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Splinter cell : chaos theory




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Splinter cell : chaos theory Splinter cell : chaos theory Splinter cell : chaos theory


LE PHARE

Cette première partie nous enmmène sur la côte péruvienne où des terroristes on enlevé un spécialiste de l'informatique pour lui soutirer des informations sur des programmes de calcul utilisés dans des applications militaires.

Il faut le retrouver, si possible le libérer et s'assurer qu'il n'a pas transmis des données cruciales.

Il faut également trouver le chef des terroristes Hugo Lacerda et l'éliminer.

Depuis la côte, on va immédiatement monter la ramper vers la falaise et passer par le passage étroit pour arriver dans une grotte avec une passerelle de bois.

Deux des terroristes vont y entrer et discuter, l'un d'eux va s'en aller et l'autre va rester pour observer.

On attend que celui qui est resté s'éloigne du pont et on le traverse discrètement sans se faire voir.

On passe par un étroit boyau pour arriver dans un tunnel éclairé, l'autre garde y fait les cent pas. On se planque derrière les tonneaux et on passe dans son dos vers le fond, il y a une génératrice qu'on va stopper en perçant le réservoir.

Dans le fond, il y a une caisse intéressante, c'est du matériel militaire dont le patron aimerait bien connaître la provenance.
On scanne la caisse pour identification. Mystérieusement le patron semble savoir qu'il y a d'autres caisses, il en connaît même le nombre!!!
Il faut toutes les scanner pour remplir un nouvel objectif.

On va ensuite descendre l'escalier, en bas un type s'entraîne avec sa nouvelle arme. Discrètement on va dans le recoin à gauche et on scanne une deuxième caisse.
On remonte et on monte l'escalier en face, il y a une porte qu'on peut ouvrir pour entrer dans des égouts.
On entend alors que l'interrogatoire du mec enlevé est plutôt énergique. Ils l'ont "mis au courant" de leurs besoins et le pauvre type semble mal supporter le traitement. La fée électricité n'a pas été gentille avec lui!!

On ne peut pas le sauver, c'est trop tard, il faudra se contenter d'éviter les deux gardes et continuer par le passage au fond de la salle de torture.

Le nouvel objectif sera de vérifier ce que les bourreaux ont appris, il semble qu'il aient transmis des données sur un ordinateur portable situé dans le coin. Il faudra le retrouver, lire ce qu'ils ont appris et effacer ces données.

On va ensuite arriver dans une petite cour extérieure, il y a deux tentes et deux gardes qui patrouillent. On les évite et on va entrer dans les tentes pour rechercher des caisses ou un ordinateur. Dans la tente du fond on va trouver une troisième caisse. On peut simplement couper la toile et entrer dans les tentes par l'arrière lorsqu'elles sont innocupées.
On va ensuite vers le petit couloir au fond à gauche vers la lumière et on va pouvoir accéder à une autre cour avec ruines. En face au fond, il y a une quatrième caisse à scanner, ensuite il faut aller discrètement derrière la pile de caisse et monter l'escalier lorsque les gardes ne regardent pas. On va entendre ici que Lacerda est déjà partit, on ne pourra pas l'éliminer maintenant.
En haut de escaliers, on observe discrètement la pièce où un garde écoute la radio et un autre est couché sur un lit de camps.
On peut la traverser sans alerter personne.
Ensuite c'est plus délicat, il faut passer sur la passerelle de bois sans être repéré par les types en bas, c'est pas facile, mieux vaut casser l'ampoule de la lumière dans le couloir en face pour pouvoir passer sans être vu.
C'est dans la pièce juste après qu'on va trouver l'ordinateur. Il y a un type ici, parfois il est près de l'ordinateur et ne bouge pas ce qui rend l'approche très difficile, dans ce cas on lance un objet à l'opposé pour le distraire.

On accède à l'ordinateur et on charge les données, on est rassuré car rien de très important n'y figure.
On continue pour arriver vers ce quzi semble être les vestiges d'un ancien fort avec de vieux canons. Il y a deux types qui discutent, sans attendre on descend l'escalier dans leur dos et on va voir en dessous de la terrasse , il y a un recoin avec une quatrième caisse à scanner.
On part très vite et on continue à descendre vers un passage étroit le long de la falaise. On va arriver vers le phare.
Lorsque le garde s'éloigne on traverse le pont et on fait le tour du phare par la droite.
On entre discrètement et on écoute la conversation du terroriste à la radio. On apprend ainsi où Lacerda se trouve et où il se procure le matériel.
Pour terminer la mission, on va monter dans le phare, attention au garde en haut, il faut attendre le moment propice pour monter dans la cabine du phare et ensuite éteindre celui-ci. Finalement on se débarrasse du garde et on appelle pour l'extraction.

Le seul garde qu'il faut éliminer c'est celui en haut du phare, les autres on peut très bien les éviter et réunir toutes les informations demandées sans être repéré.


LE CARGO

Comme Lacerda s'est rendu sur un cargo pour s'occuper du transport de son matériel, il faut y monter.

Il faudra le retrouver et l'éliminer, il faudra également réunir des informations sur ses transactions et sur ses contacts.

Il va falloir fouiller le cargo pour y chercher tous les indices qui peuvent être intéressants.


Cette fois la progression sera plus difficile. Sur un bateau, difficile de se croiser des des coursives étroites sans être vu. Il y a des lumières un peu partout et un système d'alarme a été installé. Il y a des boutons placés un peu partout dans le bateau.

Il faut passer vers la gauche descendre sur le pont et faire le tour par la droite sans être détecté. C'est pas simple vu l'étroitesse du lieu et les nombreux gardes.
Il faudra combiner vitesse et discrétion selon les endroits. Parfois un garde va remarquer quelque chose, mais si on s'éloigne vite et qu'on se planque dans l'ombre il va venir voir puis laisser tomber.

On peut finalement descendre dans une coursive par un escalier, le garde sort de temps en temps, ou dort en bas.

On ouvre la porte et on pénètre dans une soute pleine de caisses. On la traverse et on trouve un passage étroit contre la cloison du fond pour accéder à la soute contigüe.
Dans cet endroit on va trouver une des caisses de matériel militaire. Un nouvel objectif est donné, il faut placer un mouchard sur toutes les caisses semblables pour pouvoir les suivre dans leur périple.
Encore une fois le patron connaît le nombre exact des caisses. Tout de même, ce Patron, il est fort!!!

On visite la soute mais rien d'autre, il faut trouver une caisse avec la fiche de livraison.
On sort de la soute, mais on apprend que le bateau à une vois d'eau, une des soutes est innondée, il faut la vidanger en démarrant la pompe de secours.
Juste après la porte de cette soute innondée, il y a un petit atelier avec un mécanicien qui travaille. On l'attrappe et on l'interroge, il va dire que la pompe est dans le local juste à côté.
On l'assomme et ensuite on passe par leconduite de ventilation en haut vers le plafond. On va arriver dans la salle de la pompe.

Il y a un garde en haut sur la passerelle et un autre en bas qui essaie de démarrer la pompe, mais il n'y arrive pas ce con!!

On évite le garde de la passerelle en s'accrochant au tuyau et on se rend à l'autre bout. Là on peut tirer sur l'ampoule pour plonger la salle dans l'obscurité.
Finalement on va démarrer la pompe. Soit le garde est complètement myope, idot ou alors il a de très gros doigts malhabiles car la pompe démarre immédiatement.
Il y a une porte en bas qui donne dans un couloir, de là on pourra accéder à la soute qui était inondée. Tout en haut sur les caisses on va trouver le document qu'on recherche.

On sort par où on est venu et on va en bas dans la salle des machines.
Attention, il y a une fuite de gaz, pas de coups de feu!!
On peut facilementéviter le mécanicien en bas puis le garde sur la passerelle au premier étage et le deuxième garde sur la passerelle tout en haut.
On va arriver alors dans la zone des bureaux, on reçoit la mission de retrouver les documents des marchandises de Lacerda.
Dans le bureau il y a un type devant un ordinateur et un garde qui patrouille dans les coursives.
En entrant dans le premier bureau, on va trouver un canal de ventilation au sol à gauche. On l'utilise pour éviter le garde et le type devant son ordinateur.
Lorsqu'il est seul on va discrètement derrière lui et on fouille l'armoire pour lire les documents de Lacerda.
On va y trouver les informations sur ses fournisseurs.
On quitte le bureau et on continue par d'autres coursives pour arriver sous une rampe d'escaliers.
Attention il y a un autre garde qui patrouille ici, on se planque sous l'escalier et on attend qu'il passe, ensuite on va visiter très vite l'endroit d'où il est sortit.
C'est un dortoire pour les marins, il n'y a personne, mais au fond il y a une petite pièce avec une autre caisse sur laquelle on va placer un mouchard.
Pour sortir attention à bien calculer les déplacement du garde.
On va alors pouvoir monter les escaliers à l'extérieur et on va trouver une troisième caisse sous des escaliers, on y met un mouchard.
On va recevoir la mission de questionner le capitaine du bateau pour savoir où se trouve Lacerda.
On monte encore pour arriver devant une porte, il y a un couloir vide, puis une autre porte qui donne sur le réfectoire et la cuisine.
Deux gardes ici, dans la cuisine on devine un autre caisse de matériel.

Accéder à cette quatrième caisse n'est pas simple, il faut attendre qu'un des gardes soit partit, puis on siffle pour attirer l'autre vers le fond.
Dès qu'il va voir, on va très vite passer par la gauche et entrer dans la cuisine, on place le mouchard sur la caisse, puis on éteint la lumière du réfectoire à la gauche de la porte. On va alor vite se planquer dans le fond sombre avant que les deux gardes ne rappliquent.
On continue alors par le couloir en face pour accéder à des coursives et d'autres rampes d'escaliers. Là on va trouver la cinquième caisse pour le mouchard.
On va y trouver la cabine du capitaine, vide pour le moment, on sort et on continue, on monte pour finalement arriver sur la passerelle de commandement. Le capitaine s'y trouve avec un autre marin.
On s'approche de lui discrèmenent, on l'immobilise et on l'emmène en bas dans une des petites cabines. On l'interroge et il va dire qu'il a donné sa cabine à Lacerda. Mais attention, il a des gardes du corps avec lui.

On retourne alors dans sa cabine, on va entendre Lacerda discuter avec ses gardes, puis il va se rendre dans la petite pièce à la recherche de quelque chose à boire. Pendant qu'il cherche, on s'approche, on le saisit et on l'interroge. Lorsque ses gardes lui demndent quelque chose, il fait le faire parler pour les calmer.

Finalement on le traîne hors de la cabine pour l'éliminer discrètement et le cacher dans un coin sombre.

Il reste à rejoindre le point d'extraction et à trouver la dernière caisse à moucharder.

On monte dans la passerelle de commandement, et on sort par la porte à gauche. On se trouve en haut du bateau, il faut se diriger vers l'arrière où se trouve le canot de sauvetage.
Il y a plusieurs gardes qui patrouillent, mais c'est assez sombre et on traverse facilement.
On va arriver vers une étroite passerelle et une échelle pour accéder au canot, mais avant d'y aller on regarde en bas et on y voit la dernière caisse. On peut descendre discrètement et poser le mouchard sans être détecté.

Finalement on retourne vers le canot et on s'en va, mission terminée!


LA BANQUE

Les objectifs sont d'entrer dans la banque pour fouiller les bureaux et déterminer qui a financé Hugo Lacerda.
Il faut également forcer le coffre principal pour y dérober une énorme somme d'argent sou forme de bons.

Dans la banque on va recevoir de l'aide d'un collaborateur occasionnel spécialiste en coffre forts, il va donner ses instructions par radio.

La première étape c'est d'entrer discrètement, la porte principale peut être atteinte, car on peut éteindre les lumières du parc au fond à gauche de l'immeuble, mais dans le hall d'entrée il y a une caméra et un garde, mieux vaut trouver un autre passage.
Attention dans le jardin, les lampes sur les murs s'allument avec des détecteurs de mouvement, allez y doucement.
Si on va tout à droite de l'immeuble, on va trouver une cour surveillée par caméra et une échelle pour grimper sur le toit.
Eviter la caméra c'est facile en passant dessous au bon moment.

Sur le toit on va te dire qu'une coupole est verrouillée électriquement, il suffit d'aller à l'autre bout du toit et d'entrer dans le local électrique pour couper le courant.

Ensuite on va trouver une coupole ouverte, miracle une corde est déjà attachée pour descendre en rappel!!!
Dans le bureau en bas attention au lasers, le seul moyen de sortir est de les couper en accédant à un ordinateur. Il faut utiliser l'EFF, (touche 1 par défaut). On peut à distance prendre le contrôle et couper les lasers.

Ce bureau vitré se trouve dans le grand hall , il y a un garde endormi sur une chaise juste à côté.
Pour le moment onle laisse tranquile et on va vers le hall d'entrée, il y a une caméra et un garde assit qui surveille les écrans.
On l'approche très doucement et on l'assome dès qu'il se lève. Si on siffle pour l'attirer dans un coin sombre, il va fermer la porte du hall et ensuite on sera coincé et il faudra sortir et refaire le tour du bâtiment!

On accède à l'ordinateur pour noter le code d'accès des deux salles de contrôle : 3624
Si on clique sur "Accès Sécurité", on va devoir utiliser le décodeur. Dans ce cas il faut être rapide et vite cliquer dessus dès qu'un des chiffres s'illumine. Une fois la séquence complète l'accès est déverrouillé. Attention à ne pas se louper sinon l'alarme sera déclenchée!!

Lorsqu'on aura dévérrouillé l'accès, on va pouvoir envoyer un email afin de faire croire que le vol a été organisé par des membres de la banque elle même. Il faudra envoyer huit emails dans huit postes différents dans cette banque.

Avec le code des salles de contrôle, on va pouvoir progresser plus facilement. On retourne dans le grand hall et on s'approche du garde endormi, on reste dans un coin sombre et on siffle pour le réveiller. Il va venir voir, on le contourne et on le saisit. On le questionne et il va dire qu'il peut utiliser le scanner rétinien à côté. On va le faire et ensuite on l'assomme. La porte vitrée est désormais dévérrouillée.

Avant d'aller de ce côté, on va aller jeter un oeil par l'autre porte à gauche, on entre dans une pièce surveillée par une caméra. Au fond à droite, c'est les chiottes, on va y trouver un canal de ventillation qui permet d'éviter le scanner rétinien si on a tué le garde. A gauche sous la caméra il y a une porte avec un clavier codé. On a le code qu'on a trouvé dans le hall d'entrée.
Attention, à l'intérieur, il y a deux gardes, on ne peut pas facilement les assomer les deux sans déclencher d'alarme. Il faut en faire sortir un. on fait marche arrière et on continue vers un couloir, il y a là un bouton pour éteindre la lumière et on voit le local de contrôle à travers la baie vitrée.
Si on éteint, un des gardes va sortir pour allumer, on va le saisir à ce moment. Si on l'interroge il va dire qu'il y a une salle de sécurité au premier étage qui centralise la surveillance. Ensuite on entre dans le poste de contrôle et on attire l'autre garde pour l'assommer.
On va alors pouvoir accéder à l'ordinateur et télécharger un deuxième email, on va trouver ici le code d'accès à la salle de sécurité.

La but suivant sera d'accéderà cette salle de sécurité pour neutraliser le système de surveillance.

On va alors monter à l'étage par l'escalier qui se trouve près de l'entroit où on vient d'éteindre la lumière.

En haut on va voir qu'il y a des lasers, impossible de passer. Mais on remarque que le garde semble pouvoir traverser sans déclencher d'alarme. On va simplement se glisser derrière lui et le suive de très près.
On remarque un bureau avec un ordinateur à droite, mais on ne peut pas y aller comme ça.
Dans le couloir qui suit le garde fait demi-tour, mais dans la salle suivante, même problème et même solution, mais il est difficile de parvenir à se glisser derrière ce deuxième garde sans que le premier ne remarque quelque chose.
Le meilleur truc, c'est d'attendre le retour du premier, de le saisir et de l'interroger. Il va dire qu'il a un émetteur cousu dans son uniforme pour désactiver les lasers. Il ne sait pas où, comme on ne va pas le déshabiller pour une question de pudeur bien compréhensible, on va simplement l'assommer et le porter.
On retourne alors vers le bureau qu'on vient de voir pour accéder à l'ordinateur et charger un troisième email.

On reprend notre fardeau et on va vers l'autre salle en évitant simplement le garde.
On dépose notre cher ami dans un coin bien sombre et on va pouvoir approcher de la salle de sécurité.
Attention à la caméra dans le salon, on ne la voit pas bien en haut sur le mur à gauche!
On passe discrètement derrière le rideau et on va ouvrir la porte avec le code trouvé en bas.
On va entrer très doucement et autoriser l'accès au coffre sur la commande à gauche de la porte. Il faut se souvenir qu'il y a deux autres de ces commandes d'accès à découvrir, dans le bureau du directeur et dans celui du trésorier.
Dans cette salle, il y a deux gardes, si on veut accéder aux ordinateurs, mieux vaut les neutraliser. Mais il ya un ordinateur tout au fond à gauche qui peut être utilisé sans être remarqué.
Sur celui-ci, on peut effacer les archives de la surveillance, c'est un objectif additionnel.
On peut aussi désactiver les caméras pour se simplifier la vie. Sur l'autre ordinateur au centre on peut charger un quatrième email. Plus que quatre a charger!
Ensuite on sort et on va se mettre près du rideau dans l'ombre, on siffle et les deux type vont sortir, pendant que l'un d'eux fait le tour, on se saisit de l'autre et on l'interroge, il va parler d'un conduit d'aération qui permettrait d'accéder à l'extérieur du bâtiment. Ensuite on l'assome on disimule le corps et on va assomer l'autre type qui patrouille dans le couloir.
On peut alors accéder à un autre ordinateur, on peut vérifier que les caméras sont hors service. On peut aussi arrêter un ventillateur. C'est certainement nécessaire pour passer dans ce conduit de ventillation dont le garde vient de parler.

Après la salle de sécurité, il y a une autre porte protégée par un code. Mais avant de continuer, il faudrait redescendre au rez pour visiter la zone située après la porte au scanner rétinien. Il y a là probablement le code pour ouvrir cette porte et certainement l'accès aux bureaux du directeur et du trésorier.

En bas on passe la porte du scanner, puis dans le couloir on va trouver la porte avec l'enseigne lumineuse "Exit" qui mène à la sortie, juste à côté de l'échelle qu'on a utilisé pour grimper sur le toit.
En face c'est un débarras où débouche le canal de ventillation qu'on peut utiliser depuis les chiottes. On y entre et on saisit le garde, c'est Paco, celui qui répare si bien les portes, il va te donner le code de la porte du trésorier si tu le questionne.

Juste après le coin, il y a la deuxième salle de contrôle dont on a le code, on peut voir trois gardes à l'intérieur, ce sera plus compliqué de les neutraliser tous en douceur!
Dans le couloir qui suit, il y a la porte du trésorier, on en a le code, mais au besoin on peut y entrer en passant par couloir de ventillation qu'on va trouver juste à droite au sol après la porte vitrée qui donne dans le jardin arrière.
dans ce bureau, il y a le panneau de commande pour l'accès au coffre, il ne manque plus que celui du président.
On fouille le bureau et on va trouver une information importante au sujet d'un collégue de Morgenholt. Le patron semble très ennuyé par cette découverte.
On va pouvoir accéder à l'ordinateur pour envoyer un cinquième email. Encore trois ordinateurs à découvrir.

On va maintenant s'occuper des trois gardes, on dévérrouille la porte et dès que celui qui est debout tourne le dos on entre discrètement et on le saisit. On l'emmène dehors et on l'assome, ensuite on va siffler pour attirer les deux autres et on saisit le dernir lorsqu'il retourne dan la salle. On recommence encore une fois pour le troisième.

On entre et on pirate l'ordinateur pour envoyer un sixième email.

Ensuite on va explorer le jardin, il y a un garde qui patrouille, si on s'approche discrètement et qu'on le suit on va entendre une conversation à la radio et apprendre le code de la porte du président : 3490.
Si on interroge le garde on va apprendre le code de la porte arrière : 3901.

Pour remonter vers le bureau du président, on va passer par la ventillation. On remonte vers la porte vitrée et on remarque un tuyau de gouttière qu'on peut utiliser pour grimper sur le balcon et ensuite on va entrer dans la ventillation et arriver dans le poste de sécurité en rampant dans les conduits.

On va vers la porte au fond, c'est le bureau du président. On va entrer dans le bureau de la secrétaire, puis on crochète la serrure et on accède au bureau. On va au fond active le panneau de commande pour ouvrir la porte de la salle des coffres.

On accède à l'ordinateur pour envoyer un septième email.

On fait ensuite demi-tour pour retourner en bas vers la porte de la salle des coffre à côté de la salle de contrôle. Maintenant la porte est ouverte.
En entrant on re4oit le message d'aller à droite dans la salle des coffres personnels, le matériel se trouve dans la boite 1024. Il y a juste à côté un ordinateur avec des infos sur des transactions à Panama.
On prend le matos et on va descendre dans la salle du coffre principal.

En bas on va trouve la porte blindée, il y a deux serrures, une de chaque côté de la pièce, il faut ouvrir simultanément.
L'appareil trouvé dans le casier servira à télécommander la deuxième serrure.

On va placer l'appareil sur une serrure et on va s'attaquer à la deuxième. Il faut attendre que la lumière rouge s'allume attendre que le bip arrive et on continue.
Finalement on pose la charge sur la porte et on fait sauter. Ca c'est le sommet du ridicule, si une porte de coffre s'ouvre aussi facilement, pas la peine de la fermer!!

Dans le coffre, on va trouver au fond un ordinateur sur lequel on va pouvoir charger les dernières informations sur les pourvoyeurs de Lacerda.
On peut y charger le huitième et dernier email également.

Il y a encore d'autres option, comme ouvrir la porte du coffre pour y prendre les bon de 50 000 000 $

On peut aussi éteindre les lumière et déclencher le système anti-incendie. Ca cache peut-être quelque chose de mauvais pour la sortie!

On éteint et on se dirige vers la sortie, en arrivant vers la porte blindée,on va remarquer qu'il y a un laser infrarouge au centre de la porte. Il faut le couper et tirant en mode EMP avec le pistolet sur une des sources.

On sort rapidement et on va vers la porte où il y a le panneau "Exit" on arrive dans le parc devant la banque, plus qu'à éviter les deux gardes qui patrouillent et on va au point d'extraction, à l'endroit où on a commencé la mission.


L'APPARTEMENT

Cette fois on va devoir visiter un appartement à Manhattan pendant un blackout. C'est là que loge Strkiwhfdixkgdtkitosky au nom imprononçable!

Il faut essayer de savoir qui est Dvorak qui semble diriger les opérations.

Cette mission renoue avec les vieux défauts de Splinter Cell, on doit traverser une zone gardée par des soldat amis qu'on ne doit ni tuer ni blesser, mais eux vont te flinguer sans sommation. Il n'y a aucune raison pour ça, c'est juste pour te faire chier!!!

Bon on peut pas les tuer, mais on peut toujours les assomer et leur ficher la trouille de leur vie, c'est une petite compensation!!

Depuis la rue où on débute, il va falloir aller vers le groupe de soldats qui patrouillent. On peut déjà en eviter quelques uns en faisant une manoeuvre bien compliquée. On monte à l'échelle en face, puis les escaliers de secours. Enfin on saute et on s'aggrippe à la corniche, reste à se déplacer vers la gauche, tourner l'angle et redescendre dans la cour par le tuyau. Ouf tout ça pour faire quelques mètres!!!

Ensuite, il faut juste entrer dans l'immeuble à 20 mètres de là, on reste dans l'ombre, mais la meilleure solution c'est la rapidité. Même si quelqu'un remarque un mouvement tu sera déjà loin.
Dans l'immeuble, il y a plusieurs gardes et un autre qui répare l'ascenseur. On p0eut les assommer puis entrer dans l'ascenseur, mais celui-ci ne marche pas, alors on monte sur la cabine et on grimpe avec l'échelle. Lorsque l'ascenseur démarre pas de panique!
On attend le sommet puis on descend dans la cabine et on sort dans les combles.
Un garde à éviter puis on peut accéder au toit.

Il y a quelques gardes et un hélicoptère, on peut éviter ces soldats, puis se diriger vers l'enseigne rouge, de là, on va pouvoir s'accrocher à un câble et traverser jusqu'à l'immeuble en face.

On fait le tour et on arrive sur un balcon, là il y a les gardes du corps de Shiighytrakoskitfvjkovski, il faut essayer de savoir qui ils sont et qui les a engagés.
On va parcourrir les pièces en saisissant les types et en les interrogeant. On va finir par apprendre ce qu'on veut savoir.
C'est l'organisation Displace dirigée par notre ami qui se charge de la protection. On va apprendre plus tard par un autre garde que c'est le même responsable chez Displace qui avait organisé la protection de Lacerda. Il semble qu'il y ait un mouton noir chez Displace.

On va faire le tour de l'appartement en rénovation pour arriver vers un ordinateur où on va trouver les plans de l'immeuble.

Ensuite on sort vers des escalier extérieurs, il y a là une caméra infrarouge qu'on peut détecter avec la vision nocturne. Le chef va te demander de poser un mouchard sur les caméras pour pouvoir surveiller Zhaghotzghitrukovithshi.
Il y a six caméras disposées dans l'appartement et ses alentours.

On monte pour accéder à l'étage, encore des gardes d'un côté et de l'autre un débarras avec une porte blindée verrouillée électriquement. Il faut trouver un ordinateur pour ouvrir cette porte.

Dans l'appartement, il y a un pièce puis une terrasse avec une deuxième caméra, le garde ici va t'informer sur le nom du type de chez Displace responsable pour cette opération.
On entre ensuite dans la salle à manger, il y a une troisième caméra dans le couloir qui mène à l'ascenseur. Cet ascenseur peut servir pour entrer discrètement dans l'appartement depuis la zone en travaux.
Au fond du salon il y a une quatrième caméra. A l'étage on va en trouver une cinquième dans la chambre.
Depuis cette chambre il y a un porte accessible depuis la penderie, elle mène par un couloir à une pièce fermée, une sorte de bunker.
Il y a là l'ordinateur pour ouvrir la porte qu'on a vu tout à l'heure. Il y a un email avec un code : 0280

On va retourner dans la chambre et traverser pour rejoindre la serre où deux gardes discutents, pas facile de les séparer et de les neutraliser dans ces passages étroits!

On va trouver la sixième caméra dans la serre.

On retourne vers la porte blindée qui s'ouvre sur un toit.
Il y a un garde qui patrouille et deux autre postés aux fenêtres à l'étage en face.
Juste à droite en sortant il y a une gouttière pour grimper et attrapper le câble. On va glisser ainsi vers les transformateurs pour couper l'éclairage du toit.

On eput ainsi accéder à la porte et entrer, attention il y a un type conte la porte du vestibule!
Il faut ensuit aller vers la gauche on va y trouver une porte avec un clavier, si on a regardé le mail dans l'ordinateur tout à l'heure onconnaît le code : 0280
Si on n'a pas le code, il y a un passage par un canal de ventillation à l'étage, mais attention aux mines, il faut s'en approcher très lentement pour les désamorcer.

Derrière cette porte, il y a une sorte de salle des ordinateurs datant des années 70!! Il y a des armoires contenant des calculateurs et un serveur.
Il y a aussi un vieux complètement cinglé qui n'est pas Dvorak, il va t'expliquer que Dvorak est le calculateur qu'il bichonne depuis des années.
C'est un engin particulier à circuit infini qui s'optimise tout seul. On se croirait dans un film de science fiction des années soixantes!!

Bon le type va t'aider à lancer la machine. Il faut démarrer le serveur puis allumer les calculateurs dans un ordre donné. c'est facile, il suffit de voir lequel se met à crachotter des étincelle pour le savoir. Mais le vieux type peut t'aider et s'occuper d'une partie des calculateurs.
Finalement tu va récupérer au fond de la pièce des cartes perforées!!!!!!!!
Ca c'est le sommet, un algorithme de cryptage révolutionnaire enregistré sur des cartes perforées, là je crois que je vais me sentir mal!!!

Bon il n'y a plus qu'à retourner à l'ascenseur située dans l'appartement entre le salon et la salle à manger pour l'extraction.


DISPLACE

On débute sur les toits de Displace. on va arriver vers le puit de vemtillation, deux gardent discutent sur le malfonctionnement des ventillateurs depuis le blackout.
Lorsque l'un d'eux s'éloigne pour sa patrouille, on peut entrer discrètement dans le local électrique et se planquer dans le noir.

Le commutateur se trouve sur la machine au centre, il faut attendre que le technicien parte de l'autre côté, puis on va couper l'alimentation.
On retourne ensuite rapidement vers le puit pour dévérrouiller la trappe et descendre en rappel dans le puit.

En bas on suit le canal jusqu'à une trappe, avec le câble optique on va observer la discussion entre un responsable de Displace et un membre du conseil municipal. Displace vaudrait emporter le contrat de surveillance de la ville à la place des militaires.

Il va ensuite partir pour montrer les lieux à son invité et l'emmener dans une salle de réunion.

On va te demander de le suivre et de pirater l'algorithme d'accès au serveur principal. Il suffira de focaliser l'EFF sur son portable à distance sans se faire voir pour accéder aux données.

Dans le passage après la salle, ils vont aller à droite et se diriger vers une porte vérrouillée. Il ne faut pas les suivre car la porte est faite d'un verre qui peut devenir opaque ou transparent comme un écran LCD.
Il ne faut pas non plus pirater cette porte, car ils vont revenir et s'appercevoir que c'est déverrouillé et ensuite ce sera la panique.

Il faut plustôt aller dans le passage à gauche qui donne accès à la salle de conférence en gradins. Il y a là un technicien et plusieurs ordinateurs.

On t'a demandé de placer un programme espion sur le serveur de chaque service, vraisemblablement le serveur est la machine tout en haut, on la pirate et on charge le programme.

Ensuite on descend en bas de gradins et on passe dessous pour accéder à un couloir avec un porte à clavier, aux toilettes et à une salle de détente. Il y a là un garde qui connaît le code de la porte verrouillée juste dans le couloir.

On ouvre la porte et on monte l'escalier pour seretrouve juste de l'autre côté de la porte qu'on vient de voir tout à l'heure. ON suit alors la conversation du type de Displace qui essaye de convaincre l'autre type de la municipalité de l'efficacité de ses services.

Ensuite ils font demi tour et reviennent dans le couloir puis passent dans la salle de conférence.

On les suit et on essaye d'accéder à l'ordinateur portable avec l'EFF, si on n'en a pas le temps, on suit le type de Displace qui va se rendre dans la salle de repos pour consulter ses dossiers, là on aura le temps de pirater son portable.

Muni de l'algorithme, on va pouvoir accéder au serveur. Il se trouve après les ascenseur derrière la porte avec le clavier, mais une fois ouverte on va s'apercevoir qu'il y a un problème, la porte suivante est bloquée, faute au blackout!

On va te dire que tu vas devoir trouver un autre passage depuis la section Recherche et Développement.

On va remonter à l'étage supérieur et traverser le hall devant les ascenseurs, le garde va remarquer quelque-chose, mais si on se planque on aura le temps de l'éviter ou alors on peut le saisir pour l'interroger, on doit pouvoir aussi le convaincre d'utiliser le scanner rétinien. Mais le plus simple, c'est de simplement aller vers la section de Sport, la porte à gauche.

Dans cette section , il y a le vestiaire, on y remarque un canal de ventillation au sol.
Il faut accéder au serveur pour y placer le deuxième programme espion. Le serveur est à l'autre bout de la salle, mais on peut très bien passer discrètement derrière le type assis et accéder à l'ordinateur contre le mur au fond.

On retourne alors dans le vestiaire et on passe par le canal d ventillation pour entrer dans la section Recherche et développement.

On suit la conversation puis on entre dans le centre de recherche, il y a deux techniciens qui travaillent, un est monté à l'étage et l'autre faite le va et vient entre son ordinateur et la tourelle en phase de test dans le stand de tir.

On monte rapidement à l'étage avant que celui qui est monté ne redescende, puis on attend qu'il le fasse et on pirate le code de la porte. A l'intérieur, il y a le serveur du centre où on va charger le troisième programme espion.

Dans cette pièce, il y a également un canal de ventillation qui va nous permettre d'accéder à la salle du serveur principal.

Etrangement,il y a une corde pour descendre en rappel dans la salle !!!

Une fois en bas on va pouvoir accéder au serveur principal.
Malheureusement, les données ont été effacée, tout ce qu'on peut apprendre c'est un nom Milan Nedish. On a déjà vu ce nom un peu partout, mais qiu est-il donc. Il serait intéressant de découvrir qui il est vraiment.

Bon puisqu'on n'a rien pu apprendre de bien passionnant ici, il va falloir monter au dernier étage, celui de l'administration pour fouiller les bureaux des principaux responsables de Displace.

On va retourner vers les ascenseur et monter tout en haut. On va entendre une conversation entre deux gardes qui parlent de Milan, ils pensent que c'est un dingue, un assassin et voudraient bien accéder à son ordinateur. Un des deux va dire le code de la porte de son bureau.

Ensuite on passe rapidement vers la droite et dans des couloirs sombres, on va arriver vers une pièce avec des vitres opaques. ä l'intérieur on entend une conversation entre un chef et un garde. Le chef va par mégarde donner le véritable identité de Milan Nedish, il s'agit d'un certain Milosh Novak, un criminel de guerre recherché.
Mais attention, même si vous avez bien entendu la conversation et le nom, ça ne compte pas pour les objectifs, il faut enregistrer la conversation. Pour le faire il faut activer l'EFF et se plaquer à la vitre en visant bien, normalement on peut ainsi enregistrer la conversation. (Enregistrement doit être écrit à l'écran au moment où le nom est prononcé pour que ce soit valable )

On continue en évitant les grdes qui patrouillent pour entrer dans le bureau juste à côté. Le type qui discutait tout à l'heure est là, mais on peut accéder à l'ordinateur d'à côté pour récupérer le code de la porte si on n'a pas entendu parler les deux gardes tout à l'heure.

On va finalement au bout du couloir, attention à la caméra au fond vers l'accès aux bureaux de la direction.
L'autre porte avec un code c'est la sortie de secours qu'on utilisera tout à l'heure pour s'échapper.

Dans les bueaux, il n'y a que le bureau du directeur qui soit intéressant, on va y trouver une information sur une rencontre au Japon où Zehkehkiuighizzzhiyhshiky doit se rendre sous la protection de Displace.

Après ça il n'y a plus qu'à aller vers la porte de la sortie de secours pour l'extraction.


JAPON

On commence dans un ravin, il faut grimper et assomer le garde. Puis on arrive vers une pièce qui donne sur une cour, on va assomer les deux gardes dans la cour et scanner les deux plaques des véhicules stationnés.
Ensuite on entre dans la maison en face, attention au nombreux gardes, mais on peut facilement les assomer tous sans problème.

Une nouvelle tâche est définie, désactiver les six micros disposés par les japonais dans la maison. Dans celle-ci on va entendre un des gardes qui est en train de les rechercher, il n'a rien trouvé si on l'interroge, mais il donne un indice, il n'a pas vérifié les téléphones.
En fait ce qu'il faut faire pour les détecter c'est passer en mode de vision électromagnétique et rechercher dans les environs des téléphones surtout.

On va en trouver un près du téléphone dans la pièce où le garde cherchait.

On va traverser la pièce avec le foyer puis arriver sur un balcon, on va trouver le deuxième micro dans le grand salon où un autre garde cherche des micros.
On continue par la cuisine, puis il faut traverser un jardin, là il y a deux gardes et un civil, attirez les gardes dans un coin sombre et assommez les, pour le civil, on l'attire dans un coin, mais on l'évite simplement.
On va arriver dans une autre partie de la maison. Là il va falloir éliminer Milan, il discute avec trois gardes dans une pièce, pendant ce temps on va visiter les autres chambres, dans une d'elles , au fond, on va trouver un téléphone et un troisième micro caché à proximité.

Ensuite on va s'occuper de Milan, en arrivant vers la pièce où il discute on va voir qu'on peut ramper sous les bancs pour traverser.
Lorsque Milan s'en va dans la pièce du fond pour téléphoner, on assome la garde resté sur place et on s'approche de la cloison de papier derrière Milan. On l'attrappe à travers la cloison de papier et on l'interroge. Il semble que Douglas Shetland soit impliqué, il arrive pour inspecter et Milan dit qu'il est au courant de tout y compris pour le navire coulé.

Lorsque c'est fini, on sort et on va dans le couloir derrière le Bouddah, il y a un canal de ventilation vers le plafond pour continuer vers une autre partie de la maison.

On arrive dans un couloir avec quelques cloison vitrées et un garde qu'on assome. Juste ensuite il y une salle avec un téléviseur, il y a aussi un téléphone derrière le divan avec un quatrième micro caché dans la tenture.

On sort dans le couloir et si on inspecte la dernière chambre avant de descendre l'escalier on va y trouver un téléphone et un cinquième micro caché.

Finalement on va sortir dans le petit jardin et monter les escaliers, attention aux deuxgardes qu'on ne voit pas toujours bien, mais qui peuvent te voir à travers les cloisons vitrées.
Dans la pièce en bas on va trouver le sixième micro à proximité d'un téléphone comme d'habitude.

On monte ensuite à l'étage et on va tout au fond, dans un placard à balais, on va trouver un canal de ventillation pour continuer vers ce que Lambert appelle une maison de thé.
Il te rappelle de ne pas manquer Douglas de suivre les conversations et de ne pas le laisser s'échapper.

Là pas de panique, on ne peut rien faire à part écouter et subir les événements, quoi qu'on fasse, l'alarme est donnée, Douglas tue Sehrzkitghitdvjhkrtzsiski et s'enfuit en hélico!!

Pour la suite on va simplement assister au meutre de Sherdkightigmdhdtskhdi et rejoindre le point d'extraction, là où on a débuté la mission, dans le ravin.


LA BATTERIE

Cette fois on est dans une batterie de missiles ennemie, la mission principale c'est de savoir si le tir a été intentionnel et si les Coréens du Nord en sont responsables.
Il faudra également consulter les registres de réparations pour pouvoir estimer les forces en présence.

On débute dans les conduits de ventillations des entrepôt de laq batterie. On va descendre dans le hangar et se rendre dans les bureaux attenant. Il y a deux type qu'on peut facilement éviter en passant à gauche du camion et en descendant dans la fosse.

Dans cette fosse, regardez bien il y a un passage qui va nous mener en dessous des bureaux. On va remonter par la trappe pour accéder à une salle avec un ordinateur et un type assis devant.
L'ordinateur nous permet seulement de voir l'entrée de l'avant poste, pas de données intéressantes ici.
On sort de la pièce dans le couloir et on va à gauche pour accéder à une plus grande salle sombre remplie d'ordinateurs, il y a deux techniciens qui travaillent, mais on s'en débarasse sans difficulté.
On va trouver le premier registre de réparation dans la petite pièce éclairée.
En continuant dans le couloir suivant, on va arriver dans un dortoir, on passe sans déranger personne pour accéder à un autre entrepôt avec un soldat qui fait l'inventaire. Depuis l'entrepôt précédent on peut accéder directement à ce dortoir par le plafond et les conduits de ventillation. Il suffit de grimper sur les caisses puis de marcher sur les poutrelles et d'entrer dans les canaux.

On évite le type et la caméra pour aller sur la droite vers les escaliers qui descendent vers l'accès aux batteries.
Avant de descendre, il y a une porte sur la gauche qui donne dans une petite salle avec un ordinateur, après avoir assomé le garde on peut prendre connaissance du deuxième registre de réparation. Il y en a quatre en tout d'après Lambert.

Ensuite, on peut descendre l'escalier, mais la meilleure solution c'est de retourner dans le dépôt et d'aller tout au fond, il y a une trappe qui permet de passer pas les souterraine et de remonter derrière le camion. De cet endroit, on peut plus facilement se débarrasser du garde qui patrouille, si on l'interroge il va donner la solution pour accéder à la batterie, il va te dire de suivre le missile.
Ensuite on va au panneau de commande juste à côté du camion, ça va commander le transport du missile vers la batterie par le passage au-desuus des portes.
Une fois le missile partit, on grimpe sur le toit de la cabine du camion et on s'accroche au rail, on désactive la caméra avec l'EFF puis on traverse la salle pour accéder à l'entrée de la batterie.

Une fois dans el couloir en bas, il y a deux chemins possible, à gauche vers la première batterie et à droite vers la deuxième, en face, il y a un ascenseur.
A gauche,il y a un type qui contrôle les armoires électriques, si on l'interroge, il va dire que l'ascenseur mène à la salle de commandement où se trouvent les officiers.
Dans le couloir où on est descendu, il y a une trappe ouverte qui donne dans un petit tunnel avec deux panneaux de commande.
Si on les court-circuite, on va faire monter les deux grues et on pourra accéder directement au dépôt des missiles.

Là on peut discrètement assomer le technicien et bidouiller la tête du missile pour provoquer une petite explosion si le missile devait être utilisé.
Ensuite on fait demi-tour et on va voir de l'autre côté, il y a un même missile à saboter. Les portes qui mènent aux pas de tir sont fermées, on va donc se rendre à la salle de commandement.
L'ascenseur n'est pas une bonne idée, en haut il y a un garde difficile à éviter, une caméra et un scanner rétinien, très difficile de passer sans déclencher d'alarme.
A gauche de la'scenseur, on va trouver un passage dans le plafond, on va accéder à la cage de cet ascenseur et court-circuiter la commande pour le faire monter, ensuite il y a un canal pour traverser vers la salledecommandement. On va d'abord tout droit et on assiste à une scène entre le collonel et ses officiers. Il en accuse un d'être responsable du tir et l'abat.
Visiblement les Coréens ne sont pas responsables du lancement, quelqu'un a pénétré leur système et à commandé le tir.
Il va falloir accéder à la rampe de lancement pour inspecter le système de mise à feu. Il faut y retrouver la trace d'un piratage.
Dans la salle de commandement il y a encore deux hommes occupés avec les ordinateurs, il faut y entrer pour accéder au troisième registre de réparation sur l'ordinateur dans la partie haute de la salle.
Il est aussi bon d'aller interroger le collonel, il va bêtement donner une information importante sur les troupes ammassées à la frontière.
Ensuite on fait demi-tour et on redescend vers les batteries de lancement. En allant à droite depuis l'ascenseur, on va trouver la garnde porte ouverte et on va pouvoir accéder au pas de tir du missile qui a coulé le Walsh.

Bien sûr la trappe de la batterie est fermée, il faut descendre dans la salle de contrôle en-dessous pour ouvrir cette trappe.
En bas, il y a deux hommes, un des deux surveille et se ballade et un autre travaille sur un panneau électrique, c'est sur ce panneau qu'il faut intervenir. Il faut également accéder à l'ordinateur devant pour charger le quatrième registre de réparations.

On remonte ensuite pour lire le bios du lanceur, une fois que c'est fait, Lambert intervient pour t'informer que les Coréens ont franchit la ligne de démarquation, c'est la guerre!!

La batterie de missile se met en état d'alerte et Lambert t'informe que l'autre missile va être lancé d'une minute à l'autre. Il faut empêcher le tir à tout prix.

On traverse la batterie très rapidement, on va rencontrer un garde qu'on assome rapidement, puis on va ouvrir la porte du pas de tir avec le panneau de commande sur le mur.
Trop tard!! le missile est lancé, il faut absolument essayer de le stopper, on a trois minutes pour y parvenir.
On descend dans le poste de contrôle en dessous et on électrocutre rapidement le type isolé qui est sur le côté devant son écran de contrôle. On accède à son ordinateur pour connaître les paramètres de lancement afin de pouvoir le neutraliser.
Mais ce n'est pas tout,il faut impérativement retourner à la salle principale de cette section de la batterie pour désactiver la mise à feu de la tête du missile.
Il faut revenir en arrière vers la salle près de l'ascenseur, il y a un ordinateur allumé qui était éteint avant. C'est celui de gauche, on y accède pour désactiver la tête, de cette façon le missile s'écrasera sans exploser.

Finalement on retourne au pas de tir pour l'extraction, sur le rebord à gauche.


SEOUL

La mission de Séoul est certainement la plus irréelle et absurde.

On va devoir effectuer diverses missions sans grand intérrêt dans une ville en ruines.

La première va être de se rendre dans un centre de communication pour récupérer un disque dur contenant les données sur le piratage du missile.

Passons sur la médiocrité du scénario! et venons en à la mission!

On débute dans un appartement en flammes, on va devoir descendre dans la rue en rappel.

Au bout de la rue on va grimper par dessus la paroi de tôles et on va se retrouver dans la rue adjascente (attention aux mines).

Là Lambert va donner un nouvel objectif, capturer un des soldats juste à côté pour donner un coup de main à une autre équippe.

Lorsque l'un d'eux sort pour pisser, on le saisit, on l'interroge et on l'assome. L'autre va sortir, on va profiter de ce moment pour aller visiter larue discrètement.
On va avoir un objectif secondaire, couper les haut-parleurs qui diffusent des slogans. Il y en a un juste dans la rue, on va couper le câble pour le stopper. On le localise facilement avec la vision électromagnétique.

On continue au fond vers le grand portail fermé, on grimpe à l'aide de la gouttière et on monte sur la passerelle.
En bas, il y a une place avec un poste de commandement dans un camion. Il va falloir poser une connnexion sur l'ordinateur pour pouvoir espionner l'ennemi.
On se débarrase des gardes sans peine et on le fait, ensuite on va à côté du camion, il y a un autre haut-parleur juste au-dessus d'un parasol.
On va alors traverser la place et aller vers une grande caisse et une échelle qui va permettre de monter sur une plateforme et de couper un troisième haut-parleur. Attention à la mine cachée derrière la caisse!!

Sur la plateforme on va trouver une bouche d'aération qui va permettre de pénétrer dans la salle des communication. On va rapidement prendre le disque dur et on reçoit l'ordre de monter sur le toit pour transmettre les données.

A ce moment une paroi explose et des ennemis entrent, on les évite et on monte vite les escaliers. En haut, on va trouver un garde dans le couloir, on l'assomme et on le cache. En arrivant à l'ascenseur, celui-ci s'ouvre pour laisser sortir deux autres soldats. On peut se cacher dans les chiottes pour ensuite entrer discrètement dans l'ascenseur et monter sur le toit.

Fin de la première partie.


On commence la deuxième partie sur le toit, il y a là un drône très gênant, il est muni d'une caméra infrarouge et d'une mitrailleuse.
Inutile d'essayer de le détruire, le seul moyen raisonnable de s'en débarrasser momentanément c'est une impulsion EMP avec le pistolet.
Il y a aussi un garde qui patrouille, la meilleure chose à faire c'est d'aller se planquer dans un coin hors de la vue du drône et d'analyser la situation.

La mission va être de récupérer les données dans l'avion qui a été abattu. Un autre objectif est de désactiver les radars portables disposés dans les ruines. Il faut également récolter des renseignements sur ces drônes.

Le premier radar est juste à côté sous la passerelle où on a débuté. On peut soit s'approcher et désactiver en utilisant l'ordinateur, ou pirater celui-ci à distance.
Ensuite pas d'issue visible, en fait la sortie se fait par le câble qui est juste à côté du radar, on l'utiliser pour traverser et s'accrocher au grillage qu'on grimpe pour accéder à une autre plateforme. Attention à la mine et au drône qui va venir par ici!
Il faut faire très vite, on désactive la mine, puis on va vers le bord de la plateforme à l'autre extrémité, on aperçoit des gardes sur un autre toit un peu plus bas.
On va utiliser le tuyau sur le mur à gauche pour traverser puis on peut se planquer dans un recoin.
Ici, il y a trois gardes et le drône qui va venir patrouiller.
Ce n'est pas facile de traverser discrètement, pour le faire on attend que le drône parte un moment puis on grimpe sur le bloc au centre et on pirate à distance le deuxième radar qui se trouve sur le plateforme en face.
Ensuite il faut très vite descendre et aller crocheter la serrure de la porte, avant que le garde et le drône ne reviennent.
A l'intérieur on fait le tour par la droite et on entre dans les toilette. On se trouve face à des décombres, on va devoir descendre deux étages puis sauter pour atteindre une terrasse avec un troisième radar. Là il faut faire vite car un soldat va sortir, on le saisit et on l'interroge, il va dire qu'il y a une bombe non explosée dans le bâtiment.
Là il va falloir descendre prudemment dans les décombres pour voir les deux soldats s'éloigner peureusement de cette fameuse bombe!
Dans le local à côté, on va voir l'un d'eux en train de programmer un drône. On va pouvoir récupérer des document sur celui-ci en utilisant l'ordinateur en piratant àdistance.
Ensuite dans le recoin sombre près du comptoir, on va trouver un conduit d'aération pour sortir discrètement. Un soldat ami va arriver, on l'évite en s'accrochant au tuyau pour traverser la zône éclairée.
On grimpe par dessus le grillage pour arriver dans une zône de combats.
Attention à la mine et aux tirs dans la rue, cassez les lampes et les enseignes pour pouvoir traverser sans être remarqué. On peut faire le tour et grimper sur des échaffaudages et traverser avec un câble si on veut. Attention au véhicule blindé, il semble qu'il puisse voir même si on est dans le noir complet. Il faut attendre que la tourelle regarde ailleur pour passer derrière ce char et grimper par l'échelle sur le mur.
On va arriver sur une petite terrasse avec le quatrième radar. On av trouver aussi un canal de ventillation pour continuer et arriver au-dessus d'un autre palec avec un camion de commandement. Si on a déjà piraté le premier inutile de s'en occuper, il faut simpelment éviter les trois soldats et le drône. Si on interroge le soldat qui patrouille, il va dire qu'une escouade est en train d'arriver vers l'avion, il y a également un blindé et des hommes en renfort.
Mieux vaut éteindre les lampes avec l'EMP ou détruire les enseignes, ensuite on peut traverser et rejoindre une ruelle étroite.

On aperçoit immédiatement l'épave de l'avion, le blindé est deux soldats sont déjà sur place.
Attention au projecteur qui clignote au coin de la rue, on ne peut pas le détruire ni le désactiver. Il faudra traverser rapidement lorsqu'il est éteint pendant quelques secondes.
Mais avant mieux vaut se débarrasser des deux soldat qui surveillent l'épave et du chef du char. On peut rapidement les électrocuter pour ne pas perdre de temps.
On casse les enseignes par sécurité et on va rapidement vers le bout de la rue où se trouve le nez de l'avion.

Lambert va dire qu'il ne sera pas possible de récupérer les données dans cette épave vu les circonstances, il va donner l'ordre de monter sur un immeuble voisin pour illuminer la cible et permettre un tir de missile.
Mais avant, il est bon de sauver les deux pilotes, Lambert fait la gueule, mais on ne peut pas laisser ces deux types blessés se faire tuere sans rien tenter.
On va les porter dans la rue par laquelle on est arrivé, attention à bien choisir le moment pour traverser devant le char, il faut bien observer la tourelle, avec un blessé, on ne va pas vite!!

Une fois les hommes à l'abris, on va pouvoir désigner la cible, mais avant, il reste encore un radar à trouver, on peut le repérer facilement avec la vision électromagnétique. Il est sur une plateforme à côté de l'endroit où on a trouvé les pilotes. On peut y grimper grâce à un tuyau de gouttière.
Finalement on traverse la place pour grimper sur les echaffaudages à côté du blindé et une fais en haut on désigne la cible pour le tir de missile à guidage laser.

La mission est terminée avec tous les objectif remplis.


LE SAUNA

Après avoir appris que le piratage provenais de Tokyo au Japon, on va devoir s'y rendre pour essayer de trouver quel est le contact que Shetland doit rencontrer dans un sauna.

Ce sauna est entre les main d'un groupe de Yakusa, des mafieux japonais qui semblent impliqué dans l'affaire.

On va te demander de profiter de l'occasion pour poser des micros sur les centraux téléphoniques du sauna afin de pouvoir obtenir des renseignements sur cette organisation mafieuse.

On débute dans une ruelle, on peut capturer et interroger un technicien mandaté par Shetland pour vérifier les installation téléphoniques. Il semble que Shetland veut installer un réseau DSL sécurisé pour communiquer avec ses hommes.

On va trouver le premier central téléphoniique dans la ruelle à droite en haut des escaliers menant à une cave fermée.

Pour pénétrer dans le sauna, il va falloir passer par les égouts, on va trouver un puit d'accès au bout de la rue. On peut très bien éviter les deux gardes en se planquant dans l'ombre.

Depuis l'égout, on va déboucher dans la buanderie du sauna, là pas une seconde à perdre, on va immédiatement vers la porte de sortie avant que le garde qui vient d'entrer n'allume la lumière, on passe derrière lui et on continue dans le couloir.

On arrive dans une autre cave avec un autre garde assit. On passe derrière les containers à droite, on balance une décharge d'EMP sur le ventilateur pour pouvoir passer sans encombre derrière les drps qui sèchent.
Un autre couloir avec un escalier nous fait déboucher dans une sorte de salle de restaurant.
Il y a là un technicien,(attention c'est un civil, ne pas l'assommer!) et deux gardes qui patrouillent. Il faut aller soit par le grand couloir avec les rideaux, mais c'est très risqué!, soit aller au fond de la pièce à gauche, il y a un débarras où on va trouver Un passage par un canal de ventilation au plafond à droite de la porte.
Ce canal va nous mener dans un autre débarras derrière le bureau de la réception. On assiste à une conversation entre les gardes, puis l'un d'eux sort et l'autre monte les escaliers. On peut accéder rapidement à l'ordinateur pour désactiver les caméras. Ensuite on se planque pour assomer le garde lorsqu'il va revenir s'assoir pour quelques secondes. En l'interrogeant, on va apprendre que Shetland va organiser la rencontre dans les bains de l'autre côté, il va même dire comment Shetland espère s'échapper en cas de problème, il a un hélico en attente à l'arrière du bâtiment.
On monte alors prudemment car un autre garde surveille en haut, on l'assome et on va discrètement au fond sans réveiller le civil qui dort dans la chambre à droite. On peut également accéder à ce couloir par la fenêtre de cette chambre depuis la rue devant l'entrée en grimpant sur l'avant toit et en utilisant le câble.

La porte du bureau n'est pas facile à ouvrir, il faut pirater le code. Je ne sais pas si c'est un bug ou si c'est voulu, mais parfois le décodeur ne répond pas lorsqu'on clique sur le chiffre trouvé, ou le décodeur ne trouve pas le code du tout. Mais d'autre fois encore on trouve très facilement le code. Ce facteur de hazard est très ennuyeux, on ne peut rien y faire à part sauvegarder avant de commencer!

Dans le bureau on va trouver ce qu'on cherche dans le meuble à tiroirs à droite, on peut aussi rechercher dans l'ordinateur.
Dans le coin du bureau on va trouver un canal de ventilation au plafond, il mène vers une salle avec des lits, c'est une salle de surveillance où se trouvent deux gardes, ce ne sont pas des hoimmes de Shetland, mais de l'ISDF. Il semble de l'Amiral Otomo soit au courant et veille intervenir, il faudra espionner la rencontre avant cette intervention.
Maintenant, on va pouvoir aller espionner la rencontre entre Shetland et son mystérieux partenaire.

On redescend et on passe à nouveau par le conduit de ventilation derrière la réception, attention à l'ouvrier et aux patrouilles de l'autre côté.
On va très rapidement dans le couloir au fond à gauche, il mène vers les vestiaires et les toilettes.
Il y a un garde dont il faut se méfier, on peut passer derrière lui, mais il va voir ton reflet dans le mirroir lorsqu'on passe au fond, il faut faire trèsvite et aller immédiatement dans le local suivant puis passer dans le couloir et aller vers la gauche.
On va arriver vers un rideau en platique puis dans la grande piscine.

On en fait le tour par la gauche pendant que les deux gardes discutent. On remarque la génératrice au fond de la piscine, on lui envoie une décharge d'EMP pour la metrre en panne, puis on va vite vers le couloir éclairé en face.
Juste à la gauche de l'entrée du couloir, il y a le deuxième central téléphonique (drôle d'endroit pour ce genre d'installation!!).
Dans le couloir, attention au civil qui travaille, on attend qu'il tourne le dos ou qu'il s'éloigne pour mettre en panne la lampe, puis on va entrer dans les bains de vapeur. Parfois l'ouvrier va ouvrir la vanne au fond à droite, lorsqu'il y a de la vapeur on peut traverser sans alerter les deux gardes. On peut aussi aller ouvrir la vanne soi-même.

Dans le couloir suivant, on détruit l'ampoule puis on entre discrètement dans la salle de vapeur chaude et on va ouvrir la vanne à gauche. Attention au garde et à la tourelle disposée en face.
On passe par-dessus les bassin et on va couper la tourelle par sécurité.
On continue dans le couloir et on arrive dans la partie privée du sauna.
Juste derrière le comptoir au bout du couloir, il y a le troisième central téléphonique.

Dès ce moment, il faudra être très prudent, car les gardes d'élites sont équippés de vision nocturne. Inutile de couper l'éclairage pour passer incognito.
Par contre il y a des paravents le long des murs derrière lesquels on peut se cacher.
La densité des gardes dans ces couloirs étroits est assez grande, c'est un moment délicat, mieux vaut les assomer si c'est possible.

Après le premier garde, on va arriver dans un autre couloir, au fond il y a un passage vers les toilettes, et immédiatement à gauche un autre couloir avec un autre garde qui patrouille. Pour s'en débarrasser, il suffit de souffler la bougie et de l'assomer lorsqu'il reviendra pour l'allumer.
Au bout de ce petit couloir on va déboucher sur un autre beaucoup plus long, à l'extrémité à droite il y a un garde en faction, on peut également aller à ce bout du couloir en passant par les toilettes.

Mais ce qui nous intéresse, c'est le passage de ventillation au sol juste en face. Attention au technicien qui vérifie la sécurité des lieux. On souffle la bougie à gauche avant de traverser le couloir et de ramper pour arriver dans un bassin.

Là on va aller au fond vers les plantes derrière la baie vitrée lorsque le technicien s'éloigne. On va y trouver un canal de ventilation pour finalement pouvoir aller observer la salle de réunion où Shetland va recevoir son contact.

Dans cette salle, il y a un ordinateur portable qu'on peut pirater de loin, on va y trouver des informations sur la théorie du chaos que Shetland utilise pour gérer ses contacts avec ses hommes.

Ensuite on assiste à la discussion qui tourne court, Shetland et son contact qui se trouve être l'ISDF elle-même n'arrivent pas à s'entendre. Là c'est un grand mystère, la logique n'appartient pas au monde de Splinter Cell!!! On ne comprend pas vraiment pourquoi ça vire au bain de sang. On peut supposer que l'ISDF craint que Shetland ne soit démasqué et eux avec.

Là commence un moment pénible et aléatoire, il va falloir faire demi-tour et repasser par où on est venu pour faire le tour par les toilettes pour accéder à l'autre extrémité du couloir. Depuis le bassin, on rampe dans le petit canal et on sort au moment où le garde de l'ISDF qui est juste à côté tire, si on ne choisit pas le bon moment, on va se faire flinguer. C'est très difficile car on ne voit rien dans ce canal!
Lorsqu'on a fait le tour, on traverse vite le couloir pour éviter les balles et on aperçoit à gauche la salle deconférence. On n'y entre pas, on va vers la droite par un petit couloir piégé par une mine.

Ensuite un moment très délicat si on veut passer en toute discrètion, il y a trois gardes équippée de vision nocturne dans la salle.
On commence par tirer sur les deux néons, puis on va discrètement derrière le muret à droite. Là on prend des grenades fumigènes et on en lance deux vers la zone à traverser pour rejoindre le couloir en face.
Il faut bien choisir le moment pour traverser et bien lancer, si on s'y prend bien on pourra traverser sans être détecté.
Encore une mine dans le couloir suivant, puis va venir le moment le plus chiant et ridicule du jeu.

On arrive dans la chaufferie, on apprend par Lambert que Shetland a posé des bombes dans ce local, il faut les désamorcer. Bien sûr le temps est limité et des gardes vont venir s'en mêler.

Si on veut réussir un bon score, il faut désamorcer les bombes à temps sans être détecté par les gardes équippé de vision nocturne.

Pas de panique on a amplement le temps de désamorcer ces bombes si on observe bien et qu'on écoute, le problème c'est d'éviter les gardes.
Les bombes émettent un bip et on peut apercevoir le clignotement rouge de la minuterie si on observe. Pour aider, il est bon de casser les néons rapidement.
De cette façon, les gardes verront moins bien et le clignotement rouge sera facile à repérer.

La première bombe se trouve immédiatement à gauche derrière les tuyaux en bas après avoir ouvert la porte grillagée.
Avant d'y aller on détruit tous les néons qu'on voit d'ici.
En désamorçant on va apercevoir Shetland qui t'observe sans réagir et qui te fait son petit discours sur la fidélité et la camaraderie des combattants etc... etc...
Une fois la bombe désamorcée, Shetland en amorce une autre ailleur. Pour savoir où il n'y a qu'à regarder l'endroit d'où il a parlé. C'est juste en dessous de la passerelle où il se trouvait.
Mais avant de s'y rendre, on a tout le temps!, un garde va arriver par le porte grillagée. Laisse le entrer et assome le discrètement. Un autre solution rapide et efficace, c'est de l'électrocuter. Il ne faut pas oublier de cacher le corps, par exemple dans le recoin de la première bombe.
On monte sur la passerelle et on fait le tour de la machine pour arriver juste à còté de l'endroit d'où Shetland parlait. On saute en dessous dans le recoin sombre pour désamorcer la deuxième bombe.
Shetland va à nouveau intervenir, une fois la bombe désamorcée, ça recommence pour une troisième.

On ne bouge pas de l'endroit où on se trouve, il faut penser à détruire les autres néons car deux gardes vont arriver par le même chemin que le premier.
On se prépare à grimper sur la passerelle et on attend que le premier garde passe, on le suit et on l'assome très vite une fois qu'on est caché derrière la machine. Puis on attend le deuxième qu'on électrocute dès qu'il aparaît au coin de la passerelle. Si tout se passe bien, les gardes ne t'auront pas vu.
Juste à l'endroit où on se trouve, il y a une pile de sacs, juste à gauche dans le coin, il y a la troisième bombe sur une plateforme sur laquelle on peut sauter depuis la passerelle.
On désamorce, Shetland continue son discours, puis s'enfuit.
On ne bouge pas et on attend le dernier garde qui est planqué dans le couloir par lequel Shetland est partit.
On l'électrocute puis on poursuit Shetland pour la scène finale. Il te balance son dernier discours sur la déchéance de notre civilisation et sur la nécessité de tout détruire pour recommencer. A voir ses méthode ça risque d'être le Quatrième Reich qu'in nous prépare!!

Là la fin de la mission est totalement idiote, tu doit tuer Shetland qui attend comme un mouton à l'abattoir et tu n'as même pas le choix.

C'est terminé, finir cette mission avec 100% de réussite c'est vraiment pas simple!!, mais tout à fait possible. Le plus dur c'est la dernière séquence à partir de l'intervention de l'ISDF.


KOKUBO SOSHO

Maintenant que l'on sait que l'amiral Otomo est à la source du complot, il faut savoir si le gouvernement japonais était au courant ou si il a agit seul.

On a appris que des officiers américains sont retenus dans le centre de commandement militaire japonais. Il faut les contacter pour en savoir plus sur ce qui s'est passé.

On débute dans le sas d'entrée de la base militaire, pour pénétrer, c'est simple on attend que la patrouille dans le tunnel s'éloigne et on ouvre la porte avec le bouton sur le mur à gauche.

A l'intérieur, on suit la patrouille discrètement, on va arriver devant une caméra infrarouge, on la désactive ou on l'évite en passant dessous très rapidement.

Là on a deux possibilités, soit on entre dans le local verrouillé juste sous la caméra, ou on continue un peu plus loin. On va trouver juste après un passage technique étroit dans le mur de droite.

Si on choisit le local sous la caméra, on va trouver une échelle pour monter vers le système de climatisation, là on va voir un canal dans lequel on peut ramper pour entrer dans les toilettes du hall d'entrée du bâtiment.
Cette première possibilité, n'est pas la plus facile ni la plus pratique, on va arriver près de l'accès pour descendre vers la salle de guerre où sont réunis les chefs d'état major, mais pour aller à la recherche des officier américains, c'est plus risqué.

Mieux vaut choisir la deuxième solution, plus directe pour accéders aux officier retenus prisonniers.

Par le passage étroit on accède à un grand puit vertival dans lequel on peut grimper. On va arriver dans un débarras dont la porte est bloquée.
Pour sortir dans le couloir, on va grimper grâce au tuyau et se laisser tomber discrètement entre le garde et le nettoyeur.

On saisit le nettoyeur discrètement eton l'emmène dans le couloir suivant dans un endroit sombre pour l'assommer.

Dans ce couloir on va entendre la discussion entre les prisonniers et un soldat japonais, on entre vite dans la salle et on se cache dans l'ombre. Lorsqu'il sort et se met en position dans le couloir, on le suit et on l'interroge et on l'assomme, on fait de même pour l'autre à l'autre bout. Ils vont dire que c'est un général qui leur a donné l'ordre de garder les prisonniers, ce n'est pas Otomo.
On entre alors et on détruit les éclairages, ou alors on désactive la caméra, le temps de parler aux prisonniers.
Ils vont dire qu'il y a une réunion importante dans la salle de guerre au sous-sol, l'état major japonais et des civils y sont descendus.
On les laisse là et on fait le tour pour arriver vers des escalier surplombant le grand hall.
Il y a deux gardes dans le coin, un qui est derrière son bureau tout en bas, un autre se trouve juste à l'étage en dessous. On casse le néon et on descend l'escalier lorsqu'il monte voir ce qui se passe.
Ensuite on descend dans le hall et on reste bien dans l'ombre. On attire l'autre garde loin de la porte qui mène vers les sous-sol et on y entre rapidement. On casse les lampes en haut de la rampe puis on attend.

En bas il ya trois gardes qui discutent, un va monter, lorsqu'il est en haut on descend. En bas attention à la caéra infrarouge qui balaie le bas des escalators. On part vers la gauche et on assome un des deux gardes lorsqu'il va vaers les toiletttes au fond à gauche. On le cache dans les chiottes et onretourne dans le hall.
Il y a la porte blindée qui mène à la salle de guerre, mais elle est verrouillée, il faut accéder au serveur pour la dévérrouiller.
Les ascenseurs sont également hors service pour le moment.
A ce moment, il faut faire très attention car il y a un scanner rétinien à passer pour accéder au serveur. Il est impossible de pirater ce scanner, soit c'est un bug soit c'est voulu ainsi! Il se trouve au bas des escaliers à droite de l'escalator.
Il faut impérativement garder un des gardes conscient pour le forcer à utiliser ce scanner.

Une fois la porte dévérrouillée, on va arriver vers la salle des serveurs à gauche, mais avant, il y a un local de stockage avec deux thechniciens occupés à leur travail. On peut dévérrouiller la porte et y entrer pour prendre deux éléctrocuteur sur l'étagère à droite en entrant. Ils seront très utiles plus tard!

Pour entrer dans la salle desserveurs il faut pirater le code de la porte d'entrée. Encore un panneau farceur!!, parfois on le pirate facilement, parfois c'est impossible, il faut impérativement sauvegarder avant d'essayer.

Dans la salle attention aux deux caméras infrarouge qui balayent la salle, on désactive la première et on va entre les deux armoires des serveurs pour accéder au terminal et dévérrouiller la porte de la salle de guerre.
Les deux ordinateurs au fond de la salle ne contiennent rien d'important.
On sort discrètement et on monte vers la porte blindée en face des ascenseurs.

On entre et on passe par la droite, il y a un garde qui patrouille, lorsqu'il part de l'autre côté, on traverse rapidement après avoir désactivé la caméra infrarouge au plafond.
L'entrée de la salle est verrouillée et gardée. impossible d'entre directement, il faut trouver un autre passage.
Juste au-dessus de l'entrée, on aperçoit un faux plafond, on distrait le garde en faction et on y grimpe vite.
Là on va trouver un canal de ventilation qui va nous permettre de voir et d'écouter les conversations dans la salle de guerre.

Il faut rester un bon moment pour écouter les menace de l'amiral Otomo, il menace les autres généraux et les ministres de lancer un missile coréen sur une ville japonaise si ils refusent de se ranger à son avis. Il veut que le Japon redevienne une grande puissance militaire.
Mais un des généraux présent semble occupé à autre chose pendant ce temps, Lambert demande de pirater son portable pour voir ce qu'il prépare.
En fait il est en train d'organiser l'attaque du bunker d'Otomo en ce moment même. L'attaque semble avoir échoué et Otomo annonce qu'il va lancer le missile sans attendre.

Lambert demande alors de pénétrer dans ce bunker de détruire le serveur qui va pirater un missile coréen et de faire prisonnier Otomo.

On quitte la salle par le même chemin et on va prendre l'ascenseur qui est en état de marche maintenant.

Pendant la descente Lambert va donner ses instructions, il faut absolument arrêter le lancement et capturer Otomo vivant, c'est le seul moyen de le faire juger et témoigner afin d'éviter la guerre.

Mais l'ascenseur est stoppé par le garde d'Otomo, il va falloir descendre en s'accrochant aux traverses de la cage d'ascenseur. On se met en face et on se laisse tomber en s'accrochant successivement.

Une fois en bas Lambert annonce que le missile coréen est en voie de préparation, le lancement va avoir lieu dans trois minutes.
Fini les consigne de prudence, on peut tirer librement, mais en fait ce ne sera pas nécessaire.
On sort de la cage et on passe par la gauche. On va apercevoir trois gardes en train de poser des mines sur l'entrée du bunker. On attend qu'ils partent de l'autre côté pour s'avancer prudemment, désamorcer la mine vers la porte et entrer dans le sas d'accès.
Attention, il y a une tourelle activée par des laser infrarouge, il faut passer en vision nocturne et ne pas les couper. Pas de panique on a le temps de passer doucement sans rien déclencher.
Dans la salle des serveurs, on reste contre lemuret on grimpe discrètement sur la plateforme, on suit le mur et on redescend de l'autre côté. Il y a une fosse, puis un escalier pour accéder au serveur qui procède au tir du missile.
On pose la charge sur le serveur et on se recule dans le recoin pour faire sauter.

Ouf ça y est la menace est évitée de justesse, reste à capturer Otomo. Attention aux gardes dans la salle, il vont tirer sur tout ce qui bouge.

On fait demi-tour par le même chemin, au besoin on utilise l'électrocuteur pour les assommer. Mais en fait, il suffit de casser les lumières et de sauter discrètement dans la fosse au bas des escaliers. On va pouvoir passer sous leurs pieds sans les alerter.
On remonte en face de quelques escaliers qui mènent vers la salle de contôle d'Otomo. Il est seul et fait un discours sur l'honneur et sur la grandeur du Japon, finalement le fait Sepuku avec son sabre!!

Lambert dit qu'il faut impérativement sauver Otomo pour qu'il puisse témoigner, son honneur l'empêchera de mentir et le monde saura la vérité sur cette guerre causée par des fous nationalistes tels que Shetland et Otomo.

Pour entrere dans la salle de commande, il faut passer par la salle des serveur juste derrière, on va y trouver un tunnel qui permet de déboucher dans la salle de contrôle. On sauve Otomo, en fait on l'achève en réalité en retirant le sabre. Il ne faut jamais retirer une lame d'une plaie car l'hémorragie sera encore plus forte et le blessé mourra encore plus vite!!! Mais c'est un jeu alors on fait ce qu'il ne faut surtout pas faire!

Pour s'échapper de la base en effervescence en portant un blessé, le seul moyen ce sera de faire sauter la baie vitrée donnant sur un fond marin à plus de trente mètres de profondeur.

On pose la charge sur la glace et on se recule au fond de la salle, une fois la baie vitrée fissurée, la pression fera le reste!

La mission se termine par le repêchage en pleine mer de Sam Fisher et de l'amiral Otomo.

Toutes les missions sont remplies et si on a procédé exactement comme je l'ai décrit, on a 100 % de réussite.

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bascopdam le 20-12-2006 08:34:42
cooooooooool c super

 
mario57 le 12-12-2006 18:28:56
super!!
bravo a toi!!

 
jsup le 01-10-2006 12:03:04
Super ! Sa m'a trop servit.
Comme l'a dit alexdu90, manque plus que les soluces pour le mode coopératif

 
marcell le 18-09-2006 20:46:49
merci a tous

 
alexdu90 le 02-08-2006 21:11:38
elles sont trop bien mais qq derai la soluce pour le coopératif?

 
laurent 34 le 01-07-2006 09:51:33
Les soluces son cool!!! mais j'ai fait le phare,le cargo,la banque,l'appartement enfin jusqu'a le japon

ouai tchô et j'ai la gamecube,la PS2,la PSP,et la ds mais j'ai pas les XBOX ça m'énerve que je ne puisse pas me les acheter



 
nico 44 le 08-05-2006 16:08:56
La soluce est vraiment bien faite.
Mais j'en est pas eu forcement besoin, apart pour la banque et le sauna

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