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Buried in Time




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Buried in time Buried in time Buried in time


Une visite du loft s'impose. J'observe les quatre poupées, écoute les messages sur le répondeur et lis les papiers sur mon bureau. Sous le dôme, je trouve la télécommande de la télévision, visionne tous les programmes et surfe sur tous les liens hypertextes. Dans la cuisine, je commande les trois articles grâce à Shopnet et les transfère de la boîte postale à mon inventaire. Téléportation vers le laboratoire de Farnstein.
Je me propulse vers la station grâce à la bombe de fromage. J'entre par le sas au fond (Capacitance Aray) et descends vers un moniteur de contrôle de pressurisation. Je décoince la barre du sas Habitation Wing et recommence la pressurisation, puis me dirige vers le sas Docking Bay. Je franchis un curieux labyrinthe invisible et entre dans une salle où je rencontre Arthur. J'accepte tout ce qu'il veut et vais vers le sas, en haut, que j'ouvre en suivant ses consignes.

J'ouvre la porte et résous le puzzle en inversant la position des couleurs. Je retourne chez moi pour commander à nouveau du fromage et reviens au laboratoire spatial. Je pressurise le Biomass et entre par le sas Habitation Wing. Je traverse le couloir jusqu'au bout et entre dans l'Atmospheric Mining. J'appuie sur le bouton vert, sors, prends le monte-charge et m'élève. J'actionne la petite télécommande et recharge mon oxygène sur le panneau en face.

A l'étage au-dessus, je prends une gourde accrochée dans une autre navette et vais la remplir sur le panneau vu à l'étage du dessous (celui avec l'oxygène). Puis je retourne à la navette où j'ai trouvé la gourde et j'appuie sur le bouton vert. J'entre par le sas du Biomass Processing. Je prends à droite à l'intersection, puis me tourne deux fois à gauche et en bas, où je regarde le panneau de contrôle. Je règle la fréquence sur 11 kHz et enregistre la preuve.

Je me télétransporte à Château-Gaillard et récupère la flèche sur le garde. Je descends l'escalier et ouvre la porte menant au chemin de ronde. Je vais à droite pour récupérer le grappin, puis suis le chemin de ronde en face. Une fois le coin franchi, j'attends l'impact de la catapulte, saute à droite et entre chez le maréchal-ferrant pour récupérer le marteau derrière la porte. Je me télétransporte alors en 1488.

J'ouvre la porte et sors sur le balcon, avant de rentrer à nouveau. Je me dirige vers le tableau et note la preuve, près de la tâche de sang au sol. De l'autre côté, j'active le traducteur pour comprendre le fonctionnement des manettes de l'ascenseur, puis le fais monter avec la roue. J'entre dans l'ascenseur, descends et ouvre la porte. A l'intersection, je tourne à droite pour récupérer la corde (plus loin par terre), et reviens à l'intersection.

J'entre dans la salle, je tourne à gauche, puis vers l'alcôve de droite où je découvre un pédalier. Dans l'alcôve en face, j'observe le plan et m'empare de la poulie et des bâtons de bois au sol afin de construire, sur la gauche, un "fauteuil ascensionnel", que je consolide avec le marteau. Je prends mon oeuvre et sors par la grande porte du fond. Dans le jardin, je cherche une gigantesque arbalète.

Je la fais pivoter à 180° grâce à une manette en forme de croix, puis je monte dessus et vise le centre du balcon de la tour. Je tire avec la manette centrale et installe mon siège sur le câble ainsi tendu. Arrivé en haut, j'ouvre la porte avec ma clé, entre et enregistre la lentille électronique sur le sol, la branche sur ma combinaison et garde une nouvelle preuve dans le livre. Avant de partir, je récupère le coeur dans un placard.

Petit voyage au temps des Mayas. Entré dans la pièce, je traduis les combinaisons du mur de droite et en reporte une sur les deux roues. Je m'empare d'un plat de céramique que je donne en offrande à la statue de l'entrée, laquelle me précipite dans un souterrain. Je récupère un crâne à mes pieds, ainsi qu'un médaillon en or un peu plus loin. Je retourne chez le forgeron de Château-Gaillard en suivant la même procédure que la première fois, et fais fondre le médaillon en actionnant le soufflet. Je retire la brique et y fais couler l'or liquide pour obtenir une clé. Je quitte l'atelier du forgeron et arrive au bord des douves où j'enregistre une nouvelle preuve dans la boue. De l'autre côté, je lance mon grappin sur la fenêtre du milieu et me dépêche de monter. Dans la chambre, je me rends immédiatement invisible le temps que les soldats s'éloignent, puis déclenche un levier derrière la tapisserie. Je descends les escaliers d'un étage et entre dans le bureau.

Le traducteur me permet de lire les deux livres à gauche et le reste de la lettre dans la cheminée. Avant de partir, je jette un coup d'oeil au plan sur la table. Je descends encore et pénètre dans la pièce en dessous. Grâce à la clé, j'ouvre le coffre menant à la cachette secrète où je m'empare des pièces d'or et enregistre la nouvelle preuve sur le fourreau de l'épée. Bien, c'est le moment de retourner chez les Mayas. Je descends dans le souterrain de la même façon que la première fois et me dirige vers l'entrée tout de suite à droite. Je déchiffre l'instruction au-dessus de la porte et mets ma flèche ensanglantée dans la cavité à droite. A l'intérieur, je récupère un crâne à mes pieds que j'introduis dans la gueule de la statue de droite. J'appuie sur la gueule de la statue de gauche, sans y placer de crâne et entre vite.

Au milieu du couloir, je dispose un crâne dans la gueule de gauche, avance et en récupère un autre à gauche, puis reviens sur mes pas, au milieu. Je transvase le crâne de la gueule de gauche à celle de droite et retourne à l'entrée pour placer le dernier crâne dans la gueule de gauche. Au milieu du couloir, je retransvase à nouveau les crânes et peux enfin rejoindre la porte du fond. Je récupère la plaque de pierre et retourne à la grotte. L'entrée en face s'ouvre grâce à l'eau du Thermos. Je franchis le pont une première fois, puis une seconde fois, sans penser à mon vertige ! Je prends le bloc de pierre et ressors pour me diriger vers une troisième entrée, en tournant à gauche à l'intersection. J'ouvre la porte avec les pièces d'or et entre. Au lieu de traverser le pont, je noue la corde à un crochet à mes pieds, descends, m'empare du bloc de jade et remonte.

Au pied de l'entrée du dernier temple se trouve une preuve que j'enregistre avant de disposer les trois blocs de pierre pour ouvrir la porte. J'enregistre la preuve du sang et y place le coeur. La combinaison du coffre qui apparaît alors est : "The breath of Itzamna" (le souffle d'Itzamna en vf Ð attention, sur certaines configurations, la version française plante à cet endroit). Je m'empare du disque vidéo et retourne chez moi pour le visionner. Capturé par Michèle, je ne peux qu'écouter son monologue. En recherchant dans mes fichiers, je découvre son loisir préféré et le donne à Arthur comme mot de passe. Je récupère la pile bleue derrière la douche et remplace ainsi celle placée dans le générateur de plasma. Ce dernier me fournit trois codes que je note. A droite, je lis le Post-it et regarde la télévision, puis me dirige vers le télétransporteur.

J'entre le code que je viens de récolter dans le générateur de plasma, puis le préfixe 272 qui va me téléporter vers Krynn... Je sors de la bulle et emprunte le couloir. A l'intersection, je prends à droite et me rends invisible. Puis j'appuie sur le câble devant moi pour être projeté en avant deux fois de suite. Arrivé dans la salle, je contourne vers la droite et repère l'oeuf contenant l'épée de Richard III. Je fais exploser la membrane avec le détonateur et, à l'aide de l'épée, m'empare de tous les objets contenus dans les autres oeufs. Dans le couloir du retour, je donne un bon coup d'épée sur le câble pour enfermer les Krynns derrière moi. Fait prisonnier par l'ambassadeur Icarus, je me libère en faisant un court-circuit avec la pile morte sur le bouton rose. J'expédie l'ambassadeur dans une autre dimension et retourne dans la bulle d'où je suis venu. J'appuie sur le bouton rose... et m'apprête à recevoir les félicitations des Terriens et une belle médaille. Si tout s'est bien passé, mon score doit atteindre 14 400 points. Sauf si j'ai eu besoin des conseils avisés de ce brave Arthur !


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