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Atlantis




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Atlantis Atlantis Atlantis


L' ÎLE D' ATLANTIS


L'enlèvement de la Reine Rhéa

Parlez aux gardes en bas de l'escalier. Montez les escaliers vers le grand bassin. Tournez à droit et entrez dans la ville. Toutes les portes sont fermées. Les jardins ne sont pas accessibles. Vous pouvez parler avec un homme assis sur un banc dans un recoin.
Quittez la ville et retournez au grand bassin. Avancez vers le garde et parlez de tous les sujets. Il vous demande la preuve que vous avez été sélectionné pour être Compagnon de la Reine. Montrez-lui la broche qui est dans votre inventaire.
Montez les escaliers qui vont vers le palais.
Empruntez les escaliers qui sont dans le bâtiment à gauche et faites le tour du balcon.
Entrez dans la salle des Compagnons et discutez avec Agathe.
Deux autres Compagnons surgissent dans la salle et vous apprennent l'enlèvement de la Reine. Lorsque Méljanz vous demande de lui servir du vin, refusez (Avancez près de lui et parlez-lui, deux symboles apparaîtront. Choisissez le pouce vers le bas). Furieux il vous ordonne de ne pas vous mêler de cette affaire. Une fois Méljanz parti, parlez à Agathe et acceptez la mission de mener une enquête discrète sur la disparition de la Reine.
Dans la ville, personne n'est au courant du lieu où s'est déroulé le drame.
Retournez à votre point d'arrivée sur les quais et empruntez le chemin qui va vers les plages.
A un croisement, prenez le chemin de droite qui évite de rencontrer un garde du Consort.
Allez parler au pêcheur Actyon. Il ne vous donne aucune information si vous ne lui prouvez que vous êtes Compagnon de la Reine. Montrez-lui alors la broche. Une fois dans sa cabane, il vous donne une boucle d'oreille représentant un lion retrouvée près du lieu de l'enlèvement. Le pêcheur n'a aucune confiance envers les soldats du Consort car ils vénèrent Sa'at un dieu inférieur à Ammu. Retournez dans la salle des Compagnons pour annoncer vos découvertes.
Au pied de l'escalier du temple, les gardes de Créon vous emmènent jusqu'à lui.
Créon est furieux de votre désobéissance et vous demande ce que vous avez trouvé. Ne lui parlez surtout pas de la boucle d'oreille. Rejoignez Agathe et montrez-lui la boucle d'oreille. Elle vous demande d'en apprendre plus sur son origine. Parlez aux différents personnages que vous rencontrez dans la cour du palais.

L'évasion

Parlez au Compagnon Lascoyt et montrez-lui la boucle d'oreille. Il la reconnaît. Il vous parle alors d'un groupe clandestin de traîtres nommé "les fils du rayon d'or". Ils adorent Sa'at et souhaitent la fin du règne de la Reine. Pour les combattre, Lascoyt vous propose de rejoindre un clan de résistants dont le prochain rendez-vous est dans la taverne du "coq écarlate". Comme les gardes du Consort vous empêchent de quitter le temple, Lascoyt vous remet un médaillon représentant un mouton pour ouvrir un passage secret. Demandez à Lascoyt qu'il vous aide à entrer dans l'une des salles du temple. Dès qu'il distrait le garde, entrez dans le temple mais il faut éviter d'être vu par les autres gardes à l'intérieur. Cachez-vous dans le recoin et attendez que le garde parte en ronde. Ecoutez ses bruits de pas qui s'éloignent. Profitez-en pour avancer et monter l'escalier tout de suite à gauche. En haut de l'escalier il y a une statue d'un lion protégeant des agneaux. Plus loin il y a une machine représentant le système solaire avec un pupitre de commandes. Souvenez-vous de la phrase de Lascoyt : "Nourris le monarque quand la lumière du jour a vaincu l'obscurité sur Atlantis".
Prenez les commandes du système solaire et à l'aide des deux manivelles alignez le soleil, la lune et Atlantis marquée d'un triangle doré sur la terre. Placez le soleil à gauche de la tête du lion, au même niveau et sur le montant métallique qui soutient l'ensemble des astres. Placez ensuite la lune entre le soleil et la terre jusqu'à ce qu'un reflet argenté d'Atlantis apparaisse dessus. Lorsque l'alignement est parfait, les astres se mettent à clignoter et la gueule du lion s'ouvre. Allez déposer le médaillon du mouton dans la gueule du lion. Cela provoque l'ouverture d'une porte secrète dans le mur à droite de vous. Pénétrez dans ce couloir sombre avec une représentation de Chat sur le mur du fond. Avec la boucle d'oreille, ouvrez la deuxième porte et entrez dans les cachots. Les barreaux de la fenêtre sont cassés. Profitez en pour sauter dans la ruelle près des jardins. Avancez vers le centre de la ville mais un homme de main de Créon vous poignardera si vous passez devant lui. Il faut monter sur le balcon de l'habitation et récupérer un pot de fleurs. Jetez-lui sur la tête lorsque l'homme de main passera juste en dessous. Une fois assommé, récupérez le couteau qui est à côté du corps. Vous pouvez interroger l'homme assis sur le banc pour qu'il vous apprenne où se trouve l'auberge du "coq écarlate".

Le piège dans la taverne du "coq écarlate"

Entrez dans la taverne. Lascoyt vous attend. Posez-lui les différentes questions sans essayer de vous enfuir. Méljanz rentre à son tour. C'est un piège ! Vous n'avez qu'une possibilité de vous échapper : sans perdre de temps, montez l'escalier et avancez jusqu'au milieu de la mezzanine. Tournez-vous vers le lustre et cliquez dessus avec votre couteau. Attrapez la corde pour faire un vol plané et vous enfuir. La voix d'Agathe vous appelle à la suivre jusque dans le jardin. Une fois la menace passée, parlez des différents sujets avec Agathe. Une fois partie, prenez l'échelle et déposez-la sur le banc de pierre. Montez sur le muret et avancez vers la droite pour être face à la fenêtre des cachots. Déposez l'échelle vers la fenêtre et traversez le passage. Entrez dans le couloir avec la fresque du chat. La voix du garde vous retient d'entrer directement dans la salle du lion. Ramassez par terre contre le mur un pied de biche. Utilisez- le dans le renfoncement sombre en haut du mur opposé. Vous récupérez une statuette de rat. Utilisez la statuette dans le trou à gauche de la fresque de chat. Cela provoque l'ouverture de la porte de la cachette d'un chasseur de rats.

Retrouver Créon

Parlez au chasseur de rats et acceptez de jouer au jeu de plateau. Il faut retrouver la Reine en avançant votre personnage (pièce en argent) sur la case masquée de la Reine. Vous pouvez avancer de deux cases à la fois alors que les deux ogres (pièces dorées) ne peuvent avancer que d'une seule case. Il ne faut pas que les ogres vous rattrapent. Le déplacement de la Reine étant aléatoire il faut avancer patiemment jusqu'à tomber dessus.
Une fois que vous avez remporté une partie, demandez au chasseur de vous indiquer où se trouve Créon. Après avoir prononcé cette phrase : "En haut c'est la mer, là où nage la baleine. Seth veut se cacher dans son ventre. Mais d'abord il doit trouver une perle. Ce n'est pas une vraie. Appelons-la « perle du nord » ; une trappe s'ouvre sous vos pieds et vous arrivez dans la galerie du dauphin.
Récupérez le trident qui se trouve sur la statue au centre du bassin. Avancez jusqu'au mur où se trouve un grand triangle et cliquez sur l'étoile en haut. Cela provoque l'ouverture d'une trappe dans le plafond. Utilisez le trident pour grimper dans ce conduit. Vous arrivez dans la salle du trône, caché dans le corps de la baleine. Vous assistez à un dialogue entre Créon et Gimbas. Vous apprenez que la Reine est détenue à Carbonek et que Créon veut s'emparer du "savoir caché". Il est temps d'informer Agathe des intentions de Créon. Un fois dans la salle du Dauphin et pour ne pas laisser de traces de votre passage, déposez le trident à son emplacement et appuyez à nouveau sur l'étoile pour refermer la trappe du conduit. Sortez par la porte pour vous retrouver dans le couloir du temple. Restez bien caché le temps que le garde monte les escaliers qui mènent à la statue du lion. Profitez-en pour traverser toute la galerie et monter les escaliers du fond vers la bibliothèque. Il y a deux gardes dans la bibliothèque. Le parquet grince lors de certains de vos déplacements. Il faut longer le mur et avancer vers les gardes. Au dernier moment passez de l'autre côté de la vitrine et faites-la tomber. Dès que possible, sautez par la fenêtre.
Retrouvez Agathe et parlez de tous les sujets. Mais Carven est aussi un traître. Sortez rapidement votre couteau et tuez le soldat. Agathe a réussi à éliminer Carven au prix de sa propre vie. Elle vous demande d'aller à Carbonek en empruntant le vaisseau atlante de son frère Hector. Vous prenez son bracelet comme signe de reconnaissance.
Retournez dans la salle où se trouve la statue de lion en passant par le jardin avec l'échelle. Descendez les escaliers à moitié et attendez que le garde marche en s'éloignant. Descendez rapidement et sortez par la grande porte à droite. Une fois dans la cour du temple, prenez la porte du bâtiment qui est juste à droite vers l'embarcadère des vaisseaux atlantes.

CARBONEK

Libération de la Reine Rhéa

Montez dans l'ascenseur et actionnez le treuil. Une fois en haut, avancez jusqu'à la plate-forme de décollage des vaisseaux atlantes. Montez dans celui de gauche et installez-vous dans le siège. Vous vous endormez de fatigue. Hector arrive et vous réveille. Donnez-lui le bracelet d'Agathe sa soeur. Discutez des différents sujets et vous voilà parti pour Carbonek. Pendant qu'Hector monte la garde près du vaisseau, vous vous enfoncez dans la forêt. Prenez le sentier de gauche, puis encore à gauche jusqu'à un pont qui enjambe la rivière. Prenez juste avant le pont la direction de la grotte et plongez dans l'eau. A l'autre bout il y a une trappe avec un motif de serpent qu'il faut reconstituer. Pour réaliser ce puzzle vous ne pouvez déplacer chaque morceau qu'une seule fois :
Déplacez l'extrémité de la queue vers le bas;
Déplacez la pièce du haut vers la gauche;
Déplacez la pièce du bas vers la droite;
Déplacez la tête du serpent vers le bas;
Déplacez la pièce du bas vers la droite;
Déplacez la pièce du haut vers la droite.
En cas d'erreur, cliquez au centre du cercle pour recommencer à zéro.
Dès que le passage est ouvert, descendez dans le conduit pour arriver dans une salle de cuisson où se trouve une prêtresse de la Reine. Montrez-lui votre médaillon de Compagnon et faites le tour du coffre. Ouvrez-le et remettez le déguisement de prêtresse. Prenez sur la table une cruche et son gobelet. Sortez et proposez à boire au soldat. Engagez-vous dans les couloirs pour trouver la Reine. A chaque fois qu'un soldat vous interpelle, approchez-vous de lui et offrez-lui à boire. Après quelques tours dans ce petit labyrinthe, vous entendez deux gardes discuter. Gimbas et le capitaine des gardes sortent de la cellule de la Reine. Ramassez un morceau de bois qui traîne contre la paroi. Dès que le soldat se retrouve seul, approchez-vous de lui et donnez-lui à boire. Il refuse. Assommez-le avec votre bâton. Entrez dans la cellule, mais ne laissez pas traîner le corps du garde dehors. Parlez à la Reine Rhéa et montrez-lui votre médaillon de Compagnon. Dévêtissez le garde pour enfiler sa tenue de garde puis proposez à la Reine de revêtir la tenue de prêtresse. Vous apprenez que Créon va être en possession du Savoir caché. Dites à la Reine de retirer son bandeau pour qu'elle ne soit pas reconnue. Regagnez la salle de cuisson accompagné de la Reine. Quittez cette prison en empruntant le conduit de cheminée et en plongeant dans la rivière. Grimpez la paroi pour arriver dans les bois. A partir de ce moment, il n'y a pas une minute à perdre ou les gardes de Créon vous rattraperont. Avancez sur le chemin de gauche qui grimpe et longez la crête jusqu'à la rivière. Traversez le pont et avancez jusqu'à l'embranchement. Prenez le chemin de droite. Hector survient. Pendant que la Reine accompagnée d'Hector iront récupérer le vaisseau, vous devez faire une diversion. Tournez-vous face aux gardes et lorsqu'ils vous prennent en chasse, courez à l'opposé sans jamais vous retourner. Traversez la rivière et empruntez le seul chemin non bloqué par les soldats sur votre droite. Avancez jusque dans un cul de sac entouré de falaises. Une voix vous invite à fermer les yeux. Attendez que les soldats soient repartis et que l'on vous dise d'ouvrir à nouveau vos yeux pour le faire. Une sorcière vient de vous sauver, mais il faut maintenant payer sa dette en réussissant une série d'épreuves.

Les épreuves de la sorcière

La première épreuve consiste à récupérer 4 oeufs de poule en trouvant la bonne position des engrenages sur le tableau et en actionnant la cordelette 4 fois.
La deuxième épreuve consiste à placer les 4 oeufs de couleur dans l'un des 8 trous du labyrinthe et de faire sortir les 4 serpents correspondants jusqu'à leur oeuf sans jamais couper la route à un autre. Cliquez devant la tête du serpent pour le faire avancer.
La sorcière vous remet une sacoche et vous envoie pour la troisième épreuve.
Elle consiste à transpercer d'une flèche un sanglier blanc; et de récupérer de la terre ensanglantée. Partez à la recherche d'un arc. Sortez de la grotte et prenez le chemin à droite. Avancez jusqu'à la rivière, là où se trouve une pierre sculptée avec un sanglier. Traversez la rivière et empruntez le chemin de droite. Avancez jusqu'au pont de bois et traversez-le. Tout de suite à gauche, prenez le chemin qui monte. Au pied d'un arbre, récupérez l'arc et les flèches. Retournez à la rivière près de la roche sculptée et trempez les flèches dans l'eau. Avancez une fois jusqu'à l'intersection de plusieurs chemins. Des bruits se font entendre ! Prenez votre arc qui se place automatiquement en position de tir. Observez le passage du sanglier blanc sur les chemins et tirez le dès que possible. Il vaut mieux tirer à la base de la cible. Si vous ratez le sanglier, il repassera quelques instants plus tard sur l'autre chemin et ainsi de suite jusqu'à l'avoir touché. Approchez du sanglier et récupérez son anneau doré. De retours chez la sorcière, elle vous renvoie chercher de la terre ensanglantée. Retournez sur le lieu de chasse et abattez à nouveau le sanglier blanc. Récupérez cette fois-ci avec votre sacoche de la terre ensanglantée. Une fois la sorcière contentée, parlez de tous les sujets et elle vous plonge dans un sommeil étrange. Vous incarnez une chouette qui part survoler les bois jusqu'à l'alignement de pierres. A ce moment vous voyez Gimbas invoquer Sa'at pour faire jaillir le Savoir caché.
Une fois réveillé, vous êtes en compagnie de la sorcière et d'une prêtresse. Posez vos dernières questions à la sorcière. Elle vous remet une fiole qu'il faudra utiliser près de "l'arbre des premiers" pour y découvrir un trésor. Ceci fait, vous partez vers le vaisseau qui vous ramène à Atlantis.

L' ÎLE D' ATLANTIS

La recherche du trésor de l'arbre des premiers

Parlez avec Actyon le pêcheur. Rhéa ne semble pas être arrivée sur Atlantis. Et désormais Créon a pris tous les pouvoirs. Montez vers la cabane du pêcheur et dormez jusqu'au matin. Une fois réveillé, dirigez-vous vers la ville. Vous pouvez parler avec les gardes en bas des escaliers. Montez-les et allez dans le jardin où se trouve l'échelle. Pénétrez dans le palais par les cachots et avec le pied de biche, récupérez la statuette de rat. Utilisez la statuette dans le trou à gauche de la fresque de chat. Discutez avec le chasseur de rats. Pour obtenir des informations sur l'arbre des premiers, il faut réussir une épreuve.
Sur un panneau, se dresse un parcours du combattant. Il faut amener un rat jusqu'en bas et faire sonner la clochette. De nombreux pièges sont à éviter. Voici la méthode :
Actionnez le levier en bas à droite pour faire apparaître le rat sur son point de départ;
poussez le 1er bouton en haut à gauche pour faire avancer le rat;
poussez le 2ème bouton en haut à gauche pour ouvrir une trappe;
poussez le 3ème bouton en haut à gauche pour libérer une bille qui fera rebondir le rat;
poussez le 4ème bouton au milieu à gauche pour ouvrir l'accès au tuyau;
poussez le 3ème bouton au milieu à droite pour propulser le rat dans le tuyau (synchroniser avec la position de l'équerre au milieu à droite pour que le rat tombe dans le trou noir);
poussez le 1er bouton en haut à droite pour inverser le sens de rotation du tapis roulant;
poussez le 5ème bouton au milieu à gauche pour faire basculer le plan incliné;
poussez le 6ème bouton en bas à gauche pour que la botte percute le rat et l'envoie sur la cloche.
Une fois cette épreuve franchie, le chasseur vous remet une bille bleue et vous indique que pour aller à l'arbre des premiers il faut passer par la salle du trône. Une trappe s'ouvre sous vous pieds et vous arrivez dans un long couloir sombre. Retournez-vous et déposez la bille bleue dans l'orifice. Un panneau apparaît vous indiquant la position et la couleur des astres. Mémorisez ce plan.
Parcourez le couloir et ouvrez la porte du bout. Vous vous retrouvez face à Méljanz et un soldat. Prenez le vase qui est à gauche et lancez-le au soldat. Passez rapidement sous les jambes de Méljanz et entrez immédiatement par la porte de droite. Retournez-vous et ramassez une lance le long du mur. Positionnez-la en travers de la porte pour la bloquer.
Avancez jusqu'au trône. Contournez le siège et regardez le dossier. Vous devez faire tourner les aiguilles pour reproduire le plan des astres. Utilisez les poignées qui se trouvent aux quatre coins et cliquez sur le symbole des Compagnons lorsque les astres de couleur sont bien placés. Le trône se déplace et ouvre un accès secret. Descendez par cet accès et avancez dans le couloir jusqu'à un croisement. Empruntez le couloir de gauche jusqu'au bout et montez les escaliers. Vous arrivez dans une salle dont quatre niches sont vides. Regardez par terre et résolvez le premier puzzle en plaçant les pièces de façon à remplir complètement la figure géométrique. Commencez par celle où se trouve déjà une pièce dedans. Lorsque la forme est complète, une statue apparaît dans une des niches. Allez récupérer une nouvelle pièce de puzzle sur la statue et revenez remplir une nouvelle figure géométrique. Ainsi de suite jusqu'à pouvoir ouvrir un accès qui monte dans une tour.
Au premier niveau de la tour, récupérez un grattoir de jardinier. Montez tout en haut de la tour et creusez au pied de l'arbre là où il y a une marque de terre. Creusez avec le grattoir et ramassez une boule de cristal.
Redescendez dans la tour. A votre passage dans la salle des statues, le contenu de la fiole donnée par la sorcière de Carbonek se répand sur la boule de cristal. La sorcière apparaît et vous confirme que la Reine est encore en vie. Une image d'ours polaire apparaît aussi. La sorcière vous demande de trouver une prêtresse oiseau pour vous rendre dans le monde des glaces. Continuez votre chemin dans les sous-sols et à l'intersection, prenez le couloir de gauche. Allez jusqu'au bout et enfoncez le grattoir dans les trous sous le puzzle. Il faut maintenant pousser les pièces du puzzle pour reconstituer un arbre.
Une fois sorti dehors, rejoignez Actyon dans sa cabane de pêcheur.

Le départ vers le pôle

Discutez avec Actyon de tous les sujets. Il vous remet un pendentif avec une pierre bleue, celle des pilotes de vaisseaux atlantes. Anna, la fille d'Actyon est une prêtresse pilote. Vous devez la retrouver. Retournez vers la ville, mais les gardes ne vous laissent pas monter. Empruntez le passage secret qui se trouve au bout de la ruelle entre deux maisons. Utilisez le grattoir pour activer le puzzle. Cette fois-ci, il faut reconstituer l'image d'un trône. Une fois dans le couloir, avancez jusqu'à l'intersection et empruntez l'autre couloir tout à gauche. Avancez jusqu'au bout et sur la gauche, déposez votre grattoir sur le puzzle. Il faut de la même manière reconstituer une rosace. Dans la galerie, dirigez-vous vers la salle où se trouve le lion et le mécanisme du système solaire. Refaites les mêmes gestes pour entrer dans le couloir secret et ressortir dans les ruelles de la ville. La maison des prêtresses se trouve à l'entrée de la ville en haut des escaliers. Parlez à Lona la Chef des prêtresses. Parlez à Anna lorsqu'elle sera présente. En sortant de la maison, Anna vous fait faut bond. Allez à l'auberge du coq écarlate. Vous tombez sur Garcelos et Servage, deux hommes de Créon. Avancez et parlez uniquement à Servage. Il va vous protéger le temps que vous alliez chercher Anna à l'étage. En haut des escaliers, vous entendez des voix. Avancez au bout du couloir et entrez dans la chambre de droite. Elle est vide mais vous empêche de vous faire encore remarquer. Sortez de la chambre et parlez à Servage. Acceptez sa proposition de vous accompagner. Entrez dans la chambre où est détenue Anna. Méljanz et Lascoyt sont présents. Parlez uniquement à Servage pour qu'il vous protège. Quittez l'auberge avec Anna. Une fois tranquille dans le jardin, montrez à Anna votre médaillon de Compagnon et la pierre des pilotes. Elle finit par accepter de vous aider. Entrez dans le palais grâce à l'échelle et passez par la salle du lion. Sortez dans la cour du palais et empruntez l'ascenseur qui vous mène à la plate-forme d'envol des vaisseaux atlantes. Ramassez un sac et demandez à Anna de rentrer dedans. Passez devant le garde et embarquez dans le premier vaisseau à gauche. Asseyez-vous sur le siège. Anna prend le contrôle de l'appareil et vous partez pour le pôle.

LES TERRES POLAIRES

Dirigez-vous vers le village d'igloo. Le chef esquimau vous attend. Discutez avec lui, mais vous ne comprenez rien à ce qu'il dit. Montrez-lui le médaillon des Compagnons. Il vous emmène dans un igloo avec des tentures. Il vous raconte l'histoire de leur peuple. Mais Anna, en touchant l'une des toiles, provoque la colère des villageois. Vous êtes assommé et vous vous retrouvez dans un autre igloo bien gardé.
Avec votre couteau, récupérez une corde sur la fresque. Posez la corde sur le bâton qui est par terre. Vous obtenez une sorte de grappin. Jetez le grappin dans l'orifice en haut de l'igloo. Une fois au sommet, descendez par derrière en évitant les gardes et contournez le village. Entrez dans l'igloo qui est éclairé et récupérez au fond des plaquettes de bois gravées du soleil, d'une étoile et de la lune. Sortez de l'igloo et dirigez-vous dans celui qui est tout à gauche le plus éloigné du village. Au sol vous remarquez les marques des 3 astres. En posant les plaquettes de bois, vous devrez reproduire une étoile à six branches avec la même disposition des astres qu'au sol. Un clic gauche permet de faire pivoter la pièce de bois. Une trappe s'ouvre dans le sol. Descendez dans la galerie et prenez le chemin de droite. Au bout vous apercevez les esquimaux en pleine procession avec Anna comme offrande. Retournez-vous rapidement et courez dans la galerie en faisant le tour complet. Une fois dans la salle des offrandes, retournez-vous et fermez la porte. Approchez-vous de la statue et récupérez le masque en Or. Les esquimaux se mettent à vous adorer. Avec votre couteau, découpez les liens d'Anna et parlez-lui du diamant qui est dans l'oeil de la statue. Demandez-lui d'utiliser le cristal bleu des pilotes. Lorsqu'elle aperçoit une étoile, approchez-vous du vitrail représentant aussi une étoile et regardez au travers. Si Anna vous dit que l'image s'estompe, recommencez l'opération plus rapidement. Puis au fur et à mesure qu'Anna vous indique les images qu'elle aperçoit dans le diamant, vous devez regarder dans le vitrail correspondant (sens des aiguilles d'une montre). A la fin, une statuette en or apparaît sur l'autel. Prenez-la et quittez les lieux.
Une fois dehors, les vaisseaux de Créon arrivent et dévastent la région. Anna monte dans son vaisseau et percute celui de Créon. Avancez vers la grotte de l'ours. Prenez à gauche et contournez la grande pierre. Avancez vers l'ours et rapidement contournez à nouveau la grande pierre pour que l'ours vous suive. Entrez dans la grotte et traversez-la. Avec votre couteau, menacez le pilote qui garde son vaisseau. Vous partez vers votre nouvelle destination : les îles de Para Nua.

LES ÎLE DE PARA NUA

L'île du Dieu couché

A votre arrivée au-dessus de l'île, parlez au pilote. Une fois sur la terre ferme, le vaisseau s'écrase au sol. Le pilote avait retiré le cristal de lévitation !
Le roi de l'île vous attend. Parlez-lui. Pour régler le différend entre vous et Lomar, le roi vous soumet au jugement des crabes. Descendez jusqu'à l'autel. Regardez au sol, il y a le parcours des crabes. Choisissez un crabe et lancez le sur la ligne de départ. Vous devez gagner trois cours. Sélectionnez toujours le même crabe. Une fois le jugement rendu, parlez au roi. Récupérez une corde qui traîne sous l'autel. Dirigez-vous vers la statue couchée représentant le Dieu. Donnez la statuette d'or au roi (déposez votre statuette d'or sur l'icône représentant le roi). Parlez au roi de tous les sujets (cliquez avec le bouton droit puis cliquez sur son icône). Parlez plusieurs fois de la statue du Dieu.
Hector arrive alors avec son vaisseau. Vous apprenez que Rhéa s'est exilée loin de son peuple. Posez la corde sur la statue couchée. Parlez à Hector pour que le vaisseau soulève la statue et la remette debout. Montez à bord du vaisseau et effectuez une première manoeuvre. Recommencez une seconde fois, mais sans succès. Le roi vous propose les services d'une de ses filles qui possède des dons psychiques. Allez jusqu'au bateau et rencontrez Naka. Hector et Naka réussissent à redresser la statue du Dieu.
Parlez au roi pour qu'il vous révèle le lieu où se trouve le Dieu debout. Pour y aller, il vous propose que sa seconde fille Sama vous emmène en bateau, mais Hector reste en otage ! Acceptez son offre.

L'île du Dieu debout

Avancez près de la falaise. Regardez les différentes pièces qui sont par terre. Posez les statuettes sur le socle. Si la statuette est à sa bonne place, une voix vous donne des renseignements sur les autres pièces à déposer dessous. Les pièces doivent être déposées de gauche à droite de la façon suivante:
- Statuettes bleue, rouge, jaune, verte.
- Oiseau, sanglier, poisson, crabe
- Terre, étoiles, lune, soleil
Une fois dans une grande salle circulaire, parlez à la jeune femme. Mais elle ne vous dit rien. Allez dans l'une des pièces situées autour. Vous assistez à une vision où Créon vous tranche d'un coup de hache. Retournez parler à la jeune fille et donnez-lui votre boule de cristal. Elle vous demande d'aller à nouveau face à la mort dans l'une des pièces tout autour. Faites-le. Après une sorte de rituel, vous vous retrouvez face à un cube bleu. Cliquez dessus pour le transformer en cube flamboyant. C'est le cube du savoir, posez-lui toutes vos questions.
Retournez-vous et cliquez sur la dalle au sol. C'est un ascenseur qui vous transporte au niveau supérieur. Faites-le tour de la corniche et cliquez à nouveau sur la dalle opposée. C'est un autre ascenseur qui vous ramène au niveau inférieur. Au centre de la salle se trouve un immense cône bleu décoré des constellations. Ramassez une bille qui traîne par terre. Sortez par la porte et récupérez une lanterne. Revenez dans la salle du cône. En tournant autour du cône, vous découvrirez qu'une étoile est brillante. Déposez la lanterne à cet endroit. Déposez la bille sur le cône. Elle dévale la pente et s'embrase au passage de la lanterne. A sa chute, un trou se crée dans le sol. Entrez dedans et cliquez sur la sphère qui se transforme en cube. Cliquez dessus pour entrer en possession du savoir des pilotes de vaisseaux atlantes. Approchez du vaisseau et utilisez votre main bleue pour le piloter vers Atlantis.

L' ÎLE D' ATLANTIS

Montez dans la cabane du pêcheur et parlez à Actyon. Remontez dans votre engin et abordez le vaisseau de Créon. Montez à bord et sans attendre, coupez les liens d'Anna avec votre couteau. Avancez rapidement vers les escaliers pour esquiver Méljanz. Puis remontez dans votre engin.
Le tir de l'arme nouvelle de Créon vous contraint à vous poser et provoque l'embrasement du volcan.
Dans le palais, Anna vous indique que la tête du savoir se trouve dans la salle du dauphin.
Traversez toute la galerie et montez à la bibliothèque. Montez encore sur la mezzanine et récupérez l'oeil du squelette de la baleine. Allez maintenant dans la salle du dauphin et déposez l'oeil de la baleine sur celui du dauphin. La fontaine s'enfonce alors dans le sol et vous vous retrouvez dans un labyrinthe. Le Minotaure garde ce sanctuaire. Il ne faut pas marcher sur les dalles où il est apparu. La solution est la suivante :
Avancez 3 fois et pivotez sur la gauche;
Avancez 2 fois et pivotez sur la droite;
Avancez 1 fois et pivotez sur la gauche;
Avancez 2 fois et pivotez sur la droite;
Avancez 2 fois et pivotez sur la gauche;
Avancez 1 fois et pivotez sur la droite;
Avancez 2 fois et pivotez sur la droite;
Avancez 1 fois et pivotez sur la droite;
Avancez 1 fois et pivotez sur la gauche;
Avancez 3 fois et pivotez sur la droite;
Avancez 1 fois et pivotez sur la droite.
Créon est au bout du couloir. Alors qu'il s'apprête à utiliser son arme, posez votre main bleue dessus.
Créon prend la fuite. Suivez-le.
Vous vous retrouvez en présence de Créon et la tête du savoir. Posez votre main bleue dessus. Une créature tentaculaire jaillit du masque. Fuyez rapidement dans la salle du canon. Créon se fait détruire par le monstre. Prenez la boule de cristal par terre sur la gauche et posez-la sur la créature.
Atlantis sombre sous les flots et vous continuez votre route avec Anna.

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azd le 12-02-2011 22:51:27
ca me fait pareille ;*(

 
furious4 le 07-01-2007 16:53:30
au secours aidez moi je n'arrive pas a intaller mon jeu atlantis je ne comprend pas quand je veux installer le jeu il me demande de redemarrer mon ordi avec le disc 1 dans le lecteur mais ça ne fait rien du tout que faire je tourne en rond.

 
jonathan le 21-11-2006 21:50:21
jaime beaucoup les jeux antlantis 1 2 et 3 cest difficile a comprendre jaimerais avoir les solutions en images ca maiderai beaucoup.merci :bye

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