- Prendre le message qui est sur la porte
- Aller dans la cuisine
- Regarder le bloc-notes sur la table de la cuisine
- Prendre le crayon
- Utiliser le crayon et le bloc-notes
- Aller sur la plage
- Examiner les traces de pas
- Aller dans la cachette secrète
- Prendre les jumelles
- Retourner sur la plage
- Regarder l’île avec les jumelles
- Parler avec Jean-Jacques dans la cabane du pêcheur
- Retourner à la Villa des Mouettes
- Examiner les traces de pas
- Retirer les pierres
- Aller dans la cuisine
- Prendre la bouilloire et la remplir d’eau
- Regarder dans la commode dans la cage d’escalier
- Aller dans l’atelier
- Prendre une dalle et la mettre sur les étagères
- Prendre le plâtre, la boîte de conserve vide, le tournevis, the burnt out fuse, et le bâton qui est sur le sol
- Dévisser la gouttière au dessus du toit
- Se diriger vers les traces de pas
- Utiliser le plâtre avec la boîte de conserve vide
- Utiliser la bouilloire avec la boîte de conserve vide et remuer avec le bâton
- Mettre le plâtre sur les traces de pas
- Aller dans la chambre des garçons
- Prendre le sac en plastique
- Retourner vers les traces de pas et mettre le sac en plastique rempli de galets dessus
- Aller dans la cabane du pêcheur et prendre les allumettes
- Retourner à la cuisine
- Prendre le paquet
- Aller dans les escaliers et regarder les tableaux
- Aller dans la tour
- Offrir le canif à M. Loomer
- Dans la chambre d’hôte, regarder les documents, l’ordinateur, le placard et les chaussures
- Aller dans la chambre des garçons
- Prendre le moule de plâtre avec la pelle
- Retourner dans la chambre des garçons
- Prendre le miroir sur la porte de la salle de bains
- Utiliser la chaussure avec le moule
- Dans la cuisine, ouvrir la porte
- Aller sur la plage
- Lire la lettre
- Aller dans la cachette secrète
- Prendre la pagaie et utiliser la lettre avec la bougie
- Aller dans la cuisine et parler à Tante Cécile
- Aller dans l’armoire à fusible dans la cage d’escalier
- Enlever le fusible grillé
- Insérer le bon fusible
- Aller dans la cuisine
- Utiliser la lettre avec le fer
- Lire la lettre
- Au phare : utiliser la pagaie avec le store
à Périscope
- Regarder par la fenêtre au niveau de l’ordinateur (avec le périscope)
- Chambre d’hôte de la Villa des Mouettes : Utiliser les jumelles pour regarder ce qui se passe sur l’île
- Sur la plage : mettre le bateau à l’eau et ramer jusqu’à l’île
- Aller dans la tour
- Essayer d’ouvrir la porte avec le tournevis ou le canif
- Brûler les branches à l’aide des allumettes
- Villa des Mouettes : aller dans le bureau
- Prendre les vêtements déchirés
- Pousser le petit tapis sur le côté et ouvrir le coffre fort avec le tournevis
- Prendre l’enveloppe vide
- Aller dans la cabane du pêcheur
- Examiner les 4 poissons
- Revenir dans le bureau
- Examiner les livres
- Regarder la collection de papillons dans la cage d’escaliers
- Regarder la maquette du bateau dans le bureau
- Aller dans le phare
- Montrer le moule de plâtre à M Loomer
- Examiner la chaussure, les costumes et le mot dans la chambre d’hôte
- Utiliser l’ordinateur
- Sortir de la pièce
- Plage de la baie de Kernach : aller dans la chambre de l’Oncle Henri dans le château
- Prendre la lentille spéciale
- Aller tout en haut de la tour
- Dans la cave : cliquer sur le bouton de devant (2 fois)
- Utiliser le bouton rouge
- Placer la lentille spéciale dans le générateur
- Utiliser le périscope pour faire sauter l’armoire à fusible ouverte
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