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Black Dahlia


LES BUREAUX DE LA C.O.I. :
Vous commencez la jeu dans votre bureau. Il vous faudra fouiller le mobilier de voire prédécesseur. Commencez par ouvrir le tiroir qui se trouve sur le côté droit de votre bureau. Poussez le bloc-notes qui s'y trouve, et prenez le pistolet. Sortez le pistolet de votre inventaire, et poussez la plaque de la crosse pour y découvrir une petite clef dissimulée dans le manche de l'arme. Grâce à cette clef, allez ouvrir le placard de la bibliothèque. Prenez tout ce qui s'y trouve, puis allez allumer la lumière de la pièce. Regardez attentivement le plafonnier, et allez chercher le sac qui est caché à l'intérieur. Sortez de votre bureau, et allez parler à votre supérieur, Mr Sullivan. Allez ensuite voir Herr Finster, posez-lui toutes les questions que vous pourrez, et notez qu'il y a un bouclier accroché au mur Prenez aussi note du nom du bar, le Mc Ginty. Avant d'y aller, arrêtez-vous au bureau du détective Merylo. Soyez le plus coopératif possible avec lui, et parlez-lui d'abord des meurtres en série sur lesquels il est en train d'enquêter. Parlez-lui ensuite de votre affaire. Jetez un coup d’œil sur les photos de suspects. Vous aurez aussi l'occasion de prendre un papier à en-tête laissé dedans, à l'occasion, par Finster Comme tous les papiers à en-tête qui se respectent, il y a dessus les coordonnées de l'entreprise de Finster. Notez le susnommé Louis Fischer, ainsi que tous ses alias et fausses identités. Prenez avec vous toutes ces pièces à conviction, et allez au Mc Ginty.

LE BAR Mc GINTY :
Parlez au très peu aimable tenancier des lieux, et dirigez-vous vers la porte de sortie non loin de laquelle se trouve Winslow, agent du FBI. Parlez-lui, et il vous mentionnera l'existence d'une liste noire, mise en circulation par les services de la CIA et du FBI, et regroupant les noms et coordonnées de tous les Nord-Américains d'origine allemande. Retournez voir Sullivan, parlez-lui de cette liste et il vous la donnera. Utilisez les notes de Pensky, le numéro de téléphone de Finster et la liste noire pour connaître le type de codage et les coordonnées du Docteur Strauss. Pour ceux qui n'ont pas trouvé, le numéro est 267-404. Faites ce numéro, et vous contacterez le musée d'Histoire Naturelle de Cleveland. Suite aux messages que l'on vous donnera, retournez au Mc Ginty pour y trouver l'homme de main de Finster : Hansen. Dans la mesure où vous ne pourrez pas le trouver au bar dans l'immédiat, retournez à votre bureau pour prendre connaissance du message laissé par Helen Strauss, la fille du professeur. Notez qu'il est important que vous vous absentiez un moment de vos locaux pour que le message du musée puisse vous arriver.


LE MUSEE D’HISTOIRE NATURELLE :
Parlez à Helen de tous les sujets, et montrez lui les runes. Puis, dans un second temps, donnez-lui vos parchemins. En attendant qu'elle les traduise, retournez au bar Mc Ginty, et allez parler à Hansen. Il vous dira ce qu'il sait de Louie, et affirmera qu'il a vérifié les sources. Dirigez-vous vers la cabine téléphonique de l'établissement, et inspectez les numéros qui sont inscrits sur le mur. Vous verrez le numéro d'un certain Lou Fielding, 267-259, Appelez ce numéro, et si vous demandez Lou Fielding, on vous dira qu'il n'y a personne de ce nom à ce numéro. Retournez voir Hansen pour qu'il vous dise quelque chose à propos d'un certain Louie Harold. Retournez au musée d'Histoire Naturelle, et allez parler à Helen. Montrez-lui l'invitation de Finster, qui est dans le dossier judiciaire, et elle vous montrera un livre d'Héraldique. Souvenez-vous bien des boucliers du Héraut, du Sergent d'Armes, et du Scribe de l'Ordre de la Trinité. Avec cette conversation, vous en apprendrez sur les travaux de vitraux que réalise le père d'Helen, en Allemagne ainsi qu'en Autriche. Demandez à voir les travaux en court. Tentez d'assembler tout la puzzle. Dans la mesure où l'aigle noir est déjà assemblé, vous pouvez très bien assembler les autres parties du vitrail dans l'ordre que vous voulez, cela n'a pas d'importance (cheat : LEADHEAD). Une fois que le vitrail sera bien ajusté, allumez la lampe infrarouge qui se trouve sur le côté du bureau, vous verrez ainsi figurer les noms correspondant au armoires, et vous remarquerez que le blason du Héraut correspond au nom de Fischterwald. Retournez au bar et appelez de nouveau chez Lou. Dites que vous cherchez à parier avec Louie Fischterwald (sans oublier que votre clavier est QWERTY). La voix du téléphone vous dira qu'il se trouve au Club du Corbeau (le Raven Club). Allez-y, appuyez sur la sonnette qui est à côté de la porte d'entrée, parlez à l'homme, et apprenez de vive voix, que Lou se trouve actuellement à la mission. Regardez attentivement sous la table qui est dans l'entrée, et prenez le morceau de papier qui s'y trouve. Vous aurez ainsi l'adresse de la mission.


LA MISSION :
Parlez à Ernie, c'est le type qui se trouve derrière de comptoir de l'accueil. Parlez lui de tous les sujets, il vous montrera une photo, mais vous ne pourrez pas la lui prendre. Retournez vois Helen au musée pour prendre la traduction du parchemin que vous lui avez donné. Retournez à l'accueil du club des Corbeaux, et parlez avec Louie. Retournez à la mission pour taquiner Ernie, et lorsqu'il sera parti, fouillez derrière le comptoir. Ouvrez la mallette qui est posée sur le sol, en bas à droite, et triez les papiers qui s'y trouvent jusqu'à ce que vous voyiez la photo de Louie. Allez chez Merylo, et montrez lui le cliché, puis, retournez voir Louie. Il voudra vous donner rendez-vous dans un endroit sûr. Sauvegardez. Après la scène d'intro qui vous mène face à un tueur, dans un hangar, vous vous retrouverez dans le hall de celui-ci. Allez à droite jusqu'aux caisses qui se trouvent au fond. Sur l'une d'elles, vous verrez des bouteilles vides ; prenez-en une et lancez-la. Puis, visez rapidement le tueur, dès qu'il vous apparaîtra. Vous avez la permission de lui tirer dessus. A la fouille de son corps, vous trouverez une boîte d'allumettes de l'hôtel Cleveland, ainsi que le nom de Mulhaven inscrit à l'intérieur de celle-ci. Notez qu'à votre départ, un jeune garçon vous filera une petite boîte dans laquelle vous trouverez la tête de Louie.


LE LOFT DE LOUIE :
Dés que vous serez arrivé sur place, vous devrez pénétrer plus profondément dans la chambre. A votre passage sur le plancher, une de ses lattes se mettra à grincer. Regardez vers le bas, et ouvrez la latte suspecte. Prenez la boîte qui s'y trouve. Allez vers le poêle, prenez la balayette qui est posée non loin, et époussetez le tas de cendres qui est par terre. Vous verrez des runes sur le sol, et vous aurez une nouvelle séance de rêve. Ouvrez la boîte en procédant de la manière suivante : Tournez le lampadaire à gauche de la porte, dans le sens des aiguilles d'une montre, poussez la petite fenêtre qui est sur le côté, descendez la cheminée, poussez vers le haut la pièce qui est en dessous de la petite fenêtre, tournez le moulin vers le fond, faites glisser la pièce sous la fenêtre vers le bas, remontez la cheminée, tournez le moulin à fond vers vous, remontez la lanterne à côté de la porte, glissez la grosse pièce sous la grande fenêtre vers la gauche, ouvrez la porte complètement faites glisser la porte complètement vers la gauche, glissez la pièce sous la grande fenêtre vers le haut, et vous aurez ouvert la boîte. Pour les plus paresseux, vous pouvez toujours entrer le cheat: LOGHOUSE. Vous trouverez une clé et une bague. Allez vers la penderie et utilisez la clé sur la serrure en procédant de la manière suivante : appuyez, tournez à gauche, tirez, tournez à droite deux fois, appuyez, tournez à gauche et tirez. (cheat : TURNKEY). Vous trouverez dans le tiroir une canine gravée de runes. Allez à l'hôtel Cleveland.


L’HÔTEL CLEVELAND :
Après le rêve du tueur de Torso, vous serez en présence de Merylo. Choisissez de coopérer avec lui, et lisez le journal qu'il aura laissé derrière lui. Vous remarquerez la présence du tueur de Torso sur la photo de la première page. Allez au bureau de Sullivan, et allez à l'hôtel Cleveland. Parlez à cette tête d'ampoule de réceptionniste de mes deux, foutez-vous en rogne, et tournez les talons direction le téléphone qui est dans l'entrée. Prenez la pochette d'allumettes que vous avez trouvé sur le tueur du hangar, et composez le numéro de téléphone de la réception de l'hôtel Cleveland. Vous suivrez le garçon d'étage vers la chambre de Mulhaven. Quand vous vous retrouverez seul dans le couloir, allez vers le chariot de la femme de chambre pour le tirer vers la porte de Mulhaven. Puis, prenez le couteau qui se trouve sous la serviette qui est posée sur le plateau. Regardez en haut de la porte, et servez-vous du couteau sur la lucarne qui surplombe le chambranle de la porte. Vous serez ainsi entré dans la chambre de Mulhaven. Dirigez-vous vers le chevet sur lequel se trouve un vase. Regardez dedans, et laissez se passer la scène de l'arrivée des hommes de main dans la chambre. Quand vous serez ressorti de votre cachette, allez prendre la photo qui se trouve dans le vase. Prenez la bague que vous avez trouvée dans la boîte de Louie, et ouvrez le placard. Vous serez une nouvelle fois projeté dans le monde des rêves. Laissez passer cette transe, et prenez l'invitation qui se trouve à l'intérieur du placard. Allez chez Winslow au FBI pour lui demander le dossier de Pensky. Il refusera de vous le donner, allez voir Sullivan, et parlez lui de vos progrès. Montrez-lui la photo de Mulhaven, et retournez voir Winslow. Ce dernier est en train de tripoter sa secrétaire dans le bureau d'à côté ; cela vous laissera tout le temps nécessaire pour procéder à une fouille. Pour commencer, regardez toutes les photos qui sont sous cadre ; il y en a une qui commente un score de football américain, c'est la combinaison du coffre de l'autre débile (Winslow). Allez vers le tableau qui est accroché à gauche de la porte d'où viennent les gloussements de secrétaire. Cliquez dessus pour faire basculer le tableau et ainsi vous dévoiler la planque du coffre-fort. La combinaison est la suivante : 19 à droite, 6 à gauche, et 33 à droite (cheat : MASTERLOCK). Lisez le dossier et remettez-le à sa place ; vous aurez ainsi localisé Pensky. Allez le voir à Sunnyvale. Entrez dans sa chambre, et parlez-lui de tous les sujets. Soyez témoin d'une nouvelle scène de rêve, et apprenez de sa bouche la nature des différents composants dont vous aurez besoin pour vous débarrasser de vos cauchemars. Vous avez déjà la canine, et la plume de corbeau se trouve dans un livre de sa bibliothèque dans votre bureau. Il ne vous restera plus qu'à trouver« la sagesse du Dragon ».


MULHAVEN :
Allez voir Mulhaven dans sa garçonnière. Vous l'interromprez légèrement, mais vous pourrez quand même lui poser des questions. Parlez-lui de son histoire de chantage, et donnez lui l'invitation pour qu'il la signe. Retournez voir Pensky, et parlez-lui de votre invitation, puis, allez au musée voir Holon. Elle vous dira qu'elle vous a donné le vrai timbre, mais la taille de celui-ci vous semblera beaucoup trop grande. Regardez le parchemin qui est sur le bureau. Vous serez encore victime d'une transe, et vous aurez, à votre réveil, un nouveau puzzle à résoudre. Commencez par prendre le cylindre doré qui est posé dans la vitrine. Puis, cliquez dessus pour l'ouvrir. Vous devrez faire tourner les bagues pour que le petit timbre remplace le gros. Numérotez les anneaux de un à cinq et de haut en bas. Cliquez dans l'ordre suivant et dans les directions suivantes pour pouvoir libérer le petit timbre. 4e à droite, le 1e à droite, 5e à droite, le 1e à droite, 2e à droite, le 1e à droite, 3e à droite, 5e à gauche, le 1e à droite, 2e à gauche, 3e à gauche, le 1e à gauche et le 4e à gauche (cheat:RINGDING). Allez au club du Corbeau. Sur place vous trouverez Von Hess, et Winslow. Ce dernier vous emmènera faire connaissance avec Elliot Ness. Pendant ce temps, Von Hess disparaîtra derrière une porte dérobée. Essayez de le suivre. Vous vous heurterez au garde du corps qui est devant la porte. Il faut que vous lui parliez de toute façon pour que vous puissiez trouver une astuce pour entrer Quand votre dialogue avec le clébard de service sera terminé, dirigez-vous de l'autre côté du paravent bleu. Là, sur un côté, vous verrez un passe-plats circulaire qui communique avec l'intérieur de la salle dans laquelle se trouve Von Hess. Prenez le bol qui se trouve sur la table qui est en face de vous en arrivant près du passe-plats. Posez-le sur le plateau tournant, puis, allez prendre le plateau de verres qui est sur le chariot à côté de vous. Posez-le tout sur la bol dans le passe-plats, et faites tourner le bordel. Ça fera un tel barouf, que les occupants de la salle dans laquelle vous avez mis le bordel sortiront comme un seul homme. Profitez de la cohue générale pour vous incruster Vous vous retrouverez vite seul à l'intérieur de la salle de réunion. A la lueur de votre torche électrique, avancez vers la table qui est au contre de la pièce, et tirez sur le cordon du plafonnier pour allumer la lumière. Dans un premier temps, consultez les traductions qu'Helen vous a fournies, et allez jusqu'à la citation numéro 22 : « Chaque offrande doit lui être dédiée ». Ensuite, regardez la phrase écrite en runes, et n'hésitez pas à la retranscrire sur un morceau de papier libre. Puis, coupez la phrase en alphabet runique, deux caractères par deux caractères. Il ne vous restera plus qu'à soulever les pupitres correspondant à l'ordre de la phrase ; vous remarquerez que deux runes sont dessinées par pupitre. Servez vous de votre bague pour les ouvrir (cheat: ARTHUR). Vous aurez ainsi ouvert le dernier panneau, et vous serez de nouveau propulsé dans le monde des cauchemars. Retournez chez Pensky pour constater sa disparition. Le plus bizarre, c'est que le personnel niera son séjour dans cette maison de repos.


MADAME CASSANDRA :
Vous trouverez une lettre sur votre bureau. A la demande de Pensky, Madame Cassandra est entrée en contact avec vous. Allez la voir, et parlez-lui de tous les sujets. Elle vous mettra en transe, et pendant son acte, la pièce autour de vous se transformera. Il y a une porte au milieu de ce nouveau décor, et vous entendrez des milliers de voix. Celles-ci vous donneront différentes indications à propos du puzzle que vous aurez à résoudre pour ouvrir la porte. Voici les emplacements des pierres à placer pour l'ouvrir (cheat: CANCAN)
 Gauche  Droite
 Couronne  Oiseau
 Clé  Lune
 Serpent  Bouclier
 Etoile  Poisson
 Clé  Serpent
 Bouclier  Comète
 Soleil  Couronne
 Oiseau  Poisson
La porte s'ouvrira, et vous vous retrouverez dans l'espace. Si le cœur vous en dit, vous pouvez essayer de sauter de planète en planète, mais je vous conseille de sauvegarder avant. La meilleure des choses que vous aurez à faire c'est d'interrompre la transe en appuyant sur Echap. Parlez à Cassy de vos visions, elle vous montrera un livre d'astrologie. Tâchez de vous souvenir des symboles et des valeurs numériques des planètes, et allez voir Sullivan. Dites-lui que, selon vous, les affaires du tueur de Torso et de la propagande Nazi sont liées. Allez chez Merylo, parlez de l'affaire du tueur de Torso, et demandez-lui de regarder les pièces à conviction qu'il a en sa possession. Examinez les pages de papier journal qui ont emballé les restes des victimes retrouvées. Vous remarquerez qu'il s'agit exclusivement de premières pages. Aussi, quand vous essaierez de lire les dates des journaux, vous remarquerez que le sang des victimes cache partiellement des chiffres. Chaque page vous donnera l'ordre numérique des planètes que vous avez vues dans votre transe, Vous devrez consulter toutes les pages, cependant la dernière page est retenue par Winslow au FBI. Vous apprendrez aussi qu'une autre victime que Louie a été identifiée. Il s'agit d'Angelo Santini. Avant de partir du bureau de Merylo, examinez la photo des égouts mentionnés par le rapport de police, et questionnez Merylo à ce sujet. Notez que si vous ne faites pas ça, vous ne trouverez jamais l'accès de la planque du tueur de Torso. Allez chez Winslow au FBI, et parlez-lui de Von Hess, Pensky et des pièces à conviction manquantes. Puis, allez rendre visite à la mère d'Angelo. Parlez-lui, puis, quand elle sera partie, éteignez la lumière, et allez baisser le rideau de la fenêtre qui est au fond à droite de la chambre quand vous êtes dos à la porte. Vous trouverez une photo d'Angèle, en compagnie de Louie dans la salle de réunion du club du Corbeau. Allez-y. Quand vous y serez arrivé, vous remarquerez que le passe-plats vous sera inaccessible. Il vous faudra vous aider de l'invitation en la pliant pour connaître le code d'ouverture de la porte. Il s'agit là du puzzle le plus difficile de tout le jeu, aussi, voici l'ordre des figures géométriques sur lesquelles vous devrez appuyer pour ouvrir la porte. Commencez par appuyer sur le losange rouge, puis, de gauche à droite et de haut en bas : la 2e, la 4e, la 3e, la 1e, la 5e, la 4e et enfin la 5e (cheat : TRIANGLE). Entrez dans la salle et regardez attentivement la tapisserie qui est sur le mur et qui représente le système solaire. Retournez auprès de Merylo pour consulter la dernière pièce que Winslow a retournée, et prenez note du dernier numéro de planète qui vous faisait défaut. Vous obtiendrez l'ordre de passage suivant :
15/Saturne - 65/Mars - 260/Mercure - 175Nenus - 111/Soleil - 69/Lune - 34/Jupiter - 4/Terre et enfin Thule, qui n'a ni numéro, ni symbole. Allez voir Cassy, et demandez-lui de vous remettre en transe. Franchissez les planètes, et vous serez propulsé prés de la piscine d'Odin.


LA PISCINE D’ODIN :
Avancez vers la piscine, et cliquez sur celle-ci. Vous pourrez alors prendre les cailloux qui sont sur le rebord et les jeter dans l'eau. Là, vous verrez plusieurs scènes qui se sont passées ou encore qui sont actuellement en train de se passer (vous vous verrez notamment en pleine séance de transe). Si vous pensez ne pas avoir assez bien vu ces différents faits, vous aurez tout loisir de jeter à nouveau les cailloux dans la piscine. Notez au passage que vous verrez Angelo planquer des indices dans sa chambre. Sortez de votre transe, et parlez à Cassy à propos de vos visions. Elle vous demandera de ramener un objet personnel au tueur pour pouvoir lutter efficacement contre ses maléfices. Retournez alors chez la mère d'Angelo, et poussez vos recherches près du lit. Vous trouverez une cachette dans une plinthe. Vous y trouverez une forte somme d'argent ainsi qu'une lettre signée de Pensky. Donnez l'argent à la mère d'Angelo, et rendez-vous à l'entrée des égouts.


LE LABYRINTHE DU TUEUR DE TORSO :
Dés que vous serrez arrivé sur place, vous serez confronté au tueur de Torso. Ce dernier choisira de mettre les bouts, aussi n'hésitez pas à le suivre dans son labyrinthe. Au premier embranchement, tournez à droite, puis allez par quatre fois tout droit ensuite tournez à gauche, et suivez le tunnel jusqu'à ce que vous trouviez une série de tuyaux et de manomètres de pression sur votre droite. Tournez les manettes jusqu'à ce que les manomètres vous indiquent tous la même pression (cheat : PRESSURE). Vous arriverez dans une pièce dans laquelle se trouve une autre porte en acier sur laquelle sont gravés des runes, des enlacements, et un emplacement pour une croix de fer. Commencez par noter les runes en cliquant dessus, essayez de pousser sur la porte pour tenter de l'ouvrir, puis baladez le curseur en bas de la porte jusqu'à ce qu'il prenne la configuration du type "aller en avant". Souvenez vous que Von Hess possédait une croix de fer. Allez voir Winslow et demandez-la lui. Il vous suivra dans les égouts, et quand vous aurez ouvert la porte, il s'enfuira. De l'autre côté de la pièce, vous trouverez une autre porte. Celle-ci s'ouvre en actionnant les  boutons à glissière placés devant les pistons qui la tiennent formée (cheat : BARBELL). Vous verrez une nouvelle porte devant vous qui vous sera impossible à ouvrir. Contentez-vous de regarder par le soupirail qui se trouve en haut à droite de la porte d'entrée. A travers cette fenêtre, vous distinguerez la tueur de Torso ranger sa robe dans l'armoire à glace. Vous remarquerez qu'il la referme à l'aide d'un chandelier. Retournez dans la salle de réunion du club du Corbeau, et prenez le chandelier qui est posé à côté de l'armoire. Le chandelier est composé de cinq parties pivotantes. Chacune de ces parties fait ressortir des morceaux de serrures. Ce puzzle n'est pas très difficile, vous devrez faire sortir correctement la bonne configuration de serrure (cheat : NIMBLE). Quand vous aurez réussi à ouvrir l'armoire, prenez le talisman, et retournez chez Cassy pour une nouvelle séance de transe. Quand vous serez de nouveau arrivé devant la piscine d'Odin, vous verrez une nouvelle pierre posée au rebord du bassin. Jetez-la dans l'eau, et vous verrez le tueur de Torso plongé dans la lecture d'un livre. Puis, à la fin de sa lecture, il se dirigera vers la bibliothèque pour sortir un volume. Grâce à ceci, il ouvrira un passage secret. Courez chez Merylo, et allez tous les deux au club du Corbeau. Allez voir la bibliothèque de la salle de réunion de prés, et tirez sur le volume. Vous assisterez enfin à la fin du tueur de Torso. Ça ne veut pas dire pour autant que c'est fini.


OFFICIER DANS L’O.S.S. :
Vous voilà donc un peu plus plongé dans les services secrets, à la poursuite des criminels de guerre en 1945. On a fait appel à vos services pour ouvrir une porte secrète dans un ancien repaire nazi. Sur la porte est reproduite une représentation du système solaire, exactement comme celle qui était sur la tenture dans la salle de réunion du club du Corbeau. Pour l'ouvrir, vous devez faire tourner les planètes de manière à ce que leur face éclairée soit tournée vers le haut. Chaque mouvement que vous appliquerez à une planète en fera bouger les autres dans une plus ou moins grande proportion (cheat : SUNSPOT). Vous vous retrouverez dans une salle secrète dans laquelle sont enfermés plusieurs coffres-forts. Sur votre gauche, vous trouverez un coffre dont l'ouverture de la serrure est déclenchée par un dispositif à pistons (cheat ILADYBUG). Le contenu du coffre est vide. Passez au deuxième coffre-fort. Celui-ci s'ouvre à l'aide de plusieurs clefs ; vous devrez donc toutes les faire tourner pour pouvoir en ouvrir la porte (cheat : KEYPUNCH). Ce coffre aussi est vide, cependant, vous noterez que c'est un calice qui était conservé à l'intérieur Il vous reste à ouvrir le troisième et dernier coffre. Vous aurez à actionner une série de leviers pour en ouvrir la porte. Manipulez les leviers dans l'ordre suivant et de gauche à droite : 1er en bas, 2e en haut, 3e en haut, 4ème en bas, 5e en haut, 6e en bas, et 7e en bas (cheat:GEAROIL). Vous aurez ouvert le dernier coffre-fort, et vous aurez devant vous le Black Dahlia. Et vous aurez derrière vous un GI vous donnant l'ordre de le lui remettre.


LE MONASTERE :
Un an après, vous continuez de poursuivre le criminel de guerre, et vous êtes envoyé sur la frontière helvetico-autrichienne. Vous entrez donc dans un autre ancien repaire nazi, et il s'agit là d'un monastère. Vous commencerez vos investigations dans une cave à vins, et à la lueur de voire torche électrique. Commencez par vous diriger vers les marches qui sont devant la porte sur le perron. Regardez par le judas qui est sur la porte. Vous verrez que plusieurs hommes en armes sont dans la pièce à côté. Descendez du perron, et allez vers le coin de la pièce dans lequel se trouve un puits. Regardez sur votre gauche, et avancez vers les caisses ;vous devrez vous faufiler de manière à accéder au treuil vous permettant de descendre dans le puits. Mettez le levier de droite en haut et celui de gauche vers le bas, puis, abaissez le levier de droite. Allez vers le puits, et descendez. Vous arriverez dans le labyrinthe du monastère. Avancez dans la grotte, et prenez à droite à la première bifurcation. Continuez tout droit jusqu'à ce que vous trouviez sur votre droite un autel sur lequel sont posés en vrac une kyrielle de grigris, de babioles, et de petits objets de culte. Prenez la plateau en or qui traîne sur le soi, et revenez à l'embranchement devant le puits. Cette fois ci, prenez le tunnel qui part vers la gauche. Continuez jusqu'à ce que vous arriviez dans la chambre du héraut. Vous devrez ouvrir le sarcophage à l'aide du plateau que vous avez trouvé. Sous le couvercle, vous verrez des runes inscrites ; cliquez dessus pour pouvoir les prendre en note dans votre carnet. Sortez de la salle, et retournez vers le prochain embranchement. Prenez à droite et continuez tout droit jusqu'à ce que vous arriviez dans une grande salle dans laquelle se trouve un tombeau entouré de quatre piliers, et d'où partent plusieurs tunnels. Il s'agit là de la pièce centrale du labyrinthe. Faites dos à la tombe, et prenez le troisième tunnel en partant de la droite. A la première intersection prenez à gauche, puis à droite, et con~nuez toujours sur la droite. Vous arriverez dans la salle du scribe. Ouvrez le cercueil ; vous y trouverez des petites pierres carrées plates. Allez vers la fontaine qui se trouve sur un des murs, et mettez les pierres plates dans l'eau. Vous devrez recomposer les runes qui sont inscrites sur l'ensemble. Pour ce faire, aidez-vous de la ligne horizontale ondulée, celle-ci se place en dessous des runes (cheat : ROCK33).


LE SERGENT D’ARMES :
Sortez de la salle du scribe, et allez dans le tunnel pour tourner à gauche à la prochaine intersection. Continuez toujours à gauche quoi qu'il arrive, vous arriverez, chemin faisant, dans la salle du sergent d'armes. Regardez au dessus de son cercueil. C'est un puzzle dont il faut pousser les pièces, un peu comme les conneries que l'on voit traîner sur les vieux Mac, et qui n'amusent que les secrétaires proches de la préretraite. L’objectif, c'est de dégager les quatre pièces qui sont enfoncées dans les coins du tableau (cheat : BLOCKHEADj. Une fois que le cercueil est ouvert, prenez en note les runes que vous verrez. Sortez de la salle, et tournez à gauche tout le temps. Vous vous retrouverez devant un petit pont, c'est ici que repose la dépouille de Lanfost. Franchissez le pont tranquillement, vous vous retrouverez devant des marches d'escalier. Avancez sur la première marche, une flèche empoisonnée viendra se ficher dans votre torche. Vous devez respecter l'ordre des runes que vous avez recueillies pour pouvoir gravir les marches sans danger. Prenez le chemin suivant en respectant cet ordre (1 = marche de gauche, 2 = marche du milieu, 3 = marche de droite)
1-3-3-2-3-1-3
Notez bien l'ordre des marches que vous avez gravies ; à votre retour vous ne verrez plus les runes correspondant à voire progression. Allez jusqu'au cercueil, regardez dans un premier temps le corps dont on a découpé la tête (et hop, un objet de rituel en moins !), puis, examinez les fragments de la stèle. Vous verrez des runes inscrites sur le morceau posé verticalement derrière la tombe. Retournez vers les marches... Bon, ok 1 Pour les plus paresseux d'entre vous, le chemin pour redescendre c'est: 1-3-1-2-1-1-3.Tas de feignasses !
Retournez dans la salle centrale du labyrinthe. Pour y arriver, vous n'avez qu'à vous engouffrer dans le tunnel, et vous n'avez qu'à tourner à droite tout le temps. Quand vous serez sur place, dirigez-vous vers l'autel, et examinez les quatre piliers qui l'entourent. Avec les bagues gravées de runes, vous devrez reproduire les quatre séries de runes que vous avez recueillies dans les autres salles (cheat: TEMPLE). Chaque pilier ne peut recevoir qu'une seule combinaison, ça réduira d'autant plus la difficulté. Une fois que vous aurez accompli cette combinaison, une porte s'ouvrira sur une autre salle au milieu de laquelle vous verrez un gisant. Approchez-vous de la sépulture, et résolvez le puzzle du dahlia. Vous devrez simplement assembler correctement les runes que vous transportez depuis la début du jeu avec vous. Comme c'est aussi chiant qu'impossible, voici le cheat: GEMSTONE. La pierre reconstituée s'enfoncera dans les mains du gisant, la salle va être remplie de spectaculaires effets pyrotechniques. Quand vous aurez fini d'applaudir, examinez les yeux de la statue mortuaire pour vérifier qu'ils brillent d'un éclat rouge malsain. Descendez les escaliers sur la gauche, et allez jeter un coup d’œil dans la paire de jumelles qui est si stupidement plantée dans le mur. Vous ne verrez que de la fumée rouge pour le moment, c'est normal. Regardez la plaque de mosaïque qui est juste à côté de vous. Cliquez dessus jusqu'à ce qu'une surface uniforme et grise soit apparente. Puis, recliquez dessus pour refaire apparaître la mosaïque. Passez de l'autre côté de l'autel, et faites la même chose avec les deux autres mosaïques. Revenez vers la paire de jumelles, et regardez de nouveau dedans. Vous verrez un fragment de la frise qui orne le rebord de la fosse dans laquelle vous êtes. Allez vers la gauche, et vous verrez qu'un miroir fait face à la frise. Regardez ce que « regarde » le miroir, et cherchez dans la frise. Vous trouverez le pommeau d'une dague qui dépasse légèrement de la frise. Tirez sur la bobinette, et la chevillette cherra : vous aurez ouvert une porte secrète vous menant à Von Hess, appelé aussi monsieur l'enflure. Parlez-lui, et Winslow rappliquera. Pour compliquer les choses, il sera accompagné d'une poignée d'hommes de main qu'Hitler aurait rêvé de créer en laboratoire, ne faites donc pas le malin. Winslow tuera Von Hess, tentera de faire la même chose sur vous, et ratera, comme d'habitude dans tout ce qu'il fait. Cependant il vous laissera pour mort, puisque trop confiant dans ses hommes de main, et vous vous en sortirez sans trop de bobos.


LA BASE AERIENNE :
Donc, vous vous retrouverez dans la base aérienne, à la recherche de l'individu qui s'est procuré le Black Dahlia au marché noir. Il s'appelait Matt Collins, c'était un pilote qui s'est tué lors d'une mission. Parlez au GI qui se trouve dans le dortoir, et demandez-lui de regarder les effets personnels de Matt. Examinez l'intérieur de la malle et vous trouverez une pile de lettres de la petite amie de Matt, Elyzabeth Short. Vous y trouverez aussi une photo d'elle. Demandez au GI si vous pouvez gardez toute la correspondance. Bien sûr, le GI vous confirmera que Winslow est lui aussi sur la trace du Black Dahlia.


LE TRAIN :
Vous voilà donc dans le train qui va vous ramener vers Los Angeles. Vous serez assis dans le compartiment restaurant, et si vous regardez le cendrier qui est en face de vous, vous y trouverez les cigarettes noires qu'affectionne particulièrement Winslow. Cet enfoiré est dans le train. Appelez le contrôleur, et parlez-lui. Quand il sera parti, regardez sur son pupitre pour savoir où se trouve Winslow. Vous remarquerez que ce petit fumier voyage sous le faux nom de Matt Collins. Allez tout au bout du train, soyez patient, vous aurez près d'une dizaine de voitures à traverser. Vous arriverez dans le wagon qui transporte les bagages. Dès que vous serez à l'intérieur, retournez vous, et prenez le plan du train qui se trouve dans le casier fixé à la porte. Vous pourrez, en vous servant de ce plan, aller dans n'importe quelle voiture sans avoir à traverser le moindre wagon. Allez dans la petite voiture de queue dans laquelle se trouve le contrôleur. Parlez-lui, et demandez à savoir où se trouve Winslow (entrez le nom de Collins). Il ne voudra pas vous donner la moindre information quant à sa localisation dans le train. Retournez dans le wagon des bagages. Allez vers la porte qui est de l'autre côté, et prenez la bobine de ficelle qui se trouve sur l'étagère à droite. Retournez sur vos pas, jusqu'au milieu de la voiture. Ici, il vous sera vivement conseillé de sauvegarder. Prenez la malle rouge qui est sur le sol pour la poser sur le casier. Prenez la ficelle qui est dans votre inventaire, et cliquez sur le câble d'arrêt d'urgence du train. Dès que la malle sera attachée au câble, retournez vite parler au contrôleur au fond du train. Dès que le contrôleur sera partie pour inspecter sur l'arrêt inopiné du train, allez jeter un coup d’œil sur la liste qu'il tient. Winslow est bien dans le train, sous le nom de Collins, à la voiture 283, compartiment numéro 7. Certes, vous pouvez le chercher à l'aveuglette dans le train, mais à force d'importuner les voyageurs, vous risquerez par vous faire sortir comme un malpropre. Allez dans la voiture qui est au centre, et allez ouvrir la porte du compartiment numéro 7. Vous serez entré dans la chambre de Winslow, et celui-ci sera absent. Jetez un coup d’œil dans la cabine, et fouillez dans la commode. Vous trouverez une rune inscrite sur un morceau de papier, et l'encre de celle-ci est tellement pleine de drogues, que vous tomberez dans les pommes.


LA MALLE DE WINSLOW :
Vous vous réveillerez devant une fille qui sera furax de vous trouver dans SON compartiment. Cassez-vous, et allez voir le contrôleur, au fond du train. Parlez-lui pour découvrir que Winslow est descendu à Chicago pour prendre un express, mais que ses bagages sont restés dans le train. Allez dans la voiture des bagages, et jetez un coup d’œil sur la liste des bagages qui est à côté de la porte du fond. La malle de Winslow porte le numéro 0100AA. Vous trouverez facilement cette malle imposante, elle est posée non loin du centre de la voiture. Elle est ouverte. En regardant à l'intérieur, vous trouverez des bouteilles de champagne. Reformez la malle, sortez le petit clou, et mettez-le sur le petit trou qui est devant la malle. Enlevez le gros clou, et mettez-le dans le gros trou qui est devant la malle. Relevez la partie inférieure du fermoir sur le couvercle, et mettez le gros clou dans le gros trou qui est dans la glissière. Remontez l'anneau du fermoir vers le clou que vous venez de placer, et mettez la petit clou dans le trou laissé par le fermoir que vous venez de déplacer. Enfin, enlevez la poignée qui est sur le côté gauche de la malle, mettez la sur les trous qui sont au dessus, prenez le support de la poignée, mettez le sur les trous de devant, et mettez la poignée sur le support. Vous aurez réussi à ouvrir le double-fond de la malle de Winslow (cheat : BOXTOP). Vous découvrirez le fragment de stèle que cherche à rapatrier Winslow.


LOS ANGELES :
Après avoir interchangé des noms d'étiquettes sur la malle de Winslow, allez en voiture restaurant Vous retrouverez Alice, la jeune femme qui vous a trouvé sans connaissance dans son compartiment. Parlez avec elle de tous les sujets, vous arriverez ainsi à Los Angeles. Dés que vous serez arrivé dans votre hôtel, prenez le téléphone, et appelez la police. Donnez rendez-vous à l'inspecteur Maxwell, et allez le retrouver de l'autre côté de la rue, chez Abe. Parlez-lui de tous les sujets, et rendez-vous bien compte qu'il ne peut pas vous encaisser. Dés qu'il sera parti, Alice viendra vous voir. Allez au bureau des expéditions pour prendre des informations à propos des bagages de Winslow. Allez vers le guichet de gauche, et fouillez la poubelle. Vous y trouverez une petite boîte vide en carton. Allez au bureau des expéditions, et envoyez-vous votre boîte vide à votre adresse en express. Regardez les lettres d'Elyzabeth pour connaître sa dernière adresse. Elle ne vit plus ici, mais vous pourrez déjà parler à son ex-taulière. Profitez d'être sur place pour fouiller sa chambre. Dans le tiroir de sa commode, vous trouverez un papier comportant l'adresse de l'hôtel Billmore. Allez-y, et tapez la discute avec le barman. Montrez-lui la photo. Il la reconnaîtra bien, mais vous apprendra que Miss Lizzy est absente pour le moment. Retournez au bureau des expéditions pour prendre votre paquet. Vous profiterez du moment de signer votre reçu pour repérer ce qu'est devenue la malle de Winslow. Cette dernière à été déplacée par les soins de l'entreprise de transport ABC Moving Company. Allez à votre hôtel, et appelez la compagnie de transport. Vous n'obtiendrez pas grand-chose de la part de votre interlocutrice, mais, cependant, vous aurez réussi à obtenir l'adresse de l'ABC Moving Company. Le personnel sera parti en week-end, et vous aurez tout loisir d'y aller faire quelques petites investigations en toute illégalité. Allez donc là-bas, et jetez un coup d’œil aux notes qui sont épinglées au-dessus des tiroirs qui sont dans le coin de la pièce. Le dossier que vous cherchez porte la référence SOIAKP52. Vous découvrirez la destination de la malle de Winslow ; elle a été déposée aux studios RKO. Allez-y, au moins pour découvrir que le vigile ne vous laissera pas passer. Retournez à l'hôtel Billmore, et parlez avec Lizzy. Parlez avec elle de tous les sujets. Pendant votre conversation, vous serez dérangé par un coup de téléphone. Un homme se réclamant de la police vous demandera de venir voir de près un corps trouvé sauvagement mutilé. Le temps que vous mettiez les bouts, vous serez le témoin impuissant de la ruse grossière de Winslow. C'est lui qui s'est fait passé pour Maxwell au téléphone, et tout ce qu'il cherchait à faire, c'était de vous éloigner de Lizzy pour qu'il puisse la tuer en toute impunité.


L’HÔTEL BILLMORE :
Le lendemain, allez à l'hôtel Billmore. Parlez au barman. Celui-ci n'est qu'une enflure uniquement intéressée par l'odeur de l'argent. Appâtez-le un peu, puis dites-lui qu'il bluffe. Le principal, c'est que vous sachiez le numéro de la chambre de Lizzy ; la chambre 201. Dirigez-vous vers la porte de sortie de l'hôtel, et allez vers le couloir qui part sur la droite, et qui vous emmènera vois les chambres. Montez les escaliers, et allez au fond du couloir. La chambre de Lizzy se trouve sur votre droite. Essayez d'ouvrir la porte, puis ouvrez la fenêtre du fond. Passez dehors, et allez vers la fenêtre de la chambre. Essayez d'ouvrir la fenêtre, elle ne descendra que de quelques centimètres, mais ceux-ci seront suffisants pour dégager la barre de bois qui est en haut, et qui bloque l'ouverture de la fenêtre. Ouvrez la alors complètement et entrez dans la pièce. Allez vers la porte au fond à droite, et prenez la petite clef qui est Posée en haut de l'huisserie de la porte, C'est une clef de consigne de gare, et son numéro a été effacé. Prenez-la et retournez à votre hôtel. Sur place, le gros inspecteur Maxwell vous attend en compagnie de son bras droit. Il vous apprendra la mort atroce de Lizzy, et son confrère vous fera une séance d'interrogatoire musclé, dans la plus grande tradition de la Gestapo. Heureusement pour vous Alice apparaîtra pour vous filer un alibi, et aussi pour vous, annoncer qu'elle a l'intention de vous, refiler un passe V.I.P. pour les studios KPO. Dans la mesure où elle à trouvé du boulot dans cette boîte, c'est tout de suite plus facile pour elle. Allez aux consignes de la gare, et ouvrez les lettres de Lizzy. Celle-ci parle d'un moyen infaillible pour se souvenir du numéro du casier, et signe sa lettre des initiales E.S. Ces deux lettres correspondent aux chiffres 3 et 7 sur un cadrant téléphonique. Vous n'avez qu'à ouvrir le casier numéro 37. Vous ne verrez aucune trace du Black Dahlia à l'intérieur de la consigne, cependant, vous verrez que la pierre noire a été vendue à un antiquaire pour 250 $. L’adresse de l'antiquaire figure en haut du reçu.


LA BOUTIQUE DE L’ANTIQUAIRE :
Allez voir le proprio, et demandez lui de racheter le Black Dahlia. L’antiquaire vous déclarera que ce dernier a été vendu à Winslow (si c'est pas lui, c'est un sosie). De plus, pour être plus arrangeant dans la transaction, ce dernier aurait laissé sur place la canne du tueur de Torso ; la canne d'Eisenstadt Demandez à l'antiquaire de vous la vendre, il se fera un plaisir. Vous devrez manipuler les bagues gravées de runes de manière à reproduire les runes que vous avez notées au monastère. Si vous placez correctement le bon code, les trois autres se fixeront d'eux-mêmes (cheat : CANDYCANE). Le pommeau de la canne se dévissera, et vous obtiendrez une cade au trésor. Allez dans votre hôtel pour prendre le passe V.I.P. que vous a laissé Alice, puis allez aux studios de la RKO. Fouillez la caisse ouverte qui est sur le sol, vous verrez le reçu signé par AI King, puis allez parler à Alice, et elle vous emmènera dans la baraque de Big AI.


CHEZ BIG AL :
Quand vous serez arrivé chez le gros AI, parlez de tous les sujets avec Alice, puis commencez à fouiller la baraque. Allez voir de près son bureau, et fouillez dans sa poubelle. Vous verrez deux télégrammes déchirés. Vous devrez les assembler. Il n'y a pas de cheat pour résoudre ça ; du moins, à ma connaissance. Seul le télégramme de Winslow vous intéressera. Ce dernier a été envoyé de Zurich, et signale à AI King que Winslow arrivera en janvier, et qu'il désire un coursier pour lui laisser ses effets personnels ainsi que ses documents. Usez aussi le journal que vous aurez trouvé dans la poubelle. Celui-ci relate la profanation de la tombe d'un notable d'origine allemande dans le cimetière de Los Angeles. La sépulture était faite de marbre noir, et des symboles runiques étaient inscrits dessus. Rendez-vous donc au cimetière pour en savoir plus. Vous noterez, au passage, la présence d'une paire de gants et d'un bain dans la poubelle de AI. Le genre de choses qui servent quand on veut péter une dalle de marbre.


LE CIMETIERE :
Commencez par examiner les graffitis qui sont sur les murs. Celui qui vous intéresse, c'est la représentation de Saturne. C'est une énigme mathématique à une inconnue, et comme les maths, on va quand même un peu s'en foutre, le réponse, c'est 27. Passez derrière le sarcophage, et vous verrez une petite urne dorée posée sur le sol. Dedans, vous trouverez un message de Winslow à votre intention. Vous retrouverez le numéro 165 sur le message de Winslow. Retournez chez AI, et superposez la carte du trésor sur la carte de la région qui est collée contre le mur, au-dessus du bureau. Faites coïncider les roses des vents, et vous aurez un avant-goût de l'endroit que vous devrez mater à l'aide de la lunette de AI. La maison de AI est à une hauteur de 100, alors que sa position inscrite sur la carte est de 250. Faites la soustraction. De plus, le chiffre que vous a laissé Winslow correspond à la distance à laquelle vous devez viser. Cette distance est en centaine de pieds, tandis que la hauteur est en pied. Donc, nous avons une distance de visée de 16500 pieds pour une différence de hauteur de 150 pieds. Il ne vous reste plus qu'à calculer l'angle d'azimut pour régler la lunette. Celui-ci est de +0.5. Allez voir de près le télescope, et cliquez sur le petit pupitre qui est posé sur le trépied. Positionnez l'indicateur de gauche sur 45, et positionnez celui de droite sur +27. Maintenant, regardez au travers la lunette. Vous devrez faire coïncider les triangles de télémétrie (cheat: PEEPER). De l'autre côté de la colline, Winslow vous saluera.


LE LOFT ABANDONNE :
Vous partirez à bride abattue pour le coincer. Mais alors que vous essaierez d'ouvrir une fenêtre pour entrer dans son repaire, le sol s'ouvrira sous vos pieds. C'est ici que Lizzy s'est faite découpée. Il vous suffira de regarder autour de vous pour vous en rendre compte. Vous devrez bouger très vite si vous ne voulez pas terminer le jeu ici ; la maison se mettra à brûler. Commencez par observer la photo qui est fixée sur l'échelle. Vous y reconnaîtrez Alice, et l'écriture de Winslow au verso du document vous en dira long sur ses intentions. Essayez de gravir l'échelle, et elle s'écroulera. Dirigez-vous alors vers les trois placards qui sont au fond de la cave. Ouvrez vite les trois verrous. Vous vous ferez brûler sur le troisième, et une rune s'inscrira au creux de votre main. Observez l'intérieur du troisième placard, vous verrez une clef accrochée au fond, prenez la, et sortez d'ici !


LA CONFRONTATION :
Retournez à votre hôtel, et lisez le message qu'Alice vous a laissé. Evidemment, elle est retenue par son boss, et elle est obligée de rester près de lui, chez lui. Retournez dans la maison de AI, et constatez ce que vous redoutiez. La maison est sans dessus-dessous, et de grandes traînées de sang maculent le sol et les murs. Bien sûr, il y a plein de petits graffitis rigolos, et tout cela ne vous dira rien qui vaille.  Avancez au centre de la pièce, et mettez en route le projecteur. Vous verrez l'exécution de AI par Winslow. Allez voir de près l'horloge qui est fixée sur le mur du fond. Cliquez dessus, et mettez la petite aiguille sur le 5. Puis faites tourner la grande aiguille, dans le sens des aiguilles d'une montre, jusqu'au 1. Là, vous verrez une petite poupée ensanglantée sortir de l'horloge comme un coucou funèbre. Quand elle sera dehors, retardez la grande aiguille de 5 minutes, et vous aurez réussi à ouvrir un passage secret (cheat: BONGO). Entrez, et vous verrez Alice attachée. Délivrez-la, et vous verrez qu'il s'agit en fait de Winslow. Ce dernier vous collera au tapis. Alice est complètement ensorcelée, et vous tiendra en respect avec votre arme de service, couvrant ainsi la fuite de Winslow. Puis, elle mettra fin à ses jours, comme ça, devant vous, avec votre 11.43. Prenez l'arme, et sautez rejoindre Winslow. Celui-ci se tient derrière un autel, et réalise les derniers préparatifs de cette cérémonie macabre. Dès que vous aurez la main, visez le Black Dahlia, et tirez. Vous aurez réussi à détruire Winslow, et à sauver le monde.


FIN DE PARTIE :
Les flashs des médecins du médico-légal vous réveilleront. Maxwell se tiendra à côté de vous, et vous lira un semblant de droit. Toutes les preuves se retourneront contre vous, et c'est à se demander si vous pourrez trouver un bon avocat. Peut-être qu'en plaidant la folie, vous pourrez vous en sortir. Comme quoi, sauver le monde emmène aussi les gens biens sur la chaise électrique, ou bien encore à l'asile.