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Agatha Christie : Devinez Qui ?


AVANT PROPOS


Malgré le fait que l'aventure soit divisée en 10 chapitres, les actions à entreprendre au cours de l'aventure peuvent se faire dans l'ordre choisi par le joueur. Suivant les choix qu'il effectuera, le déroulement du jeu se verra quelque peu modifié. Pensez donc bien à vous référer aux chapitres précédents (ou suivants) si vous ne trouvez pas la clef aux énigmes qui vous posent problème. Enfin, sachez que beaucoup d'actions regroupées au chapitre 3 peuvent être entreprises à d'autres moments du jeu. L'ordre des opérations ne devrait pas changer le déroulement de l'histoire. Toutefois, il existe plusieurs issues. Celles-ci seront détaillées en fin de soluce.



CHAPITRE I


Tous les passagers débarqués, redescendez en direction de la mer. Près du ponton, observez votre canot perdu dans les eaux. Remontez jusqu'à la maison et contez à Rogers vos mésaventures. Dans la maison, commencez par inspecter le rez-de-chaussée et gagnez la salle de séjour. Là-bas, sur la table basse, prenez les trois verres et le shaker à cocktails. Empruntez ensuite les escaliers et frappez à toutes les chambres à l'étage. Fouillez les deux dans lesquelles il vous sera possible d'entrer et récupérez les feuilles d'invitation. Dans la chambre du médecin, observez également la trousse de soin. Dans celle de Blore, essayez de vous saisir du calepin sur sa table de chevet. Allez ensuite regarder par le trou de la serrure de la chambre du général. Gagnez les cuisines et ouvrez la commode sur laquelle se dresse un grand chandelier. Prenez la torche à l'intérieur puis poursuivez par la petite porte. Allez écouter la conversation en collant votre oreille à la porte puis prenez la corbeille à fruits sur la table. Dans la petite remise, prenez la cuiller de métal, l'arroseur de dinde, et le fromage dans la mousseline. En passant par l'inventaire, séparez immédiatement le fromage de la mousseline. Sélectionnez ensuite la cuiller pour piocher dans la farine. Poursuivez votre petite investigation par l'autre porte, et pénétrez à l'intérieur de la chambre des servants. Sur le bureau, ramassez la lettre d'invitation ainsi que le petit paquet d'aiguilles. Pour trouver une quelconque utilité aux documents, passez par l'inventaire et faites glisser tout ce qui est paperasse sur l'icône de la loupe. Prenez donc l'habitude d'effectuer la même manipulation régulièrement. Ressortez ensuite du couloir, et prenez l'escalier donnant sur le haut. Vous rencontrez alors Miss Rogers. Demandez-lui si elle a besoin d'aide. La sonnette donnant l'ordre d'aller dîner retentira alors. A nouveau, jouez les indiscrets en écoutant aux portes. Remontez ensuite là où vous aviez trouvé Miss Rogers et saisissez les beaux draps en soie dans le placard. Après cela, revenez à l'étage pour fouiller une par une les chambres des hôtes. Dans celle de Wargrave (vous savez dans quelle pièce vous êtes en vous référant au nom sur les lettres d'invitation), prenez la tabatière, le fourreau de pipe et la lettre d'invitation. Dans celle de Blore, prenez son calepin sur la petite table de chevet. Vous apprenez alors en recopiant les notes qu'il est la personne ayant sabordé votre embarcation. Dans la chambre de Lombard, prenez la lettre d'invitation puis passez sur le balcon pour "emprunter" le télescope en laiton, ainsi que son trépied. Dans celle de Vera, prenez la coupure de presse se trouvant sous la trousse de maquillage en plus de la lettre d'invitation. Dans la chambre d'Emilie Brent, ramassez la lettre d'invitation et la bible. Passez ensuite dans la salle de bain pour y trouver une carte près de l'évier. Dans les quartiers de Mackenzie, vous ne trouverez qu'une lettre d'invitation. Enfin, allez visiter la chambre de Martson pour y prendre le télégramme d'invitation et y découvrir le message codé. Ouvrez ensuite le tiroir de la commode avec le lion sur le dessus, et prenez le livre sur le décodage. Revenez vers les cuisines et écoutez à nouveau ce qui se trame durant le repas. Une cinématique plus tard, Miss Rogers s'évanouira. Partez donc faire un petit tour dans la chambre d'Armstrong pour trouver puis ramener à ce dernier la mallette de soin (vous retrouverez le docteur dans la chambre des domestiques, au rez-de-chaussée, près des cuisines). Gagnez ensuite la salle de billard et passez par la petite porte. Vous pénétrez alors dans la bibliothèque où bon nombre d'ouvrages vont retenir l'attention de notre héros. Intéressez-vous dans un premier temps au bureau du fond, et approchez celui-ci. Dans les deux tiroirs de droite, récupérez le tampon encreur, l'encreur, la petite carte, et la carte de l'île de l'Epave. Dans le tiroir du milieu, dérobez le rouleau de scotch. Enfin sur le bureau, dérobez la lampe. Dans la bibliothèque sur le mur à gauche de l'écran, prenez le livre se trouvant dans la première rangée. Sur l'autre bibliothèque (du mur à droite de l'écran donc), saisissez-vous des 3 livres suivants : "Naviguer dans les écumes de Panama, A la découverte des Keys de Floride, et Traverser les îles des mers du Sud".
Sur la chaise, prenez l'ouvrage intitulé "Histoire de la côte sud du Devon". Enfin, sur la table basse près des deux fauteuils, empruntez le journal. Passez dans l'inventaire pour prendre des notes sur tout ceci, puis revenez dans la salle de séjour où tous les convives se sont rassemblés. Sur la cheminée, prenez la boîte d'allumettes et lisez la comptine dans le cadre juste au-dessus. Parlez ensuite à tous les invités et questionnez-les autant que vous le pouvez. Allez ensuite dans le couloir et retirez le disque du gramophone. Vous assistez à une nouvelle cinématique dans laquelle Martson quitte le monde des vivants. Parlez au médecin puis ramassez le verre de Martson et passez par votre inventaire pour vous livrer à une première combinaison d'objets. Sélectionnez la pipette et la farine et faites glisser ces deux éléments dans la petite case plus bas. Cliquez sur l'icône représentant les deux rouages pour parvenir à vos fins. Utilisez ensuite la pipette remplie de farine sur le verre de Martson pour révéler plusieurs empreintes. Enfin combinez le scotch avec le verre pour obtenir le produit final. Repartez vers le couloir et ouvrez le petit tiroir du gramophone pour pouvoir dérober les deux tubes électriques. Revenez dans la salle de séjour et passez en revue tous les invités pour enfin clore ce premier chapitre.



CHAPITRE II


La nuit tombée, prenez la direction des cuisines, et pénétrez à l'intérieur de la petite réserve. A nouveau, fourrez la cuiller de métal dans le sac de farine pour y trouver une pile. Via l'inventaire, combinez votre nouvelle découverte avec la lampe torche que vous possédez déjà. Montez ensuite à l'étage, et visitez chaque chambre qu'il vous sera possible d'investir (certains invités n'ont pas verrouillé la porte de leur chambre). Au petit matin, rendez-vous dans la salle à manger, et la mauvaise nouvelle annoncée, interrogez toutes les personnes présentes sur place.



CHAPITRE III


Commencez par discuter avec le pauvre Rogers, puis sortez par la petite porte vitrée. Suivez le chemin dallé et récupérez le tuyau d'arrosage près du banc. Poursuivez jusqu'à trouver une petite cabane de bois. Pénétrez à l'intérieur de celle-ci et prenez tous les objets suivants : carte, grande pelle, lampe, escabeau, seau. Jetez un coup d'oeil au générateur puis ressortez afin de poursuivre votre exploration des extérieurs. Vous devez rencontrer et vous entretenir avec tous les personnages au dehors de l'île. Miss Brent tricote devant la maison, Vera est sur le grand rocher, le général sur la plage, et Lombard et Blore demeurent sur le chemin juste au-dessus. Partez ensuite en direction du verger. Près des ruches, prenez le panier de pommes fermentées avant d'observer les caisses à abeilles. Poursuivez jusqu'aux pommiers et placez l'escabeau en-dessous de celui de droite afin de pouvoir vous livrer à une petite cueillette improvisée. Poursuivez par les deux chemins suivants (attention un embranchement peu visible est à observer). Allez jusqu'au bout du chemin bloqué par les ronces, puis jusqu'au bout de celui gardé par une chèvre en furie, histoire de repérer les lieux. Reprenez la direction de la villa et une fois le couloir rejoint, retournez le disque en utilisant l'icône de loupe via l'inventaire et écoutez l'autre face sur le gramophone (placez l'aiguillon sur le disque et enclenchez la gâchette. N'oubliez pas de récupérer les tubes avant de repartir). Rejoignez ensuite la salle de billard. Parlez au juge et à Armstrong puis glissez-vous dans la bibliothèque. Dans les rayons de livres du mur de droite, il va vous falloir procéder à un peu de rangement. Sur l'étagère du haut, placez le livre intitulé "Naviguer dans les écumes de Panama". Dans celle juste en-dessous, mettez en place le livre "À la découverte des Keyes de Floride". Enfin, dans celle encore au-dessous, glissez "La traversée les îles des mers du sud". Un passage secret se révèle alors. Passez par celui-ci. Plus loin, observez la petite radio. Ouvrez son clapet et prenez le tube électrique se trouvant à l'intérieur. Ramassez la carte sur la chaise et jetez un coup d'oeil au grand panneau au-dessous, où figure un hymne anglais. Approchez ensuite de la porte blindée. Il vous faut entrer un code pour pouvoir déverrouiller le sas. La clef se trouve dans les notes du jeune Narracott, ainsi que dans les documents trouvés précédemment. Pour tous ceux qui n'auraient pas envie de se plonger dans cette fastidieuse lecture, voici la solution sur un plateau : appuyez sur la touche de gauche et positionnez l'aiguille sur 28. En utilisant celle de droite, placez à présent l'aiguille sur le chiffre 11. Enfin, sollicitez à nouveau la touche de gauche pour aller sur 49. Ouvrez la porte en abaissant la poignée pour pouvoir poursuivre. Prenez le canot pneumatique et approchez les tiroirs du fond. Fouillez chacun d'eux pour y trouver divers objets : une carte de plus, une boucle d'oreille, un bout de document, et un microphone. Vous devez ensuite, en interchangeant les boîtes 2 à 2, recréer un code. Celui-ci n'est autre que l'hymne anglais observé sur le panneau dans la salle précédente. L'écrire sans tenir compte des espaces donne alors ceci : "RULETHEWAVES". Dans la pièce qui suit, abaissez le levier du générateur pour éclairer l'endroit. Avancez et vous déboucherez alors dans une grande caverne. Récupérez l'hélice dans les débris puis prenez les rames derrière les tonneaux. Rentrez dans la cabane du fond. Prenez les pinces abandonnées sur le sol puis observez les lattes du mur du fond. Un nouveau passage se dissimule derrière celles-ci. Dans le couloir souterrain qui suit, vous observerez une bosse sur le sol. Utilisez la pelle à cet endroit précis pour trouver une pompe à air manuelle. Revenez sur vos pas et marchez sur le ponton menant vers les eaux calmes (celui vers lequel vous aviez trouvé l'hélice). En combinant le canot avec la pompe à air, vous gonflez l'embarcation. Placez-la près de l'eau, puis combinez les rames avec celle-ci. Vous voilà parti pour un bref voyage. Rejeté sur la plage, avancez jusqu'à la maisonnette en ruine visible sur le rivage. Un peu plus à gauche, observez la tombe et ramassez la carte à coté. Pénétrez ensuite dans la maison et ouvrez la grosse caisse s'y trouvant. A l'intérieur il y a un filet de pêche emmêlé. Prenez-le sur vous. Ressortez en passant par les portes donnant vers le souterrain. Reprenez le chemin de la résidence puis gagnez les cuisines. En chemin, récupérez la boîte de dés laissée sur la table de la salle de billard. Dans les cuisines, approchez du pressoir et déposez le torchon au fond. Placez ensuite les pommes dans l'installation, puis glissez un verre vide juste en-dessous. Il vous manque un dernier élément pour vous livrer à la manipulation que nous voulons entreprendre. Servez-vous alors de l'hélice, et vous obtiendrez un délicieux jus de pommes. Effectuez la même manipulation (en plaçant l'autre verre vide) avec les pommes fermentées pour obtenir cette fois-ci du cidre. Combinez ensuite les pinces avec la corbeille à fruits pour obtenir du fil de cuivre. Tant que vous y êtes, séparez l'enveloppe de tabac de son tabac. Revenez ensuite dans le souterrain et approchez de l'émetteur radio. Branchez le micro dessus, puis ouvrez le clapet pour insérer le tube électrique 305GT et le 807H. Finissez de combiner avec la lampe. Servez-vous ensuite du micro pour tenter d'envoyer un SOS. En regagnant l'extérieur de l'île, passez par le jardin et remplissez le seau à la pompe, à l'endroit où vous aviez embarqué le tuyau d'arrosage. Prenez ensuite le chemin des chèvres et allez là où les ronces vous bloquent le passage. Faites couler le verre de jus de pomme sur la végétation et les chèvres vous libéreront un passage de leur appétit féroce. Poursuivez et récupérez le filet de pêche sur le côté de l'écran. Au loin, un point attire votre attention sur la mer. Utilisez alors la longue-vue (voir chapitre I) pour scruter l'horizon. Ceci étant, rebroussez chemin et allez retrouver la chèvre agitée. Déversez l'eau de votre seau dans l'écuelle pour que celle-ci vous laisse tranquille. En continuant vers l'inconnu, vous découvrez de nouvelles bâtisses abandonnées. Dans la première, un petit bidon d'essence est à récupérer. Dans la seconde, un harnais de cuir disposé sur une charrette mérite votre attention. La troisième ne comprenant rien de particulier, remontez vers le centre de l'îlot. Montez à l'étage des chambres pour vous livrer à une petite enquête assez spéciale. Visitez la chambre de Martson et approchez l'attaché-case. Grâce à la pipette, appliquez de la farine sur la poignée. Utilisez ensuite le scotch pour obtenir comme pour le verre une empreinte. Comparez les deux empreintes en les combinant dans l'inventaire. Allez ensuite dans les chambres de Vera, Mlle Brent et Armstrong et faites la même chose sur les trousses à maquillage et trousse de soin. Ressortez de la maison et allez voir Miss Brent sous le pavillon. Confiez-lui la ligne de pêche et les aiguilles (vous devez également lui avoir confié le drap). Allez faire un tour, puis revenez voir la femme pour discuter avec elle. En combinant le drap qu'elle vous remet avec le trépied, le harnais et le filet de pêche, vous obtenez alors un magnifique parachute. Montez sur la falaise où se tient Vera et utilisez le parachute dans le vide pour atteindre la bouée. Après une magnifique cascade, vous vous retrouvez en possession d'une superbe balise de navigation allemande. Allez dans la salle de séjour et approchez du poste de radio. Placez les tubes électroniques (à récupérer sur l'émetteur dans le passage secret) dans le compartiment de la machine puis complétez l'installation avec le fil de cuivre. Tournez l'interrupteur pour mettre un peu de musique. Enfin, revenez aux alentours de la petite cabane (sortir par les cuisines et passer par le chemin de droite, sous l'arche) et retrouvez Blore et Lombard.



CHAPITRE IV


Pour ce début de chapitre, commencez par parler à tout le monde. Passez ensuite dans la cuisine pour vous entretenir avec Rogers. Dans la salle de séjour discutez avec Miss Brent. Après la courte discussion, partez pour la salle de bain des servants et discutez avec Blore s'y trouvant. Montez à l'étage et allez à présent trouver Armstrong dans sa chambre. Parlez avec lui puis filez dans la chambre du défunt Mackenzie pour trouver Mr le juge. Gagnez ensuite la salle de billard et entrez dans la pièce derrière les doubles portes. Vous atterrissez dans une salle de projection et surprenez du même coup Vera et Lombard en train de se faire un petit calinou. La nuit tombée, et la jalousie aidant, allez rendre une petite visite à Vera, dans sa chambre. Malheureusement pour vous, Lombard s'y trouve aussi. Le lendemain matin, sortez de la maison et avancez droit devant vous en direction de la mer. Vous croisez alors Miss Brent qui vous invite à aller voir du côté de la vieille cabane. Suivez donc ses conseils pour découvrir le corps inanimé de Rogers.



CHAPITRE V


Retournez près de la petite cabane où le corps de Rogers fut découvert. Blore se trouve déjà sur place, parlez-lui. Rendez-vous ensuite dans la salle de projection et retirez le rideau blanc du mur du fond. Approchez-vous du projecteur et fouillez les tiroirs du meuble sur lequel celui-ci est disposé afin de trouver plusieurs bobines et une ampoule de projecteur. Placez l'ampoule dans le réceptacle adapté de la machine, puis détachez chaque bobine pour trouver une carte et un document. Enlevez la bobine se trouvant déjà sur la machine, et placez-y celle n'ayant pas de titre. Appuyez sur l'interrupteur pour projeter le film. Un indice apparaît alors. Sortez et parlez avec Miss Brent sous le porche du hall. Filez ensuite en direction des ruches, et une fois sur place, passez par l'inventaire afin de combiner le tuyau d'arrosage avec le tabac et la vieille lampe. Placez ensuite votre enfumoir nouvellement obtenu sur la première des ruches à portée, puis mettez-y le feu à l'aide des allumettes. Les abeilles endormies, vous pouvez ouvrir leur "demeure" en toute sécurité. Dérobez un cadre de ruche et mettez-le dans le shaker. Retournez ensuite au manoir et allez jeter un coup d'oeil par la serrure de la chambre du docteur. La scène d'après, Lombard s'affole et sonne l'alerte. Partez pour les ruches.



CHAPITRE VI


Réuni avec quelques convives dans la salle de séjour, parlez avec Vera, le juge et le docteur. Montez ensuite à l'étage afin de vous rendre dans la chambre de Lombard. Redescendez et gagnez la salle au billard afin de surprendre une petite conversation entre le docteur et Wargrave. Le dîner terminé, Vera monte seule à l'étage. Alors qu'un cri se fait entendre, partez immédiatement la rejoindre. Là-haut, vous êtes victime d'une agression. A votre réveil, rendez-vous dans la salle à manger où vous retrouverez le juge mort. Sortez de la maison et prenez la direction des ruches. Passez celles-ci et regardez attentivement au sol. Près du dernier piquet des rambardes se trouve un flacon. Celui-ci contient l'antidote qu'il vous faut. Buvez-le. Rendez-vous ensuite à la petite cabane après le court sentier vers les cuisines. A l'intérieur se trouve le générateur. Approchez la machine et remplissez son réservoir d'essence. Appuyez sur l'interrupteur pour finir.



CHAPITRE VII


Comme pour quasiment chaque début de chapitre, commencez par parler avec toutes les personnes présentes sur les lieux. A savoir : Blore, Armstrong, Lombard, et Vera. Montez ensuite à l'étage des chambres et frappez aux portes de Vera et de Lombard. Rendez-vous ensuite dans celle de Wargrave et observez le lit vide en effectuant un clic gauche sur celui-ci. Redescendez et poursuivez votre enquête dans les cuisines où vous jetterez un coup d'oeil sur les 3 petits mousses restants. Après cela, remontez à l'étage et à nouveau, allez frapper à la chambre de Vera. La demoiselle ne vous ouvrira pas mais vous orientera alors vers le rocher de l'épave. Rendez-vous sur place pour vous rendre compte qu'un feu de joie y a été établi. Revenez dans la demeure et parlez avec Blore, Lombard et Vera devant la porte de cette dernière.



CHAPITRE VIII


Dans un premier temps, il vous faut retrouver le cadavre du juge Wargrave. Cherchez dans la salle de projection pour le trouver. Sortez ensuite de la demeure et contournez le baraquement par la droite. En dessous du balcon donnant sur la chambre de Vera gît le cadavre de Blore. Examinez celui-ci puis ramassez les restes de marbres à proximité. Après l'altercation avec la Miss, rejoignez la plage et dirigez-vous vers la droite une fois sur place. Rejetez par les flots, vous découvrez alors le cadavre d'Armstrong.



CHAPITRE IX


Frappez à la porte de Vera. Celle-ci refuse de vous laisser entrer. Un choix de scénario s'offre alors à vous à ce moment-là de l'histoire. Soit vous foncez directement sur le rocher de l'épave et vous sauvez Lombard d'une mort certaine. Soit vous traînez en chemin et patientez un peu avant d'aller rejoindre l'individu. Vous devriez alors le retrouver mort lorsque vous atteindrez le rocher.



CHAPITRE X


Ce dernier chapitre rend compte des diverses fins possibles.



Vera, Narracott et Lombard sains et saufs :
Si lors du chapitre précédent vous êtes venu en aide à Lombard, montez à l'étage et observez la scène d'explication entre Vera et Owen. Utilisez alors les débris de marbres sur le meurtrier.



Seul Lombard et Narracott s'en sortent :
Au lieu d'utiliser le marbre pour désarmer le meurtrier. Partez simplement.



Seul Narracott et Vera s'en sortent :
Il suffit d'avoir laissé mourir Lombard lors du chapitre précédent et de secourir Vera la scène finale venue.



Seul Narracott s'en sort :
Il suffit d'avoir laissé mourir Lombard lors du chapitre précédent et de partir au lieu de secourir Vera lors de la dernière scène.



Fin originale des 10 Petits Nègres :
Après avoir assisté à l'une des 4 fins disponibles, on vous propose de résoudre une dernière énigme rendant compte fidèlement de la véritable fin du roman d'Agatha Christie. Allez dans la salle à manger et récupérez le dernier petit mousse sur la grande table. Rendez-vous ensuite dans la salle de projection et approchez du projecteur. En observant le dessus du meuble, on peut apercevoir une drôle d'encoche... Glissez-y le petit mousse en votre possession et le premier tiroir du meuble sera alors déverrouillé. Ouvrez-le pour y trouver une bobine. Placez celle-ci sur la machine, et une fois la toile de projection rabaissée sur le mur du fond, il ne vous restera plus qu'à visionner le film de la fin originale du roman. N'oubliez pas les pop-corn et bonne séance !