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Betrayal in Antara


CONSEIL :
Y a pas à dire, mais la majeure partie des rencontres que vous allez faire vont se terminer dans le sang. Même si, durant les combats, les personnages qui manient l'épée exclusivement ont une grande importance, partez du principe qu'ils ne sont là que pour protéger votre lanceur de sorts. Votre sorcier est le personnage le plus puissant du groupe, mais aussi le plus vulnérable. En effet, pour tout arme de contact, il ne possède que son bâton, et de plus, il ne faut pas trop compter sur l'usage des sorts pour s'en tirer tout seul : les sorts utilisés pompent sur vos points de vie pour fonctionner. L'autre problème réside dans le fait que le lanceur de sorts a besoin de voir ses cibles ; aussi, si vous le protégez de trop près, il ne pourra rien lancer. De plus, si vos guerriers entretiennent ce qu'on appelle une zone tampon devant votre sorcier, celui-ci aura la possibilité de récupérer des points de vie en perdant son tour de jeu dans cette option. N'hésitez pas une seconde à vous servir des armes à distance lors du premier assaut. Moins vos ennemis auront de points de vie, mieux ce sera pour vous, alors, ne soyez pas pingre.  Plusieurs fois au cours du jeu, vous serez mis au courant d'une éventuelle embuscade. Si vous n'êtes pas au mieux de votre forme, n'hésitez pas à rebrousser chemin suffisamment loin pour planter un camp et pour vous reposer. Quand vos points de vie seront remontés à leur maximum, vous pourrez revenir sur vos pas. Non seulement vous serez toujours prévenu du danger, mais en plus, vous aurez suffisamment de points de vie pour supporter un assaut. Un repos forcé est ce qu'il y a de plus intéressant pour regagner des points de vie. Cependant, surveillez attentivement vos vivres. Si vous n'en avez plus, vos points de vie feront un gros plongeon. Ne pensez pas qu'en prendre une grande quantité sera salvateur : si vous en avez trop, vos vivres seront vite avariés, et vous aurez l'impression d'avoir gâché pas mal de thunes pour rien. Passer des nuits dans une auberge est ce qu'on peut faire de mieux pour récupérer. Il faut simplement que vous ayez assez d'argent. Aussi, ne vous embarrassez pas trop de bijoux sur votre inventaire. Essayez toujours de les vendre contre de la monnaie sonnante et trébuchante. Simplement faites en sorte d'éviter de vendre des bijoux magiques. De plus, quand vous vous reposez dans une auberge, non seulement votre jauge de points de vie remonte à son maximum, mais vous n'avez pas besoin de prendre de la nourriture sur vos vivres. Magiquement parlant, vous avez aussi la possibilité de regagner des points de vie. Ce moyen vous les rend à leur maximum. Vous pouvez vous faire administrer des soins par des soigneurs, moyennant finance, ou vous pouvez acheter des potions du type "eau de Sen". D'une manière générale, faites en sorte de ne vous servir de vos potions magiques qu'on dernière nécessité. Si par malheur vous vous retrouvez dans le coma, essayez de rejoindre au plus vite l'auberge la plus proche. Si vous êtes perdu en pleine nature, donnez le maximum d'eau de Sen, puis reposez-vous pour regagner des points de vie.

CHAPITRE 1 :
Votre aventure commencera sur les plages, à l'est de Briala. Expédiez votre dialogue avec William et Aren. Commencez par fouiller le corps qui est sur la plage, et mettez le cap sur la ville de Briala, à l'ouest. Entrez dans l'auberge du village et parlez avec Scott Gratizi, le type qui a le chapeau ridicule avec des plumes. Discutez de tous les sujets avec lui pour pouvoir obtenir de nouveaux pouvoirs magiques. Vous serez alors en possession de parchemins dans l'inventaire d'Aren. Cliquez dessus pour pouvoir apprendre vos nouveaux sorts. A partir de Briala, il y a plusieurs chemins possibles pour vous rendre à Panizo. La route la plus sûre est la suivante : aller au sud vers Aspreza et Balmestri, puis aller à l'ouest vers Sortiga et Panizo. Si vous êtes à la recherche de la difficulté afin d'acquérir de l'expérience, vous pouvez prendre l'itinéraire suivant : à l'ouest vers Imazi, au sud vers Ligano, à l'ouest vers Sortiga et Panizo. Partez du principe qu'à partir du moment vous passez par Ligano, la route sera plus risquée. Quel que soit l'itinéraire choisi, vous aurez un combat après Briala. Cette altercation vous fera rencontrer le troisième compagnon du groupe : Kaelyn. Quand vous serez arrivé à Panizo, cliquez sur la propriété d'Escobar pour terminer le chapitre


CHAPITRE 2 :
De Panizo, allez droit au nord, à Midova. Au nord de la ville, il y a une montagne. Si vous cherchez bien, vous trouverez un passage qui vous emmène directement vers Finch. Parlez-lui, allez dans la boutique d'épices de Midova et demandez du thé de Chail. Cette boutique bossant énormément sur des produits importés, il vous faudra attendre une semaine avant d'y retourner pour prendre livraison. Quand vous y retournerez, parlez de tous les sujets avec le propriétaire, puis allez voir Antoni, le prêteur sur gage, dans la boutique voisine. Parlez-lui, et abordez tous les sujets de conversation. Partez de la ville, et allez au sud-est pour trouver Enkudi. Parlez-lui, et abordez le problème de sa dette. Il vous donnera des gemmes et une baguette de sourcier. Prenez-les et descendez vers le sud. Devant la montagne que vous devrez longer, vous vous ferez attaquer par des Montaris. Ils défoncer l'entrée de leur grotte. Quand vous aurez gagnez le combat, entrez dans le souterrain, et trouvez le Maître Montari. Parlez avec lui et prenez le tunnel de droite qui part derrière lui. Vous trouverez la source tarie des Montaris. Mettez votre baguette de sourcier dessus, et sortez de la grotte. Remontez vers Midova, retournez dans la boutique d'Antoni, et donnez-lui les gemmes. Allez dans la boutique d'épices de Paolo, et demandez-lui du thé de Chail, puis, allez voir Finch au nord de la ville. Pour vous remercier, il vous donnera de la poudre de Kalicor. Parlez-lui de tous les sujets, et quittez-le. Allez au sud-ouest et trouvez le pont du Ticor qui se trouve à mi-chemin de Panizo. Allez au nord-ouest dans la forêt, jusqu'à la rivière, puis suivez-la vers l'ouest jusqu'à ce que vous trouviez un passage à gué praticable. Allez directement à Ticoro.


CHAPITRE 3 :
Tout ce chapitre se déroule à l'intérieur même de la Cité de Ticoro. Vous n'aurez plus la possibilité de camper à l'extérieur. De plus, comme toutes les auberges afficheront complet pour cause de grande fiesta dans la ville, vous ne pourrez crécher que dans une seule auberge. Sachez aussi que Ticoro est une grande ville, dans laquelle agissent une quantité de brigands et de conspirateurs. De fait, préparez-vous à être engagé dans des combats difficiles. Commencez par aller à l'auberge "I'Ombre de Henne", elle se trouve dans le quartier sud-est de la ville. Parlez à l'aubergiste, puis parlez à Scott Gratizi au sujet des chambres disponibles. Reparlez à l'aubergiste pour avoir une chambre. Allez sur la place centrale, et trouvez la porte d'entrée du palais. Cliquez dessus pour parler à lord Caverton. Montrez-lui l'amulette des bergers, et allez dans le temple qui est sur la place centrale, de l'autre côté du palais. Entrez, et cliquez sur la porte du fond de la nef latérale pour parler à Fellich Marr. Parlez-lui de l'héritière et sortez. De retour sur la place, allez retrouver lord Sheffield qui s'y trouve, et parlez-lui de tous les sujets. Allez vers le nord par l'avenue principale pour trouver Raal. Parlez-lui de tous les sujets, et allez vers la porte nord. Entrez dans le poste de garde qui est sur le côté et parlez au garde qui est de faction. Sortez, allez à la porte ouest de la ville et essayez de l'ouvrir en la crochetant. Puis allez à l'auberge "la Promesse du Chevalier" qui se trouve dans le quartier nord-est de la ville. Retrouvez Selana, elle se cache derrière l'aubergiste, montrez-lui le médaillon des Bergers, et parlez-lui de tous les sujets. Sortez et allez au sud de la ville pour trouver l'échoppe des "Clefs et Boulons". Celle-ci n'est pas signalée par un écriteau, et il vous faudra frapper à un peu toutes les portes pour la trouver. Parlez à Coulaine de tous les sujets. Vous devrez avoir fait une tentative d'ouverture d'une des portes de la cité pour pouvoir demander un double des clefs de la Porte de la Muraille. Acceptez sa demande de découvrir le responsable du casse de toutes ses serrures et cadenas de la ville. Allez dans le coin sud-est de la ville, et parlez à Torrance de tous les sujets. Revenez voir Coulaine dans son échoppe, parlez-lui de tous les sujets, et prenez le double des clefs. Retournez vers la porte des remparts qui se trouve au nord, et servez-vous de la clef sur la serrure pour ouvrir la grille. Montez sur les remparts, et allez au nord pour trouver le trou qui est dans le plafond du poste de garde. Cliquez sur le trou pour savoir où est caché le Prince Consort, et redescendez des remparts. Allez au sud-ouest de la ville, à l'auberge "Verte Blanche", et parlez au garde qui est assis. Retournez à "l’Ombre de Henne" pour terminer le chapitre.


CHAPITRE 4 :
Commencez à parler à Raal de tous les sujets, et dites-lui "au revoir", Puis, distribuez vos possessions. Kaelyn va quitter le groupe pendant quelque temps, et ne disposera pas d'aide magique, donnez-lui le maximum de potion et d'objets magiques, ça lui sera plutôt utile. Allez vers le sud et trouvez Mackey. Parlez-lui de tous les sujets pour qu'il vous parle de Maria Liana. Allez au nord-ouest, et payez les Mâçons pour qu'ils vous laissent passer sur le pont, puis continuez votre route vers le nord-ouest jusqu'à Isten. Allez à l'auberge "le Club des Coulisses". Sur place, parlez à lord Lighton et acceptez son offre de jouer contre vous. Il vous suffit de gagner trois fois contre lui pour le mettre sur la paille. Demandez-lui d'échanger une partie de son fric contre des places de théâtre et sortez. Allez au nord de la ville, prenez le sentier, allez jusqu'à l'amphithéâtre. Donnez vos billets au guichet (la petite cabane qui est devant), et entrez à l'intérieur. Cliquez sur l'ouverture devant laquelle est placé un rideau, à droite de la scène. Parlez à Maria Liana tous les sujets et son fils Simon. Ressortez et allez au Village Durst, à l'est. Allez dans temple Henne, et parlez à Jhana de Simon et de "la mana l'amour". Allez au sud-ouest vers Ravenne, et trouvez la maison de Simon. Quand vous aurez trouvée, des bergers vous tendront une embuscade. Gagnez le combat, entrez dans maison, prenez la lettre qui se trouve à l'intérieur et lisez-la. Allez au sud, puis à l'est vers Levosche, et retrouvez Simon qui est au milieu de la ville. Parlez-lui de tous les sujets pour qu'il vous parle de la cachette des Bergers. Revenez à la maison de Simon, et creusez dans son jardin pour y trouver un médaillon (ne vous servez pas de la pelle pour creuser, mais cliquez directement sur le jardin. Allez dans la forêt au nord-est de Ticoro. Tuez les Bergers qui sont sur place, et servez-vous du médaillon sur la grande pierre qui est flanquée contre la montagne. Observez bien le médaillon ; sur le bâton de berger, trois symboles, correspondant à ceux qui sont sur la pierre, sont gravés. Dans l'ordre, étole haut en bas, tournez dans le sens des aiguilles d'une montre le médaillon vers le premier symbole, puis en sens contraire vers le deuxième symbole, et enfin, de nouveau dans le sens des aiguilles d'une montre vers le troisième symbole (dans ma version, il faut tourner sur 5h00, puis sur 1hOO, et enfin sur 1OhOO). Vous ouvrirez la porte du repaire des Bergers, et vous aurez fini le chapitre.


CHAPITRE 5 :
Dès le début, vous aurez à combattre les Bergers. Une fois le combat terminé, allez à l'est, vers Durst et Friole, puis allez vers le nord jusqu'à ce que vous arriviez à une bifurcation. Continuez vers le nord pour y rencontrer Krrrfirrrlaak après Darvi. Parlez-lui de tous les sujets, puis continuez vers le nord jusqu'à Ridgewood. Fuyez les combats si vous rencontrez des spectres. Trouvez la maison de Kaelyn, elle se trouve au nord de la ville, et lisez le message que lui a laissé son père. Allez vers le nord pour trouver la grotte de Garvin. Elle se trouve contre une montagne, dissimulée par les arbres, non loin de la mer. Trouvez Garvin, et parlez-lui de tous les sujets. Demandez-lui d'enchanter les armes, et donnez-lui toutes celles que vous désirez voir enchanter Sortez, et allez combattre les spectres. Il sont au nombre de cinq et se cachent dans la forêt. Quand vous les aurez tous tués, un dialogue vous en informera. Allez revoir Garvin, parlez-lui de tous les sujets, et terminez le chapitre.


CHAPITRE 6 :
Vous vous retrouverez sous terre au milieu du repaire des bergers. Tournez deux fois de suite à droite, puis une fois à gauche. Vous trouverez un coffre secret dont la réponse est "Malkere". Ouvrez-le, et prenez la lanterne qui s'y trouve. Revenez sur vos pas jusqu'à ce que vous vous trouviez sur un embranchement à quatre voies. Tournez à droite, prenez le tunnel de gauche à l'embranchement suivant puis allez jusqu'à la mosaïque qui se trouve au fond du tunnel. Servez-vous de votre lanterne sur la bougie qui est accrochée sur le mur à gauche de la fresque. Il ne vous restera qu'à appuyer sur les boutons rouges cernés de bleu pour ouvrir la porte secrète. Vous arriverez dans une zone aménagée, et quitterez ainsi la grotte pour un moment. Quand vous aurez franchi la porte, allez à droite, puis prenez la deuxième à gauche. Restez sur la gauche pour arriver dans une grande salle. Celle-ci est remplie de Bergers, vous pouvez éviter le combat en passant incognito dans leurs dos, et à condition de ne pas trop les approcher. Continuez votre chemin pour retourner dans une grotte. Prenez le tunnel qui part sur la droite, et avancez jusque dans une grande salle. Longez la paroi de droite de la grotte. Dépassez le passage fermé d'une herse, et trouvez l'ouverture qui est un peu plus loin à droite. Entrez dans la petite grotte, vous y trouverez Gar Warren, le chef actuel des Bergers. Parlez-lui de tous les sujets, puis quittez-le. Quand vous en aurez fini avec lui, vous devrez affronter Mans ; la personne en qui il avait confiance, et qui l'a trahi. Combattez-la, et allez prendre le passage qui était fermé auparavant au nord de la salle. Vous vous retrouverez au dehors. Si vous n'avez pas de Sang de Kor, allez à Bakril, à l'ouest et achetez-en aux "Miracles Naturels". Allez à l'est à Ganath, et parlez à Khorus Bale, dans la taverne "la Perle des Crachoirs". Faites boire du Sang de Kor à William, et cliquez sur le mot-clef "bras de fer". Sortez, et allez à Choth. Allez devant la taverne 'le Tonneau Percé", et parlez de tous les sujets avec Lokath. Vous aurez à gagner un combat test et si celui-ci n'est qu'une mise à l'épreuve, vous devez le mener comme les autres que vous aurez rencontrés auparavant Quand vous aurez gagné, Lokath vous donnera des messages et des vivres. Allez au sud-est vers Pianda, puis à l'ouest vers Imazi. Allez vers le domaine de Garson, et allez parler à Birge. Donnez-lui les vivres, et allez vers la grotte des Montas dans laquelle vous avez renouvelé la source avec la baguette de sourcier. Retrouvez Chee, le maître Montari, et parlez-lui de tous les sujets. Retournez voir Birge, et relatez-lui le succès de votre mission. Il vous donnera une lettre d'approbation. Allez rejoindre Lokath, et donnez-lui la litre. Il vous donnera un nouveau message. Allez ans le camp de mercenaires qui se trouve non loin de Choth, et montrez le message aux sentinelles qui vous accueilleront. Puis, allez au contre du camp, et parlez avec Kahleth. Donnez-lui le message de Lokath pour qu'il vous donne des potions de marécage. Allez au nord-ouest au bord des marécages près de Darvi. Parlez aux mercenaires que vous rencontrerez, et donnez-leur des potions de marécage. Pour traverser les marécages, buvez à votre tour de cette potion, et allez vers le nord-est pour y trouver une cabane. Cliquez dessus pour y trouver le Prince Consort et pour terminer le chapitre.


CHAPITRE 7 :
Allez à Grandeur au nord-ouest Quand vous arriverez à proximité de la ville, parlez à Naku ; il vous donnera un message de William. Allez au "Courrier Fiable" à Darvi, et parlez à l'employé. Puis allez à l'auberge du "Canard Sauvage". Sur place, donnez deux fois 45 Dunes à l'aubergiste pour qu'il vous donne les messages de William. Allez vers Durst, à l'ouest, et allez voir Jhana dans la chapelle de Henne. Parlez-lui de tous les sujets. Vous pourrez toujours vous porter volontaire pour secourir Phoebe. Allez à l'ouest puis bifurquez vers le nord lorsque la route se séparera en deux. Allez vers Camille puis dépassez Eastbank, puis tournez vers l'ouest Quand vous serez arrivé au pont, payez les brigands ou tuez-les pour pouvoir traverser, cela n'a pas beaucoup d'importance. Suivez la route vers le sud-ouest, et dirigez-vous vers la passe de Korus Lansing. Mettez-vous face à l'entrée de la passe sans pour autant trop vous en approcher ; l'accès en est sévèrement gardé par plusieurs groupes de mercenaires. Quand vous serez en face de la passe, remontez vers le nord, et explorez le coin vers l'est jusqu'à ce que vous trouviez William, Aron, et le Prince Consort. Ils se trouve non loin d'une bifurcation. Parlez-leur de tous les sujets, ouvrez votre inventaire, et servez-vous de trois cordes sur trois récipients de poix pour en faire trois explosifs (s vous manque de ces ingrédients, retournez voir Mackey, à l'est, pour en acheter). Utilisez vos explosifs sur les trois groupes de mercenaires le plus proches de la passe. Quand le dialogue entre les personnages de votre groupe s'amorcera de lui-même, allez au sud par la passe pour rejoindre Antara au sud-ouest. Quand vous serez arrivé près de la capitale, un dialogue se mettra automatiquement en route de manière à répartir les possessions de Raal vers les aventuriers à nouveau réunis. Prenez à Raal tout l'équipement que vous pourrez lui prendre : vous n'aurez plus l'occasion de le voir. Continuez vers Antara, cliquez sur vos compagnons pour pouvoir ouvrir un dialogue puis rendez vous vers les portes d'Antara. Clique sur les portes pour pouvoir entrer. Parlez de tous les sujets avec les gardes, et terminez le chapitre.


CHAPITRE 8 :
Si vous n'avez pas de feuille de Fidali, allez en acheter au "Mortier et Pilon" à Breland. Allez à Knightridge, et allez parler au barman de 'L’épée et Crochet", puis rendez-vous dans la maison de l'artiste. Parlez-lui, et allez parler au fermier. Dirigez-vous au sud-est vers Nathby. Allez sur le chantier naval, et parlez de tous les sujets au capitaine Tyee. Allez à "la Vierge Salace", achetez W verre à boire, et procurez-vous de la viande Offrez un verre à Poul, et parlez-lui de tous le sujets. Si vous vous retrouvez sans eau de Sen, allez en acheter au "Bric-à-Brac". Allez au nord, à Beluckre, et rendez-vous au bordel sans vous inquiéter pour votre virginité. Parlez à Mischa de tous les sujets, et allez dans la boutique de Marlon. Parlez-lui, donnez-lui de l'eau de Sen, des feuilles de Fidali, et la viande ; il vous donnera de la crème de Son. Allez donner le précieux baume à Mischa pour obtenir la clef de Grégor. Traversez Havesly pour aller parler à lord Sheffield de tous les sujets. Allez au "Sentinel", et parlez avec l'aubergiste de tous les sujets. Puis, montrez-lui la clef de Grégor ; vous aurez ainsi accès à la chambre du défunt et vous pourrez prendre son journal. Allez à la Banque de Havesly, et parlez avec l'employé. Sortez et dirigez-vous vers la maison qui se trouve la plus proche du phare. Cliquez sur la porte pour pouvoir parler avec le gardien du phare pour en connaître l'entrée secrète. Avancez vers le phare, et dirigez-vous vers la barrière de l'enclos comme si elle n'existait pas. Quand vous verrez s'afficher l'image du phare, cliquez sur les rochers qui se trouvent près de l'entrée. Prenez et lisez les deux messages qui se trouvent à l'intérieur et allez vers le château de lord Sheffield pour terminer le chapitre.


CHAPITRE 9 :
Avancez à l'intérieur du château, et trouvez les escaliers qui montent du coin nord-ouest. Arrivé au premier étage, franchissez le palier pour tourner à droite dans le couloir. Avancez jusqu'à la première porte à droite pour trouver la chambre de Selana. Ouvrez le coffre qui s'y trouve et prenez tout ce qu'il y a à l'intérieur (c'est-à-dire le bijou kitch, un morceau de papier griffonné et la clef de la cave). Descendez les escaliers par lesquels vous êtes monté, et allez près de ceux de l'aile est. Ne les montez pas, et trouvez l'accès à la cave qui se trouve non loin des escaliers, au nord de ceux-ci. Servez-vous de la clef sur la serrure qui est sur le côté pour ouvrir la grille, et descendez. Tuez tout ce qui s'y trouve, et trouvez la pièce au fond à droite. Il y a une large brèche dans le mur du fond ; tuez tout le monde, et prenez-la. Allez tout d'abord droit vers le nord, puis, quand vous aurez un vaste choix de directions possibles, descendez par celle qui part vers le sud-est. Trouvez lord Sheffield et Selana, sa descendance. Fouillez le cadavre qui est au sol, prenez le message qui est dans sa poche, lisez-le, et parlez de tous les sujets avec les Sheffield. Sortez de la cave, puis du château. Tournez à droite en sortant, et longez la falaise qui est à l'ouest de la forteresse. Il y a une grotte, entrez dedans, et explorez-la. Vous devrez franchir des précipices. Pour cela, servez-vous d'une corde dessus. Dans ce vaste réseau souterrain, vous devrez vous évertuer à aller vers l'ouest. Chemin faisant, vous serez ainsi téléporté dans les Terres dévastées. Vous trouverez le repaire de Bryce au centre des Terres dévastées. L’entrée se trouve juste derrière une grande place gardée par des chiens tout rouges. Entrez dans le repaire, trouvez Bryce, et combattez par deux fois. La première fois, vous devrez combattre ses chiens de garde, et la seconde vous devrez le combattre lui, et ses chiens de garde. Le combat terminé, allez au fond du couloir, ouvrez la porte du labo, et entrez. Parlez de tous les sujets avec Bryce, et laissez-le crever un grand coup. Puis fouillez dans le coffre qui est en bas à gauche. Prenez l'eau de Sen, les baies de Narcose, la plume de TrKaa, la poudre de Talicor et le liquide durcisseur. Mettez le tout dans le chaudron, et laissez la magie opérer. Vous aurez ainsi réussi à invoquer le fantôme qui tient en otage les âmes du Prince et de sa promise, et vous les échangerez contre celles des Sheffield. William devient donc un célibataire.