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Soluce du site www.soluce.org

Baldur's Gate


Ceci n'est qu'une solution simple, vous indiquant la marche à suivre, sans toutefois entrer dans les détails.

CHATEAU-SUIF
Commencez à fouiller un peu partout et effectuez les diverses petites quêtes qui se présenteront, histoire de vous faire la main. Retrouvez le livre caché dans les bottes de foin, récupérez l'épée du garde, sans la lui donner, pour commencer à vous équiper. Puis lorsque vous serez prêt, allez trouver Gorion qui vous attend à côté des jardins. Lorsque vous partirez sur les routes, vous tomberez dans une embuscade, et Gorion perdra la vie. Lorsque vous rencontrerez lomen, engagez-la, elle très mignonne et particulièrement compétente. Ensuite, revenez sur le lieu du crime pour récupérer le maximum d'objets, puis dirigez-vous vers Brasamical.


BRASAMICAL
Entrez dans l'enceinte et sauvegardez, MAINTENANT ! Ensuite, allez vers l'auberge où un chasseur de prime vous attend. Quoique vous fassiez, vous ne pourrez échapper à la bagarre, et il vaut mieux pour vous que quelques Gardes se trouvent dans le secteur. C'est plus ou moins aléatoire, d'où l'intérêt d'avoir une sauvegarde. Lorsque vous serez dans l'auberge, vous trouverez deux personnages susceptibles de se joindre à vous : Jaheira et Khalid. Je vous conseille de les prendre avec vous, car ils vous seront très utiles. Discutez avec tout le monde pour récupérer des quêtes, en particulier celle où vous devrez nettoyer une maison remplie d'araignées. Je vous conseille de revenir plus tard, avec des sorts d'antipoison.


BEREGOST
Vous trouverez une multitude de petites quêtes dans cette ville. Vous aurez la possibilité d'être enrôlé par un Barde, dans le centre-ville, afin de protéger une femme appelée Silke. Si votre alignement est plutôt bon, dégommez-la pour gagner un peu plus d'argent et de la réputation. En entrant dans l’auberge de FeIdpost, vous serez pris à partie par un forcené qui a perdu son fils. Ne vous battez pas avec lui, et résonnez-le jusqu'à ce qu'il vous fiche la paix Cela vous permettra de gagnez 900 points d'expérience. Vous pouvez faire un tour à l'ouest de Berégost : vous y trouverez un petit château nommé Haute Haie, de nombreux ennemis à combattre (squelettes et Gnolls) et un mage, entouré de deux Golems. Parlez tout de suite au mage avant de vous faire repérer par les Golems. C'est principalement ici que vous pourrez apprendre de nouveaux sorts. Pensez a sauvegarder, avant de les mémoriser car ça ne marche pas toujours du premier coup.

NASHKEL
Vous allez vous faire agresser par une Sorcière assez pénible, qui vous donnera du fil à retordre. À côté de l'auberge, un commerçant vous demandera de lui rapporter des peaux de loups des glaces. Chaque peau vaut 500 pièces d'or et rapporte 900 points d'expérience. Avec un peu de chance, vous devriez en récupérer quelques-unes, en allant à la forteresse Gnoll. Un peu plus bas, vous tomberez sur un personnage nommé Minsc, qui vous demander a de voler au secours de sa dulcinée, Acceptez le deal, si vous voulez augmente vos points d'expérience. Si votre alignement est bon, n'acceptez pas la quête du magicien qui attend sur le pont de pierre, à l'ouest.


FORTERESSE GNOLL
Attention, avant de vous engager sur le pont de corde, je vous conseil d'être en pleine possession de vos moyens, car ça va cartonner dans tous les sens. Avant d'entrer dans la forteresse, descendez vers le sud afin de visiter quelques grottes et vous faire les dents sur quelques monstres. Lorsque vous aurez nettoyé le bas de la carte, allez dans la forteresse où vous devrez affronter une quantité impressionnante de Gnoll. Lorsque vous aurez fait le ménage, vous pourrez délivrer Dynahéir, une magicienne. Je vous conseille de l'enrôler car elle vous sera d'une grande utilité pour la suite du jeu. Ne ressortez surtout pas de la carte par le nord. Il y a en effet de fortes chances que vous soyez obligé de rebrousser chemin et là, surprise, tous les Gnolls se sont régénérés. Retournez ensuite à Nashkel pour vendre les peaux que vous avez récupérées et acheter des munitions.


MINES DE NASHKEL
Descendez dans la mine en visitant chaque recoin, et tous en vous méfiant des pièges. Après une longue balade, vous rencontrerez Mulahey, chef des Kobolds et qui n'est pas votre ami. Lors de l'affrontement, faites en sorte que toute votre équipe se focalise sur lui sans vous soucier des autres ennemis, de manière à vous en débarrasser le plus rapidement possible. Désamorcez le piège du coffre et servez-vous avant de rejoindre la surface. Pour remonter en vitesse, sortez de la grotte où vous venez de triompher et contournez le bassin par la droite, jusqu'à ce vous trouviez une sortie. Lorsque vous ressortirez, ne remontez pas vers le nord car vous risquez de tomber sur des Amazones assez méchantes. Retournez à Nashkel, pour tailler une bavette avec le maire, puis allez faire le plein de munitions au magasin et achetez également un sort de dépétrification. Avant d'aller à l'auberge de Foldpost qui se trouve à Berégost, visitez les cades adjacentes afin de vous gonfler un peu.


FESTIVAL
Vous pourrez récupérer pas mal d'objets dans cette carte, en visitant les tentes et les alentours.
Vous aurez aussi la possibilité de libérer Branwen, qui est transformée en statue de pierre et que vous pourrez intégrer à votre équipe.


PONT DE FLAMMEVIN
Dans cette zone, vous allez vous faire agresser de toutes parts. Avant de descendre dans les souterrains, allez à l'est de la carte où vous affronterez quelques monstres, et vous aurez alors la possibilité de récupérer un vase maudit d'où sortira un mauvais génie qui vous rapportera 3500 points d’expérience.
Sur la pile sud-est, vous trouverez un passage secret conduisant aux souterrains. Il existe également un passage reliant les souterrains du pont et les caves de l'auberge de Gullykin et un autre dans le sous-sol de la hutte la plus au nord-est du village. Au programme, pas mal de kobolds équipés de flèches de feu.


AUBERGE DE FELDPOST
Lorsque vous serez dans l'auberge, soyez en forme avant de monter à l'étage pour interroger Tranzig.
Ce dernier doit vous avouer où se situe le camp des bandits.
Lorsque vous l'aurez trucidé, votre carte sera mise à jour et vous pourrez voir le camp des bandits, juste au-dessus de Valped.


CAMPS DES BANDITS
Lorsque vous arriverez sur le territoire des Bandits, je vous déconseille de leur rentrer dedans tout de suite. Il est préférable de tourner autour du camp pour en avoir le moins possible sur le dos, puis, lorsque vous aurez fait le ménage, vous pourrez commencer à visiter les huttes et vider les coffres. Avant d'entrer dans la tente principale pour une petite bagarre, il est préférable que vous soyez en pleine forme avec une petite sauvegarde à la clé. Profitez-en d'ailleurs pour faire les coffres situés à l'extérieur de la tente. Lorsque vous aurez remporté le combat, désactivez le piège qui se trouve sur le coffre, puis prenez tous les documents qui se trouvent à l'intérieur. Après lecture des documents, votre carte sera mise à jour, faisant alors apparaître de nouveaux lieux appelés Bois-Manteau.


BOIS-MANTEAU 1
Vous allez être agressé de toutes parts dans cette partie du jeu, et si vous êtes un peu limite en expérience, je vous conseille fortement de revenir lorsque vous serez plus solide. Le premier bois n'est pas riche en quêtes et vous n'aurez pas trop de problèmes à le traverser.
Vous rencontrerez surtout des Tasloï. Fouillez-les bien, l'un d'eux est équipé d'une cape de non-détection.
Vous verrez un chasseur poursuivit par des Druides, auxquels vous pourrez filer un coup de main.
Vous trouverez aussi, sur votre chemin, un guerrier qui vous proposera une chasse aux Wivernes (les dragons locaux).
Dirigez-vous ensuite vers l'ouest pour sortir de la zone.


BOIS-MANTEAU 2
Vous parlerez à un homme qui vous demandera de retrouver son frère. Acceptez la quête, puisque de toute façon vous trouverez ce dernier dans une grotte. En avançant, vous trouverez la fameuse grotte dans laquelle vous devrez combattre un troupeau d'araignées enragées. Vous risquez d'en baver, si vous êtes mal outillé. Lorsque vous aurez fait le ménage dans la grotte (au besoin, utilisez la stratégie du « commando boule de feu »), vous trouverez le cadavre du frère et surtout une magnifique épée, dans un coffre dissimulé au centre de la toile. Emportez le cadavre avec vous, pour le ramener à son frère, puis sortez de la zone par le nord-ouest.


BOIS-MANTEAU 3
En explorant la zone, vous rencontrerez des Druides de l'Ombre qui vous attaqueront à coup sûr, si Jaheira est dans votre équipe. Un Barde vous proposera de se joindre à vous et de kidnapper une jeune femme à la porte de Baldur, Si vous avez une solide équipe, je vous déconseille de le prendre avec vous ( mais vous pouvez toujours accepter la quête). Vous trouverez aussi un arbre creux, dans lequel vous pourrez effectuer quelques larcins et une grotte où vous récolterez quelques points d'expérience moyennant une petite bataille. Sortez de la zone par le nord-est.


BOIS-MANTEAU 4
Avant de vous engager sur la passerelle, faites le tour des environs afin de prendre quelques points d’expérience.
Puis entrez dans le vif du sujet, où vous attendent quelques combats sympathiques.
Continuez votre chemin jusqu'à une grande cabane en bois, qui vous permettra de descendre dans les mines de Bois-Manteau.


MINES DE BOIS-MANTEAU
À l'intérieur de la mine, parlez à tous les mineurs, et notamment à celui qui se trouve sur la droite en entrant, et qui vous proposera d'inonder la mine. Il vous demandera de lui ramener la clé qui permettra de retirer le bouchon en obsidienne. Pour accéder aux niveaux inférieurs, vous devrez aller vers le sud.
Sauvegardez aussi souvent que possible lorsque l'occasion se présentera, car vous rencontrerez une forte résistance. Il est possible de dormir dans la mine, et je vous conseille d'insister plusieurs fois lorsque vous êtes à court de pouvoirs. Vous trouverez de nombreux pièges dévastateurs qui peuvent ruiner tous vos espoirs, si vous ne les désamorcez pas. Il faut notamment faire attention aux pièges qui génèrent des Horreurs Guerrières. Restez donc constamment sur vos gardes. Vous tomberez sur un prisonnier qui vous demandera 100 pièces d'or, pour libérer ses camarades. N'hésitez pas à les lui donner, pour récupérer des points d’expérience. Vous finirez par rencontrer Davaeorn, qui n'a pas l'intention de vous laissez partir vivant. Ce dernier est terriblement efficace, et vous allez le sentir passer. Si vous possédez le sort de la toile d'araignée, n'hésitez pas à le balancer en gardant votre équipe à bonne distance, ceci l'obligera à effectuer un grand nombre de jets de sauvegarde. Pendant ce temps-là, mettez tout le monde à contribution en balançant tout ce que vous avez dans votre arsenal. Bien mené, vous devriez le réduire à néant sans trop de dégâts. Avant de ressortir de la mine, dépouillez tous les coffres, et si certains vous résistent, vous trouverez une potion destinée à votre Voleur, qui lui permettra d'augmenter ses capacités pendant trois heures (cela semble identique au sort de chance). Profitez-en, car vous allez pouvoir vous remplir les poches à ras bords et récupérer plusieurs objets qui vous seront très utiles pour la suite. Retournez ensuite voir l'esclave, afin que ce dernier puisse inonder la mine, ce qui vous fera gagner 2 000 points d'expérience.


PONT DE BALDUR
Avant de vous engager sur le pont de Baldur, vous devrez traverser une zone où vous allez rencontrer des coléoptères géants très agressifs : ce sont des Ankhegs. Vous trouverez une grotte, à côté des maisons. Vous devrez y entrer pour tuer quelques Ankhegs et récupérer plusieurs objets et un cadavre que vous devrez ramener au personnage qui habite la ferme à côté. Récupérez une tête, que vous devrez apporter à la forge de Berégost pour la fabrication d'une armure spéciale. Lorsque vous parlerez au Forgeron, ne lui vendez surtout pas la tête et dialoguez jusqu'à ce qu'il décide de vous fabriquer une armure moyennant la somme de 4000 pièces d'or. Vous ne pourrez malheureusement en prendre possession que dans une dizaine de jours.


Il est préférable de la posséder avant d'entrer dans Baldur, tout comme l'armure d'Ombre que vous pourrez acheter pour environ 15000  pièces d'or. L’armure d'ombre sera destinée au Voleur de votre groupe, pour améliorer son camouflage lors des opérations de furtivité. Au bout du pont de Baldur, vous tomberez sur un garde qui vous demandera d'où vous venez. Le capitaine La Balafre vous proposera ensuite d'enquêter aux Sept-Soleil.


BALDUR PARTIE EST
Allez directement vers le dôme des objets magiques et faites quelques emplettes, si nécessaire. Si vous n'êtes pas maladroit, vous pouvez dérober la cape de nymphe au vieux Druide sans qu'il s'en aperçoive. Prenez ensuite l'escalier qui se trouve sur la droite pour arriver dans une pièce où vous allez affronter quelques druides. Lorsque vous les aurez trucidés, ressortez du magasin pour identifier les objets que vous aurez récupérés. Parlez à l'homme avant de sortir, pour mettre votre journal à jour. Il est fort probable que vous serez abordé par un passant. Il vous demandera d'aller voir son maître. Acceptez sa proposition pour rencontrer le chef des Voleurs, qui vous demandera de bosser un peu pour lui. Puis, en fouillant les alentours, vous trouverez deux mercenaires que vous ne devrez pas tuer


DOMAINE D’OBERON
Vous trouverez cette grande maison dans le centre-ville, juste à droite du temple blanc. Discutez avec la Gouvernante, en vous faisant passer pour le nouveau domestique. Si vous avez toujours vos armes sur vous, il est inutile de faire une tentative. Montez au troisième étage, sans vous faire repérer, puis allez dans la chambre de gauche pour dérober les objets qui se trouvent dans la commode en charmant les personnes présentent. Évitez la pièce du haut. Vous retournerez ensuite à la guilde des Voleurs pour empocher ce qui vous est dû, puis vous pourrez éliminer le mage en toute sérénité.


QUÊTE DE L’ANTIDOTE
En vous baladant dans le centre-ville, vous serez pris à partie par le frère des Chasseurs que vous avez trucidés. Vous pourrez récupérer une arbalète magique (arbalète de vitesse, 3 attaques par tour) sur son cadavre, sans avoir à en rougir. Un pou plus loin, vous tomberez sur l'un des Mercenaires qui vous a menacé précédemment.
Ce dernier vous annoncera que vous êtes empoisonné et qu'il peut vous refiler l'antidote si vous le libérez d'un sort.
Faites un tour sur la place du marché pour discuter avec la prêtresse et le devin, puis descendez au sud de la ville.
La bougresse vous demandera de lui rapporter un livre que vous pourrez trouver dans la Maison de la Dame.
Passez par la « Sirène Rougissante » pour affronter un Ogre mage.


CRÂNE DE KEREPH
Vous aurez l'occasion de retrouver un Basilic supérieur dans les entrepôts, au sud de la ville. Puis un nain vous donnera 1800 pièces d’or et 1300 points d’expérience. Dans les caisses, au sud de l’entrepôt de Basilic se trouvent des gantelets très cools. Entrez dans le dernière maison pour rencontrez un boiteux qui vous demandera de retrouver un crâne caché derrière un tableau, au première étage, sur la gauche des « trois vieilles chopes ». Apportez votre trophée à la Maison de la Dame, puis retournez discuter avec le boiteux.


QUÊTE DE TREMAIN
Vous tomberez sur un môme, au nord de la Maison de la Dame, qui vous amènera à Tremain qui cherche son fils.
Vous devrez payez la prêtresse qui se trouve dans le centre-ville, au sud pour ramener encore un cadavre.
Si vous avez résolue la quête proposée par la prêtresse juste au dessus de Baldur, vous n’aurez rien à débourser.


QUÊTE DE YAGO
Vous serez abordé par une femme au nord-est de la ville. Elle vous demandera de lui rapporter une antidote que détient le mage Yago. Vous la trouverez sur le bateau, et dans la cale vous pourrez vous occuper de Yago. Vous devrez ensuite ramener la potion à « l'Esturgeon sautillant ».


QUÊTE DE RAMAZITH
Placé devant une tour au nord de la ville, Ramazith vous demandera de porter secours à une nymphe détenue par Ragevite qui habite à l'ouest de la ville, dans une vaste demeure au centre de l'écran. Usez de diplomatie auprès de ce dernier pour qu'il la libère, afin d'obtenir une mèche de cheveux. Faites un saut au magasin d'objets magiques pour vous faire tisser une cape de charisme. Retournez voir ensuite Ramazith et ses gueux pour en découdre. Si vous avez déjà subtilisé la cape, vous n'en aurez pas une nouvelle.


QUÊTE DU CROQUE-MITAINE
Vous trouverez deux jumelles au nord-ouest qui ont peur du croque-mitaine. Vous tomberez ensuite sur un dénommé Gervisse accusant Voltine, qui certifie que ce dernier est un voyeur. Débarrassez-vous de Voltine et retournez voir les jumelles.


SEPT SOLEILS
Descendez au sud-ouest pour trouver le bâtiment, puis entrez à l'intérieur par effraction. Faites le ménage à l'intérieur, puis allez faire votre rapport à La Balafre qui stationne au sud-ouest de la ville et qui vous proposera d'aller explorer les égouts.


ÉGOUTS
Vous trouverez les égouts à l'est de la ville. Vous devrez les fouiller en totalité, avant de retrouver La Balafre qui vous enverra voir le Duc Eltan. Ce dernier vous demandera d'aller faire un tour au Trône de Fer, ce que vous ne devrez pas faire dans l'immédiat. Si vous avez récupéré un cadavre, remettez-le au nécromancien Arkion.
Dans les égouts, sévissent des vers et un ogre mage. Si ce dernier vous pose des problèmes, achetez une flèche tueuse (ne liquidez que les ogres mages) au magasin de magie. Attention, une seule flèche de ce type est à vendre. Sur l'ogre, récupérez un bijou. Il vous permettra de résoudre une quête chez Ellcar Ecu D'argent, dont vous parlera La Balafre à votre retour.


QUÊTE DU CASQUE DE BALDURIEN
Allez trouver le mage Degrodel, qui réside au centre de la partie nord-ouest de la ville. Après une petite friction avec des rôdeurs, vous trouverez le mage dans le salon. Il vous proposera de retrouver le Heaume de Baldurien qui est dans une maison, juste à côté du palais. Vous trouverez des hommes pétrifiés, que vous devrez libérer afin de récupérer le casque. Vous devrez ensuite aller à l'auberge « Le Heaume et la Cape » pour récupérer le casque derrière un tableau situé au premier étage. Vous trouverez la cape de Baldurien en possession d'une “pute”, dans le bordel souterrain des égouts. Insistez pour l'obtenir. Vous rencontrerez aussi un couple de magiciens plutôt lourds. Le mieux est encore de les occuper avec une bonne vieille invocation de squelettes et de les maintenir au chaud à distance. Attention aux balles perdues, on a vite fait de massacrer un innocent et de perdre 10 points de réputation.


TRÔNE DE FER
Vous trouverez le bâtiment du Trône de fer au sud-ouest de la ville, où vous devrez mener un rude combat au premier étage. Lorsque vous sortirez vainqueur de cette confrontation, retournez voir le Duc pour être téléporté à Château-Suif. Le personnage principal doit avoir un emplacement libre, car avant la téléportation, on vous confie un bouquin qui permet d'entrer à Château-Suif.


CHATEAU-SUIF
Vous êtes de retour au point de départ. Vous trouverez une maison au nord de la carte, dans laquelle réside un prêtre. Vous devrez discuter avec lui. Allez ensuite dans la bibliothèque que vous devrez fouiller pour mettre à jour votre journal. Allez dans la chambre de Gorion qui se trouve à l'étage, (la troisième à gauche) pour récupérer quelques bricoles. Puis montez au troisième étage, où vous trouverez les chefs du Trône de Fer. Esquivez-les et montez encore pour vous retrouver accusé de meurtre, Vous serez enfermé dans une prison, et après avoir été libéré, vous vous retrouverez dans les catacombes.


CATACOMBES
Récupérez le maximum d'objets dans les tom-beaux, et prenez la sortie qui se trouve vers la droite de la carte. Vous rencontrerez de nombreux personnages connus qui essaieront de vous abuser, et qui en réalité sont des Dopplegangers. Exterminez-les, puis continuez votre progression pour sortir et arriver dans des cavernes.


CAVERNES
Soyez en forme avant d'entamer cette zone, car vous allez avoir de la compagnie. Au programme, quelques araignées bien lourdes. Lors des déplacements, veillez bien à ce que vos personnages ne s'éparpillent pas dans les couloirs, sinon vous passerez votre temps à réveiller les araignées. Ensuite, vous tomberez sur un groupe de Mercenaires qui ne vous feront pas de cadeau. Allez ensuite au sud de la carte pour trouver la sortie, sur la rive droite. Vous discuterez avec un Mercenaire qui vous donnera quelques informations avant de retourner à la porte de Baldur.


PORTE DE BALDUR
Discutez avec la populace, avant d'être une nouvelle fois mis sous les verrous. Lorsque vous serez dans la prison, allez discuter avec le prisonnier tapis dans sa cellule, en bas à gauche. Faites-le parler pour qu'il vous dise où se trouve la sortie. A l'air libre, vous serez constamment agressé par les soldats que vous croiserez sur votre chemin. Vous devrez les charmer avec la cape de charme. Si vous ne possédez pas la cape, vous devrez retourner dans les égouts pour échapper aux gardes ou courir. Sauvegardez souvent, les patrouilles sont aléatoires. Quoi qu'il en soit, il vous faudra retourner au Trône de fer.


TRÔNE DE FER
Lorsque vous arriverez devant le bâtiment, vous verrez pas mal de gens se tirer en courant. Montez dans les étages, et annoncez à Grégor que vous venez pour dessouder Sarevok. Allez au dernier étage pour vous fritter avec une Magicienne, qui n'est autre que la femme de Sarevok. Lorsque vous en aurez fini avec elle, récupérez les documents en sa possession. Puis descendez dans les caves souterraines, là où vous avez trouvé la cape de Baldurien. Vous trouverez un passage dans le sous-sol du bâtiment, en prenant la sortie qui est en dessous, à gauche des égouts.


CAVES SOUTERRAINES
Vous tomberez sur deux assassins, qui peuvent vous causer des problèmes si vous êtes un peu lent à réagir. Lorsque vous les aurez calmés, récupérez l'invitation pour le couronnement de Sarevok au Palais Ducal.


PALAIS DUCAL
Entrez après avoir présenté votre invitation, puis préparez-vous pour une baston en règle. Lorsque vous aurez éliminé les Dopplegangers, Sarevok vous attaquera puis se télépor-tera comme un grand lâche. Trouvez le dénommé « Ceinture » pour lui montrer le carnet que vous avez trouvé au Trône de fer, et vous serez téléporté. Refaites-vous une santé dans la première auberge que vous trouverez, puis descendez dans le dédale. Vous devrez faire très attention aux pièges et à garder la forme, car tant que vous n'aurez pas trouvé la sortie, vous serez constamment agressé. Allez au centre de la carte, et dirigez-vous vers l'ouest pour sortir de ce cloaque. Une fois dehors, ne tuez pas le mage et allez tout droit en évitant de vous faire trucider en cours de route, avant d'arriver devant le Temple de Bhaal.


SAREVOK
Lorsque vous serez à l'intérieur du temple, essayez de désamorcer les pièges sans vous faire repérer (potion de voleur bienvenue). Évitez de vous balader à droite de l'écran, les Horreurs guerrières pullulent. Attaquez-vous à Sarevok en vous focalisant uniquement sur lui. Quelques potions anti-feu peuvent s'avérer utiles, ainsi qu'un sort ou un anneau d'action libre. Attention, Sarevok est totalement étanche à toute forme de magie. L’idée de base est de booster un personnage au maximum à l'aide de potions, et de l'envoyer au front le mieux équipé possible. Des tonnes de monstres (que vous aurez bénis) devraient également l'occuper. Pendant ce temps-là, vous pourrez tirer de loin. Une tactique payante consiste à envoyer un voleur tenter un backstab. Ah oui, j'ai complètement oublié de vous parler des autres Magiciens. Occupez-les aussi avec des streums. Voilà, il ne vous reste plus qu'à savourer la fin, et surtout à conserver bien au chaud vos sauvegardes dans un coin.