avez effectué précédemment. Klio extrapole, vous rendant accessible le reste de la Citerne. A présent, il va vous falloir récupérer les objets suivants :

- les tenailles et la corde,
- une roue,
- Trois pièces de support
- un cadre,
- un levier (pied de biche),
- un essieu,
- une corde et un appareil de levage,
- une poignée.

Une fois la Méduse Inversée trouvée, vous devrez résoudre 2 énigmes :

1) L'énigme de la Méduse :

Placez le pied de biche sur le sol pour soulever et desseller cinq dalles. L'une d'entre elles laisse apparaître 2 médaillons à visage de méduse ; les autres, des emplacements vides. Examinez la dalle comportant les deux médaillons et utilisez la poignée sur les visages de méduses pour les faire tourner. Faites tourner le visage du haut jusqu'à ce que celui-ci se retrouve de face. Faites tourner celui du bas pour qu'il se retrouve vers la droite. Cela fait, la dalle se soulève légèrement.

2) L'énigme du palan :

Montez le palan comme indiqué sur le croquis du livre d'ingénierie. Cela fait, utilisez les tenailles sur la méduse. Actionnez la roue de façon à ce que le bloc commence à être soulever. Récupérez aussitôt le levier dans votre inventaire et soyez prêt à l'utiliser pour arrêter la roue, lorsque le bloc aura été soulevé.
Cela fait, examinez le socle du bloc et récupérez l'éventail Liturgique. Sortez de la simulation. Partez pour la boutique de Mehmet. Jetez un œil à l'article du journal concernant la disponibilité de l'éventail Liturgique sur le marché noir. Sharife reste introuvable pour le moment. La boutique de Mehmet est toujours fermée, mais il y a un mot glissé sous la porte. Lisez ce mot puis rendez-vous au Bazar du livre et discutez avec le vendeur. Une fois la conversation terminée, jetez un œil à l'étalage de livres et récupérez, sur la table, celui dont la couverture est rouge. Examinez ce livre dans votre inventaire. L'emplacement des boutiques d'Arasta est maintenant accessible. Rendez-vous y. Vous voici dans une rue pittoresque. La boutique qui vous intéresse dispose d'une vitrine décorée d'une centaine " d'yeux de démons " bleus, porte-bonheur local. Entrez dans la boutique et explorez-la. Récupérez la bourse contenant des lettres d'Ephèse. Examinez ces lettres puis partez. Retournez au musée. Retrouvez puis discutez avec la conservatrice. Commencez la conversation en lui donnant le livre rouge. Ceci fait, partez pour l'Université. A l'université, discutez avec SHARIFE pour la convaincre de continuer à travailler avec vous et de vous ouvrir la simulation de la bibliothèque de Celsus à Ephesus. Une fois dans la simulation, observez les 4 statues qui ornent la bibliothèque. Sortez de la simulation pour vous retrouver dans le laboratoire. Vous allez devoir scanner les lettres d'Ephèse, le médaillon du soleil et la bague en forme d'abeille.

Retournez au musée et dirigez-vous vers la colonne en forme de palmier située à droite de l'entrée. Scannez les sarcophage de Garland. En sortant, surprenez Akalin et Nuray en train de se disputer. Revenez à l'université d'Istanbul et donnez le HOMER à SHARIFE pour qu'elle charge les nouveaux scans que vous avez pris. Plongez-vous à nouveau dans la simulation en cliquant sur les lunette virtuelles. Il y a 3 énigmes, mais il suffit dans résoudre 2.

1) L'énigme des lettres Ephèses (dans la bibliothèque) :

Allez vers la porte située dans le coin, à droite de l'entrée. Trouvez les noms des 4 statues (vues dehors) et comparez les aux lettres d'Ephèse. Remplacez les noms des statues par les lettres en vous aidant du livre de mythes récupéré dans le bazar du livre. Remplacez " pensée " par " sombre ", " savoir " par " vérité ", " sagesse " par " année " et " vertu " par " mer ". KLIO extrapole et une séquence cinématique vous ramène dans la crypte. KLIO vous informera ensuite qu'il y a quelque chose d'anormal avec le sarcophage. Remplacez le " mauvais " sarcophage par le sarcophage de Garland en appliquant le scan de votre inventaire, que vous avez pris précédemment. Cela fait, KLIO extrapole.

2) L'énigme du médaillon (crypte) :

Il y a, à présent, un bol devant le sarcophage. Placez-y le scan du médaillon en forme de soleil. KLIO extrapole et libère un passage reliant la crypte au temple d'Artemis. Une fois dans le temple, placez le scan de la bague en forme d'abeille sur le mur à droite. La porte de la galerie de l'Atrium s'ouvre. Explorez l'ensemble du temple pour trouver des lingots d'argent représentant chacun un signe du zodiaque :

- Le verseau est situé dans l'Atrium,
- Le scorpion, la vierge et le sagittaire sont situés dans le vestibule,
- Le poisson et la balance sont situés devant le temple,
- Le capricorne est situé à l'extérieur, sur la droite du temple.
- Vous mettrez la main sur tous les autres dans la salle principale.

Dans la galerie de l'Atrium, examinez la statue d'Artemis et observez son collier - les signes du zodiaque entourent son cou de la même façon que les étoiles parcourent les cieux. Placez-vous face à l'autel se trouvant devant la statue. Observez les encoches situées qui s'y trouvent. Vous allez devoir placer les lingots dans l'ordre suivant, de la gauche vers la droite, dans l'ordre du collier :

- Poisson,
- Verseau,
- Capricorne,
- Sagittaire,
- Scorpion,
- Balance,
- Vierge,
- Lion et
- Cancer

Cela fait, KLIO extrapole et vous aurez accès à un trésor jusqu'alors caché : un buste en or massif d'Alexandre le Grand. Récupérez le buste. La simulation est terminée. Revenez au laboratoire. Sharife vous engueule avant de vous mettre à la porte. Vous vous retrouvez sur la carte. Allez au musée et discutez avec la conservatrice jusqu'à ce qu'elle vous parle de la société du nom de Gordian Construction. Cet emplacement est maintenant accessible sur la carte. Rendez-vous chez Gordian, près du bar Narghilé. Allez à la porte du bâtiment de couleur rose. Placez vous devant le digicode et rentrez la combinaison suivante : 7049. Pour trouver cette combinason, vous devez vous aider des indices trouvés dans le sac de sport (message du bloc-notes, frotté avec le crayon), et du jeu Okey placé sur le comptoir du bar Narghile. Une fois à l'intérieur, allez à la salle de conférence. Examinez le registre noir situé sur la table. Récupérez les divers documents et examinez les dans votre inventaire. Grâce à eux, vous faites rapidement le rapprochement entre Herodotus et Gordian. Vous savez maintenant qui fait de la contrebande et qui est l'auteur du meurtre d'Emre et de Mehmet. Quittez les lieux. Partez pour la tour Galata où vous retrouverez SHARIFE. Expliquez-lui ce que vous venez de découvrir à propos de Gordian. Elle se joindra à vous pour régler cette affaire. SHARIFE vous ramène au laboratoire et vous replonge dans la première simulation (Aya Sofya) dont elle a localisé une copie sur le disque dur d'Eskander. Explorez à nouveau Aya Sofya. Pour mettre la main sur 5 objets :

- un casque,
- une orbe,
- un calice,
- une amphore
- un compas.

Vous devez placez ces objets dans l'ordre suivant (vous aurez trouvé les indices pour cela, dans le livre récupéré dans le sac de sport) :

- Le calice doit être placé sur l'Omphalos, en bas de la Mosquée;
- Le casque doit être placé sur l'Omphalos, en bas de la Mosquée;
- Le compas doit être placé sur l'Omphalos, en bas de la Mosquée;
- L'amphore doit être placée au premier étage sur le cercle de " l'Empress ";
- L'orbe doit être placé sur l'Omphalos, en bas de la Mosquée;

Cela fait, nous vous conseillons de sauvegarder. KLIO va extrapoler. Récupérez le diadème et mettez vous à courir vers le couvercle de la citerne à l'étage de la nef. Vous vous trouvez maintenant dans un petit labyrinthe. Voici les directions que vous devez prendre pour arriver dans la salle des trésors :

Tout droit, à gauche, tout droit, à droite, tout droit, à gauche et tout droit.
Vous voici, à présent dans la salle des trésors. Notez que tous les objets qu'Eskander a vendu au marché noir se trouvent dans les simulations auxquelles vous avez participé. Sortez de la salle des trésors en empruntant le couloir opposé à celui par lequel vous êtes entré.

Vous vous trouvé, à présent, sur le disque dur d'Eskander. Vous devez copier les fichiers de transactions du disque dur vers le lecteur de disquette A :

- Cliquez sur le cube situé en haut à droite pour faire apparaître une boîte de dialogue " Transactions".
- Cliquez sur cette dernière pour que le curseur fasse apparaître les informations dont vous avez besoin.
- Cliquez sur la pyramide marquée " Export ". Elle se transforme, vous proposant 3 nouvelles destinations.
- Cliquez sur " Laboratoire de l'université " puis sur l'emplacement au centre de la pyramide.

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